«Некоторые боялись, что я добавлю в каждую игру лутбоксы»: главное из выступления главы Paradox Interactive

Эбба Юнгеруд — о своих первых месяцах в роли CEO и грядущих переменах в компании.

На конференции D.I.C.E. Summit 2019 выступила глава Paradox Interactive Эбба Юнгеруд, сменившая на этом посту Фредрика Уэстера в августе 2018 года. Юнгеруд поделилась историями и размышлениями о своей работе в Paradox, а также рассказала, как она видит развитие компании в будущем. Мы выбрали из её доклада самое интересное.

Эбба Юнгеруд
Эбба Юнгеруд

О начале работы в Paradox

Я пришла в индустрию из сферы азартных онлайн-игр. Некоторые боялись, что я займу должность и в первые пять минут добавлю в каждую игру лутбоксы. Пока что этого не случилось.

В Paradox все обожают караоке. Во время первой встречи с нашей командой меня сначала все спрашивали про лутбоксы, а когда тема себя исчерпала, спросили: «А ты поёшь в караоке? Какая у тебя любимая песня?». Я тоже люблю караоке, поэтому вписалась в компанию.

Когда я присоединилась к компании в качестве члена совета директоров, мне было очень легко во всём запутаться, потому что я до этого не работала в индустрии. Мы управляли примерно пятнадцатью-двадцатью проектами, у каждого из которых было настоящее название и одно-два кодовых. Кодовые обозначения всегда были основаны на названиях сериалов из 80-х. Так что мне было очень сложно во всё это вникнуть.

«Некоторые боялись, что я добавлю в каждую игру лутбоксы»: главное из выступления главы Paradox Interactive

Когда ты участвуешь всего в шести заседаниях за год, за время между этими встречами начинаешь забывать, что происходит. Мы очень, очень старались во всём разобраться — но с переменным успехом.

Когда мы выпускали Cities: Skylines, то были уверены, что игра будет успешной. Но мы и представить себе не могли, что она станет настолько успешной. Мы устроили вечеринку с шоколадным фонтаном, а после этого решили, что компании пора выходить на новый уровень.

В 2017 году Фредрик Уэстер предложил мне стать CEO компании. Мне очень трудно описать чувство, которое я испытала: с одной стороны, мне было приятно, что мне настолько доверяют, но с другой — мне было страшно. Несмотря на это, я приняла это предложение за одну секунду — так я всем говорю, на самом деле было чуть подольше. Нужно быть полным идиотом, чтобы отказаться от такой невероятной возможности.

«Некоторые боялись, что я добавлю в каждую игру лутбоксы»: главное из выступления главы Paradox Interactive

О первых месяцах в роли CEO

Меня постоянно спрашивали: а как ты сможешь управлять Paradox — компанией, которая выпускает хардкорные нишевые игры, — если ты никогда не работала в этой индустрии, и если ты даже не геймер? Я не знаю, почему Фредрик [Уэстер] доверил эту должность именно мне, но я обладаю качествами, подходящими для этой позиции. Во-первых, я хороший лидер, мне нравится управлять людьми и принимать тяжёлые решения. Во-вторых, у меня есть опыт управления гораздо более крупными компаниями, чем Paradox Interactive.

Я провела множество часов с нашими разработчиками, играя в игры. В основном, это были игры нашего производства, но меня знакомили и с некоторыми другими. Так я узнала, что не могу играть в шутеры от первого лица — меня укачивает.

Я очень много общаюсь с фанатами в твиттере — там они очень активны, и с ними там просто связаться. Игроки часто знают о наших играх больше, чем мы сами.

«Некоторые боялись, что я добавлю в каждую игру лутбоксы»: главное из выступления главы Paradox Interactive

За годы работы я поняла, что лидер непременно должен опираться на группу опытных влиятельных людей внутри компании, чтобы эффективно претворять свои решения в жизнь. Мне нужно было найти таких людей, чтобы отправиться в это путешествие вместе с ними, а единственный эффективный способ это сделать — просто ходить по офису и общаться с людьми. Этим я и занималась.

Когда я нашла [этих опытных и влиятельных людей внутри компании], мы с ними договорились о том, что мы изменим, и в каком направлении поведём Paradox Interactive, и сейчас мы воплощаем всё это в жизнь. Я не буду подробно рассказывать об этом — сохраню некоторые вещи в секрете.

Сейчас наша бизнес-модель заключается в том, что мы выпускаем игру, а потом очень долго поддерживаем её при помощи DLC. Эта модель может измениться. Неизменным точно останется одно — мы будем продолжать делать такие же глубокие игры. По крайней мере, до тех пор, пока люди будут в них играть.

О продвижении и доступности

Слышали такую фразу: «хорошая игра продаёт себя сама»? Так вот: такие времена, скорее всего, прошли. Вероятно, они прошли уже очень давно.

«Некоторые боялись, что я добавлю в каждую игру лутбоксы»: главное из выступления главы Paradox Interactive

Мы бы с удовольствием оставались такими же «хардкордщиками» и ориентировались на нёрдов, но есть проблема: в наши игры сложно начать играть. Поэтому нам придётся поработать над доступностью.

Одной из первых игр, в которые я сыграла, была Stellaris. В самом её начале внутриигровой помощник Виер говорит что-то вроде: «Вам нужно исследовать Галактику». И после этого он вообще не рассказывает, как именно нужно её исследовать! Нам нужно будет серьёзно поработать над подобными вещами, и мы уже это делаем.

Вся та глубина, которая открывается вам, когда вы наиграли несколько сотен часов, останется на месте. Изменится лишь то, насколько сложно до всего этого будет добраться.

«Некоторые боялись, что я добавлю в каждую игру лутбоксы»: главное из выступления главы Paradox Interactive

О принципах работы в Paradox

У нас студии сохраняют креативный контроль над проектами — будь это наша внутренняя студия, или студия, с которой мы сотрудничаем. Мы хотим быть самыми лучшими партнёрами и самыми лучшими издателями.

У нас есть принцип: мы нанимаем сотрудников из-за их энтузиазма, а их профессиональные навыки развиваем в процессе работы. Это не значит, что нам не нужны профессионалы — просто мы считаем, что компании будут полезны люди с разным опытом и бэкграундом.

Я считаю, что необходимо учиться на ошибках, и в Paradox всем разрешено ошибаться. Когда мы закрываем проект, мы не рассматриваем это, как провал. Главное в таком случае — закрыть его как можно раньше. При этом, если мы закрываем проект, это не означает расформирование команды, и мы никого в связи с этим не увольняем.

«Некоторые боялись, что я добавлю в каждую игру лутбоксы»: главное из выступления главы Paradox Interactive
22K22K открытий
185 комментариев

"Мы бы с удовольствием оставались такими же «хардкордщиками» и ориентировались на нёрдов, но есть проблема: в наши игры сложно начать играть. Поэтому нам придётся поработать над доступностью."
Самые страшные слова для фаната игр от главы Paradox.

Ответить

Думаю, от продуманного и детального обучения (которое можно скипнуть, если игрок предпочитает изучать всё самостоятельно) игры Парадоксов хуже не станут.

Ответить

И самые нужные для таких казуаров, как я, которым вроде и интересно, чё там у них, но начать даже страшно.

Ответить

Что плохого, если они станут добавлять подобное и понятное обучение в свои игры?

Ответить

принцип easy to learn hard to master ещё никому не навредил

Ответить

О, нет! Игры перестали выглядеть как экселевские таблицы!

Ответить

Но ведь внятное обучение действительно не помешает параходомалярням

Ответить