Линолеум вместо хромакея и пятнадцатитонный кондиционер: истории о разработке Command & Conquer

Ключевые разработчики легендарной RTS рассказывают о её создании.

В закладки
Аудио

На Game Developers Conference 2019 авторы Command & Conquer поделились историями о разработке знаменитой стратегии.

Композитор Фрэнк Клепаки, ведущий геймдизайнер Эрик Йео, сооснователь Westwood Луис Касл и технический директор Стив Уезерилл выступали на сцене вживую, а президент Westwood Бретт Сперри, исполнитель роли Кейна Джо Кукан, продюсер Эд Дель Кастилло, художник Эрик Гуч и ведущий программист Уилльям Рэндольф прислали свои истории в формате видео. Мы выбрали самое интересное.

Президент Westwood Studios Бретт Сперри рассказывает, что Command & Conquer родилась из пари, которое он заключил с другим деятелем индустрии.

Он сказал: «Никто не хочет играть в стратегии». А я сказал: «Слушай, не обижайся, но никто не хочет играть в твои стратегии, потому что они очень скучные».

Бретт Сперри
президент Westwood Studios

После этого спора Сперри решил заняться тем, что впоследствии стало Command & Conquer. Помимо этого, конечно, были и другие факторы — например, то, что президент Westwood называет «духом времени».

Сперри создавал лор Command & Conquer в течение нескольких лет — он тщательно продумывал устройство «нового мира» у себя в голове и делал заметки. При этом он старался придумывать мир таким, чтобы в нём естественно смотрелись геймплейные миссии. Вселенная Command & Conquer задумывалась как реалистичное изображение недалёкого будущего — примерно таким его представляли разработчики в 1995 году.

Композитор Фрэнк Клепаки поделился воспоминаниями о первой рабочей встрече по поводу саундтрека: они собрались в одном помещении вместе с продюсером и саунд-директором, и начали слушать CD-диски. Они слушали всё подряд: классическую музыку, саундтреки к фильмам, тяжёлый рок, хип-хоп и так далее.

В результате они отобрали то, что им нравилось, но возникла проблема — всё это вообще не подходило друг к другу. Тогда Клепаки решил «попробовать смешать всё вместе». Композитору была предоставлена полная творческая свобода.

Продюсер Эд Дель Кастилло вспоминает, что в какой-то момент некоторые разработчики настолько увлеклись игрой, что обычные текстовые брифинги перед миссиями показались им чересчур скучными, и они по собственной инициативе решили усовершенствовать их.

На эту задачу они потратили целые выходные практически без перерывов на сон — это было их личное, а не рабочее время. Разработчики сняли «кинематографичный» брифинг — в роли генерала снялся сам Эд Дель Кастилло, — наложили на видео эффекты, а затем презентовали результат руководству. Так родились фирменные видео-брифинги Command & Conquer.

Разработчики часто работали над игрой сверхурочно. Киа Монтгомери, секретарша, озвучившая искусственный интеллект EVA, вспоминает, как она отправилась кататься на лыжах вместе с коллегами, и за ужином вдруг заметила, что ведущий программист Джо Бостик что-то увлечённо записывает. Она спросила, что он делает, и тот ответил: «Работаю над Command & Conquer». Монтгомери поразил тот факт, что члены команды не прекращали работать даже во время специально отведённых для отдыха каникул.

Комьюнити-менеджер Тед Моррис рассказывает, что вечерами все члены их небольшой команды играли в игру и делились друг с другом мнениями. Благодаря этому в игре были реализованы даже идеи тех, кто был далёк от основного креативного процесса — Моррис мог поделиться идеей с ведущим программистом Джо Бостиком, а тот уже на следующий день мог реализовать её в игре.

Джо Кукан, исполнитель роли Кейна, отвечавший за подбор актёров и постановку видеороликов, вспоминает, что сценарий ко многим из них создавался «на лету». Студия наняла сценариста, который «был совершенно не знаком с жанром» — впрочем, Кукан отмечает, что с «жанром не был знаком никто, потому что его ещё не существовало». В результате многие реплики приходилось заменять и переписывать по много раз прямо в процессе съёмок.

3D-художник Эрик Гуч, также участвовавший в съёмках, рассказывает, что у студии не было даже возможности купить хромакей — поэтому ему пришлось идти в магазин, покупать зелёный линолеум и вешать его на стену. Съёмки проходили в специально снятом складском помещении — в офисе Westwood не хватало места.

По словам Кукана, ему было тяжело заниматься кастингом — у него были выходы лишь на непрофессиональных актёров Лас-Вегаса. В результате некоторых персонажей сыграли его друзья, некоторых — просто люди, которые жили неподалёку от офиса Westwood. Одна из ролей досталась имитатору Братьев Блюз.

Роль Сета исполнил сам Эрик Гуч — это назначение стало результатом недоразумения. Прямо перед съёмками, когда всё было готово, разработчики вдруг поняли, что забыли подобрать на эту роль актёра.

Мы обсуждали предстоящие съёмки [...] и Джо сказал что-то вроде «И в этот момент мы видим Сета». И вдруг он останавливается и говорит: «Вот чёрт!». Я говорю: «Что такое?». Он говорит: «Мы забыли найти актёра на роль Сета». Потом он посмотрел на меня и сказал: «Ты мог бы быть Сетом. Хочешь быть Сетом?». Так это и случилось.

Эрик Гуч
ведущий 3D-художник

Ведущий геймдизайнер Эрик Йео вспоминает, что взаимодействие геймдизайнеров с технической частью команды было крайне простым и эффективным: Йео просто рассказывал программистам о том, что он хотел бы воплотить в игре, и через некоторое время получал результат — не было ни недопонимания, ни многочисленных итераций.

Технический директор Стив Уезерил и сооснователь студии Луис Кастл рассказали, что для ускорения обработки информации им пришлось построить в офисе целую «ферму» из компьютеров Pentium 90. Зимой в помещении ещё можно было находиться, но летом компьютеры нагревались так сильно, что начинали «поджаривать» разработчиков. Им пришлось установить на крыше пятнадцатитонный кондиционер и выделить целую комнату для «хранения» охлаждённого воздуха.

Многие разработчики поделились воспоминаниями о том, как они играли друг против друга в Command & Conquer после работы — хотя им никто за это не платил. В первоначальной версии мультиплеерного режима был только один тип юнитов, остальные становились доступны по мере разработки.

Я мог победить любого. Один на один. В любой момент.

Бретт Сперри
президент Westwood Studios

Что ж, Бретт живёт в собственной реальности. Это очень круто!

Луис Касл
сооснователь Westwood Studios

Бретт Сперри считает, что с ним могло быть тяжело работать — он всегда требовал от команды очень чёткого исполнения своих указаний. О трудном характере продюсера также вспоминает Эд Дель Кастилло.

Мы называли наши совещания с Бреттом «совещаниями в саванне». Потому что в комнате был голодный лев, и он всегда искал самую медленную газель. Наша задача заключалась в том, чтобы не быть этой медленной газелью, потому что льву всегда нужно было кого-то съесть. Не важно, что это был день за день, что это было за совещание — лев обязательно кого-то съедал.

Эд Дель Кастилло
продюсер

Ведущий программист Уилльям Рэндольф рассказал историю о том, как в игре появились динозавры. Рэндольф наткнулся на небольшой кусочек кода, относившегося к динозаврам, и спросил Джо Бостика, что это такое. Тот ответил, что это будет небольшой пасхалкой, но Бретт Сперри об этом не знает и говорить ему не надо.

Потом художники сделали большой сайдбар с изображением динозавра в качестве отсылки к «Парку Юрского периода». Потом они нарисовали ещё динозавров. Потом подключились ребята из саунд-отдела и озвучили их. Потом подключились ребята из отдела видео и сделали целое видео.

И в этот момент мы с Джо поняли, что Бретт всё ещё об этом не знает, и мы понятия не имели, что будет, когда он узнает. Нам было страшно, потому что мы, по сути, использовали ресурсы компании, чтобы сделать эти глупые игрушки.

Уилльям Рэндольф
ведущий программист

Однажды во время процесса тестирования на экране неожиданно появился сайд-бар с динозавром — Бретт Сперри в этот момент находился в помещении. Когда всё выяснилось, он отвёл Джо Бостика в свой кабинет и о чём-то долго с ним разговаривал.

Когда Бостик вышел, он выглядел подавленным и заявил, что динозаврам конец — но Рэндольф лично уговорил Сперри «пощадить» динозавров. Сперри согласился, но только при условии, что над этим контентом Рэндольф будет работать только в одиночку и только в своё свободное время.

Во время разработки было множество дней, когда я возвращался домой с чувством того, что потерпел поражение. Что у меня не получилось сделать то, что я должен был.

Мне помогала пройти через это моя убеждённость в том, что я не сдамся, не сойду с дистанции; что этот случай научит меня чему-то.

И сегодня я могу сказать: работа в Westwood была самым сложным периодом в моей жизни, но нигде за всю свою жизнь я не получил столько же знаний и опыта.

Эд Дель Кастилло
продюсер

#commandandconquer #опыт #истории

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["commandandconquer","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 73, "likes": 216, "favorites": 178, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 40233, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 14 Apr 2019 19:44:17 +0300" }
{ "id": 40233, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/40233\/get","add":"\/comments\/40233\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/40233"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }

73 комментария 73 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
67

Вот почему раньше игры были действительно классными и стали для многих культовыми - потому что разработчики отдавали всё душу и свободное время (ради того что тебе нравится это не зазорно).

И из современного большинство отстой - так как целью стало выдоить побольше денег потратив минимум времени - а не потому что игроки тупые, зажравшиеся или токсичные.

Ответить
38

Так и сейчас много кто отдает душу, те же respawn, rockstar, capcom. Перечислять можно долго...
У вас комментарий в духе «раньше было лудши».
Просто история помнит победителей, а не «из современного большинство отстой». 20 лет назад проходных игр тоже хватало.

Ответить
–1

Конвееров так точно не было, уже чуть получше, не так ли?

Постоянно появлялись новые истории, герои и никто не ныл - что новый ip это, видишь ли, так сложно :)

Ответить
29

ковееров не было

Ало у нас индустрия в 83 развалилась из за потока хуевых игр.
Да и вообще смешно звучит. На фоне какой нибудь ff которые выходили через год

Ответить
11

На фоне какой нибудь ff которые выходили через год

Тогда с другой стороны подойти к вопросу можно: тогда подход к разработке был совсем другим.

Т.е. условно игровую индустрию можно разделить на три этапа:

до 1983 года - каменный век, когда игры из-за несовершенства железа были предельно примитивны;

1983 - 2006 - эра Золотого рассвета - когда железо начало стремительно совершенствоваться, начала формироваться серьезная индустрия и современные геймдизайнерские решения, но игры все еще разрабатывались как полностью самостоятельные проекты с упором на сами игры, т.к. не было еще такой унификации движков, платформ, инструментов и прочих готовых решений.

2007 и далее - современность, когда игровая индустрия эволюционировала в настоящую индустрию, где осталось гораздо меньше места случайной импровизации, а предварительный менеджмент стал играть в разработке одну из ведущих ролей, т.к. тут уже крутятся огромные деньги и издатели предпочитают прощупывать аудиторию и осмысливать полученный ранее опыт.

Ответить
4

до 1983 года - каменный век, когда игры из-за несовершенства железа были предельно примитивны

Но вот что любопытно, несмотря на свою примитивность эти игры очень аддитивны. Запустите какой-нибудь Asteroids или Pong. Игровой процесс простой. Графика и музыка очень простая. Но играть приятно. А во многих современных ты устаешь уже на первой миссии и тебе становится скучно, несмотря на явные попытки разработчика тебя развлечь.

Ответить
1

Но ведь сегмент из "до 1983" и "1983-2006" перекочевал в инди и игры класса B.

Ответить
3

Конвееров так точно не было

Ой ли? А поток ЦыЦ клонов это что? Всякие там Warbreeds или Submarine Titans что были на проходняк и не конвейер?

Ответить
8

А так же клоны дума/квейка, клоны M&M, клоны цивилизации, сотни тайкунов...
И не забывайте про горы низкокачественных квестов! Ведь квест - это такой легкий жанр, многие студии в то время начинали с них и заканчивали свое существование своим же первым бесполезным проектом)

Ответить
2

Как "Понг" вышел так в 1975-м так процесс копирования с тех пор не останавливался, целые консоли пиздили друг у друга.
Для NES вышло 715 только лицензионных игр + бесконечное количество китайского сумрака, сейчас помнят от силы 20 игр, роняют на них скупую слезу. То что остальные 695 штук были сраным говном за которое сейчас бы к стенке поставили вспоминать не принято.

Ответить
2

Вот всегда так, люди просто забывают про плохое гораздо быстрее. Да ничего не поменялось глобально.

Ответить
0

Морские Титаны офигенная игра была

Ответить
–1

ну кому и кобыла невеста...

Ответить
0

А ежегодные Тумрейдеры - это что?

Ответить
–1

те же .... rockstar

бугога.. Душу?? Бабло! Бабло они отдают. Немерянное. Настолько немерянное, что даже вас убедили что эта какашка ГТА5 - офигенная игра (нет, оно говно, даже по сравнению с вайссити). Воспринимать гта-5, как "хорошую игру" может только тот, кто не играл во второй и третий.

Ответить
–1

20 лет назад проходных игр тоже хватало.

Без обид, но откуда вам это знать? Вам же пять лет было :)

Ответить
0

Было-было

Ответить
6

Фигня это все. Во первых, к контенту старых игр не было таких требований, как сейчас - попробуй сейчас записать ролик или озвучку в стиле СnC и тебя с говном сьедят. Во вторых, говно игр было не меньше. Я прекрасно помню кучи дерьмовых игр/клонов, в которые можно было играть просто по тому, что больше не во что. Они просто не так расходились и не всегда доходили к нам, ибо инет был не очень. На том же Денди и Сеге большую часть времени приходилось играть в какой-то шлак. Именно из-за перенасыщения рынка и загибаются жанры. Этих РТС было наклепано столько, что игроков они просто заебали. А вспоминают только самое лучшее.

Ответить
1

Я б поставил плюс, но я отрицаю существование души, просто держу в курсе

Ответить
3

Я бы поставил вам плюс, но я отрицаю ваше существование, просто держу в курсе

Ответить
–1

Глупо отрицать то, что я существую, я же тебе прямо сейчас пишу

Ответить
3

Может ты Ходор 2.0?

Ответить
0

Если он и правда твой брат по разуму бот Xoдop 2.0, не пиши в ответ "Xoдop", Xoдop.

Ответить
1

"Вкладывая душу" - каждый подразумевает, что-то дорогое ему лично - время, деньги, шанс. :)

Ответить
0

Да я ебанутый материалист, меня даже простые фразы тригерят

Ответить
0

Для этого стоит почитать всякие материалы о бюджетах и тд. В то время игры делали очень богатые люди для удовольствия, в наше у бедных людей есть возможность делать игры для заработка на жизнь. Что они и делают разрабатывают игры ради денег.

Ответить
24

Им пришлось установить на крыше пятнадцатитонный кондиционер

Не было денег на хромакей

?

Ответить
7

Возможно что кондиционер был старым и дешевым как при арендовании так и при установке, я предпологаю что было всё именно так. Ну или хромакей в то время был дорогим удовольствием. А Может ошибка перевода или еще что, но что есть то есть

Ответить
3

без охлаждения фермы, они не добились бы результата вообще. В то же время, хромокей был необязательным и его заменили подручными средствами.

И да, деньги могли закончиться как раз после кондюшника)

Ответить
2

Именно. Без охлаждения программного пространства не было бы ни компьютеров, ни самой работы. Это первостепенная важность, в отличии от заставок, которые они делали в свободное время.

Ответить
2

Ну кондиционер — это комфорт и лучшие условия для работы, следовательно высокая мораль и лучше финальный продукт.
А хромакей можно и из подручных средств сделать.

Ответить
2

А ненастоящие актеры на качество финального продукта не влияют?

Ответить
9

Актеры со своей задачей справились, лучшего особо и не надо для игры то. Тем более в Неваде кондей явно нужен.

Ответить
10

Про Киа Монтгомери есть уже классическая история о том, как её парень сделал ей предложение после того, как она произнесла ION CANNON READY, когда они стояли на Эйфелевой башне и смотрели сверху на Париж.

Ответить
0

что за история

Ответить
6

Её тебе только что рассказали

Ответить
7

Так не пойдёт, мне нужны все грязные подробности: - А он чо? - А она чо?

Ответить
11

А потом они потрахались.
Достаточно грязно для вас?

Ответить
4

Ну так-то это он ей должен был сказать ION CANNON READY прежде чем потрахаться...

Ответить
0

О, месье из провинции?

Ответить
1

С самой периферии

Ответить
1

Ну вот зачем вы всё портите со своей романтикой!

Ответить
8

Помню в детстве перед началом миссии прописывали на листочке стратегию развития базы, блок посты...и пр... Было супер! А от звука Лазерной установки НОД до сих пор мурашки бегут =)

Ответить
0

А эти блокноты с кодами уровней. Я даже потерял один такой, очень обидно было:(

Ответить
0

Да, выстрел обелиска = 1 потерянный юнит...

Ответить
–7

разработчики отдавали всё душу

Ответить
6

Вот вас минусят... а ведь душ в конце тяжёлого рабочего дня - манна небесная. Ребята из Westwood совершенно точно душу отдавали немало времени, учитывая как они выходные тратили.

Ответить
7

Когда кранчат за идею и любовь к играм, а не за кабальный контракт и филки...

Ответить
2

Все же шикарная серия игр была, я оригинальный C&C проходил только однажды, когда появилась First Decade, но впечатлений было куча, а потом узнал существовании мода римейка на движке Generals. В Тиб Сане с актерами вообще круто получилось, как можно было не симпатизировать GDI.

Ответить
2

А где Антон Славик? Непорядок!

Ответить
2

Так на первой прикрепившейся за трибуной объявляет что Кейн жив

Ответить
2

Стар стал, героев юности не распознаю уже(

Ответить
0

Да, игра шикарная, но меня всегда в ней бесили убогие ролики, рассчитанные на детей пятилетнего возраста.. Теперь и игры стали глупее, а ролики, как были на уровне человека-пукана, так и остались..

Ответить
1

Супер статья. Спасибо. Отлично заходит под Rammstein Tier под воображаемое нападение братства Nod.

Ответить
1

Вовремя статья). Как раз неделю назад прошел оригинальный c&c, а сейчас допрохожу тибериан сан.

Ответить
1

Кукан своей фирменной лысиной стал чем-то неуловимо схож с Брусом Уиллисом. :)

Ответить
0

Одна из любимых вселенных. Кстати Грей гуу вышла хорошей стратегий. Пускай ребята снова создадут что-то увлекательное. А то стратегии стагнируют

Ответить
0

Csc потому и загнулись - что играл в одну игру серии , - значит ты можешь играть а любую игру данной серии. Геймплей у игр серии csc ,идентичен .
Что то более менее уникальное с гемплеем сумели сделать только в ра3 , где у каждого юнита был альтернативные режим работы что чисто технически разнообразить стратегию.

Однако до глубины стракрафта никто не дотянул.

Ответить
4

Csc потому и загнулись - что играл в одну игру серии , - значит ты можешь играть а любую игру данной серии. Геймплей у игр серии csc ,идентичен .

Очень сильно отличается геймплей стариков и вариков друг от друга, оооо да. Загнулась серия в как раз на говноэкспериментах-экскрементах под названием C&C4

Ответить
0

Уже csc 3 не сильно окуналась насколько я помню. Ну и решили выкинуть все экономику из игры и получили кск 4 - которую вообще никто покупать не захотел.

Я же говорю о том что схема строительства и симптомов войск в серии кск одинакова , в играх ассиметрия баланса не сильно ушла от ассиметрии времён дюны. Фракции отличаются скинчиками и общими множителями цены /защиты или атаки и парой уникальных юнитов.... ещё раз максимум разнообразия было только в РА3, но там переборщили с кооперативом . Между вк2 и ВК 3 и то больше разницы.

Ответить
1

Я же говорю о том что схема строительства и симптомов войск в серии кск одинакова , в играх ассиметрия баланса не сильно ушла от ассиметрии времён дюны.

Сильно ушла. Начиная с RA2 еще. Не говоря про генералов.
Фракции отличаются скинчиками и общими множителями цены /защиты или атаки и парой уникальных юнитов

А также способностями половины юнитов, их возможностями, характеристками и тд. Нет столь радикальных различий аля SC, но мягко говоря они есть и каждая фракция уникальна еще с того же Ra2. Парой юнитов отличались разве что подфракции в RA2 и Generals, но в тех же Zero Hour каждый генерал сильно менял стиль игры.
Уже csc 3 не сильно окуналась насколько я помню. Ну и решили выкинуть все экономику из игры и получили кск 4 - которую вообще никто покупать не захотел.

Эммм. В как раз C&C3 и RA3 неплохо разошлись, и окупили себя раза 2-3, с учетом бюджета на актеров. C&C4 это дитчайший провал. Даже Андромеда так не провалилась, как этот кусок непонятно чего.

Ответить
0

Варик и С&с разные стратегии,одна про микроконтроль, вторая про макроконтроль. Два вида гейплея в стратегиях. И не нужно было с&с развивать в сторону старика варика

Ответить
0

Мамонт Раш - вс зерлинг Раш?)))

Макро контроль? Извини . Но кск вообще не про "контроль" - харвестеры обычно ездят сами в какую то задницу , их хрен убьешь лёгкими войсками .

Кск - это веселье. Создаются армии и точно так же утилизируются.

Ответить
1

Макро контроль армии,юниты по отдельности не развиваются и ими не надо особо управлять. Обвел и послал в атаку. Далее не такая механика развития базы,как в старике. Далее зависимости от ресурсов по другому работает. Это две абсолютно разные игры.

Ответить
0

Я бы сказал, что ключевое отличие было в лимите на юнитов, без которого наиболее выигрышная стратегия в RA2 — построить 15 призма-танков / танков "апокалипсис".

Ответить
0

Они же распадись, кого-то забрали корпоративные(ЕА вроде). Мне всегда нравилась «Красная Угроза: Месть Юрия». Жаль сегодня действительно нет годных стратегий. Разве что «Космические Инженеры» радуют.

Ответить
0

Студия, которая делала Грей гуу это старый Вествуд на 50%как минимум. Или она тоже распалась?

Ответить
0

Как пишет Википедия. «Westwood Studios — компания-разработчик компьютерных игр, основанная в 1985 году в Лас-Вегасе Бреттом Сперри (англ.)русск. и Луисом Каслом (англ.)русск. под названием Westwood Associates. После слияния с Virgin Interactive в 1992 году была переименована в Westwood Studios. В 1998 году Westwood Studios была перекуплена Electronic Arts, а в 2003 году закрыта.»

И ещё вот это.

«Большая же часть сотрудников бывшей Westwood Studios, не пожелав переезжать в Лос-Анджелес, осталась в Лас-Вегасе и, покинув компанию EA, основала собственную студию Petroglyph Games.[2].

В феврале 2011 года Electronic Arts создала новую команду Victory Games, которой полностью передала разработку дальнейших игр серии»

Говоря о «Красной угрозе 2» известно, что она жива в Китае. И это уже что-то новое и для смартфонов с 2018 года «Red Alert Online». Но кто её создал и почему только для Китайского рынка. Я увы не знаю.

Что касается С&С. Она так же есть для мобильных устройств с 2018 года. Лично не играл. Но отзывы не утешительны.

Ответить
1

Ну все верно, петроглифы делали grey goo. Буджетный клон с&с. Если не играл,то советую. Мне лично понравилось.

Ответить
0

"Джо Кукан" - эх, не то имя у лысого из "Братьев"...

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления