Что пошло не так с разработкой Anthem: главное из расследования Kotaku

2 апреля редактор Kotaku Джейсон Шрайер со ссылкой на 19 бывших и действующих разработчиков из BioWare рассказал о тяжелейшей шестилетней разработке кооперативного экшена Anthem. Мы выбрали из материала главное.

Что пошло не так с разработкой Anthem: главное из расследования Kotaku

«Синдром Inquisition»

Многие сотрудники BioWare считают, что в компании всё пошло наперекосяк в 2014 году, когда Dragon Age: Inquisition стала успешной. Игра на движке Frostbite была максимально проблемной в разработке — её фактически собрали по кусочкам только в последний год перед релизом, однако она стала большим хитом.

Из-за этого лидеры BioWare совершили «ошибку выжившего» — посчитали, что если Inquisition «взлетела», значит, «взлетят» и последующие подобные проекты. Рано или поздно, включится «магия BioWare», и всё встанет на свои места.

Однако этого не произошло ни с Mass Effect: Andromeda, ни с Anthem.

Ранние этапы разработки

Первоначально Anthem носила кодовое имя Dylan и разрабатывалась под надзором Кейси Хадсона, «отца» Mass Effect. Студия хотела уйти от научной фантастики и фэнтези, поэтому придумала шутер о полной опасностей планете, где игрок — нижнее звено пищевой цепи. Для выживания главному герою был нужен реалистичный защитный костюм в стиле последних разработок NASA.

Первоначальная концепция была настолько мрачной, что её сравнивали с Dark Souls, Darkest Dungeon и Shadow of the Colossus. И игрока могли убить не только гигантские монстры, но ещё и страшные природные катаклизмы — бури и грозы, во время которых надо было находить укрытие.

Anthem сразу задумывалась как онлайн-игра, но она не была лут-шутером.

В BioWare некоторое время думали о концепции выживания — предполагалось, что игроки будут отправляться в экспедиции в открытом мире и пытаться продержаться там как можно дольше, по ходу дела выполняя квесты.

На определённом этапе разработчики даже экспериментировали с процедурной генерацией, но игра в таком виде получалась попросту неинтересной. Тем временем у сотрудников BioWare продолжали копиться вопросы о том, как Anthem вообще будет работать, каким будет её открытый мир и можно ли в нём будет встретить других игроков.

Кризис менеджмента

После того, как Кейси Хадсон покинул BioWare в 2014 году, моральный дух в студии практически не упал — на тот момент команда Anthem, по опросам EA, была одной из самых «счастливых».

Однако без Хадсона у Anthem наметился существенный управленческий кризис. Сотрудники BioWare не могли ни о чём договориться. По их словам, почти все важные совещания заканчивались одинаково.

Люди обсуждали проблемы, предлагали решения, но никто в конце не выходил в центр комнаты и не говорил: «Хорошо, мы сделаем так».

Из-за недостатка уверенности у руководства ситуация порой доходила до абсурда: некоторые сотрудники BioWare, трудившиеся над проектом, не совсем понимали суть игры, даже когда она вышла на более поздние стадии.

Трудности возникли и у сценариста-ветерана Дэвида Гейдера, который в 2015 году занялся сюжетом Anthem. Дизайн-директор проекта Престон Ватаманюк посоветовал Гейдеру придерживаться «научного фэнтези». Само собой, ветерана Dragon Age «понесло» в сторону привычных шаблонов, однако команда Anthem встретила его идеи в штыки.

По словам Гейдера, разработчики хотели увидеть какой-то принципиально новый сюжет, но никто не мог объяснить ему, что тут можно сделать такого, чего BioWare ещё бы не создавала. В итоге сценарист покинул проект, потому что сам не хотел играть в то, над чем работал. Это стало причиной тотальной перезагрузки сюжета — одной из многих.

В 2015-2016 году проект фактически топтался на месте. BioWare никак не могла определиться ни с геймплеем, ни с серверной инфраструктурой, а игра постоянно упрощалась. Изначально игрок должен был передвигаться между несколькими городами и строить аванпосты, однако все эти идеи не дожили до релиза — остался только единственный форт Тарсис.

Проблемы с Frostbite

Один из разработчиков BioWare в разговоре с Шрайером охарактеризовал движок Frostbite от DICE как «полный острых лезвий». Может показаться, что уж к третьей своей игре на Frostbite послe Andromeda и Inquisition сотрудники BioWare должны освоить технологию и перестать с ней бороться, но нет — Anthem столкнулась с теми же проблемами.

Поскольку речь шла об онлайн-игре, BioWare решила вновь начать собирать всё почти с нуля, оставив от Andromeda только видоизменённую боевую систему. Это стало началом очередной борьбы студии с непослушным движком.

В отличие от Unreal Engine, Frostbite был запутанным и недружелюбным. Это приводило к тому, что сотрудники BioWare не решали появляющиеся проблемы, а пытались обходить их. Из-за этого в игре продолжали копиться ошибки, которые наслаивались друг на друга и вновь напоминали о себе в самый неподходящий момент.

По словам разработчиков, для создания некоторых элементов игры на Frostbite им надо было «изобрести колесо заново», на что зачастую не было ни времени, ни денег, поэтому на пути к релизу из Anthem вырезали всё больше «фич», включая те, что были упомянуты в материале Game Informer — например, древо умений пилота.

Главная проблема Frostbite — в том, сколько нужно шагов для того, чтобы сделать какую-то базовую вещь. С другим движком я бы мог решить задачу сам или вместе с дизайнером. Здесь же это было сложно.

анонимный разработчик

Игры делать и так тяжело. Но ещё тяжелее делать игру, где тебе необходимо постоянно бороться с собственными инструментами.

анонимный разработчик

Frostbite мешал Anthem и другими способами. Поскольку BioWare зарабатывала для EA не так уж и много денег, издатель не стеснялся забирать у студии лучших инженеров, чтобы те помогали в создании FIFA. Поэтому при разработке Anthem постоянно ощущалась нехватка кадров, которая усугублялась холодной погодой в Эдмонтоне — в эту часть BioWare почти никто не хотел переезжать.

Ни слова про Destiny

К концу 2016 года, когда Anthem была в пре-продакшне уже четыре года, полноценная разработка по-прежнему не начиналась, а сотрудники то и дело меняли базовые вещи. На тот момент BioWare даже не была уверена, что в Anthem можно будет летать — эта возможность исчезала из игры и появлялась в ней несколько раз.

На этом этапе разработчики перестали стесняться и начали заимствовать элементы у The Division и Destiny, однако шутер Bungie при руководстве было называть запрещено.

Официальная версия топ-менеджеров была такой: Anthem — это не Destiny, и в качестве референса лучше использовать Diablo III.

Из-за этого в BioWare сложилась несколько абсурдная ситуация: разработчики фактически обязаны были копировать элементы у лучших представителей жанра, но предложения взять что-то у Destiny пресекались в корне.

Однако даже если бы BioWare пыталась копировать шутер Bungie, она бы попросту не смогла вытянуть некоторые элементы. Например, на создание внушительного разнообразия оружия, которым славится Destiny, у BioWare просто не хватало сотрудников и опыта.

Вмешательство Содерлунда

В начале 2017 года BioWare создала демо Anthem лично для Патрика Содерлунда — на тот момент вице-президента EA (он ушёл летом 2018-го). Тогда в игре нельзя было летать, и Содерлунд встретил сборку резко негативно. Больше всего его смутила графика: «Это не то, что вы мне обещали». Сотрудники BioWare испугались, что после такого неудачного показа проект могут даже закрыть.

Реакция топ-менеджера стала началом шестинедельного «кранча»: разработчики попытались быстро сделать более зрелищную игру и в то же время вернули в неё полёты, ещё не до конца понимая, как они будут работать и что будет ограничивать пользователя.

На тот момент у сотрудников BioWare даже не было единого мнения о том, они делают демо только для Содерлунда или же для самих себя. Никто не понимал, надо ли начинать вносить изменения в саму игру.

Однако второе демо настолько впечатлило вице-президента EA, что вскоре наспех собранное видение Anthem стало для студии основным. Спустя несколько недель этот же геймплей показали игрокам на E3 2017, представив игру публично.

Как отмечает Kotaku, ролик 2017 года почти не похож на финальную версию Anthem, потому что по сути состоял из фантазий разработчиков, о том, как игра могла бы выглядеть. Это означает, что многие критические решения по проекту были приняты при подготовке демо, и студия даже не знала, сможет ли она действительно воплотить их в жизнь.

Именно поэтому в тот самом ролике переход из форта в открытый мир бесшовный, а игрок может открыть инвентарь в любом месте. Так Anthem должна была выглядеть в фантазиях BioWare, но до реализации этих элементов дело не дошло.

В действительности к анонсу на E3 2017 у Anthem не было ни одной миссии, которую можно было бы пройти.

Более того, до самого момента анонса игра должна была называться Beyond, однако EA потребовала поменять имя на какое-нибудь другое — слово «Beyond» было сложно лицензировать. Так игра получила на тот момент бессмысленное название Anthem, из-за которого сценаристам пришлось практически заново создавать лор и объяснять, о каком «гимне» вообще идёт речь.

Конфликты между командами

Не помогали разработке и различные разногласия между студиями. Например, BioWare Edmonton внутри компании считалась «настоящей», потому что сделала трилогию Mass Effect и Dragon Age, BioWare Austin (Star Wars: The Old Republic) — звеном второго уровня, а BioWare Montreal (Andromeda) — низшим звеном.

Anthem создавалась усилиями «единой BioWare», и ей занимались сразу три студии, однако единогласия между ними не было. Например, в BioWare Austin часто критиковали отсутствие видения у Edmonton, а также, руководствуясь своим опытом в разработке онлайн-игр, указывали на элементы, которые не сработают. Но советы из Остина никто не слушал.

Игра должна была перейти в активную фазу в июне 2017 года, однако проект никак не мог «взлететь» — в том числе из-за смерти Кори Гаспура, одного из ведущих дизайнеров Anthem. Шёл июль, шёл август, а студии никак не удавалось перейти к активной разработке. Уже тогда стало понятно, что Anthem не выйдет осенью 2018 года — даже к концу фискального года в марте 2019-го успеть было почти нереально.

Тем временем в BioWare вновь начались перестановки. Студию покинул Аарин Флинн, а на место управляющего вернулся Кейси Хадсон. Исполнительным продюсером Anthem стал Марк Дарра — он вступил в эту должность всего за 16 месяцев до релиза, но указан в титрах на первом месте, что, по мнению Шрайера, многое говорит об игре.

Что пошло не так с разработкой Anthem: главное из расследования Kotaku

Пришло время выпустить её

С приходом нового исполнительного продюсера в BioWare наконец-то начали принимать решения. Марк Дарра чётко ставил перед всеми одну цель — выпустить игру любой ценой. Это быстро привело к тому, что у разработчиков напрочь пропало «периферийное зрение» — они пытались качественно сделать свою часть, вырезали лишнее, если было надо, но уже не отвлекались на то, чтобы делать какие-то глобальные улучшения или взаимодействовать с другими отделами.

К началу 2018 года у Anthem хорошо работала только одна функция — стрельба. К тому моменту в игре была только одна полноценная миссия, однако разработчики ещё не финализировали ни систему лута, ни способности костюмов, ни другие нюансы.

Они говорят, что игру делали шесть лет, но на самом деле геймплейная петля, сюжет и все миссии были созданы за последние 12-16 месяцев — из-за отсутствия чёткого видения и проблем с руководством.

анонимный разработчик

В 2018 году проект наконец-то начал принимать определённые очертания, однако BioWare надо было победить не только саму себя, но и конкурентов: Ubisoft анонсировала The Division 2, Destiny 2 получала регулярные обновления, да и Warframe становилась только лучше.

Весь 2018 год разработчики из BioWare находились под колоссальным давлением и почти полностью отказались от каких-либо иллюзий по поводу игры — её уже резали «по живому».

Конечно, мы знали, что загрузочные экраны всем не понравятся. Но у нас было расписание — чёткий план на сотни дней вперёд. Поэтому мы понимали, что с загрузками так никто и не разберётся.

анонимный разработчик

Перед авторами Anthem стояла ещё одна важная задача — сделать игру максимально «немемной». Чтобы над лицевой анимацией больше никто не шутил, как это было с Andromeda, студия стала использовать более дорогую и сложную технологию захвата движений.

Однако качественная анимация только добавила проблем. Геймплей и сюжет в процессе разработки менялись настолько часто, что иногда у BioWare не было ни денег, ни времени, чтобы заново записать кат-сцены. Это привело к появлению в Anthem нескольких эпизодов, где герои говорят бессмыслицу, не соответствующую конкретной миссии или общему сюжету.

Многие важные решения по игре принимались слишком поздно в том числе из-за нехватки нормального тестирования. У студии постоянно были проблемы с серверами, поэтому сотрудники QA-отдела даже проходили некоторые миссии в офлайне, без других игроков. Это привело к тому, что BioWare только в самом конце разработки поняла, что игроку будет негде показывать купленную «косметику» другим людям, и срочно снарядила EA Motive создать «лонч-зону», где игроки могли общаться в костюмах в безопасной обстановке.

Последний рывок и релиз

Как разработчики рассказали Kotaku, последние годы Anthem были настолько тяжёлыми, что сотрудники покидали BioWare «пачками». В заголовки новостей попадали только громкие имена, но постоянный отток кадров даже на мелких должностях создавал много проблем. Некоторые сотрудники попросту не выдерживали стресса и временно уходили на три месяца, а затем возвращались обратно.

Однако на финальной дистанции в студии появилась и надежда. Дарра помог обрести проекту форму, поэтому в руководстве надеялись, что игра выйдет с приемлемой оценкой 70 из 100 на Metacritic, а уже после релиза превратится во что-то стоящее.

Однако тут Anthem навредило решение EA досрочно выпустить старый билд для владельцев своих премиум-подписок. Именно эту версию для своих обзоров впервые попробовали журналисты, которые вместе с игроками тут же стали жаловаться на долгие загрузки и вылеты. В итоге Anthem получила на Metacritic 55/100 — это худший результат в истории BioWare.

Многие сотрудники студии встретили рецензии критиков со злорадством — они указывали коллегам на то, что Anthem теперь ругают за то, на что они обращали внимание задолго до релиза, но никто их не слушал. Например, сами разработчики жаловались на бессмысленные варианты ответов в диалогах и странную подачу сюжета — разговоры персонажей большую часть времени заглушал голосовой чат.

Выводы и будущее

На текущий момент BioWare Edmonton переведена на новые проекты, включая Dragon Age 4, недавно перезапущенную с нуля, и первый урок из своих ошибок студия уже извлекла — игра будет частично построена на наработках Anthem.

Сотрудники BioWare считают, что после Anthem руководство студии наконец-то перестанет верить в то, что игры со временем просто получаются хорошими сами собой — лишь бы было желание и упорство.

Я думаю, Anthem стала для BioWare пинком под задницу, который напомнил руководству, что разработка игр изменилась. Больше нельзя начинать с нуля каждый раз и болтаться туда-сюда, пока рано или поздно игра не станет весёлой. Этот метод уже не работает.

анонимный разработчик

Тем временем сотрудники BioWare Austin, на которую теперь возложена поддержка Anthem, считают, что в отсутствии спешки и предрелизного стресса проект может быть спасён.

Многие из нас кричали в стену. Однако со временем мы стали говорить: «Окей, теперь всё под контролем, мы это починим». Да, у игры есть все эти проблемы, и мы понимаем их, но у нас есть мотивация их исправить.

анонимный разработчик

Судя по европейским и американским чартам как минимум стартовала Anthem неплохо, однако до следующего квартального отчёта будет трудно сказать, стала ли игра действительно успешной или покрыла ли хотя бы расходы на хаотичную шестилетнюю разработку.

Когда разработка Anthem в 2012 году началась, команда надеялась сделать Боба Дилана видеоигр — ту, которую будут помнить многие поколения. Возможно, им удалось достигнуть этого. Но не так, как они надеялись.

Джейсон Шрайер, редактор Kotaku

Спустя считанные минуты после выхода материала Kotaku BioWare выпустила официальное заявление, в котором подчеркнула, что принимает критику, но отметила, что разработка игр по новым IP невероятно сложна, и после непростого релиза Anthem всё-таки получит всю необходимую поддержку.

Мы приняли решение не давать комментарии и не принимать участие в этом материале, потому что посчитали нечестным внимание автора к отдельным членам команды и лидерам, которые сделали всё возможное, чтобы донести до игроков эту абсолютно новую идею.

Мы не принимаем участие в том, что разделяет наших сотрудников между собой. Мы уважаем их всех и делаем наши игры как команда.

из заявления BioWare
77 показов
55K55K открытий
11 репост
480 комментариев

У меня как-будто дежавю и я читаю репорт Шраера об Андромеде:
— игрались с процедурной генерацией, но не срослось.
— доделывали проект за полтора года, лишь бы собрать.
— неуправляемый Фростбайт.
— выпустили под конец фискального года, лишь бы выпустить.

Ответить

а разгадка одна:
"еа за всё берется смело
и превращает всё в говно
а если за фифу берется
то просто тратит меньше сил"

Ответить

Да за что не берется биовар у них получается, как в анекдоте про автоваз, а виноват то фростбайт то директора, а по факту что я понял из статьи 6 лет нефига не делали, плевали в потолок, потом за 6 недель сделали норм игру для директора, что мешало сразу сделать норм игру, иметь в запасе пару лет на полировку. В общем мало их там пинали.

Ответить

Странно, что ещё никто не вспомнил баянчик:
https://www.youtube.com/watch?v=PLJ48xtD1gs

Ответить

Это все вдвойне прекрасно от того, что ту же Андромеду делали из ассетов Гимна.

Ответить

Я думаю, это просто классический неуклюжий damage control от EA: обосрались с игрой, дали добро на пост в Котаку, как обстоятельства годами складывались против них.

Ответить

И с инквизицией и с да 2 да саму дестини так выпустили

Ответить