Визит в Mundfish: впечатления от геймплея Atomic Heart и интервью с руководством студии

Как играется текущая версия игры, и что в Mundfish думают об анонимных «сливах».

Визит в Mundfish: впечатления от геймплея Atomic Heart и интервью с руководством студии
44 показа
73K73K открытий
11 репост

Основной пойнт сливов в Телеграме заключался в том, что в офисе Mundfish никто понятия не имеет, какой должна быть игра. Прочитав игровой опыт журналиста, этот вопрос по-прежнему остается открытым: я все еще не понимаю, что из себя хотя бы примерно представляет Atomic Heart, какие в ней механики и киллер-фичи (кроме визуала).

Ну и конечно, о какой беспристрастности можно говорить, когда всю игровую сессию за спиной автора стоял продюсер игры, который говорил, куда можно идти и куда нельзя. И вообще, судя по всему, он регулярно давал советы о том, как играть в его игру так, чтобы было весело.

Ну да ладно, давайте лучше посмотрим, что же на самом деле опровергнуто в статье.

Игра запускается в стабильных 60 ФПС. На одной локации. С неизвестными настройками графики. На топовой видеокарте, которая будет дай бог у 10% игроков. Вау.

Арт-директор умеет в течение длительного времени сидеть в открытом Unreal Engine и не отвлекаться на журналиста рядом. Я тоже так могу. Куда нести резюме?

У игры есть проектная документация, в которой есть какие-то механики, диалоги и персонажи. Звучит обнадеживающе.

Прототип дольше 15 минут. Правда, проходил его не автор, а продюсер. Ведь он же совсем не заинтересован в том, чтобы опровергнуть тезис о 15 минутах! Ну и, конечно, вот этот перл
Время вышло, а ощущения того, что локация скоро будет пройдена, не появилось — эксперимент удался. очень аргументирован. Просто ощущение. А вдруг демка обрывалась ровно через минуту?

Локаций, подобной этой, в «прототипе» семь — мне успели показать ещё две. По утверждению Багратуни, каждая проходится примерно за полтора часа, — проверить это, по понятным причинам, было невозможно.Так а хоть одна локация "прототипа" была пройдена от начала и до конца самим автором? И если нет, то чем продюсер мотивировал отказ дать поиграть гостю?

Утверждение о том, что игра готова «лишь на 20%», как выяснил Багратуни, было сделано одним из действующих сотрудников студииПоговорить с ним, конечно же, не дали.

В целом тон статьи напоминает творчество небезызвестного лысого видеоблогера с лишним весом: максимум личных впечатлений – минимум конкретики. Выглядит так, как будто автор просто пришел душевно поболтать за стаканом воды, а не провести расследование и представить полную картину ситуации в офисе Mundfish. Где-то грустит один Джейсон Шрейер.

Ответить

Это не расследование, а репортаж о посещении студии и интервью. Я поговорил с теми, с кем мне предложили поговорить, и посмотрел то, что мне хотели показать. Расследования за один-два дня не делаются. Поэтому текст не называется, например, «Что на самом деле происходит в Mundfish» или «Опровержение обвинений».

О беспристрастности можно говорить вне зависимости от того, стоял продюсер за спиной или нет. Я описывал впечатления от того, что мне показывал продюсер. Впечатления описаны беспристрастно.

Всё, что вы описали — арт-директор умеет сидеть за компьютером, у игры есть какая-то документация — это и есть «конкретика»: описание того, что я увидел. Где вы за этим усмотрели, что я якобы утверждаю, что это как-то доказывает то, что продюсеры знают, что делают, я не вижу.

Субъективные ощущения, о которых вы говорите, присутствуют лишь в рассказе о геймплее прототипа 2017-го года. Да, я считаю, что арт-дирекшен тех локаций заслуживает огромной похвалы. Тем не менее, в игре, которую мы увидим, из этого «прототипа» может не остаться вообще ничего.

Никаких «ощущений» от моего недолгого пребывания на локациях, которые должны войти в финальную версию игры, в тексте нет. Только сухие факты: можно ходить, стрелять, враги бегают, игра выглядит нормально и не тормозит на топовом железе.

Ответить

Поправочка
1. Тезис о ФПС шел под лозунгом - даже на топах лагает. На компе с топом не лагало, если автор не врет
2. Документация - уже хотя бы какая-то гарантия, что концепцию не переворачивают каждые 2 недели
3. Прототип эпизода дольше 15 минут - уже гарантия того, что игра с несколькими эпизодами явно дольше, не? Потому что если я верно помню - в "сливе" подавалось что игрушка на 15 минут

Ответить

что из себя хотя бы примерно представляет Atomic Heart, какие в ней механики и киллер-фичи (кроме визуала).Я, блять, не понимаю, каких УЛЬТРА-МЕХАНИК все ждут от простого шутана. Какие, например, в Вульфенштейне механики? Сбор золота нацистов?

Ответить