«Мы просто создавали контент как можно быстрее»: главное из воспоминаний о разработке игр франшизы Fallout

«Проект мечты», проблемный сиквел и третья часть от Bethesda.

Иэн Дрэнсфилд, журналист Retro Gamer, пообщался с Брайаном Фарго, Тимом Кейном, Леонардом Боярским, Крисом Тейлором и Крисом Авеллоном, работавшими над первыми двумя частями Fallout, и с Гэвином Картером, ведущим продюсером третьей. 4 апреля 2019 года издание PC Gamer выложило материал в свободный доступ. Мы выбрали главное из воспоминаний разработчиков о создании одних из самых знаменитых RPG в истории.

«Мы просто создавали контент как можно быстрее»: главное из воспоминаний о разработке игр франшизы Fallout

Fallout

Брайан Фарго с самого детства увлекался произведениями о постапокалиптическом будущем и мечтал создать нечто подобное самостоятельно. Первой попыткой стала Wasteland. Увлечённость Фарго постапокалиптическим сеттингом была настолько велика, что когда несколько лет попыток вернуть права на серию не увенчались успехом, он решил создать новую франшизу в очень похожем сеттинге, но под другим названием.

К моменту начала работы над Fallout Wasteland уже почти исполнилось десять лет. Первый брэйншторм Фарго и его команда посвятили тому, чтобы попытаться понять, чем именно эта «старая» игра так цепляла людей. Результатом этой встречи стал документ, в котором были определены четыре столпа будущей игры: моральная неоднозначность, тактические сражения, система навыков и система характеристик.

«Мы просто создавали контент как можно быстрее»: главное из воспоминаний о разработке игр франшизы Fallout

Как утверждает Тим Кейн, создание Fallout не подчинялось установленным в студии правилам, и протекало как бы вне обычного рабочего процесса Interplay. Игра развивалась «сама собой», а руководство студии два раза едва её не отменило. Как утверждает Кейн, на тот момент руководство Interplay не верило в Fallout и уделяло гораздо больше внимания другим проектам.

Изначально игра должна была называться Fallout: A GURPS Post-Nuclear Adventure. GURPS — это универсальная ролевая система, разработанная компанией Steve Jackson's Games, которая должна была использоваться в Fallout.

Interplay приобрела лицензию на использование GURPS и долгое время разрабатывала игру, основываясь на ней. Однако, как утверждает Брайан Фарго, Стиву Джексону крайне не понравился вступительный ролик Fallout — в нём пленнику стреляли в голову. Сделка была расторгнута, и команде срочно пришлось искать GURPS замену.

Я понимал, какой мир мы собирались создать, и что этот вступительный ролик был просто «разогревом» перед погружением в жестокий мир Fallout. Поэтому я отменил сделку.

Брайан Фарго

Геймдизайнер Крис Тэйлор на тот момент работал над собственной ролевой системой под названием MediEvil — по его собственным словам, она «не была хороша». Тэйлор разрабатывал её после работы в течение почти десяти лет, и когда команда Fallout неожиданно оказалась без GURPS, он решился представить свою систему руководству. MediEvil внедрили в игру почти без изменений — только навыки пришлось переделать под постапокалиптическую тематику. Так появилась S.P.E.C.I.A.L.

«Мы просто создавали контент как можно быстрее»: главное из воспоминаний о разработке игр франшизы Fallout

По словам Тима Кейна, Fallout считался второстепенной игрой для компании вплоть до последних месяцев разработки. Публике проект не показывали практически до самого последнего момента.

Это раздражает, никто, кроме самой команды, не может увидеть твою игру почти вплоть до того момента, как она будет полностью готова.

Тим Кейн

Но незадолго до релиза всё кардинально изменилось. Тестерам так понравилась игра, что они готовы были бесплатно работать сутки напролёт — лишь бы иметь возможность поиграть в Fallout. Так что разработка сиквела началась ещё до релиза первой части.

Fallout 2

Во время создания сиквела студию покинули Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон — три ключевых разработчика первой части. По словам Боярского, изначально сиквел был основан на их видении, сформированном в результате брэйнштормов, но в дальнейшем многое изменилось. Компания просто стремилась произвести как можно больше контента в короткий срок, и личности, стоявшие за Fallout, утратили интерес к игре.

Брайан Фарго считает, что ничего катастрофического за время разработки Fallout 2 не произошло — это был «обычный творческий процесс». У него не осталось никаких негативных воспоминаний о создании сиквела.

«Мы просто создавали контент как можно быстрее»: главное из воспоминаний о разработке игр франшизы Fallout

Крису Авеллону, которому приходилось одновременно работать и над Planescape: Torment, и над Fallout 2, казалось, что с уходом Кейна, Боярского и Андерсона проект «утратил душу». Сценаристов и геймдизайнеров распределили по разным участкам работы: они в ускоренном режиме создавали контент, но не видели общей картины.

Fallout 2 создавался поспешно, практически без контроля. У менеджмента не было на него времени.

Крис Авеллон

По мнению Авеллона, из-за хаотичного подхода сиквел стал напоминать «лоскутное одеяло». С этим соглашается Тим Кейн: в Fallout 2 появились явные несоответствия в тоне, например — неуместные пасхалки и отсылки к «Монти Пайтон» и «Автостопом по галактике». По словам Кейна, после его ухода разработчики отказались от правила, которого он придерживался: никаких шуток и отсылок, которые могут показаться неуместными игроку «не в теме».

«Мы просто создавали контент как можно быстрее»: главное из воспоминаний о разработке игр франшизы Fallout

Из-за неэффективности менеджмента Крис Авеллон периодически сталкивался с ситуацией, когда художники приносили ему персонажей, о которых он не просил, и которых невозможно было органично вставить в повествование. Особенно сильно эта проблема коснулась локации Нью-Рено, которая, как считает Авеллон, получилась особенно несвязной и эклектичной.

Fallout 2 был завершён за один год, в то время как на создание оригинала потребовалось три. Тим Кейн считает, что его коллеги «должны невероятно гордиться таким достижением».

Меня всегда впечатлял тот факт, что команда смогла создать игру, которая была гораздо больше, чем оригинал, за втрое меньшее количество времени.

Тим Кейн

Следующей игрой франшизы была неудачная Fallout Tactics. По словам ведущего геймдизайнера спин-оффа Криса Тейлора, концепция игры великолепно звучала на словах и воодушевляла команду, однако реальность оказалась далеко не настолько радужной. По его мнению, игру выпустили слишком рано — над ней стоило поработать подольше.

«Мы просто создавали контент как можно быстрее»: главное из воспоминаний о разработке игр франшизы Fallout

Fallout 3

После ещё одной неудачной игры — Fallout: Brotherhood Of Steel, — студия переключилась на проект Van Buren, который должен был стать третьей номерной частью Fallout. Однако к тому моменту Брайан Фарго уже покинул компанию — по мнению Криса Авеллона, Van Buren погубило именно отсутствие лидера с чётким видением проекта. Игру отменили, а права на франшизу были проданы Bethesda.

Ведущий продюсер Fallout 3 от Bethesda Гэвин Картер рассказывает, что идея сделать игру по франшизе Interplay родилась из желания избавиться от ярлыка «студии, которая делает The Elder Scrolls». В студии давно ходили разговоры о возможной «второй франшизе», и в этих разговорах периодически всплывали постапокалипсис и Fallout. Cначала это были разговоры в духе «было бы круто сделать новый Fallout», затем — «есть шанс, что мы сделаем новый Fallout, но не обольщайтесь», и наконец: «время начинать планировать работу над новым Fallout».

«Мы просто создавали контент как можно быстрее»: главное из воспоминаний о разработке игр франшизы Fallout

В студии осознанно отказались от комедийного стиля Fallout 2 и вернулись к мрачности и реализму оригинала. По словам Картера, в Bethesda посчитали, что юмор «отнимает у атмосферы постапокалиптического мира больше, чем привносит».

Во время разработки случались кранчи: например, команда работала без перерыва несколько недель, пытаясь исправить баг, связанный с системой V.A.T.S. Создание сцены с роботом «Либерти Прайм» заняло у разработчиков несколько месяцев.

Картер вспоминает, как он завернул концепт минигана из-за того, что тот был «слишком похож на пылесос от Dyson».

«Мы просто создавали контент как можно быстрее»: главное из воспоминаний о разработке игр франшизы Fallout

Obsidian дали создать Fallout: New Vegas благодаря тому, что руководство Bethesda хотело полностью переключиться на создание Skyrim, но при этом не хотело оставлять франшизу Fallout пылиться на полке.

Они поняли, что не смогут всё сделать сами. К тому же они поняли, что Obsidian будет мудрым выбором — учитывая историю их работы с франшизой и высокое качество их игр.

Гэвин Картер, ведущий продюсер Fallout 3

По словам Криса Авеллона, главной проблемой Fallout: New Vegas был слишком большой масштаб, из-за которого команда не успевала отлавливать баги. Разработчики одновременно работали и над патчами, и над DLC, и в результате возникал хаос — очередной патч мог даже «сломать» какой-нибудь из ключевых квестов.

11 показ
18K18K открытий
219 комментариев

В студии осознанно отказались от комедийного стиля Fallout 2 и вернулись к мрачности и реализму оригинала. По словам Картера, в Bethesda посчитали, что юмор «отнимает у атмосферы постапокалиптического мира больше, чем привносит».Супергеройские отсылки
Рофляные квесты с башней, что не впускает к себе гулей

Они там впорядке вообще?

Ответить

Добавлю. Либерти Прайм... Город детей... Неубиваемые дети... Очень серьезно и мрачно, реализм, ага.

Ответить

ну по сравнению с 4 частью, не говоря уже о фоллауте 76, трешка довольно серьезная

Ответить

Вампиры, б-ть, ВАМПИРЫ. Поселение детей, где матерятся лучше сержанта Хартмана. Папаня, который за уничтожение мегатонны взрывом ругает нас в стиле "Ай, ай, ай, как нехорошо".

Они там реально наркоманы.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Интересно, но скомкано. Нужен лонгрид раза в 2-3 больше.

Ответить

Атмосфера в первом Фоллыче конечно заметно лучше и выдержаннее. Но вот играть во второй куда занятнее и интереснее, чем в первый. Так что всё обернулось к лучшему в итоге.

Ответить