«Все будет хорошо, если вы делаете хорошие игры»: интервью Хидэтака Миядзаки изданию Famitsu
<a href="https://gigazine.net/gsc_news/en/20150402-bloodborne-miyazaki-hidetaka-interview" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник фото</a>
6.8K6.8K открытий

Так же сильное опирание на якорь и вертикальность уровней означало больше шансов свалиться, чем в Dark Souls
Удивительно, но в Секире я падал в пропасти гораздо реже, чем в DS1
А когда я говорю "гораздо реже", я имею ввиду ГОРАЗДО РЕЖЕ =)

Ответить

Потому что в Секире нельзя упасть с обрыва если не жмешь прыжок, и это логично для подобного геймплея

Ответить

Потому что в DS1 "Treasure ahead"

Ответить

"...и было принято решение убрать мгновенную смерть из за падений и добавление механик для предотвращения падения с обрыва"

Ответить

Так там бордюрку сделали на каждом обрыве, кроме тех, с которых можно спрыгнуть на более низкую "ступеньку"

Ответить