Игры, которые за нами следят: чем может быть опасен сбор данных о поведении игроков

И зачем кому-то знать, какие варианты вы выбираете в диалогах.

Журналист Патрик Стаффорд опубликовал на Polygon материал, в котором рассказал о возможных негативных сторонах сбора информации о поведении пользователей в играх. Журналист пообщался со многими разработчиками и экспертами, а мы выбрали из текста самое важное.

Игры, которые за нами следят: чем может быть опасен сбор данных о поведении игроков

По словам Стаффорда, информация о поведении игроков, которую собирают студии, делится на два типа. Первая достаточно безвредна — она собирается при помощи опросов и позволяет, к примеру, сделать выводы о предпочтениях игроков. Но есть и другой тип данных, с помощью которого можно составлять подробные психологические портреты пользователей — это информация о решениях, принятых в игре конкретным человеком.

Самая очевидная сфера применения такой информации — таргетированная реклама, но некоторые эксперты утверждают, что эта сфера не останется единственной. История знает случаи, когда информации, собранной для конкретной цели, впоследствии находили другое применение.

Очень многие современные игры, если не все из них, включают в себя системы отслеживания поведения игрока. По каким-то из решений вряд ли можно будет сделать далеко идущие выводы о личности пользователя — например, никого не заинтересует, какую из двух миссий вы выбрали в X-COM.

Куда более интересной может оказаться информация о том, какие варианты ответов игрок выбирает в диалогах. Более того, иногда игроку приходится проходить личностные тесты внутри внутри игры — например, психоаналитик из Until Dawn пытается выяснить, чего игрок боится сильнее всего.

Игры, которые за нами следят: чем может быть опасен сбор данных о поведении игроков

Сэм Барлоу, сценарист Silent Hill: Shattered Memories, сюжет которой также менялся в зависимости от ответов, которые игрок давал «психоаналитику», утверждает, что если бы он создавал игру сейчас, он бы подошёл к этому элементу совершенно иначе. Когда он собирал информацию об ответах игроков после выхода игры, Барлоу не мог отделаться от ощущения, что он «за кем-то шпионит».

Согласно задумке, игра использовала убеждения и страхи игрока, чтобы обманывать его ожидания — например, если он был склонен доверять властям, полицейский в игре оставлял персонажей на произвол судьбы. Барлоу вспоминает, как наблюдал за реакцией живых людей на E3 на личные вопросы вроде «изменяли ли вы когда-нибудь своему партнёру», и приходил в восторг от новых нарративных возможностей, которые открывал такой художественный приём. Спустя годы он стал смотреть на это иначе — сейчас он «дважды подумал бы» о любой информации, которую собирала бы его игра.

Игры, которые за нами следят: чем может быть опасен сбор данных о поведении игроков

Разработчик отдельно вспоминает момент, в котором игроку приходится совершить неосознанное решение — дослушать диалог с женой или проигноировать его. На основании таких мелких деталей игра делала выводы о том, какой концовки заслуживает главный герой.

Фактически, разработчики делали выводы о личности игрока на основании их стиля игры. Барлоу и его коллеги собирали эти данные исключительно ради создания более интересного геймплея, но в теории их можно использовать и для гораздо более мрачных целей.

А что если через десять лет вы не устроитесь на работу, потому что в какой-то игре вы продемонстрировали, что вы — не командный игрок?

Сэм Барлоу, разработчик

Барлоу утверждает, что разговаривал с «людьми из сферы маркетинга», которые в последнее время всерьёз заинтересовались интерактивными развлечениями. По его словам, если бы Silent Hill: Shattered Memories вышла на iOS, игроку фактически пришлось бы выложить в свободный доступ свой психологический портрет. В 2019 году любая информация, которую собирает о пользователе игра, сопровождается моральными вопросами.

Игры, которые за нами следят: чем может быть опасен сбор данных о поведении игроков

Джош Сойер, один из создателей Fallout: New Vegas, также утверждает, что по-другому подошёл бы к процессу создания персонажа, если бы игра создавалась в наше время. По ответам на вопросы условного психологического теста, который игрок проходит в начале игры, едва ли можно что-то сказать о его реальной личности. Однако всё изменится, если выяснится, что эти ответы коррелируют с другими личными данными пользователя, собранными вне игр.

Ник Йи, предприниматель, занимающийся продажей информации об игроках, полученной при помощи опросов — среди его клиентов Tencent и Wizards of the Coast. Он утверждает, что несмотря на их неполноту и сомнительную ценность, данные о поведении пользователя в играх запросто могут быть использованы для далеко идущих выводов.

Никто не может гарантировать, что в мире не будут появляться новые системы «оценки личности», подобные китайской. В КНР уже к 2020 году планируют повсеместно внедрить систему, позволяющую накладывать на граждан санкции в зависимости от их «социального рейтинга» — показателя, который рассчитывается исходя из анализа поведения человека в самых разных сферах жизни.

Если в игре вы постоянно выбираете рискованный вариант, хотя у вас есть более надёжное решение — не повлияет ли это на решение того, кто будет выдавать вам кредит?

Ник Йи, предприниматель
Игры, которые за нами следят: чем может быть опасен сбор данных о поведении игроков

Алекса Чампандарта, эксперта по искусственному интеллекту, работавшего над Max Payne 3 и серией Killzone, не слишком волнует вопрос приватности. Его пугает другое — информация о поведении и предпочтениях конкретного игрока может помочь разработчикам создать «супероружие», которое сможет заставить пользователя играть, не отрываясь от экрана.

По мнению Чампандарта, процедурная генерация может позволить создавать контент, рассчитанный на физиологию и механизм выброса дофамина конкретного игрока.

Представьте себе таргетированные сигареты, которые будут появляться прямо у вас в пальцах ровно в тот момент, когда вы будете наиболее уязвимым.

Алекс Чампандарт, разработчик

Чампандарт полагает, что игрокам не стоит «быть самоуверенными» и считать, что на основании их действий в игре невозможно сделать далеко идущих выводов. По его словам, компании неизбежно найдут способ использовать индивидуальную информацию каждого конкретного игрока — и благодаря развитию искусственного интеллекта это произойдёт «раньше, чем мы можем представить».

22 показа
15K15K открытий
228 комментариев

Разработчики и маркетологи после просмотра моих выборов:

Ответить

Кто еще прочитал последнее слово по слогам? :P

Ответить

Получается пираты сверхраса и вне системы. У них нет логина по какому их можно идентифицировать и навязать рекламу, а если им не идентифицированным навяжут рекламу, то они включат адблок.

Ответить

так, вход в комментарии только в специальном снаряжении

Ответить

Очков у меня нет:(

Ответить

При устройстве в игровую индустрию все чаще спрашивают в какие игры вы сами играете. Если играете не в те игры, вас не берут.

Ответить