DLC, QTE и сиквелы: проблемы игровой индустрии по версии разработчика Warcraft III

Рассуждения бывшего геймдизайнера Blizzard.

DLC, QTE и сиквелы: проблемы игровой индустрии по версии разработчика Warcraft III
11 показ
22K22K открытий

Странно слышать от человека, который занимается играми, высказывания уровня реддита. Больше похоже на попытку показаться своим среди молодёжи. Потому что вместо выяснения причин, о которых он наверняка знает, Фрид в миллиардный раз повторяет пустые слова.
DLC и прочий платный контент настолько прочно засели в геймдизайн, потому что цена разработки игр с каждым годом повышается, а цены на игры остаются прежними что 20 лет назад, что сегодня. Новые технологии, буквально сотни работяг, огромные рекламные кампании - всё это стоит больших денег, но для того, чтобы игра окупилась, прайстега в 60 долларов недостаточно. Но геймеры наоборот хотят, чтобы игры стоили дешевле, поэтому не покупают их на выходе и ждут скидок. Это патовая ситуация, поэтому что можно сколько угодно жаловаться на dlc, но факт остаётся фактом - без dlc игра себя никогда не окупит.
И да, есть редкие исключения.

Ответить

Опа, вот и голодающие разработчики подъехали.
цена разработки игр с каждым годом повышаетсяЕсли разработкой считать не только саму разработку, но и рекламу и прочий сопутствующий мусор, то может быть.
цены на игры остаются прежними что 20 лет назад, что сегодняВот в этом я тоже ооооочень сомневаюсь.
Новые технологии, буквально сотни работяг, огромные рекламные кампании - всё это стоит больших денегА еще это имеет мало отношения к геймплею. А геймплей это сама суть игры и то чем она в первую очередь должна интересовать.
Но геймеры наоборот хотят, чтобы игры стоили дешевлеЭто широкие массы. Заинтересованные люди могут и на релизе брать. Проблема только в том что за последние годы разработчики так часто с релизами обсирались что предзаказывать или покупать на релизе многие просто не решаются потому что это сраная рулетка.
Нужно просто перестать делать САМЫЙ ОГРОМНЫЙ ОТКРЫТЫЙ МИР В ИСТОРИИ в котором не будет нихрена и всё таки подумать на геймплеем. Сделать высокополигональные модельки намного легче чем придумать хороший геймплей. Только вот делать миллион тупых квестов крутой моделькой я не хочу, а хорошо провести время я бы с удовольствием.
Не нужно раздувать бюджет и не будет разработка стоить дорого.

Ответить

Кое что верно, но говоря про недостаточную цену в 60 долларов, вы игнорируете очень важный момент - рынок за эти 20 лет заметно вырос, платёжеспособная аудитория увеличилась в разы, также к этому стоит добавить удобные площадки для распространения контента и доступ в интернет на высоких скоростях - сейчас купить игру можно в три клика и через 10 минут уже играть. Плюс, если посмотреть на рынок СНГ, так тут ещё и объемы пиратства поубавились значительно, как с этим в мире в целом - не знаю. Так что подобные заявления разработчиков - зачастую лукавство.

Ответить

Согласен, и самое интересное, на мой взгляд, сейчас почти все игры перенасыщены лишним контентом, в духе той же кастомизации везде, просто нагромождение пустого контента, на который тоже уходит много сил. Лично я бы с удовольствием поиграл в хорошую ИГРУ, в духе того же Half Life 2, пусть и не такую длинную и обширную, и заплатил за нее 60 баксов, чем за Ассасин, который нагло сует мне ненужный контент и еще просит за это деньги сверху, в уже купленной игре

Ответить

цена разработки игр с каждым годом повышаетсяНу да, учитывая что все ААА релизы этого года выходили на движках, которые ранее использовали в предыдущих частях, тоже касается и ассетов.

Ответить

И какие же причины есть делать однообразное говно с лутбоксами из раза в раз? В офисах разработчиков террористы с автоматами стоят?

Ответить

Согласен. Игра от нинтендо в 1987 году стоила 35 долларов. Консоль стоила 100 долларов (на старте цена было 200 баксов, но за полтора года цена упала вдвое). Т.е приметивная игруля, сильно хуже того, что было на аркадных автоматах стоила треть цены консоли, которая с такой ценой уже окупала себя, не было тренда работать себе в убыток в харде, что-бы набрать на софте.

Сейчас игра стоит положенные 60 баксов. При этом эти 60 баксов представляют из себя треть от того, что было с баксом в 90ые. Что-бы сделать игру в те времена нужно было 2-3 разработчика, 1 маркетолог и какой-нибудь RadioShak на распространении. Этого хватало. Сейчас же разработка игр это индустрия. Невъебенно огромная индустрия, где правило "вложи деньги, что-бы получить деньги" работает непосредственно. Нужны многомиллионые вливания на все подряд, чего раньше почти не было. И ты не сможешь продавать свою игру за 200-300 долларов, что-бы отбиться чисто на продажах. Ты, сука, вынужден монетизировать свою игру всеми доступными способами, не руинящами игровой процесс и только так ты сможешь выйти сначала в легкий минус, а потом в ноль. О прибыли речь пойдет позже.

Ответить

Какая причина недобавления пропуска всего интро игры?

Ответить