Индустрия игр Konstantin Svischov
3 335

Будущее для инди-разработчиков: какие технологии изменят геймдев

К нам в IT-Академию Алексея Сухорукова на курс по Unity3D многие приходят с мечтой о собственной игре (а как иначе?) и, конечно, наслышаны о трудностях и особенностях инди-разработки. Поэтому вопрос о том, как в будущем будет выглядеть геймдев для нас весьма актуален.

В закладки
Аудио

Ни один такой прогноз от участников рынка не обходится без мрачных рассуждений об индипокалипсисе. При этом данное клише ничего толком не объясняет. Непонятно даже, то ли он уже наступил или только ожидается.

Вот несколько интересных мнений инди-разработчиков о том, что ждет в будущем независимые компании на рынке геймдева. Есть абстрактные теории, а есть и со вполне конкретными именами — YouTube, Nintendo Switch, аналоги Spotify и Netflix, технологии для VR/AR в многопользовательских играх.

Джордан Шутц, основатель Ninja Pig Studios, разработчик Draw & Guess:

Многопользовательский сектор набирает обороты, разработчикам игр все важнее внедрять многопользовательские функции. Такие устройства как Oculus, HTC Vive и Hololens — это новые технологии с захватывающим и интересным опытом. В ближайшие 5–10 лет пространство VR/AR будет быстро улучшаться и станет будущим многопользовательских игр. Именно здесь у инди-разработчиков есть больше возможностей для роста, им проще стать первыми на рынке новых платформ и получить за счет этого необходимую монетизацию.

Фавзи Итани, LinkedIn BLP Associate, геймер и разработчик:

Возьмите Netflix — это очень показательный пример. Они постоянно поднимают планку, кино- и телестудии стремятся к тому, чтобы быть купленными Netflix и интегрироваться в их систему. Барьер для входа очень высок, контент поднимается на новый уровень качества. Самое приятное в аналогии с Netflix - это то, что она реализуется в игровой индустрии с помощью Epic Games и Discord.

Steam в своем нынешнем виде похож на чердак, куда вы забрасываете все свои вещи и забываете о них, в то время как Discord становится все более похожим на художественный музей, где отдают предпочтение качеству, а не количеству.

Еще одним захватывающим пространством для роста инди-игр станет Nintendo Switch. Там пока недостаточно крупных брендов для насыщения рынка, и это оставляет возможности для инди-разработчиков. Данная консоль нравится многим типам игр, которые любят делать инди-разработчики, и Nintendo приветствует их с распростертыми объятиями. Celeste — отличный пример игры, которая продавалась лучше на Switch, чем на любой другой платформе.

Игровая индустрия будет по-прежнему выдвигаться на передний план ААА-студиями, потому что именно они располагают ресурсами, позволяющими расширить границы и ограничения консоли и добиться успеха в блокбастерах. Но сердцем игр всегда будут инди-игры: они используют непревзойденную творческую и художественную интуицию, мощь персональных компьютеров и весьма ограниченные ресурсы. Их творчество, основано на материалах, которые они имеют в своем распоряжении.

Руна К. Древсен, COO в инди-студии Triband:

Будущее выглядит мрачным для инди-разработчиков. Мой прогноз таков: через 5 лет игровая индустрия изменится так, что управлять маленькой инди-студией будет практически невозможно. Нам нужно изменить наш путь, иначе мы повторим судьбу динозавров.

На сегодняшний день нелегко запустить игру на Steam и получить доход, которого хватит на создание следующей. Steam полон мусора, но это не изменится, так как Steam зарабатывает больше денег, чем когда-либо. Геймеры вложили много денег и времени в Steam, поэтому переподключить их на какую-то другую площадку также практически невозможно. Магазины онлайн-игр давно поняли это и совсем скоро начнут меняться.

Грядет новая “Вещь”. Это будет что-то типа Spotify для игр. Пользователь платит небольшую сумму и может играть в абсолютно все игры. Так произошло в музыке, и это было хорошо как для музыкантов, так и для слушателей. Но в игровой индустрии такой сервис не позволит разработчикам зарабатывать деньги.

Просто вспомните, когда вы последний раз покупали музыкальный альбом в качестве подарка? Тоже самое будет и с играми — их перестанут покупать.

Есть несколько решений для такой ситуации, но они мне кажутся одинаково маловероятными. Например, брать гонорар за то, что стример на YouTube или Twitch играет в вашу игру. Или бойкот этих новых сервисов по подписке со стороны разработчиков.

Том Малиновский, ведущий разработчик Whoop Group Games:

Многие потребители игр перешли со специализированных СМИ на YouTube, и это новая проблема “видимости” для тех проектов, которые плохо сочетаются с видеоформатом. Потенциальный эффект, который игра может ожидать от продвижения на YouTube, сильно зависит от его развлекательной ценности как видео, а не как игры. Сложная или не визуальная механика, которая не сразу понятна и узнаваема для непосвященного зрителя, скорее всего, сделает скучный контент по сравнению с интенсивным, простым игровым процессом с дурацкой физикой. В этом типе игр нет ничего плохого, но я чувствую, что эта тенденция негативно отразится на играх, из которых нельзя сделать короткие, динамичные, эффектные видеоролики

Диего Флор, инди-разработчик:

Вот мой конкретный прогноз. Я не думаю, что инди-игры когда-нибудь исчезнут. Мы живем в Золотой Век для инди-игр. Сейчас они стоят рядом с крупнобюджетными играми, используют те же платформы, те же медиаканалы, получают отзывы от тех же критиков. Я считаю, что это изменится.

Индустрия недостаточно развита, компании не знают, как последовательно делать одну успешную игру за другой. Индустрия не понимает важности авторства в любом креативном проекте. Автор важен даже там, где задействованы сотни и тысячи людей. Возьмите пример из кино. Все понимают, когда говорят “Бэтмен Кристофера Нолана”, но не все понимают о чем речь, когда говорят “Бэтмен от Уорнер Бразерс”. Режиссер несет ответственность за все. Если у фильма был плохой сценарий, то это вина режиссера, а не сценариста. Это удивительная мотивация — ответственность как за хит, так и за провал. Кроме того, искусство не может обойтись без вдохновителя.

И в этом на данный момент заключается преимущество инди-команд над основной отраслью. Они авторы. Сумасшедшие идеи возникают в голове автора, а не в коллективе из 350 человек, которые могут двигаться только в общих и узнаваемых направлениях. Тоже самое случается и с инди-разработчиками, когда они собираются в большие команды, я часто наблюдал такие ситуации. Как люди они не лишены воображения, но как толпа они будут двигаться только в общем направлении.

ААА-игры в будущем станут больше рисковать и бросать вызовы, а не повторять привычные для себя формулы успеха. Появятся узнаваемые имена. Геймеры будут в восторге не от игр Konami, а от игр Hideo Kojima. Это уже происходит и это отнимет еще больше пространства у инди-игр.

Томми Томпсон, соучредитель Table Flip Games:

“Эра инди-успеха” давно умерла, и разработчики, выходящие на рынок, должны учитывать долгосрочную стратегию, распределение и финансирование с самого начала.

Steam прямо сейчас — это сплошная путаница. Direct ускоряет деградацию платформы до чего-то похожего на магазины мобильных приложений. Небольшие студии, которые ориентированы только на этот рынок, не смогут добиться успеха.

Или через издателя или иным образом, мы должны думать о распространении на консолях и на мобильных. Мы должны стремиться к более крупным и более амбициозным проектам, чтобы обеспечить финансирование от издателей. Я думаю, теория о том, что “индипокалипсис” грядет — это преувеличение, но ощутимый успех инди-игр на рынке в ближайшие пять лет кардинально изменится.

Что ждет инди-разработчиков в будущем?
<p>Зарабатывать на инди-играх станет еще сложнее</p>
<p>Появится больше возможностей за счет новых технологий</p>
Кардинально ничего не изменится
Показать результаты
Переголосовать
Проголосовать

Материал подготовлен IT-Академией Алексея Сухоркова

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Konstantin Svischov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 67, "likes": 31, "favorites": 54, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 44596, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 28 Mar 2019 09:08:18 +0300" }
{ "id": 44596, "author_id": 93795, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/44596\/get","add":"\/comments\/44596\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/44596"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }

67 комментариев 67 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
29

Почему именно такие люди больше всего говорят про Стим и его мусор?

Ответить
4

А почему нельзя сделать специально такой сайт и быть недовольным стимом?) Ведь стим - это что-то божественное и его нельзя критиковать.

Ответить
17

Речь не об этом. Создатели слабой нишевой инди ноют о том, что стим заполонило слабое нишевое инди.

Ответить
0

Ну это нормально. Вон эпики тоже на Стим ноют. Конкуренция-с.

Ответить
–1

А эпики создают слабое нишевое инди и имеют интерфейс из 1995 года? Это вообще разные вещи, но приплести эпиков надо.
%когдадумаешькакприплестиэпиков.jpg%

Ответить
0

Да нет, речь о том, что стим ругать модно. И этим занимаются все кому не лень)

Ответить
0

и учат людей делать игры

Ответить
7

Каждый творец хвалит свое творенье. И не каждый творец готов признать, что сделал говно, потому они ищут виновника. Тупые пользователи, пираты, стим.

Ответить
0

Я всегда признаю что сделал говно... Возможно поэтому я еще и не добился особого успеха. Прямо как в той притче.

Ответить
0

В искусстве главное уверенность! Что бы и твой собеседник уверился в том что ты утверждаешь.

Ответить
0

Два брата решили бороться со злом. Один начал упорные тренировки, был недоволен своим мастерством и продолжал тренироваться-тренироваться и тренироваться. А второй взял первую попавшуюся палку и пошел всех пиздить. В итоге первый стал мастером в боевых искусствах но умер в нищете и безвестности, а второй стал героем, обожаемым всеми девками, стал известным на всю деревню и разбогател. (вольный пересказ)

Ответить
6

Потому что тем кто делает хорошие проекты, некогда много говорить?

Ответить
0

Иногда нужно поговорить, выговориться и сесть за дело .

В конечном счёте отдыхать тоже важно

Ответить
0

С хера ли? По моему они как раз любители попиздеть, иначе их проекты никто бы не заметил и не оценил.

Ответить
0

Наболело)

Ответить
16

Инди-апокалипсис существует для всех, кто в нем участвует.

Изменилось только то, что если раньше не зарабатывали плохие игры (а когда-то зарабатывали вообще любые игры, и такое было, да), то сейчас не зарабатывают проходные игры. "Крепкий середнячок" может как пойти, особенно если автор озаботился маркетингом, или где-то так и потеряться, если не повезло. Если ваша игра провалилась, либо вы сделали плохую игру, либо середнячок без маркетинга.

Есть один хороший аргумент против индиапа, который так никто и не разбил: "Киньте мне ссылку на крутую игру, которая не продалась". Сам призывал так, несколько раз, и почти всегда после этого "тишина была ему ответом", только пару раз мне скинул ссылки на проходные игры, а еще разок на хорошую игру которая продалась 200к, но автор считал, что это недостаточно :) Фишка в том, что инди-рынок все честнее и честнее, и продать игру "только потому что это игра", как было на заре индустрии или инди волны - уже не выйдет. Надо делать отличную игру, другого выхода нет :)

И Диего Флор все правильно сказал. Авторство очень важно, это что инди противопоставляет всей остальной индустрии. Это та самая эфимерная "душа" игры (даже метка такая в стиме есть). Мне жаль кстати, что инди-авторы стесняшки, и иногда про них узнать очень непросто. Инди-дев должен знать своих героев и по имени, и в лицо.

Ответить
2

Просто называешь проходной любую игру, которая не продалась - и ты всегда прав. Здорово, правда?

Ответить
2

Это не так. Качество и интересность игры критерии близкие к объективным.

Говорю как разработчик, который 2,5 году делал игру, которую разумеется считал офигительной, но она провалилась. При этом отлично понимаю, что виноват сам, а не индиап, стим, злые издатели или еще кто-то, как бы мне больно от этого не было.

Ответить
1

Но они не транслируются напрямую в продажи.
Так, Styx: Shards of Darkness продалась сильно хуже чем Master of Shadows, но с точки зрения начинки это очень грамотная работа над ошибками, которая в основном лучше первой игры.

Ответить
0

Styx: Shards of Darkness продалась сильно хуже чем Master of Shadows

К сожалению, совсем не играл в эти игры, поэтому могу только предполагать, но я бы поставил на то, что ребята добрали в качестве, но больше потеряли в интересности просто засчет того, что это вторая часть (та же игра, но с работой над ошибками). И поэтому продажи были хуже, чем они ожидали.

Но я скорее про совсем инди-инди, и про успех и провал.

И говорю не абстрактно, когда Спай еще был жив, пересмотрел заметно больше сотни инди, на предмет "интересно как эта игра продается". И такая вот закономерность выстраивается. Качество - продается, Интересность - продается, "Качество + Интересность" - очень хорошо продается :) Это грубо, есть и другие факторы размеется: хардкорность, забаговнность, но это основа которая работает.

Ответить
2

Качество - продается, Интересность - продается, "Качество + Интересность" - очень хорошо продается :)

Да, я тоже люблю помечтать.

Ответить
2

Все верно описал, но пока апокалипсис не настал, я думаю. Он настанет, когда к играм сформируются определенные требования, чтобы их можно было ТОЛЬКО выложить на торговую площадку.
И вполне вероятно "инди" будут называться проекты "ради обучения", которые сложно будет продать из-за невозможности выложить на торговые площадки, только своими силами.
А все остальное станет от А до ААА, т.е. от маленьких студий/n-человек до больших.

Ответить
1

Нас будет ждать эпоха инди магазинов :)

Ответить
0

Габен перешел на модель "рыночек порешает" :) и я долго ругался зачем так, когда это появилось, но потом понял, что это решение спорное, но правильное в нем тоже есть. Гринлайт не так хорошо чистил выборку, как мешал нишевым играм попасть в стор, да и в итоге, все равно геймеры проголосуют рублем. Тем более есть вполне безболезненный рефанд.

А другие площадки, тот же ЕГС или Свитч и так уже сортируют во всю.

Ответить
0

И вполне вероятно "инди" будут называться проекты "ради обучения", которые сложно будет продать из-за невозможности выложить на торговые площадки, только своими силами.

Это то, что сейчас на Итче же, правильно понимаю?

Ответить
0

Не знаю что на Итче, но я про игры всяких выпускных школ, курсов и поделки в стиме за 30 рублей. Не очень оригинальные в общем.

Ответить
1

Как начинающий инди разработчик согласен. Маркетинг и качество.

Ответить
0

Всех 10 000 создателей игр за год?

Ответить
2

Инди-дев должен знать своих героев и по имени, и в лицо.

Всех 10 000 создателей игр за год?

Героев, Ярослав, ГЕРОЕВ. Хороших инди игр несколько в год, и то только когда год был очень урожайным :) Скорее к тому, что не надо одинокому разработчику или паре ребят прикрываться "Ха-ха-ха-смешное-название Геймс" (я понимаю, что это такая игра в играразрботку, но надо выростать из этого), а работать под реальными именами.

Ответить
0

Вряд ли это поможет, имена героев нужны только их последователям, обычному потребителю, не задроту, пофиг на имена создателей, за редким исключением уровня Генияия, Говарда и иже с ними.

Ответить
10

Мне как-то уже надоело, что конец золотой лихорадки называют "инди апокалипсисом".
Стим был закрытым клубом, туда пускали только некоторых. Они делали хорошие деньги.
Все захотели тоже так. Им разрешили. Оказалось, что так не бывает.
И это - апокалипсис?

Ответить
5

Да. Ты отчасти прав - отбор по минимальному качеству должен быть. В противном случае - это выглядело бы так что если бы всем разрешили бы выставляться в той же Третьяковке - то абсолютно все художники бы понесли Туда бы работы - и она оказалась бы забита так что в нее было бы не войти.

Должна быть комиссия на входе и оценивать "стиль/геймплей/стабильность"
Если это очередной клон популярной игрушки - игру нужно заворачивать.

Ответить
0

Да, в EGS и Дискорд же бывает, значит виноват стим.

Ответить
1

См. том стенаний инди разработчиков номер один "А почему вы нас не пускаете?!"
Уже было и как раз со стимом. И будет снова.

Ответить
0

Ну конечно, стим не физическое пространство, места хватит всем. Просто разделить на какие-то тиры все игры и повышать тир по достижению каких-то условий: продаж, обзоров, желаемости и тп.

Ответить
1

Есть рейтинги, кураторы и т.п. они делают тоже самое, помогает?

Ответить
1

Я про то, что можно изначально не показывать "некачественные" во всех стим предложениях, кроме прямого поиска. А качество надо сначала доказать. Как - открытый вопрос.

Ответить
0

Эх, надо достать ту табличку сарказм, что мне делали =))))

И будет снова.

Им не важно, им денег хочется, другое их не волнует вовсе) Плохие будут все, кроме них)

Ответить
11

Хоронили инди, порвали два габена.

Ответить
10

Что я могу сказать о будущем
"Консоли вымрут в следующем поколении" (с) некто из 2008 года

Ответить
6

Геймдев меняют не технологии, а механики.

Ответить
4

Применение новых механик,порой бросает технологический вызов) это симбиотический организм,всё работает в балансе)

Ответить
1

Забавно видеть - что многие программисты 80х и 90х в те времена весьма нетривиально относились к программе ,и... Железу. И весьма вольно интерпритировали незадокументированные возможности железа и операционных систем . Именно это приводило как глюкам , так и находкам
Сейчас такого нет , можно использовать только уже готовые решения , сути которых не понимают - шаг влево /вправо расстрел. Всмысле даже не пытаются .

Ну выкатилась та же нвидиа ртх - но что происходит дальше - лишь у 2х студий получилось хоть как то привязать его к играм. И то с поддержкой нвидиа. Все остальные ждут уже готовых решений от нвидиа, юнити и анрила.

Мне кажется погромисты в 80е и в 90е с радостью бы кинулись пытаться приспособить новое железо для своих нужд. Правильно/неправильно - но по своему.

Ответить
2

Так и глубина ПО сейчас другая, не говоря о вычислительных мощностях. Естественно все ждут готовых решений от NVIDIA, потому что писать свой низкоуровневый (я про уровень взаимодействия, а не про качество) фреймворк это миллионы долларов, и зачем это кому то надо делать самостоятельно?
И так во всех сферах, не даром nginx продали за баснословные деньги, неужели Амазон и подобные крупные ему компании не могут написать свой веб сервер? Могут, но никто не хочет изобретать велосипед для личного пользования, это не рентабельно.

Ответить
0

Какие миллионы? А стоп - это вступительный взнос нвидиа - за право получить не их прослойку апи из готовых команд , а список машинных кодов ядер ртх?

Ответить
3

Миллионы потраченные на своих программистов, которые будут по списку машинных кодов писать апи для своих движков. Это не год и не два)

Ответить
5

реализуется в игровой индустрии с помощью Epic Games

ну да, теперь и индюшатники ненавидят Steam, который как раз таки дал зеленый свет многим конторам.
Steam, на данный момент, одна из самых удачных платформ для общения небольшого инди-разработчика с коммьюнити, об этом как то писали, в RPS, что ли. Epic сейчас выгодна только для игроделов.
Надеюсь, в будущем, количество потоков инди-говна станет меньше.

Ответить
0

Соцсети. Ты забыл про соцсети.

Ответить
5

Вот моё индюшное мнение:

Победа подписочных сервисов вне VR/AR через 5 лет вполне вероятна. В таком случае в среднем разработчики будут стараться делать более длинные игры, но свято пусто не бывает - и короткие яркие проекты все равно можно будет делать из-за снизившейся конкуренции в сегменте.
Технологии все больше благоволят индюкам, а дальше будет еще лучше. VR - уже сейчас хорошее место для инди, в будущем вместе еще и AR подтянется.
Но конкуренция как росла, так и будет расти. Вероятность заработать на играх станет как вероятность заработать на музыке (сейчас, я думаю, пока проще)

Ответить
4

Мне кажется, вымрут небольшие инди студии. Те, у которых расходы уже как у бизнеса, а доходы и ЦА все еще как у одинокого художника.
Недавно на GDC был доклад одного разработчика, тут краткое содержание
http://howtomarketagame.com/2019/03/19/gdc-2019-no-time-no-budget-no-problem-finishing-the-first-tree/
Работал один полтора года, заказывая некоторые вещи у фрилансеров и студий по контракту
Бюджет 10к
Суммарная прибыль 150к стим, 150к консоли
Если бы он не заказывал у третьих лиц конкретное нужное, а собрал бы команду и открыл офис, зарплаты, содержание, и так далее, разница начальной и конечной точки выглядела бы совсем по-другому.

В апокалипсис не верю, игровая индустрия сильна и останется такой. Изменится форма, изменится содержание, изменится подача. Старые формулы перестанут работать.

Ответить
0

собрал бы команду и открыл офис

Я мб, что-то не понимаю, но зачем, даже при небольшой команде, открывать офис?

Ответить
0

Я тоже не знаю, зачем, но в куче неудачных постмортемов оказывается, что мы открыли офис для нашей студии и обнаружили, что надо платить за электричество и аренду каждый месяц.

Ответить
0

Студия - это гарантия того что люди будут ходить на работу и делать свое дело... А проваливаются и разоряются даже крупные студии

Ответить
0

Контракт это гарантия того, что человека можно уволить, если он не делает свое дело, где бы он ни находился. А так вопрос в пропорциях расходов по сравнению с крупной студией.

Ответить
3

какие технологии изменят геймдев

В итоге половина ноет про стим.

Ответить
2

Эх, ни слова о нейросети, что будет клепать инди-поделки, вытеснит всех инди-разработчиков и им придется устраиваться охранниками в пятерочку =(

Ответить
3

Надо спросить у нынешних охранников из пятерочки, что они думают о нейросетях)

Ответить
1

Лучше у сторожей. Они больше читают.

Ответить
2

Кстати в Магнит или Копеечку бывшие разрабы не пойдут - это тот же Steam....

Ответить
0

Нейросети сильно переоценивают. По сути своей это всего лишь переусложненный алгоритм с неявным обучением, который можно обучить лишь имея большое количество процессорного времени и кучу шаблонов.

Всяческие генераторы на основе фракталов и существующих текстур и то лучше работать будут.

Ответить
1

Картон от нинтендо - будущее индустрии!

Ответить
1

Для меня игрострой скорее занимательное хобби, нежели средство наживы. Поэтому могу позволить себе пилить тру-инди проекты. Где игры, как искусство, а не вытрясалка денег.

Ответить
0

"Грядет новая “Вещь”. Это будет что-то типа Spotify для игр. Пользователь платит небольшую сумму и может играть в абсолютно все игры. Так произошло в музыке, и это было хорошо как для музыкантов, так и для слушателей. Но в игровой индустрии такой сервис не позволит разработчикам зарабатывать деньги."

Waaaaaaaaaaat 😅

Да Я уже сейчас могу с дюжину подобных существующих систем подписки на библиотеки игр назвать.

Ответить
1

Мне кажется он имел в виду, что такая система подписки займет лидирующие позиции на рынке, и будет включать в себя максимальное кол-во игр, такое, что бы все туда только и подключались

Ответить
0

Нет, он прямо заявляет, что подобная система распространения не будет приносить денег, но это ведь не так, иначе рынок бы уже среагировал 😅

Ответить
0

Давайте про технологии.
В Classic Forward нету SSAO/SSR/DoF/Fog, есть мало источников света
В Classic Deferred нету MSAA/Transparency, есть много источников света
В AR/VR нету SMAA/Motion Blur/SSR
Реалтаймового GI, который без артефактор скейлится на всё, тоже нет.
PBR/IBL нету на мобайле
Итог - инди, как всегда, что имеют, то и имеют. Исправлять косяки технологий они не могут.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления