«Анонс Overwatch нас не особенно обеспокоил»: интервью с создателем CityBattle: Virtual Earth

О допущенных ошибках, сессионных шутерах, блогерах и системе отзывов Steam.

CityBattle: Virtual Earth — сессионный шутер о сражениях между городами, разрабатываемый силами холдинга «Рикор». Выход игры в Steam состоялся второго октября 2018 года.

Мы посетили офис студии по приглашению разработчиков и взяли большое интервью у Антона Громова, руководителя игрового направления компании. Обсудить удалось многое — от ошибок, допущенных при запуске, до недостатков системы пользовательских отзывов Steam.

«Анонс Overwatch нас не особенно обеспокоил»: интервью с создателем CityBattle: Virtual Earth

Для начала расскажите немного о том, как появилась CityBattle: Virtual Earth и почему в холдинге «Рикор» вообще занялись разработкой игр.

Так сложилось, что многие люди в нашем холдинге играют в компьютерные игры. Наверное, это не особенно удивительный факт, потому что много людей играют в компьютерные игры в принципе. И как-то раз один из руководителей серверного направления завёл разговор про игры — это было достаточно давно, наверное, в 2011 году. Он сам в то время играл в World of Warcraft. И вот он показал игру владельцу всего этого дела, и тот сказал: «Давайте, будем делать».

Изначально планировалось что-то в духе фэнтези. Но потом в какой-то момент — в 2013-м, начале 2014-го, — появилась мысль: «А давайте сделаем шутер в духе Team Fortress 2». То есть, это было до Overwatch.

Unreal Engine тогда ещё не был бесплатным, а распространялся по той безумной лицензии, где надо было платить 500 тысяч долларов, и поэтому игру начали делать на Unity. Всё это было ещё до того, как я пришёл в компанию. Потом Unreal стал распространяться через процент с продаж, и разработку тут же перевели на него — потому что Unreal для шутера это то, что нужно.

«Анонс Overwatch нас не особенно обеспокоил»: интервью с создателем CityBattle: Virtual Earth

Где-то в конце 2014 года в компанию пришёл я, и как раз в этот момент был анонсирован Overwatch. Нас это не особенно обеспокоило: во-первых, Overwatch платный. Во-вторых, он мультяшный. В третьих, мы изначально собирались делать игру с прокачкой и некоей RPG-системой. Мы подумали: ну, Blizzard и Blizzard, окей. Жизнь на этом не заканчивается.

И вот с начала 2015 года у нас, по сути, и шёл девелопмент. Всё, что было до этого момента, было, скажем так, сказочно непродуманно. Изначально, когда я приходил в компанию, я должен был помочь с монетизацией, но через какое-то время руководитель холдинга сказал: «Нет, будешь за всю разработку отвечать».

А как так получилось? Расскажите о своём бэкграунде.

Я вырос на Урале, в городе Челябинск-70, в котором находится один из двух ядерных институтов, которые куют ядерный потенциал нашей страны. Оттуда я попал в Москву, поскольку поступил в МФТИ. Я сразу начал работать в софтовых компаниях — например, в Acronis. Оттуда я перешёл в StarForce, а она уже напрямую связана с игровой индустрией.

У моего знакомого из StarForce были связи с китайскими производителями игр, которые искали себе представителя здесь, в России. Мы отправили резюме в Китай, съездили туда, вернулись и стали представителями Snail Games в России. После этого была организована компания Mental Games, — мы запустили несколько браузерок. «Легенды Кунг-фу» — это тоже были мы.

«Легенды Кунг-фу»
«Легенды Кунг-фу»

Хотел ещё вот что добавить: пока мы работали с китайцами, их рынок стал покруче нашего. В 2004 году представители китайской компании, в которой мы работали, приезжали к «Акелле», чтобы купить у неё движок «Корсаров», и сделали на этом движке игру. А в 2010-м — когда «Акелла» ещё существовала, — они же приходили продавать им игры. То есть, вот такой путь прошли.

Потом у российских инвесторов и китайских партнёров возник внутренний конфликт, и они перестали эти игры поддерживать. Оперировать неподдерживаемым продуктом невозможно. После этого один товарищ позвал меня в стартап — мы делали геймифицированное обучение английскому языку на деньги частного инвестора. Но потом случился большой кризис 2014 года, и инвестор сказал нам: «Сорян, я сейчас со своими делами разбираюсь и вас больше финансировать не буду». Вот так я и попал в RIKOR.

«Анонс Overwatch нас не особенно обеспокоил»: интервью с создателем CityBattle: Virtual Earth

Кроме того, у меня был киберспортивный опыт. Сначала я просто увлекался Counter-Strike и пытался управлять командой — там не очень сложилось. А потом у меня была команда по Dota — она называлась Say_Plz, вы уже, наверное, не помните. Я занимался менеджментом — сам, конечно, не играл. Мы выигрывали, занимали первые места на международных чемпионатах. В моей команде были такие люди, как Lost (Дмитрий Куприянов, также известный как LighTofHeaveN — DTF) и NS (Ярослав Кузнецов — DTF). Это просто, чтобы вы понимали.

Учитывая, что разработка шла достаточно долго, предположу, что сейчас вам нужно очень много зарабатывать, чтобы отбить затраты.

Изначально команда не была такой большой. Когда я её возглавил, мы сразу провели чистку от неэффективных кадров, а потом постепенно нанимали. Большую часть разработки нас было человек 20, сейчас — 30, и мы добираем. В основном нам нужны геймдизайнеры, художники и программисты.

«Анонс Overwatch нас не особенно обеспокоил»: интервью с создателем CityBattle: Virtual Earth

Текущие финансовые результаты соответствуют ожиданиям?

Если говорить про финансовые результаты, то они, естественно, нас не устраивают на данный момент. Если объективно, в процессе запуска мы допустили ряд ошибок.

Во-первых, у меня до этого ни разу не было опыта запуска продукта в Steam. Все игры, в разработке которых я участвовал, запускались через собственные лаунчеры. А в случае со Steam получилось вот как: мы изначально указали русский язык как единственный доступный, хотя английский у нас тоже был.

Но Steam всё равно гнал к нам латиноамериканцев, американцев, китайцев, тайваньцев. А играть в сессионный шутер на русском сервере из Америки — это такое себе удовольствие, скажу вам прямо. Достаточно большая аудитория из стартового пуша, который даёт Steam, для нас была вообще нерелевантна.

«Анонс Overwatch нас не особенно обеспокоил»: интервью с создателем CityBattle: Virtual Earth

Получается, вам была нужна только российская аудитория?

Ну да, из России и чуть-чуть из Европы, где пинг поменьше.

То есть, дело в соединении.

Да. «Пинг 200» — вот попробуйте поиграть в шутер с пингом 200. Это оказалось неизбежным злом, окей.

Плюс к этому, наш предыдущий сотрудник по маркетингу подвёл нас с точки зрения рекламы в стартовый период, когда нам нужно было стабильно поддерживать ажиотаж.

«Анонс Overwatch нас не особенно обеспокоил»: интервью с создателем CityBattle: Virtual Earth

Дело не в бюджете — у нас сложилась очень забавная ситуация, в которую большая часть людей из геймдева не поверит. Да я бы и сам не поверил, если бы мне рассказали. Мы не могли потратить маркетинговый бюджет. Обычно ситуация выглядит так: в середине месяца деньги закончились, маркетолог приходит и говорит, что нужно ещё. А у нас месяц заканчивается, и остаётся ещё половина.

И как так вышло?

Сейчас объясню. В индустрии так принято, что большая часть продвижения идёт через инфлюэнсеров: ютуберов, стримеров и так далее. Сейчас это самый эффективный способ. Проблема в том, что в России и СНГ их пока не так много. Нам же нужен не любой стример — если он стримит, например, Minecraft, то как он нам поможет?

И мы не делали, как авторы Apex Legends, которые купили стримеров, давших им в сумме 200 тысяч просмотров на какое-то время. Понятно, что такое вызывает хайп — когда игра в топе на Twitch по просмотрам. При этом они каким-то образом перекупили их всех у Fortnite и PUBG. Люди просто заходят посмотреть, что это такое — а если игра бесплатная, то для них вообще никаких препятствий. У нас таких стримеров нет.

«Анонс Overwatch нас не особенно обеспокоил»: интервью с создателем CityBattle: Virtual Earth

А ещё нарисовался «Игромир». Все вроде бы знали, что он есть, но почему-то когда он настал, выяснилось, что никто не знал, что он будет. Игра вышла 2 октября, а уже с 4 и примерно по 12 октября мы остались вообще без роликов. В этот момент все стримеры и ютуберы были там.

Я посмотрел несколько русскоязычных роликов о вашей игре на YouTube, и во многих из них прямо или косвенно говорилось, что вы заплатили за видео деньги. Получается, никому не было интересно рассказать о вас бесплатно? Всё-таки у вас крупная игра российского производства.

Это российский рынок. К сожалению, он такой. Российский блогер будет размещать бесплатно только в двух случаях. Первый: вышла игра типа Apex, какой-нибудь топовый стример её транслирует, там 150 тысяч просмотров. Российский блогер думает: похоже, это новый тренд, нужно сделать ролик про эту игру, потому что такого контента зрители ждут у меня на канале. В этом случае он делает ролик бесплатно — и то не всегда.

Второй случай — это когда у блогера хочет заказать видео какая-нибудь крупная компания. Например, Mail.ru. Она ему говорит: ты сейчас сделаешь ролик бесплатно, а мы потом тебе дадим эксклюзив, которого не будет у другого блогера, позовём в офис. Такой своеобразный подкуп. Вот два способа, с помощью которых можно получить бесплатный ролик. Если кто-то знает третий — я буду рад пообщаться с этим человеком.

«Анонс Overwatch нас не особенно обеспокоил»: интервью с создателем CityBattle: Virtual Earth

Да, конечно, мы платили. Но они же при этом очень необязательные люди — блогеры. Скажем прямо. Он говорит: «Я запишу ролик через три дня». Проходит три дня, ты ему звонишь, он не берёт трубку. Потом звонит и говорит: «Ой, я забухал».

Это когда вы ему уже деньги отправили?

Вопрос не в деньгах. У нас в холдинге есть три-четыре ключевых направления, поэтому недостатка в деньгах мы не испытываем. Нет такого, что мы отправили деньги и волнуемся, что же с ними будет — конечно, ролик он сделает. Но вопрос в том, что он нам нужен не когда-нибудь, а в этот конкретный момент. А завтра нужен другой, а потом нужно три.

То есть, вы обговорили условия, а он их нарушает.

Да. Но он ведь не один такой. Таких большинство. Всегда находится причина по которой это произошло. Или, например: компания всегда даёт блогеру бриф со своим видением. При этом мы всем говорим: если вам не нравится, вы лучше не делайте, нам не нужно, чтобы вы делали, если вам не нравится. И вот он делает, и практически слово в слово зачитывает наш бриф. Мы говорим: так не пойдёт, ты же должен своё мнение вживую сказать, а не зачитывать наш текст с бумажки.

А когда три-четыре блогера присылают нам разные видосы с одним и тем же текстом, мы говорим: «Вы чего? Это так не работает!». Напишите что-то своё, скажите, если вам не понравилось — мы не против! Мы не против того, чтобы вы выражали мнение, мы не требуем говорить только хорошее. Мы за честные обзоры и всё в таком духе. В общем, так получилось, что их [блогеров] было очень мало и они были очень нестабильны.

«Анонс Overwatch нас не особенно обеспокоил»: интервью с создателем CityBattle: Virtual Earth

Плюс к этому, на старте у нас были баги и технические проблемы — с любым софтом есть такая история. Но дело в том, что степень лояльности игрока к условному Overwatch очень высока — он знает, что это Blizzard, что этот баг ему исправят. Он может месяц-полтора спокойно играть с этим багом, просто потому, что это Blizzard. В случае с нами понятно, что кредит доверия значительно меньше.

Сумма всех этих вещей привела к тому, что продукт не показывает результатов, которые мы хотели бы. Но при этом у нас есть европейский паблишер, у нас ведутся переговоры по регионам Латинской Америки и Южной Азии. Издатели в целом говорят, что игра хороша. Даже блогеры, с которыми они работают, горят желанием приступить к созданию контента по игре.

Проблема в том, что для сетевого шутера нужен стартовый буст. Издатель может сделать так, чтобы пришло сразу 100 тысяч игроков, им всегда есть, с кем играть, они всем довольны — при условии, что нет глобальных технических проблем, — и на них органически ложатся новые. А если по каким-то причинам у вас не получилось так, как у Apex, а получилось, как у Fear the Wolves, то дальше уже очень сложно.

«Анонс Overwatch нас не особенно обеспокоил»: интервью с создателем CityBattle: Virtual Earth

Для того, чтобы игроки хорошо ложились, нужен онлайн. А чтобы был онлайн, нужна реклама. Это замкнутый круг, в рамках которого мы обязаны обеспечить поддерживающую рекламную кампанию.

А как сейчас с онлайном?

Да в Steam можно посмотреть.

Я имею в виду скорее не цифры, а вашу оценку.

Тут всё очень просто. Мы сейчас как обычная, рядовая игра в Steam. Если посмотреть топ Steam по юзерам — я имею в виду онлайн-игры, — там топ-40 заканчивается на тысяче человек онлайн, и дальше идёт список от пятидесяти до первой тысячи. Мы где-то там находимся — в зависимости от дня и от ивентов, которые проводим. Но наши издатели считают, что в Европе мы получим 3-4 тысячи, и это поможет нам на российском рынке. Сервера будут объединённые.

То есть, вы надеетесь совершить камбэк.

Конечно. Во-первых, мы точно будем игру дорабатывать, потому что, как я уже сказал, мы допустили ошибки с точки зрения самого продукта. В ближайшие два-три месяца мы увеличиваем количество карт и контента. На старте у нас было две карты и два режима, сейчас будет четыре карты и шесть режимов. То же самое касается скинов в магазине и вспомогательных функций.

А какие ещё были ошибки помимо недостатка контента?

Например, ошибки, связанные с туториалом. Я общался со многими знакомыми в «Иннове», Destiny Games, Wargaming — они говорят: «Мы делаем туториал, а эффекта ноль». Если делать туториал непропускаемым, люди перестают играть. Если делать его пропускаемым, то 95% его пропускают, и влияет он только на оставшиеся 5%.

«Анонс Overwatch нас не особенно обеспокоил»: интервью с создателем CityBattle: Virtual Earth

Туториал в обычном виде мало что даёт. Ну прошли вы обучение за Солдата-76, а вам в игре попалась Вдова — вы же ничего про неё не знаете. Что в этот момент делает неопытный пользователь?

Выходит из игры?

В случае с нами — наверное, да. А в случае с Overwatch? Ну вот он хотел взять Солдата-76, а ему достался другой персонаж. Какие его действия?

Учится играть на ходу?

Ну, допустим, его отымели во все щели. Что дальше? Он ведь не хочет быть лохом, потому что половина его родственников и знакомых играет в Overwatch.

Он идёт на YouTube. Набирает «Райнхардт» и получает сотни видео с гайдами. Но схема обучения через YouTube работает только с трендовыми вещами. Она требует изначальной лояльности, чтобы человек хотел скорее преодолеть трудность, чем отказаться от её преодоления. А у нас так не срабатывает: у нас игроку что-то непонятно, он говорит «вы сволочи», пишет негативный отзыв в Steam и уходит. Вот в LawBreakers были видео-туториалы — и что, кто-то их смотрел?

Это одна из тех вещей, которые мы сделали неправильно. Мы знали, что такая проблема есть, но мы недооценили её критичность.

«Анонс Overwatch нас не особенно обеспокоил»: интервью с создателем CityBattle: Virtual Earth

Были проблемы с оптимизацией. Мы считали, что оптимизация достаточная, а оказалось, что нет. Так что мы под это выделили отдельного программиста. Сейчас оптимизация у нас на уровне Fortnite или Overwatch. Возможно, Overwatch мы 10-15% проигрываем, но Overwatch сделан на другом движке.

Сейчас очень мало продуктов, которые дают сравнимую с нами производительность. Почему это важно: в России очень плохие компьютеры. В Европе это не так страшно, к нам приходят европейцы и говорят: какая у вас хорошая оптимизация, я играю на своём лажовом ноутбуке и всё идёт. Я спрашиваю: а что ты подразумеваешь под лажовым ноутбуком? Он говорит: GeForce GTX 1050 у меня там стоит. В понимании нашего геймера 1050 — это охренительный ноутбук.

В Европе комьюнити значительно менее токсичное, чем у нас, более высокого качества интернет, более высокого качества компьютеры, поэтому мы с большим оптимизмом смотрим на Европу. Плюс ко всему, паблишеры же себе не враги — никто не будет брать игру, в которую не верит.

«Анонс Overwatch нас не особенно обеспокоил»: интервью с создателем CityBattle: Virtual Earth

Получается, за время разработки CityBattle успели выйти и Overwatch, и Paladins, и LawBreakers. Когда последняя с треском провалилась, уже успело сложиться такое мнение, что Boss Key Productions пытались запрыгнуть в уходящий поезд, и что выпускать свой Overwatch было поздно уже тогда. Вас эти настроения не пугали?

Отвечу так. По поводу battle royale — скажите, до выхода Apex Legends кто-то верил, что её будет ждать такой успех?

Это аргумент.

Сначала была PUBG. Причины её успеха и вообще всего этого продукта — это отдельная история, опустим её. Дальше анонсировали Fortnite. Понятно, что Epic подсуетились, это их движок — запилили. Что должны были сделать в этот момент авторы PUBG?

Напрячься.

Стать free-to-play. Если бы они в тот момент перешли на free-to-play, то Fortnite очень долго шла бы до того состояния, в котором она пребывает сейчас. Одно дело, когда тебе предлагают заплатить 30 долларов за игру, а другое — когда тебе предлагают то же самое, но бесплатно, показуальнее, да ещё и от производителей движка.

В какой-то момент было непонятно, кто победит, но потом просто накопилась критическая масса. «Во что будем играть, в PUBG или Fortnite? — А сколько стоит? — PUBG 30 баксов, а Fortnite бесплатный. — Ну конечно в Fortnite!».

А потом пошло много королевских битв — и в Call of Duty, и в Battlefield, и Realm Royale в Paladins, — и ничего. А здесь — сошлись звёзды, плюс стримеры сработали.

«Анонс Overwatch нас не особенно обеспокоил»: интервью с создателем CityBattle: Virtual Earth

Поэтому такие примеры не очень сильно пугают. Более того, если посмотреть на нашу индустрию немного шире, не за последние четыре года, а за пятнадцать лет, давайте вспомним, какие игры сейчас в топе Steam. Это Counter-Strike. Это Dota. Сколько «Доте» лет? Учитывая, что я играл в неё ещё на движке Warcraft III, ей лет пятнадцать. Дальше — Team Fortress, игра 2007 года.

Я веду к тому, что типовые жанры никуда не исчезают. Вот что такое battle royale? Это deathmatch на 100 человек. Мы играли в deathmatch на 16 человек и было всё то же самое. Появилось сужение зоны — да, это прикольно. Но всё равно, для большинства молодёжи это выглядит как «какие они гениальные, какие они нововведения придумывают», а я вижу это так: заюзали хорошую идею, которой пятнадцать лет. Молодцы, вопросов нет, но всё новое — это хорошо забытое старое.

В топе до сих пор жанры, которые будут существовать всегда. Жанр сессионных шутеров не то чтобы вечен, но он не подвержен веяниям трендов.

«Анонс Overwatch нас не особенно обеспокоил»: интервью с создателем CityBattle: Virtual Earth

Ваш тезис о том, что в топе Steam десятилетиями находятся одни и те же игры, может привести и к прямо противоположному выводу: что не стоит делать конкурента Dota в 2019 году.

Согласен. Дело в том, что в жанре сессионных шутеров нет настолько явных монополистов, как Dota и LoL. League of Legends, наверное, одна из самых популярных игр в мире в принципе, Dota в пике имела миллион игроков, сейчас около 400-500 тысяч. Это цифры, в принципе недостижимые для большинства игр. Blizzard попыталась сделать MOBA — а я считаю, что Heroes of the Storm неплохая игра с рядом интересных идей, — она как-то себя чувствует, но не слишком хорошо.

А в случае с сессионными шутерами нет такого явного лидера. Да, есть Team Fortress, есть Overwatch, есть Paladins. У них 50, 60, 40, 20 тысяч игроков — цифры отличаются на порядок, а общий объём рынка сравним с рынком MOBA.

Насколько я понимаю, разработка игр — не основное направление деятельности холдинга?

Нет, одно из основных. У нас три-четыре направления: изначально это был вспомогательный проект, но сейчас он стал одним из основных.

При этом CityBattle — единственный игровой проект?

Да. Мы планируем развивать его вширь и не собираемся делать что-то помимо него. У нас есть вселенная про сражения городов — в ней можно сделать шутер, что-то ещё. Много вариантов. Возможно, более простые игры, более казуальные.

«Анонс Overwatch нас не особенно обеспокоил»: интервью с создателем CityBattle: Virtual Earth

Что будет, если проект всё-таки не оправдает финансовых ожиданий и окажется убыточным?

Мы будем продолжать делать CityBattle, пока она не начнёт оправдывать финансовые ожидания. Геймдев — это вообще очень интересная история. Вспомните No Man's Sky — два года все плевались от игры, а через два года авторы выпустили апдейт, и все сказали: «Хм, да это прикольная игра». Мнение людей может кардинально поменяться от одного правильного решения.

Просто это достаточно популярная история: выпустили проект, он не взлетел, студия закрылась.

Это не наш случай. Мы будем делать её до тех пор, пока не сделаем хорошо. Мы знаем, как сделать хорошо.

Есть мнение, что Overwatch достигла своей невероятной популярности в том числе благодаря ярким, запоминающимся персонажам. А у вас, извините, роботы.

Да, поэтому мы сейчас делаем более эмоциональные скины, чтобы эти роботы были более эмоциональными. Вот, недавно сделали кота (показывает скин). Это как бы робот, но в то же время такой анимешный парень... Девушка... Кот!

То есть, вы считаете недостаточно ярких персонажей ещё одной своей ошибкой?

Да. Кроме того, мы не выдержали арт-стиль, у нас не было единого стиля. Сейчас у нас появился замечательный арт-директор, который нам очень сильно помогает с гомогенизацией стиля. Да, это в какой-то степени ошибка — нам нужно было сразу делать героев какими-то характерными, с упором на животных или на что-то другое. Поэтому делаем вот такие скины.

Скины, соответсвенно, продаются за деньги?

Да, но не за реальные, а за внутриигровые.

«Анонс Overwatch нас не особенно обеспокоил»: интервью с создателем CityBattle: Virtual Earth

В маркетинге вы делаете упор на очень мягкую монетизацию. Приносит ли такая модель достаточно денег?

У нас выручка на одного пользователя адекватная, но самих пользователей мало. А что касается логики монетизации, то это примерно как в Hearthstone: можно нафармить на пак, можно докупить.

В чём-то похоже на систему из Fortnite, только у нас чуть более честно: в Fortnite можно заработать три бакса за квесты, ну и изредка за ивенты, а у нас просто есть лимит на день, больше которого нельзя заработать. Достичь этого лимита можно за десять, максимум пятнадцать игр. На следующий день он сбросится.

В Heathstone, например, проблема в том, что чтобы дойти до лимита в 100 золотых в день, нужно выиграть 30 игр. Представьте, сколько времени на это потратит обычный игрок, у которого винрейт — 50 процентов. Это примерно пять часов безотрывной игры. Да, можно играть за едой, но это всё равно очень много.

Игра была задумана как free-to-play с самого начала?

Мы считаем, что делать платные игры могут себе позволить либо супербренды, либо те, у кого игра сверхъестественного качества. Когда она на порядок лучше, чем любой другой продукт на рынке, вы можете просить за игру деньги — потому что вы сможете объяснить пользователю, за что именно вы их просите.

С этой проблемой столкнулась та же LawBreakers. У них было медийное имя — Клифф, который, конечно, половину пользователей обосрал в процессе разработки. Даже при всём при этом нашлись 80 тысяч дебилов, которые купили это за 30 долларов. А сколько бы их было, если бы это стоило ноль? Это же просто на порядок больше.

«Анонс Overwatch нас не особенно обеспокоил»: интервью с создателем CityBattle: Virtual Earth

У них была ещё проблема в геймплее: даже для меня игра была слишком хардкорна, а я считаю себя хардкорным геймером, по меркам современной аудитории так точно. Я даже в текстовые игры играл! Игра была красивой. Были проблемы с оптимизацией, но у них был тот же самый Клифф, была реклама, они ролики наснимали, на E3 съездили.

Проблема в том, что если геймлей — дерьмо, то всё это не поможет. Бывают ситуации, когда геймплей хорош, но чего-то не хватает — это всегда можно исправить. А вот исправить кор-геймплей — это самое сложное. Очень часто невозможно вычленить отдельные факторы, почему вам игра не нравится. Там может быть некрасивая графика, маленький онлайн, слишком темно, или, наоборот, слишком ярко — глаза вытекают. Это всё решаемо. А вот если геймплей плохой, то это не исправить никак.

Я считаю, что free-to-play в нашей ситуации — это правильно. Да, это сложнее. Да, придётся заморочиться с вопросом о том, а как с людей взять деньги потом. Но в целом я считаю, что это перспективнее.

Обычно, когда в игре на старте недостаточно контента, это объясняется финансовыми причинами: бюджет заканчивался, надо было срочно что-то выпускать. Почему так получилось в вашем случае — учитывая вашу финансовую подушку безопасности?

Объясню. Мы разрабатываем игру вместе с игроками. Мы внимательно слушаем фидбек, просим игроков давать комментарии, общаемся с ними. В наших рабочих чатах в Slack есть несколько игроков, которые просто играют в нашу игру. Они нам пишут: «Мне это не нравится». «А почему тебе это не нравится?». Это прямой диалог игрока с разработчиком. Вот попробуйте пообщаться с кем-нибудь из геймдизайнеров Overwatch. Вы знаете, как это сделать? Я не знаю.

Но есть вопросы, которые можно решить только на больших цифрах. Поэтому мы решили сделать как бы софт-лонч для стран СНГ и спокойно подготовиться к большому запуску.

«Анонс Overwatch нас не особенно обеспокоил»: интервью с создателем CityBattle: Virtual Earth

У вас сейчас смешанные отзывы в Steam. Почему так получилось, вы, наверное, уже ответили. Спрошу, сильно ли это мешает игре, и что вы об этом думаете.

Да, это сильно мешает. Сейчас, как вы, наверное, знаете, происходят баталии по поводу Epic Games Store.

Это был мой следующий вопрос.

Мы общались с Epic, но они нам сказали, что будут готовы выкладывать мультиплеерные игры только к третьему-четвёртому кварталу. Пока они выкладывают только сингловые игры — поставил и играешь.

А The Division 2?

Так её ещё там нет, и неизвестно, когда она выйдет. Это такой рекламный ход, который выгоден и Ubisoft, и Epic Games. Даже когда говорят, что известно, когда выйдет, на самом деле всё может поменяться.

Что касается отзывов. Я отчасти согласен, что проблема есть. Человек, наиграв 0,1 часа — то есть, шесть минут, — оставляет отзыв: «У меня не загрузилось, разработчики дебилы». А рядом пишет человек, который наиграл 200 часов в игру: «Интересная механика, контента мало, но разработчики наверняка добавят». А стоят они одинаково — получается один-один.

«Анонс Overwatch нас не особенно обеспокоил»: интервью с создателем CityBattle: Virtual Earth

В целом, я считаю, что система отзывов Steam изжила себя. Вот вы говорите «смешанные». А что такое «смешанные», как вы считаете? Давайте так: вот есть аудитория в сто человек. При каком соотношении голосов «за» и «против» вы считаете, что отзывы должны стать «смешанными»? С точки зрения здравого смысла.

Допустим, 60 на 40.

А Steam считает по-другому. Чтобы получить «в основном положительные», нужно 70 процентов. У нас 65. Видите, по системе здравого смысла мы проходим, а по системе Steam — нет.

Более того, Steam по непонятной причине не даёт нам сделать так, чтобы игра отображалась у людей в библиотеке, и чтобы засчитывались ачивки. «Steam собирает информацию об игре» — камон, четыре месяца в Steam, 100 тысяч игроков скачали игру. Что значит «собирает»?

Мы им написали: вы можете объяснить, чему мы не соответствуем? «Мы не можем вам сказать, потому что иначе можно будет обмануть нашу систему». Я говорю: хорошо, но вы хотя бы скажите, на каких сферах нашего продукта нужно сконцентрироваться, чтобы как-то исправить ситуацию? «Нет, мы не скажем». Отлично!

Я предлагаю сделать так: получает ученик в школе двойку, спрашивает: «А почему?». А ему отвечают: «Мы тебе не скажем, потому что если ты узнаешь, как мы ставим оценки, то сможешь получить пятёрку». Ну бред же!

«Анонс Overwatch нас не особенно обеспокоил»: интервью с создателем CityBattle: Virtual Earth

Да, это мешает. Если человек видит «положительные» отзывы, у него гораздо больше мотивации попробовать скачать. Но мы на это никак не можем повлиять. В Steam же нельзя покупать отзывы — пример с World of Warships это наглядно продемонстрировал. То есть, можно, но будет хуже.

Мы на все отзывы в Steam отвечаем — иногда после ответа пользователи меняют отрицательный отзыв на положительный. Или не меняют. Иногда бывает такое: был у нас игрок, который хотел к нам устроиться на работу. Он нам не подошёл по профессиональным навыкам.

Неужели отзыв отрицательный пошёл в Steam писать?

Ну, изначально он был игроком. Но когда ему отказали, он, да, начал писать. Такое тоже случается. Бывают спорные моменты, иногда люди на эмоциях пишут. Но всё равно, у нас 65 на 35 — это почти два к одному. Какие же это смешанные?

И всё-таки, система Epic Games Store без пользовательских отзывов — да или нет?

Я считаю, что система отзывов должна быть более совершенной. У вас же на DTF есть система голосования за посты. Пост, который пользователям нравится, вы поднимаете в ленте. Вы для чего это делаете? Вы предполагаете, что раз большому количеству пользователей пост понравился, то нужно его поднять повыше, чтобы и остальные почитали, потому что он интересный, или, там, прикольный. «Россия стала лидером мирового киберспорта» — все за такую новость проголосуют.

Вот эта система отзывов более правильная. Смысл какой: когда человек тыкает на эту новость, он не смотрит на то, сколько на ней лайков и дизлайков, он сам составляет своё мнение. Вот если бы Steam на основании этих отзывов просто ранжировал игры в ленте, — например, я ищу шутер, и мне сначала показывают самые новые, а потом вот по такому принципу, — это бы работало.

«Анонс Overwatch нас не особенно обеспокоил»: интервью с создателем CityBattle: Virtual Earth

Я считаю, что вообще без отзывов — плохо. Более того, несмотря на то, что в нашем случае это сыграло против нас, открытый онлайн — это тоже хорошо. Потому что когда Apex заявляет о 20 миллионах пользователей, я могу спросить — а откуда вы это взяли? Я бы тоже мог сказать: знаете, а у нас 30. Докажите, что не так.

Поэтому я считаю, что то, что предлагают Epic Games — не совсем правильно. Это хорошо для разработчиков — по их мнению. Да, нельзя воспользоваться суперуспехом, но суперуспех, по их мнению, и так видно. А вот средним и плохим в этом плане действительно лучше: онлайна нет, отзывов нет, заходи и бери. Но я не считаю, что это правильно. Система Steam мне не нравится, потому что в ней очень много минусов — но пока что нет другой, более хорошей.

17K17K открытий
11 репост
253 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Я полностью согласен, но в то же время я указал и на негативные стороны. При этом, как указано в статье в самом конце - пока равноценной альтернативы Стиму я не вижу (учитывая все в комплексе).

Ответить

Но при этом система сломана в оценке качества оптимизации, уничтожая рейтинг потенциально-хорошей игры. Имхо, необходима оценка качества оптимизации отдельным пунктом и тогда показатели будут значительно более честными.

Предложение же Громова является нерабочим, благо тогда просто будет рейтинг более популярного продукта и менее популярного, нежели оценка его качества. Повторюсь, будь оценка тех-составляющей отдельно, всё было бы значительно лучше. А если выставить условия возможности влиять на рейтинг лишь имея определённое кол-во купленных проектов, а в идеале вовсе сделать порог трат профиля (допустим потратил более 100% в этом профиле, твоя оценка станет учитываться), это почти решит проблему твинков.

Геморная система, да, но и пользователи то ещё шило в жопе. Нужно как по мед-инструкции работать, основательно, порционно, продолжительно.

Ответить

Что за цензура?

Ответить

и это трудно забалансить. С одной стороны, как написано в статье, у отзыва после 5 минут в игре и после 200 часов одинаковая сила. По идее нужно делать какой то порог игрового времени для написаниыя отзыва.
А с другой стороны:
Если игра не запускается у 20%, то они имеют права высказать своё "Фи"это тоже верно, но это техническая часть.

слишком много вопросов. А делать свой магазин для разработчиков на основе говеной игры - не выход

Ответить

Давно слежу за игрой в группе ВК. Удивляет, что приличная по штату команда несколько лет пилит проект, не имеющий ни своего лица, ни толкового USP (деление на города таковым не является). Только после релиза задумались о том, что надо визуал делать в едином стиле, что нужны узнаваемые и цепляющие персонажи )
Полностью провалили маркетинг, обвиняя инфлюэнсеров. Позабавил перл про "Если кто-то знает третий [способ] — я буду рад пообщаться с этим человеком" )
Зато других опускают:
"Даже при всём при этом нашлись 80 тысяч дебилов, которые купили это за 30 долларов"
"Проблема в том, что если геймлей — дерьмо, то всё это не поможет"
Такой вот встающий с колен отечественный геймдев

Ответить

Ага, Клифи покритиковал за работу с аудиторией и тут же 80к человек дебилами назвал.
Верной дорогой идет. Видимо, скоро начнет вести блог о ресторанном бизнесе :D

Ответить