Клифф Блежински считает, что игры-сервисы не должны править миром

Бывший геймдизайнер поделился мыслями насчет состояния игровой индустрии и игр-сервисов.

22 показа
6.6K6.6K открытий

Раз уж это тред чтоб поплакаться, то у меня есть свои 5 копеек:
Меня достало, что большая часть более-менее полноценных, высокобюджетных 3D-игр в настоящее время представляет собой, грубо говоря, вариацию одного и того же концепта огромного открытого мира без подгрузок, который при этом или на 80% пустой или заполнен огромным количеством низкокачественного или процедурально сгенерированного контента. При этом по количеству возможностей и фич эти огромные красивые миры часто уступают такому динозавру как GTA: San Andreas.

Где детальный, выверенный, искусный, разнообразный левел-дизайн, который учитывает как, когда и каким образом игрок пойдет в то или иное место, что он там увидит, что ему запомнится, что он там найдет? Где огромное количество уникальных, неочевидных фич которые игроки замечают только с повторными прохождениями? Большая часть ААА блокбастеров - это сделанные под копирочку боевые системы, вторичные задания и геймплей основанный на гринде и квестах.

Эти огромные игры с открытыми мирами рассчитаны на одно прохождение: да, первое прохождение займет огромное количество времени, но из-за этого же возвращаться в них не захочется. Но игроки все ещё надеются найти там что-то уникальное, они возвращаются, жрут кактус и уверяют себя что им это нравится.
Огромные как океан, глубокие как лужа. При этом и геймплей, и история, и квесты, и графон, и мир могут быть сделаны на невиданно до этого высоком, качественном уровне - но даже этого не достаточно, что-бы по-настоящему заполнить океан повторений, однообразия и гринда.

По-моему, пора эти миры уменьшать (оптимальный размер одного открытого мира, как по мне - это что-то вроде F:NV или KC:D, при условии что туда напиханно достаточно контента), пора обратно разбивать один огромный, однообразный мир на несколько более тесных, но досконально проработанных и кардинально различающихся локаций, заполненных высококачественным ручным контентом(как в KotOR 1-2, Witcher 1, DA:O, Mass Effect, etc.).

Пора сжимать истории и сайд-квесты, оставляя только самое лучше и уникальное. Пора снова добавлять множество неочевидных фич и возможностей, которые раскрывают себя когда игрок экспериментирует. Пора снова изобретать интересный, уникальный геймплей и новые боевые системы.
Но всё это не так привлекательно для новой, широкой аудитории "геймеров" которая теперь в мейнстриме, поэтому нас и дальше будут кормить этим AAA-навозом, монетизировать его и выводить в онлайн.

Ответить

Пора снова изобретать интересный, уникальный геймплей и новые боевые системы.Я все конечно понимаю, но сколько может продолжатся изобретательство? Со многим другим в тексте я согласен но вот это конечно меня немного покоробило. Играм уже столько времени, некоторым жанрам больше чем другим но многие механики в тех же шутерах давно уже были изобретены, отработаны, переработаны (Эпиками с их Гирзами в том числе) но что ещё можно изобрести в этом направлении? Так и получается что людям хочется чего то непонятно чего а разработчики пытаются просто улучшить то что и так работает исправно.

Ответить