Дизайнер Obsidian: «Мы не полные идиоты. Мы знаем, что у наших игр репутация забагованных»

Разработчик рассказал, почему некоторые тайтлы студии выходили сырыми.

Дизайнер Obsidian: «Мы не полные идиоты. Мы знаем, что у наших игр репутация забагованных»

Геймдизайнер Джошуа Сойер из Obsidian Entertainment в ответ на вопрос одного из пользователей Tumblr объяснил, почему в прошлом игры студии выходили забагованными.

В случае с относительно свежими релизами вроде Pillars of Eternity и Pillars of Eternity II: Deadfire разработчики сами определяли дату выхода. В прошлом же у них иногда просто не оставалось времени на полировку.

Мы не полные идиоты. Мы знаем, что у нас есть [дурная] репутация из-за забагованных игр. Хоть ошибки и естественны для больших сложных RPG с тысячью разных способов прохождения, в наших силах исправить баги, будь у нас больше времени. Когда [дату выхода] определяет издатель, у нас нет такой возможности.

Джошуа Сойер

, геймдизайнер

Сойер отметил, что благодаря ведущему дизайнеру Бобби Наллу (Bobby Null), команде удалось избежать многих ошибок при создании Pillars of Eternity. Он сделал квесты менее запутанными и сложными ещё на этапе документации. Если бы он переборщил, то задания могли бы оказаться не столь увлекательными, однако в результате Obsidian от действий Налла только выиграла.

В играх вроде Fallout: New Vegas вообще не было фреймворка, облегчающего создание квестов, рассказал Сойер. Из-за этого задания легко «ломались» и на тестирование и отлавливание багов ушло больше времени, чем предполагалось. Однако с другой стороны из-за этого квесты получились весьма сложными и проработанными.

В данный момент Obsidian работает над RPG The Outer Worlds. Релиз запланирован на 2019 год. В ноябре стало известно, что студию купила Microsoft.

14K14K открытий
149 комментариев

На вопрос одного из пользователей TumblrПрямая сессия вопросов и ответов от CD Projekt Red <...> состоится в Tblr:

Что стало с моим уютным тумблром :( вместо фурей и хентай-артов Q/A сессии разработчиков

Ответить

Всем было комфортно, когда всё было на своих местах.
Прон в тумблере, Q/A на эйчане.

Ответить

Так на Тумблере запретили "взрослый" контент

( ЗЫ: какая няшная песелька:3 )

Ответить

В играх вроде Fallout: New Vegas вообще не было фреймворка, облегчающего создание квестов, рассказал Сойер. Из-за этого задания легко «ломались» и на тестирование и отлавливание багов ушло больше времени, чем предполагалось.

Кажется, кто-то не умеет в оптимизацию рабочего процесса.

Надеюсь, хоть с The Outer Worlds они не будут торопиться и выпустят отполированный продукт. Очень его жду.

Ответить

1ая и 2ая часть пилларсов на выходе были с чудовщными проблемами производительности. хотя казалось бы

Ответить

Оптимизация рабочего процесса в геймдеве, рассказывайте сказки

Ответить