Подземелья разработки и гуси Лакруа

Статья о трудностях разработки своей первой игры на примере Подземелий и Гусей, а также опыт сотрудничества с крупными российскими издателями в виде Дагестан Технолоджи.

Подземелья разработки и гуси Лакруа

Осторожно, длинная статья про историю создания очередной плохой Инди-Игры. Вся правда об издательстве у Романа Лакруа из Dagestan Technology во второй части статьи. Далее идёт рассказ от имени гейм дизайнера и программиста команды, орфография сохранена.

Тяжёлая ноша инди-разработчика или история о том, как не спиться по ходу разработки игры.

Начнём издалека. Каждый по своему приходит к тому , чтобы начать делать игры. Работая HR - менеджером в крупной компании я всегда натыкаюсь на резюме инженеров, социологов, лингвистов, экономистов с заветным заглавием «Гейм Дизайнер» или «2d художник» , ожидаемой зарплатой в 40 000 рублей и базовым уровнем владения C # , Блендером или Юнити. Это первая категория людей, которые хотят, но ещё не начали заниматься своим заветным любимым делом. Я и сам сдуру оставил в своём CV навык Юнити, Delphi и C # на базовом уровне, что постоянно, при прохождении собеседований приводило к вопросу - а зачем тебе , HR-у это нужно? Из-за паталогического неумения врать приходилось признаваться , что я Инди-разработчик, и мы с братом (не по крови, а по понятиям) в свободное от офисной работы время делаем Игры. И да-да, одна даже вышла в Стиме. При вопросе о содержании Игры приходится уворачиваться от ответа, но об этом далее.

И вот мы плавно подходим ко второй категории начинающих. Инди. Если не получается попасть в компанию (а без опыта и образования это , мягко говоря, непросто) , то ты начинаешь делать игру сам, либо с командой, воплощать накопившиеся идеи в жизнь и мечтать однажды сделать шедевр на уровне любимых игр детства. Дальше два пути. Первый - для отбитых романтиков: бросить работу или учебу и все свободное время посвящать разработке и улучшению своих навыков (в этом случае, как показывает практика, 70% времени надо заранее выделить на сомнения и прокрастинацию). Путь второй - для осторожных скептиков: днём грустить на работе или в университете , продолжать карабкаться вверх по карьерной лестнице, а по выходным или вечерами перевоплощаться в индюка и бороться со здравым смыслом.

Осознав, что Игры это мое я выбрал второй путь. Волна накопленных идей сразу разбилась о скалу отсутствия навыков. Из всего, что было нужно для создания Игры я умел только писать на русском и английском языках. Оказалось, что ещё есть языки программирования. Нужна была команда. После длительных уговоров согласился только один мой друг, он же брат, ведь друг всегда брат. Обязанности разделили просто : на мне - программирование, на брате - отрисовка 2D моделей. Настало время разработки идей.

Думаю, все с этим сталкивались, если работали в команде, особенно если команда работает на принципе паритета и равенства участников. В итоге два человека из отличных школ и воспитанные в хороших семьях решили делать игру про деда-алкоголика в костюме викторианской эпохи, кидающегося фиолетовыми дилдо в гусей-фашистов. Программировать решено было на GameMaker (написанном тогда еще на Delphi), рисовать, разумеется, в SAI и лицензионном (но это неточно) Фотошопе.

У крупных студий может не хватать бюджетов, у небольших команд из пары человек может не хватать времени и навыков. и денег, вследствие чего - мотивации. Особенно на первых парах, когда понимаешь, что даже по гайдам, даже не в самом сложном GameMaker (тогда еще первой версии) дед проваливается в единственную нарисованную на графическом планшете из Хэппи-Мила платформу. Но, шаг за шагом, при минимальных инвестициях (покупка нового планшета и ПО) мы продолжили пилить свой проект. Дед перестал застревать в досках и улетать в космос, код нормально так воровался из гайдов (которых по GameMaker не так много), мир потихоньку обрастал анимироваными врагами, окружением локаций и каким-никаким геймплеем. Всей этой фантасмагории было выдано рабочее название “Room full of Dildos” (название до сих пор запатентовано, если у Вас с этим проблемы, то увидимся в Суде. Цитата Стива Джобса).

Так или иначе, постепенно надо было набирать команду, в вечерние часы сам ведь все не сделаешь (так нам, во всяком случае, казалось). Выпивая пиво в приятном пабе я обсудил концепт игры со своим хорошим другом, в то время как раз заканчивающим обучение по специализации “Нарративный Дизайн”. Идея ему, кружке на шестой седьмой, пришлась по вкусу, дед-алкаш превратился в “Престарелого бонвивана, известного на весь город enfant terrible”, а платформер с киданием резиновыми фалосами в крыс и гусей в “экзистенциальный детектив, объединивший в себе хардкорный геймплей, сюрреалистичную, атмосферную графику и глубоко эмоциональный сюжет”. Были наработаны идеи на сюжетную канву, из-за чего количество локаций и уровней увеличилось вдвое, равно и как количество диалогов, NPC, и типов врагов и ловушек. В команде появился новый человек, а проект получил новое броское название “Dungeons And Dildoes” для привлечения потенциальных игроков.

Параллельно с этим нам удалось отыскать бедного пианиста, который просто от души снабдил наш проект прекрасной фортепианной музыкой, наверное, единственной действительно хорошей частью игры. Пианиста звали Владимиром, играл он волшебно, все композиции записаны, можно считать, экспромтом, без частых репетиций, за три кружки пиваса и обещанную часть дохода с игры.

Самое время для трейлера и продвижения, подумали мы. Концепт - в наличии, играбельные уровни - целых две локации, нарабатываются еще две, саундтрек достойный Оскара. Осталось пройти активный ещё тогда Steam Greenlight. Голоса, разумеется, не собирались, мы долго бились в разные группы, но закономерно получали минуса пополам с плюсами и много интересных отзывов и комментариев про тупое говно тупого говна. За это время мы успели пережить потерю сценариста, оставив в проекте его идеи.

Сюжетный трейлер на русском

Кто приходит, когда разработчик отчаялся и не в силах продвинуть Игру сам? Роман Лакруа, он же бессменный глава Дагестанских технологий. Все должно было быть просто - мы отдаём Роману часть прибыли с Игры , он гарантирует нам прохождение Зеленого Света с помощью активного сообщества Дагестан Текнолоджи и фанатов игр этого издателя. Плюсов игре стали ставить все больше, число перевалило за несколько тысяч, но Зеленого света нам так и не дали - ввели Стим Директ. Площадка стала открытой для всех сортов дерьма, вместе с этим потоком в магазин засосало и нашу , уже к тому моменту переименованную в Dungeons & Geese, поделку.

Трейлер игры в стиле опенинга американского сериала серидины нулевых

Ближе к выходу в Стим игра обросла мясом, большую часть механик и спрайтов претерпели изменения, равно как и название (чтобы пропустил Стим). По просьбам немногочисленного фанатов были добавлены сюжетные решения и фичи, например возможность надавать единственному в игре женскому персонажу с кулачин в будку).

Сцена угнетения женщины, добавленная по просьбам фанатов The Bratans

Локализация на английский, четыре локации с боссом - все было готово. Игру выложили в стим спустя год с лишним разработки и обучения.

Переработанная модель Мэтью Дэланея (справа) The Bratans
Переработанная модель Мэтью Дэланея (справа) The Bratans

Сотрудничество с всемирно известными Dagestan Technology.

А теперь немного о сотрудничестве с ДТ. Плюсы - за вас платят вступительные взносы в размере 100 долларов (что может и так позволить себе любой нищий инди-разработчик, если ты нищий инди-разработчик - пиши в комментариях). Минусы - Роман забирает себе 30%. Или 40. Или 50 - все равно точно узнать это не получится, так как статистика продаж представляется только в виде скриншотов раз в квартал после долгих уговоров (в договоре это никак не прописано). Впрочем, тут возможно и обратное - округление выплот в большую сторону и доплаты со стороны ДТ, если вы перспективный разработчик. Из обещанных фич вроде постов в игромании и какого-то бы ни было продвижения Игры ничего особо сделано так и не было, но, отдать должное, Гуфовский Игру таки заценил (хотя, может и сам, активности свои ДТ ни с кем не согласует) . Ну и разумеется ДТ постоянно гнобит своих разрабов, но это часть культуры общения, с которой тяжело не согласиться. Из плюсов - одни бы мы все равно с первой трешовой Игры столько не заработали, даже несмотря на неплохую музыку и сносный сюжет. Типичная история - в Игру большей части игроков играть было неинтересно, никто не читал диалоги( это было видно на видеообзорах), игра периодически , несмотря на все перепрохождения, баговала. Но так или иначе у «дагов» под 500 игр и всем их купившим Стим даёт в рекомендацях на наш проект. Хотелось бы услышать мысли дочитавших по этому поводу. Дальше через издателя или в Самиздат? Будем рады вашим комментариям!

Наша игра взяла бронзу в номинации лучшей игры DT 2017 года Dagestan Technology
Наша игра взяла бронзу в номинации лучшей игры DT 2017 года Dagestan Technology

После пары патчей и смешанных отзывов мы передохнули (очень долго и горячо спорили по поводу того, какой проект будет следующим), и приступили к следующей игре под кодовым названием Sky of Slavs.

Ссылка на нашу группу с новостями и процессом разработки нового проекта ААА (нет) уровня:

2525 показов
683683 открытия
7 комментариев

Участвовал в разработке, писал эту статью. Сейчас имею доход 150 000 рублей в месяц. Разумеется, не с Игры. Роман, где выплаты за полгода?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Здесь нет никакой рекламы, мы никого ни к чему не призываем, только здравый смысл!

Ответить

Натыкался на эту проект в стиме... Но вот купить так и не решился... простите

Ответить

А почему плохо выглядящая мобильная игра снова в стиме вышла, а не на телефонах?

Ответить

Отсыпьте мне тоже, что и этому парня дали

Ответить

Игра неплохая, я лично купил 1000 ключей на бандлах, для промо-раздач. Правда сам не играл, но вроде людям понравилась. И выглядит интересно.

Ответить