Роль дофаминовых нейронов в восприятии игр

Как формируется наше поведение в игре, почему бесят промахи в XCOM, и радуют лутбоксы. Осторожно, много текста.

В закладки
Аудио

О чем речь

Как и многие гейм-дизайнеры до меня, в определенный момент профессионального роста, я понял, что гейм-дизайн — это не наука.

Он плохо формализован, наполнен мифами и домыслами, и поэтому плохо поддается серьезному изучению.

Поэтому, я осторожно подался в сторону настоящих наук — психологии, и нейробиологии, которые уже хорошо изучили человека, как мыслящее существо, с определенными закономерностями в развитии и поведении.

Популярные книги для "нубов" в этих областях, помогли мне понять, как игрок взаимодействует с игрой на уровне работы мозга, чем я и хотел бы поделиться.

Зайдем издалека

Давайте на время чтения примем за истину такое утверждение: никогда, никто и ничего не делает себе во вред.

Человеческий мозг строит любые планы всегда с целью улучшения состояния.

Неужели всегда?

Да. Возьмем какой-нибудь противоречивый пример. Когда школьник режет себя бритвой на фоне несчастной любви, со стороны может показаться, что он осознанно наносит себе повреждения, что никак не может принести пользу.

Но на самом деле, его внутренняя шкала счастья растет по ряду причин.

  • Физическая боль смещает на себя фокус, с более сильной, душевной. Грубо говоря, вешает дебаф на -50 счастья за физические страдания, зато приостанавливает дебаф на -200 счастья за томленье сердца. В сумме получается, что человек выходит в плюс.
  • Школьник фантазирует, и мозг прогнозирует изменение ситуации. Быть может любимая растает, узнав, что она для него значит, и все будет хорошо? А ожидание счастья для мозга, это тоже самое, что само счастье, только в меньшей степени.

Что же в этот момент происходит у человека в голове?

Начнем с дофамина

Все слышали, что дофамин — это гормон счастья. Он вырабатывается во время секса, а прием некоторых наркотиков стимулирует нейроны так, что они прямо-таки заливают мозги дофамином, и ослепляют наркомана экстазом.

Есть предположение, что дофаминовое поощрение "создано природой", чтобы заставить заниматься важными, для выживания вещами — тем же воспроизводством.

Нас же больше интересует, то, что дофамин играет важную роль в обучении и формировании нашего поведения.

Привет, ППК

Не эта ППК

У нас в мозгу есть участок, который называется ППК — Передняя Поясная Кора

В ППК есть клетки, которые ученый, по имени Вольфрам Шульц назвал "предсказывающими нейронами".

Представьте, что вы играете во что-нибудь мультиплеерное и соревновательное. Поначалу вы будете испытывать удовольствие только тогда, когда будете убивать противника и побеждать в матче — ситуация, однозначно свидетельствующая о вашем успехе.

Но после сотен матчей, предсказывающие нейроны научатся распознавать все элементы происходящего, и отмечать их как признаки грядущей победы (или поражения) еще до того, как она произойдет. Тогда они начнут непрерывно регулировать выброс дофамина, сигнализируя вам о происходящем.

Несколько раз погибнув от Тактического Визора Солдата-76 в Overwatch, вы научитесь бежать без оглядки, услышав коронное "Ты у меня в прицеле!"

Если вам во время random pick в MOBA выпадет герой, которым вы эффективно играете — вы сразу же почувствуете всплеск радости, потому, что мозг начинает прогнозировать победу. Нейроны запомнили, что раньше вы уже побеждали этим героем с солидной частотой.

Если вас в шутере будут часто убивать снайперы — нейроны начнут глушить производство дофамина еще на подходе к любому открытому пространству.

Чтобы понять, зачем это нужно, вспомним наш изначальный тезис: мозг всегда стремится к решению, которое сулит максимальный уровень счастья.

Поэтому цель ППК — прямо сейчас изменить наше поведение с провального, на успешное, либо поощрить наши действия, если они уже верны.

Парень из красной команды в центре не видит врага в кустах, но дофаминовые нейроны советуют ему не выходить вперед.

Это работает так, например:

  • Мы стоим на боковой линии в League Of Legends
  • Внезапно мы чувствуем тревогу — мы еще не понимаем, что не так, потому, что эмоциональный мозг обрабатывает даже ту информацию, на которую мы пока не обратили внимание.
  • Мы смотрим на мини-карту, и понимаем, что вражеский чемпион с центральной линии куда-то пропал. А наш союзник с центра написал о его пропаже еще две минуты назад. И мы стоим почти рядом с вражеской башней. С огромной вероятностью, он уже идет по боковому коридору, чтобы зайти нам в спину, и убить.
  • В этот момент предсказывающие нейроны дергают за рычаг, и обрывают подачу дофамина. Мозг решает: то, что я делаю, это хреново! Мне нужно срочно изменить свое поведение, чтобы стало хорошо!
  • Мы спешно бросаемся в ближайшие кусты, и судорожно жмем на кнопку телепорта на базу.
Жаль дофаминовые нейроны не могут предупредить нас вообще держаться подальше от MOBA, до того как мы сольем в них несколько тысяч часов.

При этом, предсказывающие нейроны постоянно корректируют свои предсказания, в зависимости от их успешности.

В описанной ситуации возможны три исхода.

  • Если во время телепорта вражеский герой выскочил из тумана войны, но мы успели сбежать — нейроны запомнят всю цепочку событий, и решат, что это и есть успешное поведение - сначала лезть на рожон, а потом спасаться в последний момент. Так у людей формируется любовь к риску.
  • Если вражескому герою удалось бросить к нам в кусты что-нибудь эдакое, нанести урон и прервать телепорт — а затем и наше бренное существование — нейроны усилят негативное воздействие в следующий раз, чтобы заставить нас среагировать до того, как станет поздно.
  • Если враг из тумана так и не выскочит, и мы зря сбежим на базу — ППК накажет нас еще большим недостатком дофамина. Так предсказывающие нейроны реагируют на вопиющее несовпадение полученного результата с их предсказанием. Это нужно, чтобы человек мог как можно быстрее изменить поведение, которое перестало приносить успех. Что забавно, в следующий раз нейроны уже не будут так переживать, когда вы снова окажетесь в опасной ситуации, зато опять накажут вас, когда парень с мида все-таки придет по вашу душу. Чтобы помнили.

А причем тут XCOM?

В начале статьи я обещал рассказать про промахи в этой игре. Мне пришло в голову привести ее в пример, потому, что я как раз делаю убийцу XCOM, и расспрашиваю фанатов о ней.

Когда начинаешь говорить с людьми о последних играх этой серии, поражает, как над всеми остальными отзывами доминирует один и тот же отчаянный крик души: "Какого !@^$! мои бойцы промахиваются в упор? И почему они все время мажут, даже если шанс огромный?!"

Этот гнев имеет к работе эмоционального мозга самое прямое отношение.

Рассмотрим две отдельные проблемы.

Ох уж эти SEED-ы

Осветим дофаминовыми прожекторами проблему попаданий с большими шансами в XCOM2. Выглядит она так

  • Играя в XCOM, стреляем во врага с шансом 90%
  • Промахиваемся
  • Загружаем игру, снова стреляем, и снова промахиваемся.
  • Повторять до полного выгорания стула.

Игрок приходит к выводу, что игра сломана, поскольку огромный шанс на попадание раз за разом себя не оправдывает.

Сектоид одобряет

И ошибается, поскольку все работает как часы. Просто разработчики сохраняют игру вместе вместе с seed — точкой отчета, для получения случайного числа.

Не все знают, но компьютер не умеет генерировать случайные числа. Он умеет генерировать псевдо-случайные числа, взяв какое-то значение за основу, и превратив его в новое случайное число с помощью некоего алгоритма.

Если все время брать за основу одно и то же значение — компьютер будет генерить одну и ту же последовательность якобы случайных чисел. Это и делает XCOM2!

Чтобы игрок не читерил, добиваясь успешного выстрела многочисленными попытками, игра сохраняет то значение, которое генератор берет за основу. Одна и та же основа после каждой загрузки дает один и тот же бросок виртуальных кубиков, поэтому промах остается промахом, пытайся хоть миллион раз с 99% шансом на успех.

Эта система и вступает в жестокий конфликт с Передней Поясной Корой нашего мозга.

Мы смотрим на большой шанс — стреляем — и промахиваемся. ППК расстроена, но не слишком. С таким шансом на успех нельзя промахнуться дважды.

Мы стреляем снова — и снова промах. Что за притча?

С каждой попыткой предсказывающие нейроны все сильнее перекрывают поток дофамина. Тут речь уже не просто о обучении — мозг пересматривает свое понимание реальности. Оказывается, теория вероятностей работает не так, как он считал всю жизнь.

Нагнетание прекратится только тогда, когда игрок примет одно из утверждений, которые примирят конфликт реальности и ожиданий. Самое популярное конечно же, "эта игра не работает. верните деньги, разрабы".

А что с теми выстрелами в упор?

Над панелью действий красным написан шанс попадания в сектоида: 65%

Тут ситуация похожая, но механизм работы мозга немного другой.

Для игрока здесь проблема заключается в банальной абсурдности происходящего. Как шанс попадания может быть менее 100%, если дуло направлено прямо в лицо врага?

Заметьте, что не обязательно играть, чтобы оценить ситуацию. Взгляда на скрин достаточно, чтобы почувствовать подступающий смех, или возмущение.

Дело в том, что власть ППК распространяется в том числе на оценку визуальной информации, и сопоставление с уже имеющимися представлениями о том, какая информация должна поступать в такой ситуации.

Поэтому нам сходу ясно: враг заглядывающий в дуло, и шанс 65% — это бред. На этом же механизме работает — внезапно! — морская болезнь. Мозг сопоставляет ощущение от ног (твердо стоим на палубе двумя ногами, поверхность устойчивая) и картинку (изображение качается из-за волн), и выносит тот же вердикт: "Бред, такого не может быть. Может человек заболел? Давайте хорошенько проблюемся."

А помните, что такое Uncanny Valley?

Uncanny valley (зловещая долина) называется впадина на графике восприятия робота человеком, на пути от совершенно непохожего на человека робота, до полной копии.

График гласит, что по мере приближения внешности робота к человеческой, люди будут относится к нему с все большей симпатией. Потом эта симпатия внезапно сменится сильным отвращением.

В основе этого явления снова лежит механизм предсказаний Передней Поясной Коры.

Пока робот явно выдает свою принадлежность к механизмам, мозг воспринимает ситуацию, как "я вижу робота" и ППК не переживает. Но при постепенном увеличении сходства с человеком, на какой-то стадии наступает переломный момент, и мозг резко меняет оценку визуальной информации на "Я вижу человека".

И в этот момент ППК впадает в священный ужас. Странная кожа, мимика психопата, жуткий голос — все то, что казалось нормальным для робота, кажется дикостью в сравнении с тем, что предсказывающие нейроны ожидают от человека. И они судорожно хватаются за рычаги, обрывающие подачу дофамина, заставляя нас держаться подальше от этого кадавра.

Теперь давайте о лутбоксах

My precious!

Все знают, что лутбоксы помогают разработчикам зарабатывать кучи денег.

Но и задолго до того, как их начали пихать во все игры подряд, мы играли в Diablo и его клоны (а потом в ММО), и знали, как приятно раз за разом убивать босса, и восторженно разглядывать выпавшие эпики.

Причина, по которой игрокам нравятся случайные награды, кроется в серьезном дефекте эмоционального мозга.

Поскольку его задача — учить человека успешному (такому, которое делает его счастливым) поведению, он скрупулезно отмечает все наши победы, и условия, в которых они были достигнуты.

Если успех не был предсказан — нейроны отмечают его особо сильным всплеском дофамина. Это нужно, чтобы хорошенько выделить новую выигрышную ситуацию в памяти. Упомянутый выше Вольфрам Шульц, наблюдая за активностью мозга обезьян, определил, что неожиданная награда радует примерно в 3-4 раза сильнее, чем ожидаемая.

Но вот в чем штука, когда мы говорим о случайной награде, выпавшей нам из лутбокса, у мозга нет никаких признаков, за которые можно было бы зацепиться. Она случайна, и предсказать ее невозможно — и каждый раз, когда из лутбокса падает что-то хорошее, мозг радостно плещет дофамином во все стороны, и кричит : "Ты видел?! Запомни это, в следующий раз сделаем так же!".

Он не поймет никогда.

Поскольку эта система считает себя обязанной раскладывать все по полочкам, и выделять закономерности, периодически она будет подкидывать вам какие-то суеверия, объясняющие происходящее. Так у игроманов, проигрывающих последние штаны в казино, рождаются мифы о том, что у каждого конкретного игрового автомата есть душа, бывает плохое и хорошее настроение, и другие бредовые идеи.

Но безжалостный рандом разрушит и эти суеверия, а мозг при виде выпавшего легендарного скина на Трейсер, продолжит кричать "Теперь я точно понял, как надо получать легендарные скины! Хлебни дофаминчика, и хорошенько запомни этот момент!".

Вывод

Надеюсь когда-нибудь мы, гейм-дизайнеры сделаем свою профессию настоящей наукой, с помощью знаний, полученных из других областей.

Напишите мне, если знаете профессионалов, которым это уже удалось, очень хотелось бы у них поучиться.

А в довесок вот комикс Duran в тему о мозге, который управляет нашими поступками в обход личности.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Ланнистер", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 76, "likes": 137, "favorites": 184, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 31761, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 20 Nov 2018 14:13:58 +0300" }
{ "id": 31761, "author_id": 1410, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31761\/get","add":"\/comments\/31761\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31761"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "possessions": [] }

76 комментариев 76 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
17

Занимательно, только поосторожнее со словами «всплеск», «залить» и прочие, имеющие отношение к дофамину. К сожалению, а, может, и к счастью, всё устроено намного более сложно, чем Вы представили. Во-первых, никаких всплесков данного медиатора не происходит, более того, применение дофаминергических лекарственных препаратов никакого счастья не принесут. Просто дофамин является одним из медиаторов, отвечающих за эмоции. Во-вторых, наркоманы, о которых Вы говорите, испытывают удовольствие от воздействия на совсем другие рецепторы (например, опиодные). В-третьих, передача нервного импульса осуществляется далеко не только с помощью дофамина. В этом процессе в головном мозге участвуют серотонин, норадреналин, ГАМК и куча других. Да, и последнее: «зловещая долина» притянута за уши к нейробиологии. Понятно, что феномен обусловлен работой нейротрансмиттеров, но какую здесь роль играет именно дофамин пока никем не доказано.

Ответить
9

Вы правы, подача упрощенная. Я и сам только начинаю погружаться в эту тему. Написать статью - хороший способ систематизировать свои знания.

Ответить
4

Дофаминовые нейроны? Серьезно?
Есть дофаминовые рецепторы на нейронах.
Нейроны при общении друг с другом выделяют нейромедиаторы, это сразу, грубо говоря, смесь различных гормонов. Причем одновременно выделяется как стимулирующий гормон (дофамин), который передает реакцию след. нейрону, так и угнетающий этот процесс гормон (кортизол, глюкокортикоиды, в случае дофамина). Причем нейрон мжет угнетать сам себя, собственным "выбросом" имея рецепторы кортизола, тем самым сбивая дофаминовую атаку соседа.
А вот интенсивность реакции, и прочие вещи, типа восприимчивости организма к таким стимуляциям, определяется количеством и состоянием дофаминовых рецепторов.

По последним исследованиям известно, что дофамин, в основном, отвечает за предвкушение удовольствия, нежели его получение.

Ответить
3

Еще интересная информация - дофамин неотъемлимо связан со сном.
Например, употребление некоей курительной многолистной травы помогает заснуть. Но есть одна побочка - вы проскакиваете фазу быстрого сна. Мозг просто не включается в этот режим, т.к. грубо говоря, находится под атакой. Как следствие - вы не высыпаетесь, т.к. в фазе быстрого сна происходят все эти реликтовые процессы нашей рептилоидной части организма типа восстановления баланса гормонов, терморегуляции, калибровка сердцебиения (ритм скачет совсем не в норме в это время). А так же вы не видите снов. У вас продолжает работать логическая часть мозга. Передняя поясная кора. Если злоупотреблять, есть шанс начать видеть сны наяву (ловить галюцинации). Это мозг начинает спать в активной фазе пока вы бодрствуете. Вечно терпеть отсутствие быстрого сна он не будет. Та же история, и тот же эффект с алкоголем. Но там немного другие гормональные процессы. У нас финал этого процесса зовется "белочкой".

Ответить
1

Но вы же честно сослались на источники для нубов в самом начале, Андрей. И у вас получилась прекрасная выжимка! Буду ждать от вас добавки ещё, но раза в 2-3 побольше. Кроме этого, было бы интересно почитать о том, как те или иные элементы дизайна влияли\влияют именно на ваше поведение. Эдакий самоанализ! С примерам, конечно.

Ответить
0

"Сам еще не разбираюсь, но статью напишу"

Ответить
1

Ух слава богу, что вы немного разжевали автору. Статей, откровенно говоря нубских, про дофамин и его применение в геймдизайне слишком много, а многие дальше википедии не ходят.

Ответить
7

Не хочу показаться грубым, но всегда, абсолютно всегда, когда открываешь подобные статьи, то видишь примерно одно и то же содержание. У вас в мозгу есть штука А и штука Б. А вы знали, что когда в игре происходит что-то, что вас радует, то радуетесь на самом деле вы из-за штуки А, а грустите из-за штуки Б? Не знали? Ну теперь знаете. Либо вещи уже мне такие очевидные, либо статьи и в самом деле однотипные и пишутся по одному и тому же шаблону.

Ответить
1

Лично мне статья показалась полезной, именно потому что я знала про штуку А и штуку Б, но не знала как перенести эти знания в игровую плоскость.

Ответить
6

Есть такой дизайнер Jason VandenBerghe. На GDC'18 делал доклад на тему чего хотят игроки и вот это как раз было именно научное погружение в тему (на мой более призкмленно-практический взгляд)
https://www.gdcvault.com/play/1024939/Drives-Helping-More-Players-Get

Ответить
4

когда-нибудь мы, гейм-дизайнеры сделаем свою профессию настоящей наукой

Популярные книги для "нубов" в этих областях

Но вы же понимаете, что наука сначала создаётся, а потом - популяризируется?
То есть, авторы популярных книг ссылаются на книги специальные, а те - на научные статьи.
И раз существует этот пост, то описываемая в нём наука уже состоялась, хотя, возможно, ещё не решила все свои задачи.

Ответить
4

А можно список "книг для нубов"?)

Ответить
3

Хорошая вышла статья. По теме могу посоветовать почитать Celia Hodent "The gamers brain"
И вот еще.
https://www.youtube.com/watch?v=VjHl8Vrfrfk

Ответить
1

гейм-дизайн — это не наука

Чуть не бомбанул, поэтому поясню.
Гейм-дизайн - наука. в нём есть взаимосвязи, есть структура и т. д.
Гейм-дизайн - не дисциплина. Пока что. Пока что нет единой базы, единой терминологии и никто не знает точно, что правильно, а что нет. Не договорились ещё.

Ответить
6

Почитайте определение науки, в ней обязательно следование научному методу.
Геймдизайн в связи с этим не наука, но в этом нет ничего оскорбительного (говорю как геймдизайнер).
Маркетинг - тоже не наука, но маркетологи не обижаются :)

В вашем комментарии нужно поменять местами слова "наука" и "дисциплина"
ГД - как раз дисциплина: и терминология здесь уже есть, и пайплайны, и best practices.
А научного метода нет.

Ответить
1

Существует ли возможность в геймдизайне создать гипотезу, построить экспериментальную базу для подтверждения и опровержения гипотезы и добиться повторяемости результата независимыми исследовательскими группами?

Ответить
0

Скорее всего, есть, но засекречено не хуже ядерной физики в начале ХХ в.

Ответить
0

Да, только это происходит внутри аналитических отделов компаний

Ответить
0

внутри аналитических отделов компаний

независимыми исследовательскими группами

Ничего не смущает?

Ответить
0

Кажется, это и называется "плохо формализован")

Ответить
1

Кажется это называется "пиздеж бабки". Геймдизайн это просто практические методы, которые сформировались на протяжении истории видеоигр и организовались в дисциплину.
Наукой она стать не сможет никогда, разве что гуманитарной. А мы все знаем, что гуманитарные науки как таковой нет)

Ответить
0

Но это не делает его не наукой. Не наука - это гомеопатия. Там изучай хоть сто лет, оно не станет работать.

Ответить
1

Если вражескому герою удалось бросить к нам в кусты что-нибудь эдакое, нанести урон и прервать телепорт — а затем и наше бренное существование — нейроны усилят негативное воздействие в следующий раз, чтобы заставить нас среагировать до того, как станет поздно.

Так значит, это нейроны заставляют после этого орать "Репорт всю мою команду, нубы, днища, я уже почти до базы в однорылие без единого варда пропушил, а меня заганкали с мида, чем вы там вообще занимаетесь!!1111" :(

Ответить
11

Ну, грубо говоря - да. Глупое действие - это потеря социального статуса, и как следствие, счастья. Обвинение членов команды - это попытка вернуть утерянный статус.

Ответить
2

вражеский чемпион с центральной линии куда-то пропал. А наш союзник с центра написал о его пропаже еще две минуты назад

Ответить
1

Очень интересно, спасибо за статью!
Да, геймдизайнер, в первую очередь психолог, а уже потом творец.

Ответить
2

Хороший геймдизайнер - психолог, математик, творец, менеджер и эрудит.

Ответить
–13

"Поэтому, я осторожно подался в сторону настоящих наук — психологии, и нейробиологии"
Я смутно начал понимать, что тут что то не так, но когда дошел до:
"Человеческий мозг строит любые планы всегда с целью улучшения состояния. "
стало ясно что дальше этот бред читать не стоит.

Ответить
4

Очень обоснованная точка зрения, так держать.
Именно этим мы и занимаемся на DTF'е - втупую бросаем оскорбления и оценки безо всякой аргументации. Мы же профессионалы.

Ответить
1

Контраргументы, сэр

Ответить
–5

Действительно давайте считать СЕРЪЕЗНОЙ наукой ту, в которой многое не соответствует критерию Поппера. Это я про психологию если что. И привносить это в теорию игр где действительно работала бы СЕРЪЕЗНАЯ наука вроде математики. Зато какие то школьники режущие вены, дофаминовые промахи в ХСОМ. Че несет то вообще охуеть.

Ответить
2

Вы упустили суть статьи и запросы собеседников об аргументах.

Вопрос о статусе научности психологии в этой статье не обсуждается - она опирается на результаты и рабочие гипотезы психологии, наука она или нет.

Социологию тоже сложно назвать наукой (а философию тем более) - но вы будете просто конченным идиотом, если не будете опираться на её исследования в сфере того же маркетинга.

А аргументов от вас мы так и не услышали - лишь оценка.
Пустозвоном это называется, в общем

Ответить
2

Механизмы описанные в статье это нейрофизиология, а не психология. Тоесть суть химия, которая суть физика, которая в свою очередь описана языком математики.

Ответить
1

Математика это не наука. Вот физика это наука :))) а математика - это язык

Ответить
0

Математика - метанаучный инструмент. Она уже вышла далеко за рамки просто языка описаний.

Ответить
0

Всегда считал это высказывание бредом.. так-то на этом языке только вселенная разговаривает. Хотя бы уж инструментом назови!

Ответить
0

Просто такое дело. Как человек получивший физическое образование и немного поработавший на науку(до тех пор как в художники переквалифицировался) ... Среди тру физиков отношение к коллегам математикам - неоднозначное. Что они по сути финансирование у настоящих учёных отбирают разбирая теории не имеющие отношения к реальной жизни. Думаю хорошим описанием и пояснением будет служить книга нобелевского лауреата Ли Смолина "Неприятности с Физикой" где подробно раскрывается , как математики вытесняли из физики тех кто занимался реальным миром.

Ответить
1

А потом ВНЕЗАПНО оказывается что очередная абстрактная математическая модель уже лет 50 как идеально описывает только что открытое физическое явление. А так да, не имеющие отношения к реальной жизни...

Ответить
0

Да такое было... в начале 20го века)

Ответить
0

Если вы про квантовую механику, то открытию комплексных чисел к тому времени было 500 лет. Так что подождите чуток. Рано или поздно все эти бесполезные абстракции пригодятся в реальной жизни.

Ответить
0

Я про гравитацию.
-_-
Именно ее вытащили из геометрии.

А вот с квант мехом все нормально - она следует из реальных наблюдений и экспериментов

Ответить
0

Геометрия весьма полезна и без физики. Она была полезна ещё до становления частью математики, так как даже название произошло от банального "измерять землю". Не говоря уже о триангуляции, подобии, создании первичных эталонов и др.

Ответить
0

Я про неевклидову геометрию -которая выносит мозги сама по себе.
Евклидову - счиатай тоже физики вытащили из экспериментов в реальности :D

Ответить
0

Переход к неэвклидовой крайне прост как только начинается изучение конических сечений и других проекций. Никакой магии.

Практическая часть геометрии, конечно, выводилась из экспериментов и заложила её основу. Но главный вклад Эвклида именно в аксиоматике, как переход на абстрактный уровень. Этого уже измерения верёвкой по земле дать не могли.

Ответить
1

История вообще не является наукой, а областью знаний, если подойти со всей строгостью. Но это же не значит, что событий до сейчас не существовало и их нельзя изучать.

Да и в статье не про писхологию, а про нейробиологию. Но вы это не осилили, великий учёный.

Ответить
0

ИМХО, главным критерием науки является предсказательная сила, затем объяснение, затем описание. Конечно, необходима фальсифицируемость.
Психология вполне соответствует.

Ответить
1

первый раз я понял, что игра меня трахает, когда я улсшал звук заластхиченого крипа в доке 2.
потом подобное услышал когда сделал хедшот в БФ1.
т.е. асмр механики, побуждающие к повторению приятного звука -это уже реальность в играх.

Ответить
0

Вот только чуствительностью к ним у каждого разная. Да и из за детских воспоминаний "приятным " кажется разное.

Ответить
0

В Destiny 2 тоже кстати очень rewarding звук удачного хедшота

Ответить
1

Бесят и промахи, и лутбоксы

Ответить
1

Отличная статья, большое спасибо.
Аргументы (считают их читатели научными или нет) - рабочие.

Насколько нам известно на данный момент, биологическая нейронная сеть работает сейчас именно так - сотни, если не тысячи, экспериментов на животных и людях подтверждают данный механизм.
Вообще, даже без ухода в биологию можно смело утверждать, что люди радуются подтвердившимся прогнозам и огорчаются не подтвердившимся.
А если подтвердившийся прогноз был негативным, то негативная реакция на произошедшее событие уменьшается - человек подготовился к этому.

Оттого примеры с Мобами мне особенно зашли - ещё раз большое спасибо.
И удачи с проектом, куда ж нынче без неё...

Ответить
1

Дофамин - не гормон счастья. Дофамин - гормон мотивации...

Ответить
1

Я почему-то всегда считал, что ожидания сильней награды. И как раз поэтому лутбоксы более привлекательны. Конечно это основано на неполной "модели реальности" в нашей голове, из-за чего мы много фантазируем/ожидаем. Но когда мы понимаем весь процесс и умеем подсчитать, либо сопоставить - удовольствия получается меньше.

А то, что мы получаем больше удовольствие от некоторых уже предсказанных результатов - это следствие "закрепления" результата, т.е. усиление нейронных связей. Ведь они имеют свойство ослабляться, и именно поэтому нам часто хочется вернуться в какую-нибудь старую игру.

В общем. Гейм-дизайн - это круто, если не делать мобильные кликеры :D

Ответить
1

Я так понимаю в твоей игре будут лутбоксы :)

Ответить
0

Не хочу зарекаться, но надеюсь, что нет)

Ответить
1

Рад, что после Shadowlings твоя ППК все-таки отсыпала тефе дофамина на новый проект. Удачи :)

Ответить
–5

Хорошая рекламная стаья. Скажешь сколько прирост в вк вышел потом)

Ответить
4

Отсылка к своей игре занимает аж 2 строчки.
Если это рекламная статья,то 90% статей на DTF'e - рекламных. Авторы часто кидают ссылки на свои работы банально для того, чтоб подтвердить право быть прочитанным, а не считаться голым теоретиком.

Ответить
0

Я и не говорил что статья плохая) Мне понравилось. Но сути не меняет.

Ответить
0

Играя в XCOM, стреляем во врага с шансом 90%

Промахиваемся

Загружаем игру, снова стреляем, и снова промахиваемся.

Повторять до полного выгорания стула.

да ты просто сбоку, сбоку заходи %)

Ответить
0

Ну ок, а зачем вообще нужны видиоигры? Раз мы выяснили что есть сущность вокруг которой все вертится? Может просто кормить людей препаратами? Это сведение к биологии ведёт только к упразднению вашей профессии.

Ответить
0

Чувак, о возможности "кормления препаратами" уже известно черт знает сколько лет, но чет мы пока не переехали в автономные капсулы, с подкачкой "счастья" раз в пол часа. Заменить опыт препаратами невозможно. Пока, во всяком случае.

Ответить
0

Ну в целом верно. Кроме момента - что люди ЗНАЮЩИЕ механизм лутбоксам перестают получать удовольствие.

Ну да это выходит из прочего вашего текста.

Ответить
0

Убийца XCom это быть может Phoenix point, а у вас просто пошаговая стратежка. Скорее можно отнести к Jadde aliance

Ответить
0

лол, что-то не сходится,в all random я радуюсь не перса за которого умею играть,а персу за которого хотел бы научится играть, что предполагает не самый эффективный способ победы

Ответить
0

наверное, потому что мозг радуется прогнозам того, как круто вы будете нагибать всех этим персом, когда научитесь за него играть)

Ответить
0

но мозг же идет всегда самым коротким путем к цели, разве нет?

Ответить
0

Не сходится представление о целях, достижение которых мы считаем успехом.

Мой кейс работает для человека, которому важнее всего победа. Вам нужно что-то другое, разнообразие например, или в вашем восприятии успешный игрок - тот, который умеет играть многими героями. Это очень сложный вопрос.

Ответить
0

многие ученные делают анализ на простых людях, и не учитывается почти работа мозга не «стандартного типа». Работу мозга стоит учитывать как два процессора, один-самосознание, другой-направляющий чип, в отличии от первого у второго информация и инструкции заранее занесена, но в определенный момент первый начинает влиять и на второй.
Короче говоря рано что-то серьезно утверждать пока мы 100 лет не потратим на детальное изучение работы мозга, хотя бы со стороны его базовой работы.

Но это лишь мои размышления.

Ответить
0

С одной стороны все правильно, но с другой -- мозг не так уж глуп. В ситуации с тем же Xcom я перестал расстраиваться промахам при 90%, а начал радоваться попаданиям при 90%. То есть мозг прекрасно понимает, что разработчики вставили в игру этот костыль, чтобы игроки не переигрывали каждый ход загружаясь с предыдущего сейва, вот и все.

Ответить
0

мозг не так уж глуп

У вас-то да) Но не у всех, к сожалению)

Ответить
0

В последних xcom больше раздражают «активируемые» противники. Вот уж когда мозг не рад, если последним перемещением нечаянно «вскрываешь» пак и попадаешь на дооолгую загрузку. Айронмэн именно изза этих активаций считаю бессмысленным. А про сэйв/лоад думаю большинство игроков в xcom знает, что нужно просто сделать что-то подругому после сэйва и тогда это «проклятье» снимается и расчет попадания идёт заново. Например, походить другим бойцом перед выстрелом.

Ответить
0

Ща многие разрабы научились воздействовать на механизмы инстинктивно-гормональной регуляции поведения игрока, а вот делать хорошие игры - нет.

Ответить
0

Я в X-COM не играл, но очень любил поиграть в отечественный "Код Доступа: Рай".
Да, проблема с постоянными сохранениями-перезагрузками там присутствовала. Ну а как иначе? На поздних уровнях у противника гранаты и ракеты. Какой-нибудь штурмовик с другого конца карты вдруг как даст очередь из гранатомета и граната убивает половину команды.
В таких случаях или загружать сохранение, или останешься к концу игры с одним персонажем.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления