Геймдиректор Dark Souls и Sekiro хотел бы создать игру с упором на сюжет — подобную Red Dead Redemption 2

Однако геймплей в понимании Хидэтаки Миядзаки — всё ещё лучший инструмент для рассказа историй.

В закладки

Геймдиректор Хидэтака Миядзаки и геймдизайнер Фумито Уэда посетили хорватский ивент Reboot Develop, где во время своего выступления обсудили тему повествования в играх через геймплей и арт-дизайн.

Как рассказал Уэда, известный по созданию Shadow of the Colossus, при разработке игр в его голове есть общий сюжет, однако проработка повествования и диалогов идёт в последнюю очередь. Он верит, арт-дизайн всегда служит основным средством для рассказа истории.

Вдобавок к этому Уэда отметил выгоду такого подхода, поскольку сюжет игры не приходится несколько раз переписывать в процессе.

Этого же мнения придерживается и Миядзаки, работавший над Dark Souls, Bloodborne, Sekiro и другими играми From Software.

Миядзаки также считает, что геймплей — душа игры, и как только она на месте, вокруг неё начнёт формироваться история. При этом геймдиректору всё же хотелось бы попробовать создать игру с упором на традиционный тип повествования, вроде Red Dead Redemption 2.

Наконец, Миядзаки покритиковал самого себя и заявил, что ему стоит лучше доносить идею сюжета до разработчиков в студии, поскольку зачастую они его даже не понимают, работая над игрой.

#fromsoftware

{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["fromsoftware"], "comments": 170, "likes": 210, "favorites": 40, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 46422, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 11 Apr 2019 17:08:30 +0300" }
{ "id": 46422, "author_id": 210, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/46422\/get","add":"\/comments\/46422\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/46422"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }

170 комментариев 170 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
72

Пожалуйста, не надо. Визионеров которые "про сюжет и атмосферу" и так хватает. Пусть хоть кто-то делает игры про геймплей.

Ответить
107

Визионеров которые "про сюжет и атмосферу" и так хватает

То то у нас так много игр с реально хорошим сюжетом, атмосферой и повествованием(нет)
Попыток много, но реально хороших единицы.

Ответить
–6

Реально хорошие по каким критериям оцениваются? По критерию: "мне зашло, значит норм?")

Ответить
32

По моим.

Ответить
–3

Тогда ваш предыдущий вопрос не имеет смысла, вы ведь в своей системе координат находитесь)

Ответить
6

Так я и не задавал вопросов)

Ответить
–1

*ваш предыдущий комментарий

Ответить
4

По клишированности может быть?
Call of Duty? -"Ты салдат, ты надежда омерики. Ты пол-игры наблюдаешь как очередной антагонист, покушается на мир, до середины игры у него всё получается, но потом происходит какой-то поворот накаляющий повествование, и вот ты уже из "последних" сил спасаешь мир.
Far Cry? -"Ты баец, ты надежда омерики. Ты пол-игры наблюдаешь как очередной антагонист, покушается на мир, до середины игры у него всё получается, но потом происходит какой-то поворот накаляющий повествование, и вот ты уже из "последних" сил спасаешь мир.

Ответить
–1

Во-первых, клише это не всегда плохо.

Ответить
3

Это не плохо, если есть хорошая идея. Можно ведь сказать и так:
Ты пол-игры наблюдаешь как антагонист, покушается на галактику, заменяя ядра планет на чёрные дыры, при помощи инновационного материала- нутеллия... и т.д.

Ну или хотя бы при нормальном исполнении этих клише, тогда тоже может выйти что-то крутое. Но лично мне уже осто363нило смотреть на одно и тоже, сюжеты где законы вселенных внезапно трактуются иначе, где кто-то меняет правила, мне нравятся гораздо больше. И возможно, поэтому мне так нравится в последнее время научная фантастика, или произведения с элементами от науч.ф.

Ответить
1

Во вторых, восприятие клише зависит от того, кто воспринимает. Что один видел много раз и плюется, другой видит впервые и будет сидеть, раскрыв рот.

А если любите что-то вау новое, то вам в авторское кино, в инди гейминг - туда, где люди находятся в поиске творческом, а не материальном)))

Ответить
–1

Да знаете, я не назову себя профессионалом, я скорее самоучка который черпает по чуть-чуть везде где можно. И вот когда немножко начинаешь разбираться во внутренней кухне разных видов искусств, оцениваешь уже иначе эти самые произведения.
Если раньше чтобы воскликнуть, "это шедевр!" мне было достаточно условного Assasins Creed 13, то сейчас глядя на MGS5 : Phantom pain думаю, "ну в принципе типичный открытый мир, но с огромным арсеналом самого разнообразного вооружения, куда интереснее повествование... и т.д. и т.п.". Это препарирование ухудшает восприятие игры. Уже лучше видны изъяны, и подчёркивается акцент на сильных сторонах, и уже понимаешь почему та игра, играется весело и работает, а другая это Andromeda и она не работает :)
У сценаристов схожая проблема, они тоже смотрят кино, любят кино, а потом идут в профессию и внезапно понимают, что "хорошее кино снимать вдруг перестали", да вот только не кино перестали снимать, кино как снимали так и будут снимать примерно одного качества, это теперь они сценаристы и стали более требовательны к фильмам.

Ответить
1

Читая абзац про фракрай я понял, что там копипаст, но все равно прочитал каждую букву, как вот игрок ищущий ценную вещь на уровне в недавней серии статей.

Ответить
0

И в каком из номерных фаркраев вы подобный сюжет нашли?

Ответить
0

3,4,5. Окей может спасем не мир, но страну в которой происходит действие. В 5 есть небольшое отличие, апокалипсис всё таки случается (только он почти ни на что не влияет)

Ответить
0

Давай так же про эффект массы.
"Ты спектар, ты надежда всиленнай. Ты три игры наблюдаешь..."

И что, плохой сюжет?

Ответить
49

Пусть хоть кто-то делает игры про геймплей.

Нинтендо делает.

Ответить
9

А можно в следующей игре чтобы у Марио был пилотопор и кровища и мясо, и чтобы без Марио? И рейтинг не E, а M.

Ответить
14

Невозможно делать игры про геймплей без "пилотопоров и кровища и мяса"?

Ответить
11

Нет, просто мне скучно играть в сеттинги для детей. В них нет катарсиса.

Ответить
18

Лол, Марио для детей, а "пилотопоры, кровища и мясо" - для взрослых всестороннеразвитых людей с богатым внутренним миром, ясно.

Ответить
27

Марио гораздо хуже, чем для детей. Марио - это бренд. Беззубый, нейтральный, застывший во времени и пространстве, лишенный эмоций кроме стандартного "Юху!", одобренного юристами и пиар отделом. Не способен измениться. Не способен даже умереть. Только вечно демонстрировать фирменную улыбку, закопирайченную тридцатью разными способами.

Ответить
3

Mario cheated not only the game, but himself.

He didn't grow.
He didn't improve.
He took a shortcut and gained nothing.

He experienced a hollow victory.
Nothing was risked and nothing was gained.

It's sad that he don't know the difference.

Ответить
3

Марио дожил до того, что может шутить мета-шутки про самого себя. А чем могут похвастаться твои пило-топоры?

Ответить
4

Но так ведь тред начался с жалобы на то что не делают игры про геймплей, а не на то что не делают игры про пилотопоры.

Я, если что, не против никаких игр, я просто не очень понимаю почему вы сообщаете о том что вам скучно в них играть в ответ на комментарий "Нинтендо делает игры про геймплей".

Ответить
0

Потому что игры, которые делает Нинтендо не покрывают всего спроса на игры про геймплей.

Ответить
0

Ничьи игры не покрывают всего спроса игр про геймплей. Обязательно найдется человек которому нужно игры про геймплей в сеттинге разумных кусков мяса. А если такую игру сделают - выяснится что есть человек которому интересны сеттинги только про летающего макаронного монстра. И так до бесконечности.

Но "хоть кто то", как было сказано в исходном посте, игры про геймплей делает.

Ответить
0

Nintendo позиционирует себя и свои игры на детей. Также, как и Disney. Откуда там кровища и топоры могут взяться?!

Ответить
0

Вот нужна еще антитенда, которая будет позиционировать свои игры как не для детей. И будет нормалдык.

Ответить
0

можно, но человек хочет с этим.

Ответить
1

что-то такое?

Ответить
3

и чтобы без Марио

Ответить
0

Играй в дум и игры фромов. Какие проблемы?

Ответить
1

А можно игру где будут нагибать (дважды) не меня, а я?

Ответить
2

Нет, нельзя.

Ответить
0

так игры фромов

Ответить
0

Rape Day

Ответить
0

Так игру же закидали помидорами, и она не вышла.

Ответить
0

Она вышла, но не в Steam

Ответить
0

Мало и редко.

Ответить
–3

Ахахахаха.

Ответить
1

?
Зельда/марево - геймплей онли. В случае с Зельдой - к сожалению.

Ответить
9

Одно другому не мешает

Ответить
1

Тут как раз мешает, вы статью то читали? Два принципиально разных способа донести историю.

Ответить
14

Потому что чаще всего геймплей мало соотноситься с тем, что происходит по сюжету. Как постоянно ругают ту же Ларку, где в катсцене она ноет какая она бедная и выживает, а потом идет и потрошит киркой двадцать человек, стаю волков и двух медведей.
А если все геймплейные механики сюжетно обосновать, как это собственно и происходит в играх Фромов, то с таким подходом все может заиграть новыми красками.

Ответить
7

Ну одно не исключает другое, вообще-то.

Я бы наоборот сказал, "сюжетная археология" и повествование почти без слов в Dark Souls мне нравится куда больше, чем традиционная подача сюжета. Скажем, и в Silent Hill, и в Resident Evil (некоторых частях) неплохие сюжеты, но где за ним интереснее следить? Там, где он больше интригует.

Ответить
67

Миядзаки покритиковал самого себя и заявил, что ему стоит лучше доносить идею сюжета до разработчиков в студии, поскольку зачастую они его даже не понимают

*нервный смех ребят из студии Кодзимы*

Ответить
14

По инстаграмму Кодзимы все думают, что он любит выпить, на самом деле он просто отпаивает своих ребят, чтобы те не чокнулись..

Ответить
33

Миядзаки покритиковал самого себя и заявил, что ему стоит лучше доносить идею сюжета до разработчиков в студии, поскольку зачастую они его даже не понимают, работая над игрой.

Гений.

Ответить
17

Напоминает старый анекдот:

Преподаватель - другому преподавателю:
- Ну, тупые у меня студенты, ну тупыееее! Один раз объяснил - не понимают, второй раз объяснил, третий... Уже сам начал понимать! А до них все равно не доходит.

Ответить
0

Мне кажется сюжет Бладборна действительно никто толком не понял.

Ответить
6

Я смотрел обзоры, и начал понимать что то только после них.

Ответить
0

И то, в них люди больше свое видение высказывают, чем фактическую историю

Ответить
0

Да спекулируют они все like no tomorrow

Ответить
0

Потому что цельной фактической истории там нет. Каждый интерпретирует сюжетные дыры по своему .

Ответить
1

Ну если вики почитать, то в принципе все понятно. Другое дело что некоторые вещи там и не предназначены для понимания. Они просто есть и с ними нужно смириться. Как у того же Лавкрафта, который был одним из источников вдохновения. Вот есть что-то Великое. И оно делает свои Великие дела, которые человеку не понять, даже если он изо всех сил постарается. А этих Великих в игре полно. И даже после всех вики-статей и роликов про то, во что ты только что играл, ты не поймешь всех механизмов происходящего в игре. Например, почему охотник не умирает, природа куклы и некоторые другие вещи. Но основная цель ясна. Ты охотишься на добычу, чтобы вскармливать растущего Великого (Присутствие Луны) другими Великими и прочей дичью. ПЛ растет во вместилище-матке (Сон Охотника), источником которого является подконтрольный ему Герман (он видит сон). Ты служишь связью с реальным миром для ПЛ, пуповиной, через которую к нему поступает еда (не зря ты пуповины собираешь для альт.концовки). В конце ты либо передаешь всю накопленную добычу и больше не видишь сон, но просыпаешься в Ярнаме уже смертным человеком. Либо заменяешь Германа в качестве "спящего" и видящего сон-вместилище, так как ПЛ берет тебя под контроль. Третья концовка - это как раз Великие дела, хуй его знает что это значит.

Ответить
0

Вот это списывание на великие непостижимые дела и создает огромные сюжетные дыры.
Даже какие-то базовые вещи, такие как связь королевы Ярнам с одноименным названием города, остаются страшной тайной.

Ответить
0

Я понял. Частично.

Ответить
0

Маги из DS3 ржут над этим.

Ответить
2

"Миядзаки покритиковал самого себя и заявил, что ему стоит лучше доносить идею сюжета до разработчиков в студии, поскольку зачастую они его даже не понимают, работая над игрой."
Даже разработчикам временами бывает трудно понять гения)

p.s. Интересно, какую бы игру смогли создать Миядзаки и Коджима, если бы они работали вместе?

Ответить
53

Что бы зажечь бонфаер нужно просмотреть 30 минутную катсцену, если при этом моргнул то умираешь и смотришь заново.

Ответить
5

Ходишь по постапокалиптической феодальной Японии, скрываешься от невидимых безумцев, что-то бормочущих про возжигание, ищешь апгрейды на своего младенца

Ответить
2

Фултонишь нечисть.

Ответить
0

ползаешь в бамбуковой коробке..

Ответить
0

Я бы поиграл.

Ответить
3

Между чекпоинтом и боссом стоит лестница, по которой надо подниматься 2,5 минуты без остановки и приключений под основную тему игры.

Ответить
1

Нотки Кодзимы я уловил.
Где Миядзаки?

Ответить
9

босс ваншотит. потом повторяем заново.

Ответить
0

Босса ты убиваешь только с пятидесятой попытки.

Ответить
4

Я думал, до конца лестницы доползаешь только с 50 попытки.

Ответить
1

Даёшь босса-лестницу.

Ответить
0

Зато сын маминой подруги фесттраит всех, и получает лучшую концовку.

Ответить
0

Чекпоинт и босс же, ну. Приполз на битву, сдох, ещё 2,5 минуты глубокой метафоры на лестнице. Повторить N раз до усвоения материала. После победы над боссом написать сочинение.

Ответить
3

Я убил ебучую обезьяну. Простите, но я должен был где-то высказаться.

Ответить
10

Ну пусть попробует. Бюджет только где им взять на это. Уверен что если бы они плотнее взялись за сюжет и его подачу их игры стали бы еще лучше. С такими то крутыми мирами.

Ответить
7

они потому и крутые что ты их сам изучаешь и проникаешься таким образом. А если с ложечки кормить, то эффект будет иной и не факт что лучший

Ответить
4

Я говорю не про лор, а про сюжет ага. Сюжета в их играх считай что нет.

Ответить
2

Есть)

Ответить
1

Ага, как скажешь.

Ответить
0

В Секире есть!
Там даже КАТСЦЕНЫ!

Ответить
12

Доноси как хочешь, просто сделай Bloodborne 2.

Ответить
5

Потому что надо высасывать из пальца завязку для второй части.

История Bloodborne не подразумевает продолжения.

Ответить
4

Подразумевает. Кошмар уничтожен только в 1 концовке. А их там 3. Это как с циклами огня в ДС. На первой фактически тоже можно было закончить.

Ответить
2

и нужно было, при всей моей любви к серии. Лучше бы каждая новая игра была самостоятельной, в своей уникальной стилистике, со своим лором и своими геймплейными фишками.
Хотя знатное пвп было во второй, этого не отнять.

Ответить
0

А откуда брать новых охотников? А города, которые построили древние цивилизации, откуда брать? А богов так же зароем или как?

Ответить
0

Для этого можно делат игры-приквелы. Про историю Германа, Марии, Бюргенверта в принципе. Про историю рыбной деревушки и как убили Кос (это может ГГ делать, например). ББ достаточно самостоятельная игра. Согласна. Но очень уж хочется ещё такой атмосферы.

Ответить
0

Вроде как ни в одной не разрушен.

Ответить
0

Есть мысль, что когда ты собираешь все пуповины и побеждаешь Присутствие Луны, именно тогда кошмар и разрушается.

Ответить
0

Ты становишься новым великим, а значит все повторится.

Ответить
0

Есть теория (и мне она нравиться больше всего), что Герман поддерживал кошмар и охоту из-за Присуствия Луны. Ведь он не стал Великим до конца. А поскольку мы его убили, то кошмар больше не нужен. Всё. Хэппи Энд.

Ответить
5

Потому что нас ожидает самоповтор за исключением локаций

Ответить
5

Каким надо быть дроздом, чтобы заспойлерить босса на превью статьи, s o o q a

Ответить
9

Такое ощущение, что все сразу поняли, что это за босс, узнали его историю, где он находится и как его бить.

Ответить
2

Если бы не твой комментарий, я бы подумал, что это просто, допустим, арт, а теперь я знаю, что это финальный босс, спасибо 😅

Ответить
0

ничего ты не знаешь, мистер Грут

Ответить
0

Winter is Coming кхм... ну я как минимум знаю, что в игре будет красное большое что-то, правда такой себе спойлер :)

Ответить
0

Из-за твоего коммента узнал, что он последний.

Ответить
–1

Но после предыдущего комментатора я теперь не уверен, что он последний

Ответить
0

Блджад, уж на что я знаю про этого босса, так и то пришлось отмотать на начало и посмотреть на превьюшку, чтоб понять, что тебя хотя бы теоретически могло взбугуртить.

Ответить
9

Миядзаки также считает, что геймплей — душа игры

А журналисты считают, что душу надо облегчить!

Ответить
0

Зачем спойлерить босса?

Ответить
8

Увидел картинку

Забыл через наносекунду

Увидел комментарии про спойлеры

На автомате прокрутил вверх

???

Спойлеры

Ех

Ответить
2

А что, учитывая то, с каким рвением Мартин занимается всем чем угодно, кроме оставшихся двух книг, может получиться.

Ответить
1

Давно пора. Уже в Блудборнии мне не хватало нормального повествования с диалогами и катсценами. Если в DS я просто мог представить себя попаданцем в сказочный мир, который нужно спасти (ну или прикончить), то в BB был все-таки город, с жителями, которых хотелось не только слушать, но и что-нибудь сказануть в ответ :)
Ждем вторую часть.

Ответить
3

Даже в DS, у ГГ была какая-никакая вполне понятная цель. В ББ с этим вообще проблемы.

Ответить
2

То, что тебе надо с Бюрвингент идти ты ещё понимал. Дальше уже пиздос начинался.

Ответить
10

хз, я ничего не понимал с самого начала. Мне Герман сказал, чтоб я не задавал вопросов и просто убивал монстров )

Ответить
1

Основные задачи там в записках подаются. Ищи бледную кровь, останови охоту, заткни плачущего ребенка и т.д.

Ответить
1

Весьма размытые цели, что за бледная кровь, как остановить охоту итд. Потом еще и херабора с кошмарами начинается. В DS лор может тоже не совсем простой, но блин цель и то как ее надо выполнить была ясна как день.
Даже видосики на ютабе не особо помогли понять все.

Ответить
0

Не не факт. Тебе просто вначале говорят найти два колокола один внизу один на верху. И все. А локаций куда можно пойти от храма огня аж 3.

Ответить
0

С отмычкой там штук 6 локаций выходит.

Ответить
0

Ну с отмычкой да.

Ответить
0

Из-за этого на первом прохождении лес и блайттаун задом наперед проходил :C

Ответить
0

Хм, в блайттаун можно вообще тогда не особо заходить просто спускаешься на колесе и идешь сразу к боссу.
Но понятно что на первом прохождении хочется локацию изучить.

Ответить
1

Вот я и прогулялся, чтоб поцеловать закрытые ворота в глубины.

Ответить
0

Я так 1 раз и прошел ДС без блайттауна по сути. Только через несколько лет при повторном прохождении узнал, что оказывается там есть еще часть локации.

Ответить
0

Тебе еще раньше выхода с первой локации говорят твою цель.

Ответить
0

В ДС1 с первым колоколом все ясно, потому что путь наверх один. А вот второй я в свое время пошел в катакомбы искать, потому что забыл про сранную дверь на мосту с виверной.

Ответить
0

Ты убиваешь добычу чтобы кормить Великого в утробе-сне, видимом Германом.

Ответить
0

Наоборот же, в ДС ты вылезал из тюрьмы и шёл куда глаза глядят, лично тебе даже не надо было в оба колокола стучать, просто нечего было делать кроме этого.
Охотник же пришёл за переливанием крови, пытался пережить ночь и искал бледную кровь ради собственного интереса к её силе (?)

Ответить
0

Только вот интереса не было, как и "переживания" :) Хотел бы пережить - сидел бы вместе со всеми в часовне. А так только усугублял ситуацию :)

Ответить
7

Каждая Охота до этого заканчивалась смертью новорожденного Великого, а охотников в Ярнаме для этого почти не осталось, некому было идти наматывать Мерго на пиломеч. Ночь бы длилась бесконечно, пока была бы жива Ром (она удерживала мир перед финальной фазой рождения, после её смерти и начинается весь трындец в игре); сидящий в часовне охотник со временем просто поехал бы кукухой вместе с остальными жителями, если бы бездействовал в надежде, что всё само пройдёт.
Такая себе судьба для человека, который только что сделал себе переливание крови, чтобы пожить ещё немного и не отъехать от болезни.

Ответить
5

С Ром вообще не удобно получилось. Пришел какой-то пускающий слюни хрен с горы, вся мотивация которого - "убивать боссов", замочил её и спровоцировал красную луну с сотнями трупов и рождением человека-сороконожки. Наспасал и наохотился, блин :)

Ответить
0

На самом деле это шутка, в которой лишь доля шутки. Трейлер к игре (который проигрывается в меню) показывает, что охотником движет любопытство. Как и игроком. И когда ты приходишь к Ром, то отлично понимаешь, что ничего хорошего из ее смерти не выйдет. Но тебе же интересно узнать, что будет дальше.

Ответить
0

Ну DS этому есть какое никакое объяснение.
Это просто ТЯГА. Нежить делает это сама не зная почему. Как мотыльки летят на свет так и полые стремятся в Лордран.

Ответить
1

плюс там прекрасно описывались чувства игрока после первых пяти-десяти часов игры. Что-то в духе "полые рано или поздно теряют мотивацию и сходят с ума". Это отлично вписывалось в условную метроидванию и проблему с пониманием куда идти и что делать дальше.

Ответить
0

Охотник же пришёл за переливанием крови

Может и так, но лично я этого совсем не понял поначалу, а про колокола в DS это было ясно сразу из диалогов )

Ответить
0

Охотник пришел потому, что уже чем-то болел и хотел вылечиться. Только этого в игре нет, а написано в приложении к диску.

Ответить
0

В ДС у гг абсолютно понятная цель: найти души и принести их горнило.

Ответить
0

Ты пролежал сотню лет в клетке, тебе кидают ключ и говорят что-то про древнее пророчество. Твои действия? Правильно, взять цвайхендер и пойти ломать лица, потому что тебя лично вообще не колышет что там с Лордраном происходит.

Ответить
0

"взять цвайхендер..."

если тебе скелеты не вломят.

Ответить
1

Можно считать, что по сюжету ты ничего и не должен понимать - лишь бы сыграл свою марионеточную роль во имя Великих. Вполне лавфкрафтиански.

Ответить
0

Вот именно. Всё, что ты понимаешь в игре - это вопреки, а не благодаря.

Ответить
0

Несмотря на такую же структуру повествования DS серия имела куда более внятные диалоги и личные истории, в BB же с этим мягко говоря туго.

Ответить
2

Просто персонажи в BB менее адекватные и дают меньше полезной инфы.
Внятность там надо искать в записках.

Ответить
1

На мой взгляд это даже хорошо. Атмосферы сильно добавляет. Ну, чувак, ты же в кошмаре находишься, если и есть сюжет, то максимально бредовый, там больно, там страшно, там и больно и страшно, неписи тоже в кошмаре и уже поехали, несут бред, смеются, срань, кровь и тентакли, на стенах Амигдаллы, куклоеб на коляске, Ярнам Достоевского. Круто же!

Ответить
0

учитывая Лавкрафта как источник вдохновения, звучит как логичная производная от исходных идей.

Ответить
0

Не звучит. У Лавкрафта как раз большая часть произведений - диалоги и монологи, непосредственно драк минимум.

Ответить
1

ну не L.A. Noir, да. Я скорее про то, что все персонажи в игре либо давным-давно сошли с ума, либо на полдороги к сумасшествию.

Причем там прекрасный эффект воспроизведен - все нпц знают расклад сил и контекст, а игрок - нет.

Как раз-таки тот факт, что что конкретно делать непонятно, но что-то делать надо - довольно очарователен в соулс играх, с моей точки зрения.

Плюс, учитывайте, что это все-таки лавкрафт через японскую призму восприятия, а они большие любители любую идею показать через призму (ультра)насилия.

Ответить
1

/Дженерик шутка про изи мод/
И можно их больше не будет

Ответить

Комментарий удален

2

)))))))))) ))))))) ))).

Ответить
1

первый раз, когда охуел со спойлера
вроде особо не понятно, но бля догадываюсь, кто это
охуенное спасибо

Ответить
0

Финальный босс в RDR2?

Ответить
1

С одной стороны - да, зачем что-то менять там, где это идеально работает. Меня завораживает эта недосказанность, благодаря ей многое кажется более идеальным, чем это могло бы быть, предпочти он другую форму. И лаконичность ему дается великолепно, только повышает точность восприятия. Две три фразы NPC и вот перед тобой личность, со всеми достоинствами и пороками.
С другой стороны, если Миядзаки хочет попробовать другую форму, вполне вероятно, ему удастся сделать что-то новое, замечательное, сохранив весь этот шарм.
Я понимаю комментарии о том, что это игры для взрослых, и согласен с ними и мне кажется дело не в "топором по роже" или сложности дело в налете испорченности, обреченности без нытья, в торжестве без пафоса, находящимися в неразрывной связи с самим геймлеем. Я хочу верить, что ему удасться сохранить эту гармонию и в дальнейшем.

Ответить
0

емое, Миядзаки, так рояль или RDR2?!?

Ответить
0

Сюжетный батл рояль)

Ответить
0

Геймдиректор Dark Souls и Sekiro хотел бы создать игру с упором на сюжет — подобную Red Dead Redemption 2.

Но за какую бы идею геймдиректор не взялся, в итоге все равно получается что-то Souls-подобное.

Ответить
0

Ну, например, Deracine совсем не соулс-подобная вышла и это как раз игра с упором на сюжет.

Ответить
0

Про Deracine даже не знал, т.к. VR-играми совсем не интересуюсь.

Ответить
0

Я хз что там за упор на сюжет в РДР2. Сюжет ведь его самая слабая часть объективно

Ответить
0

Да ладно, крепкая такая драма про отчаянных, не находящих себе места в новом обществе, бандитов. С закономерным концом. Одна из лучших сюжетных игр за последнее время.

Ответить
0

Ну мб мне не заходит из-за того, что в первый не играл. Хз

Ответить
0

А вот и еще одна звезда гениальности зажглась, я так люблю прологи на пару часов, аж жуть.

Ответить
0

Это поэтому FromSoftware работает сейчас с Мартином? :)

Ответить
0

Надеюсь, это кто-то из аудитории его спросил: а вы бы не хотели сделать сюжетную игру типа РДР2? И он из вежливости просто такой: ну да, почему бы и нет, я не против (а сам подумал: следующей игрой я вас всех изнасилую, сучки)

Ответить