Рубрика развивается при поддержке

«У кого хватит времени на всё это дерьмо?»: Юсеф Фарес о длинных играх и нелинейности Материал редакции

Главное из интервью геймдизайнера о его творческом методе.

В закладки
Аудио

Журналист VentureBeat Дин Такахаси взял интервью у геймдизайнера Юсефа Фареса, создателя игр Brothers: A Tale of Two Sons и A Way Out, знаменитого в том числе своими яркими высказываниями об индустрии.

Фарес поделился мыслями о геймдизайне, игровой индустрии и рассказал о собственном творческом методе, а мы выбрали из его высказываний самые интересные.

Об интерактивности

Для меня механики и общая концепция игры — это всегда пункт номер один. Если эта часть работает, она диктует мне то, о чём будет история. Иначе игровой процесс будет слишком «пассивным». Когда вы в основном проводите время в игре пассивно; смотрите, вместо того, чтобы взаимодействовать, на мой взгляд, это становится чересчур похоже на кино.

Возможно, у меня такая аллергия [на пассивность] из-за моего бэкграунда в кино, от которого я пытаюсь дистанцироваться. Я хочу, чтобы в моих играх было как можно больше интерактивности.

Моя мечта — сделать такую игру, в которой у игрока ни на секунду не отбирают контроль. Кто-то скажет, что Half-Life 2 — прекрасная игра без катсцен. Она вся интерактивна. Но я думаю о том, чтобы сделать шаг вперёд, сделать вас частью повествования. Конечно, нужно позаботиться о том, чтобы вы не испортили сцену... Но в целом это то, что меня очень занимает.

Мне нравятся игры с катсценами вроде The Last of Us. Но если вы взглянете на DLC Left Behind, вы увидите там сцены, в которых персонажи ходят и стреляют, швыряют кирпичи, тестируют маски — это ведь всё механики, которые продвигают историю. Вы — часть этой истории. Эти механики мне нравятся даже сильнее, чем основная игра. Для повествования очень важна вариативность, и многие сюжетно-ориентированные игры становятся скучными из-за однообразия.

Я хочу сделать интерактивность частью геймплея, заходить дальше в этом направлении — как мне сделать так, чтобы вы играли за персонажа-алкоголика? Как мне дать вам это почувствовать? Как передать эмоции персонажа через интерактивность? Это — уникальная возможность, присущая только играм.

О нелинейности

Многие фильмы меня эмоционально трогают — при том, что они абсолютно линейны. Некоторые считают, что линейность — это что-то плохое, но для меня всё наоборот. Должно существовать и то, и другое — не в каждой игре должен быть открытый мир. Слово «линейный» не должно восприниматься негативно — каждой игре подходит своё.

Игроки не проходят игры с открытыми мирами до конца — правда, не проходят. А вам приходится разрабатывать такие игры методом «скопировать/вставить», чтобы сделать их достаточно большими.

Иногда мы слишком фокусируемся на реиграбельности, в то время как у нас возникают проблемы с тем, чтобы игроки прошли игру до конца хотя бы один раз — и я считаю это серьёзной проблемой индустрии. Нам стоит сосредоточиться на том, чтобы понять, почему игроки не проходят наши игры до конца. Мы не должны гордиться показателем в 50% доигрывающих. Мы должны задаваться вопросом — что происходит?

Я понимаю, что в том, что игру можно проходить несколькими способами, есть нечто очень крутое. Такие игры должны существовать. Но я вижу проблему в том, что многие превозносят их и считают, что именно так нужно делать игры, и меня это волнует.

Я никогда не спрашиваю, насколько длинной должна быть игра. Игра должна быть настолько длинной, насколько это нужно.

Я считаю, нам нужно прекратить делать игры настолько длинными, делать каждый мир открытым или добавлять в каждую игру тысячи значимых решений. У кого вообще хватит свободного времени на всё это дерьмо?

Об инновационных играх

Мне нравится исследовать новые идеи — ведь для этого такой широкий простор. Иногда меня удивляет то, насколько много сейчас делают ремейков — ведь можно создать столько всего нового.

Думаю, с точки зрения повествования, нам ещё предстоит «открыть» очень много всего уникального именно для нашего медиума, видеоигр. Мы можем вдохновляться кино, но, как мне кажется, игры рассказывают истории совершенно уникальным образом. Именно такие идеи и концепты мне хочется исследовать — и неважно, инди я или AAA. Для меня это всегда будет одинаково.

Об A Way Out

Не думаю, что извлёк какие-то уроки из A Way Out. Нет ничего в духе «О, это надо было сделать по-другому». Единственное, о чём я жалею — мне бы хотелось, чтобы у меня было больше ресурсов на полировку, чтобы механики ощущались ещё более «свежими» и уникальными. Но у меня не хватило на это времени.

Учитывая наши ограниченные ресурсы, мы сделали впечатляющую игру. Нас сравнивали с Shadow of the Tomb Rider — потому что игра выглядела как AAA.

Если вы сравните Brothers и A Way Out, вы увидите сходство. Но в них нужно играть совершенно по-разному. Вы, конечно, догадаетесь, что это игры от одной и той же студии, но это две совершенно разные игры.

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","awayout"], "comments": 429, "likes": 297, "favorites": 127, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 56997, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 02 Jul 2019 15:22:31 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 56997, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/56997\/get","add":"\/comments\/56997\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/56997"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }
429 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
257

Юсеф против длинных нелинейных игр

Такие игры должны существовать. Но я вижу проблему в том, что [...] и меня это волнует.

Заголовок - кликбейтный мусор.

Ответить
44

О, пофиксили

Ответить
63

Хватит плюсовать, они поменяли заголовок!

Ответить
2 комментария
1

Скорее был мислид, а не кликбейт.

Ответить
117

"Я считаю, нам нужно прекратить делать игры настолько длинными, делать каждый мир открытым или добавлять в каждую игру тысячи значимых решений. У кого вообще хватит свободного времени на всё это дерьмо"

Ну хоть кто-то адекватный. А то школьники совсем поехавшие и уже игры на 20 часов стали "короткими" называть.

Ответить
–110

Короткие и есть. И при чем тут школьники. У них то времени поменьше чем у взрослого человека.

Ответить
162

У них то времени поменьше чем у взрослого человека

Отличная байка.

Ответить
60 комментариев
22

Краткость сестра таланта вообще то. Metal Gear Rising очень короткая - даже часа за 3 вполне реально пройти не напрягаясь, но за эти 3 часа нам показывают много разных интересных фишек, беспрерывно закидывают экшоном, рассказывают внятную личную историю, рассказывают внятную глобальную историю, поднимают важные темы, в общем это 3 часа абсолютно беспрерывного веселья - из неё просто нечего убрать.

Потом запускаешь какую-нить опенворлд игру от юбисофта и понимаешь, что тебе придется потратить на всё про всё часов 30 минимум, а веселых из них будет всё равно 3. Остальное - либо ходьба, либо гринд, либо разбирательство в менюшках. Ну нафиг.

Ответить
6 комментариев
0

20 часов это длинная игра, на которую тупо нет времени. короткая час-полтора, ну три может быть. Средняя 5-8 часов.

Ответить
4 комментария
0

У школьников время только на каникулах есть. С утра до обеда в школе, потом уроки, потом секции всякие, потом с друзьями погулять. Разница в том, что школьники не упускают свободное время, в отличии от взрослых дядь, которым лень запускать и лучше потыкать смартфон всё глубже погружаясь в бессмысленный и навязчивый веб-сёрфинг, превращаясь в деградирующих аутистов.

Ответить
6

У школьников время только на каникулах есть.

Если так рассуждать, то у взрослых время только в отпуске есть.

Так что если даже не лезть в разбор всего остального, то у школьников времени почти в три раза больше.

Ответить
13 комментариев
0

А какие тогда короткие, инди на несколько часов? A plague tale впринципе короткая если сравнивать с обычными ААА

Ответить
1

субъективно, короткая это "прошел за вечерок или пару" :)

Ответить
0

Часов на пять-семь - короткие.
Из номерных Uncharted (там часов по 12, емнип) ни одна не ощущалась короткой.

Ответить
1 комментарий
0

не короткая оно. 8 часов это обычная коридорная игра.

Ответить
0

Так они и есть короткие в сравнении с какими-нибудь Thief 1-2, System Shock 2, Deus Ex, и прочими играми для школьников, на которые уходит 30 и более часов.

Ответить
15

Как-то он запизделся, уже как-то подбешивает

Ответить
172

Ну если честно правильные вещи говорит если я правильно понял
Я бы лучше поиграл в хорошую линейную игру чем в игру с открытым миром размером в пол земного шара и при этом сделанную через одно место

Да и тем более это просто вырезки из его интервью как и в прошлый раз
Чему тут бесится? Его спросили и он ответил. Это ж не Суини который делает ежедневные вбросы в твиттере

Ответить
28

Я бы лучше поиграл в хорошую линейную игру чем в игру с открытым миром размером в пол земного шара и при этом сделанную через одно место

А в чем смысл сравнивать нормальный подход с мусором. Давайте уж тогда сравнивать Плохую линейную игру с опенворлдом сделанным через одно место. Ну или хорошую линейную игру с хорошим опенворлдом. Только вот опенворлд сделать сложнее чем линейную игру, поэтому им обычно дают "поблажки".

Ответить
29 комментариев
–16

В этом и проблема. Если бы это был вброс в твиттере — это одно. Для меня, давать интервью нужно как-то сдержаннее, чем это делает он.

Да и заполонять линейными играми рынок так себе идея. Сейчас идеальный баланс между этими играми, есть куча одних, есть куча других

Ответить
6 комментариев
4

А во что бы ты поиграл - в плохую линейную игру, сделанную через одно место или хорошую игру с открытым миром? Зачем брать крайние случаи и на основе их делать глобальные выводы.
Это из серии "Я бы лучше был здоровым и богатым чем бедным и больным".

Ответить
2 комментария
3

я до сих пор не могу пройти ведьмака

вопросы задрали
их слишком много

а потом, в этом году я начал заново

и снова обхожу все вопросы

Ответить
7 комментариев
22

Предлагаешь ему отказывается от интервью, чтобы его не репостили сюда и ты это не видел?

Ответить
–31

Знаешь, интервью можно давать по разному. Показывать себя сдержанно, или показывать себя как еблан 15-ти летний, которому вечно ничего не нравится, и постоянно материться

Ответить
7 комментариев
5

всегда радуют такие люди, ты типо думаешь это происходит так: он созывает всех журналистов чтобы сделать заявление, да? или блять у него все таки сами журналисты берут интервью?

Ответить
–1

Говорит все по делу. Все эти огроменные сэндбоксы с тучей открытых пространств или гринда банально невозможно проходить. Забросил Ведьмака третьего на половине, потому что даже основной сюжет тормозит как этот самый Ведьмак на третьем Пентиуме, так что в эту сволочь нужно сидеть и целыми днями играть, чтобы не забывать все его детали. То же самое касается и всех юбисофтовских сэндбоксв, поделок от Rockstar.

Ответить
3

банально невозможно проходить.

В игры - играют.

Ответить
3 комментария
1

Ну, как минимум насчёт "открытых миров" он всё верно сказал. У меня, с десяток подобных поделий так и остались не пройденными, из-за банальной нехватки времени на чистку бесконечных блокпостов и сундуков.

Ответить
0

Но... зачем зачищать ВСЁ? Те же вопросы в третьем ведьмаке - надоело - пропускай. Проходи то, что интересно. Разве не в этом вся прелесть (хороших) игр с открытым миром? Занимайся тем, что нравится, не надо лезть во все активности.

Ответить
3 комментария
51

Я считаю, нам нужно прекратить делать игры настолько длинными, делать каждый мир открытым или добавлять в каждую игру тысячи значимых решений.

Ответить
–2

мнение школьника об этом:
https://youtu.be/SyBo_hKrSzo?t=971

Ответить
24

Напоминаю, что этот чувак презентовал свою игру как нечто крутое и то, чего еще игроки не видели. По итогу получился клишированный боевик, сюжет которого уже понятен с первых минут.

Ответить
41

И его клише нисколько не уменьшают крутости самой игры

Ответить
0

Эм...ну мы с другом прошли, эмоции получили, игра свою функцию выполнила, но машувать это же набор qte и мини игр, о каких инновация он там говорит?

Ответить
26

При этом это нечто крутое, игроки такого не видели, и, самое главное - это до сих пор единственная кооперативная игра в этом поколении.

Ответить
30

ПО НАСТОЯЩЕМУ кооперативная игра, я замечу, а не "мы просто бежим вперёд, стреляем и проходим игру"

Ответить
0

Ммм, нет. Есть очень много крутых кооп игр по мультикам, тот же Вверх

Ответить
5 комментариев
14

Вышло то что он обещал. Очень нестандартная игра, обязательный сплит скрин, куча интерактивна необязательного. Да, сюжет там стандартного боевичка, но в игре это смотрится нормально.

Ответить
2

В играх вообще ООООЧЕНЬ редко нормальные сюжеты, это не уровень кино, пока что. Да и цели больше другие

Ответить
3 комментария
3

Ну я так то не вспомню похожего коопа который требовал бы настолько слаженных действий.

Ответить
1

ну оно и получилось. кооперативных игр такого уровня, с таким уровнем взаимодействия с друг другом и таким поворотом в геймплее под конец я вообще не помню.

Ответить
0

Я когда эту игру на Е3 увидел, то я сразу сказал, что в конце браться будут друг против друга и игрокам придется реально побеждать друг-друга.

Это очевидная механика. И ее нигде до этого не было, потому что это самое очевидное, что можно только придумать.

Ответить
3 комментария
0

кооперативных игр такого уровня, с таким уровнем взаимодействия с друг другом и таким поворотом в геймплее под конец я вообще не помню.

Splinter Cell Conviction

меньше миниигр, экшена куда больше и стелс элементы

в остальном - именно такое же командное взаимодействие, где два игрока должны синхронно стрелять/драться/карабкаться и в конце такой же "ВОТЭТАПОВОРОТ" с противостоянием

Ответить
15

Представьте, если все игры начнут делать в открытом мире на манер последних Assassins Creed или Shadow of Mordor? Это же будет ад, открытый мир ради открытого мира. А так же искусственное затягивание игрового времени.

Ответить
–26

Нет, в ас открытый мир как раз функционален. Вот в зельде или крузисе открытый мир ради открытого мира.

Ответить
21

В Зельде больше механик, чем во всех ассасинах вместе взятых)) И да, это песочница, которая и работает, как песочница. Последние ассасины — обычные гринделки))

Ответить
3 комментария
7

(в крузисах не было открытого мира. и они хороши)

Ответить
9 комментариев
2

в зельде

открытый мир ради открытого мира

Да ты ёбнутый, конечно. Ботва без открытого мира смысла вообще никакого не имеет.

Ответить
7 комментариев
4

У DRZJ недавно смотрел разбор манямирка ЕА, интервью с каким-то хером, который вещал о социальной значимости игр-сервисов, о том что их будет больше и всё такое. Занимательное видео
https://m.youtube.com/watch?v=_K21U0zbtuY

Ответить
2

Я смотрел. Оказывается в игры, в особенности в игры-сервисы, мы играем исключительно ради общения с другими игроками. По мнению EA.

Ответить
3 комментария
2

Да лол, Shadow of Mordor короткая весьма. Shadow of War уже подлиннее, но не намного.

А вот Одиссея - полная жесть, мир нереально огромен. И тут я пока не определился, не нравится ли мне такое (пустоват мир, ой пустоват) или нравится (красиво, blya, приятно везде побывать).

Ответить
0

Shadow of War уже подлиннее, но не намного

Последнюю главу надо вырезать. Она просто лишняя.

Ответить
4 комментария
0

Тут я вообще думал о дилогии, просто забыл название одной из частей и написал другую.
Гринд в сюжетных одиночных играх это маразм. Я не имею ничего против гринда в MMO и прочих сервисах, типа Division, но в одиночных играх это рак. Особенно когда не можешь сдвинуться вперёд по сюжету, пока не выполнишь десяток однообразных квестов или захватов.

Ответить
2

Молись, если это будет обычная игра.
99.9% шанса того, что в игру введут донат и дейлики. Ежедневные, еженедельные и лутбоксочную, как это завелось в играх Юбисофт. Они гордятся этим и называют это след. шагом игровой индустрии. Поэтому у нас и нет сиквелов сплинтер цела и принца. Юбисофт пока еще не придумали, как сделать из этого игру-сервис.

Ответить
1

А представьте что открытые миры станут как в ведьмаке, гта/рдр, скайрим, мафия 2, kcd и т.д.

Ответить
0

Ну что за утопия тут малюется? :)

На самом деле, у большинства игродельных компаний желания не будет делать игры ТАК. Можно гораздо проще и быстрее срубить бабла (а они, всё же, в первую очередь рубят бабло. В подавляющем большинстве).

Ответить
1

Лол почему в таких дискуссиях упомянаются лишь плохие опенворлжв и хорошие линейки? Хороших и плохих игр в обоих жанрах хватает

Ответить
17

Юсеф Фарес рассказал какие игры ему не нравятся

Я поправил

Ответить
15

Что-то он все в кучу смешал. Игры с открытым миром != нелинейные. Сейчас-то тренд на линейные пустые открытые миры (ну или формально заполненные однообразными активностями), в которых как таковых значимых решений нет. Вариативность и нелинейность это наоборот хорошо, причем она может быть прекрасно реализована и во вполне себе камерном проекте.

Довод про "нет времени" вообще сам по себе та еще химера. У тебя или есть время на игры, или нет, точка. Если одна единственная игра способна увлечь на сотни часов — что в этом плохого? Ты играешь и получаешь удовольствие, ты никому не обязан скупить на релизе и пройти все новые проекты. Для издателей это, конечно, плохо, да ;) Но не для игрока.

Ответить
1

У тебя или есть время на игры, или нет, точка

Микросессионные игры передают привет.

Ответить
2

И? Раз ты играешь в микросессионную игру, значит у тебя есть время на нее.

Ответить
7 комментариев
14

Тоже считаю что линейность это круто. Помню как в прошлом году за это умудрялись ругать Red Dead Redemption 2, что она всё равно старается вести тебя за руку сохраняя при этом открытый мир. На мой взгляд это хорошо, а не плохо. Лучшее решение, которое можно было придумать.

Ассассина Одиссею уже раз 5 бросил. Свобода, вариативность, однообразность и жутко унылая игра. Через силу разве что допроходить.

Я до сих пор вспоминаю времена, когда от сюжетных постановочных Call of Duty от самых первых частей, до Modern Warfare получал восторг и прекрасное послевкусие. А после того как прошёл ремастер окончательно убедился в потенциале крепких и хорошо сделанных линейных игр.

Ответить
0

Я никак первый RDR не осилю из-за открытого мира. Вместо нормального повествования приходится то диких лошадей ловить, то посылают какую-то фигню найти.

Ответить
–2

Rdr2 ругают за линейность потому что Артур часто ведет себя как идиот. И от его решений возникает фейспалм.

Ответить
4

ну я согласен. Я даже Ведьмака 3 не осилил, слишком много его. Походу возраст сказывается и такие большие игры уже не могу отсилить

Ответить
12

Если играть по сюжету и не заморачиваться с сайдами, то все просто отлично

Ответить
30

Вот реально. Сделали все для людей - хочешь тратишь 100 часов, тратишь. Хочешь идти по сюжету - иди, никто не мешает. Нет, надо обязательно поныть.

Ответить
4

Если играть в игры так как нравится, а не для галочек, то вообще всё замечательно.
Но нет, сегодня люди всё превращают в работу с ТЗ и дедлайнам...

Ответить
2

мне мало сюжета. Я не могу по пару часов играть. Хочется засесть надолго. пока 120 часов наиграл

Ответить
1 комментарий
0

Ох, и не говори, я Prey несколько месяцев проходил Т_Т

Ответить
2

Довольно быстро прошёл Prey, часов за 25 чтоли, потом ещё раз, в итоге 69 часов уже есть, хочу ещё раз пройти, хотя сейчас хочется Dishonored 2 больше

Ответить
6 комментариев
10

Кому вообще нахер нужны все эти сложные запутанные неленейные игры, с сотнями часов реиграбельности, у всех нормальных же людей там дом, баба, дети, им некогда играть в детские игры, проще кинцо посмотреть. (с) хер с горы

Ответить
9

Артемий, поменяй заголовок - он не отражает его реального мнения, и люди что читают только заголовок и сразу бегут в комменты, имеют неправильное понятие его слов

Ответить
8

Заголовок конечно тот ещё кликбейт, но во многом он прав. В последнее время не хватает игр уровня ААА, которые бы длились максимум часов 20-30. Одни дрочильни в открытом мире

Ответить
0

а сюжетка проходилась часов за 12-15

Ответить
3

Геймплей задизайненный под гриндилку обычно подобному активно мешает.

Ответить
–5

При том, что интересных среди них только Зельда.

Ответить
6

Нет Юзеф, в этот раз ты не смог в популизм

Ответить
1

После смены заголовка оказалось, что всё-таки смог, и даже разумные вещи сказал

Ответить
6

Да проблема не в том, что открытый мир чем-то плох. А в том, что большинство игр в открытом мире — дерьмо.

Нет, не дерьмо от начала до конца. Например, Ведьмак много где блестящий, очень много где хорош, но, скажем, боевки там — максимально стандартный и примитивный экшен. Они ничем не затягивают и никак не раскрываются по ходу игры. Игру тащит исключительно сюжет, персонажи и атмосфера; мне этого хватило, чтобы ее пройти, но кому-то не хватит.

А еще у нас есть простигосподи Assassin's Creed, Days Gone, Shadow of Mordor... Вышки, точки интереса, лагеря наемников. И геймплей, который показывает все, на что способен, в первые 3-4 часа игры. После чего ты должен играть еще 40 часов в ТУ ЖЕ САМУЮ игру (которая зачастую изначально-то была не так уж хороша).

Batman: Arkham Asylum ощущался куда более цельной игрой, чем сиквелы. Нет, я с удовольствием прошел и City, и особенно Knight, но в обоих открытый мир ощущался некоторым довеском и не раздражал только потому что был не очень большим, а перемещение было быстрым. Все Бэтмены в первую очередь круты тем, что в них есть магистральная сюжетная линия, срежиссированная на уровне хорошей линейной игры — с постановкой, твистами, ощущением прогресса (которого часто в обычном открытом мире нет). На этом же принципе выезжает новый Spider-Man (в котором, к слову сказать, целый ворох тоскливых побочек). И God of War (в который вообще можно играть линейно, если хочется, и он не становится хуже).

Но не у всех есть ресурсы и талант, чтобы делать такие игры. В массе своей все опенволды — это бесконечный копипаст одних и тех же идей, и ничего удивительного в том, что от этого уже зубы сводит.

Ответить
2

Большинство игр дерьмо в принципе, открытый мир или нет вообще роли не играет. При желании всегда можно вписать добротную линейную историю в открытый мир. Но люди покупают гриндилки, так что ничего странного что разрабы заняли эту нишу.

Ответить
0

Ну кстати Шэдоу оф Мордор может долго не надоесть из-за системы Немезис и зрелищной боёвки, хотя остальное там на посредственном уровне, конечно

Ответить
0

Ну да, у каждой из этих игр есть какая-то Главная Фишка™. Но серьезно, какая фишка может вытянуть 50-100 часов геймплея? Никакая, на мой взгляд. Фишек должно быть много и они должны выдаваться игроку постепенно.

Ответить
1 комментарий
0

геймдизайнера Юсефа Фареса, создателя игр Brothers: A Tale of Two Sons и A Way Out

визионер и звезда индустрии просто, блеск величия его шедевров слепит глаза

Ответить
10

отличные игры, да

Ответить
7 комментариев
–5

Если я плачу за игру деньги, то я хочу чтобы играть можно было долго, а не 5-20 часов. Неважно за счет длины сюжета ли, или кучи побочных квестов, или за счет реиграбельности.
Помню Divinity Original sin 2 я проходил полгода (210 часов геймплея), ни капли не пожалел. Ведьмак 3 тоже где-то столько времени занял.
Я заплатил за две игры всего и мне было чем развлекаться целый год, пусть и по часу в день.
А за 5 часовой игрой я скорее схожу не в магазин, а на торрент. все вышенаписанное имхо.

Ответить
8

Ну хрен знает. Если игра способна за условные 10 часов дать больше эмоций чем за 50, то я лучше за первую денег отдам. Если мне надо много и часто играть, то я лучше куплю какой-нибудь мультиплеерный шутан и буду на него время тратить.
Но это естественно вкусовщина...

Ответить
2

А если ты все 50 часов испытываешь положительные эмоции? То что тогда?

Ответить
1 комментарий
5

Я лично хочу разные проэкты попробовать, а не в один, как на работу ходить.

Ответить
–1

Ну так пробуй. Тебя кто-то заставляет играть в длинные игры? А мне вот нравится по 100+ часов наигрывать в одной игрушке. Это плохо?

Ответить
1 комментарий
2

Вот из-за таких как ты мы и получаем плохие игры...

Ответить
–1

Серьёзно? Из-за любителей хороших продуманных, качественно сделанных длинных игр, ты получаешь игры плохие? Как это в твоём сознании коррелируется вообще?

Ответить
16 комментариев
0

Главное качество самого геймплея, сюжета, саундтрека и т.д., а не за сколько игра проходится, тот же Quantum Break я готов взять за 2000, хотя купил его в своё время на распродаже за 350, игра проходится за 4-5 часов

Ответить
4

Что-то этот волосатый джентельмен много говорит в последние дни. Особенно учитывая, что A Way Out мы с женой прошли разок и забыли, а тот же Metal Gear Solid я уже раз 8 прошел, с момента выхода. Ведьмака 1-3 прошел по 3 раза, а в побочку 3ей части нет-нет да играю раз в две недели.
В общем, слишком много слов от мужика, создавшего игру «на разок». Пусть и достаточно интересную и необычную

Ответить
1

Она неинтересная и обычная. Совсем. Абсолютно.

Ответить
3

Абсолютно правильные слова! С нетерпением жду возвращения 10-12 часовых игр с крепким геймплеем и интересным сюжетом. Уже нет сил играть в очередную дрисню с непомерной картой и зачищать лагеря бандитов и собирать сундучки. Что за идиот решил, что за $60 он обязан получить 300+ часов унылого однообразного геймплея и 300 квадратными километрами copy/paste деревьев и холмов?

Ответить
4

Он прав. Не стоит переоценивать нелинейность.

Ответить
1

Я и не спорю., я поддерживаю.

Ответить
4

Если дальше продолжит в таком же духе напевать, то игроки и его слова не будут дочитывать до конца.

Ответить
0

Я так и сделал

Ответить
–1

Это их проблемы)

Ответить
3

Именно по этому пока кое-кто делает "никому не нужный" будущий goty cyberpunk, господин Юсеф пилит свой шедевр про двух зеков.

Ответить
0

Я с ним полностью согласен.
Юбисофт делает дерьмо.

Ответить
3

Если игра хороша я с удовольствием проведу в ней множество времени и наверное ещё и перепройду (Мэ, Ведьмак). Например для даже + что ведьмак и мэ довольно большие игры, я намного больше времени проведу в этом мире и получу длинное и интересное путешествие длинною в жизнь, но само собой всякую дрочку я не буду зубрить (вопросики в ведьмаке и разные задания в МЭ)

Ответить
3

Я считаю, нам нужно прекратить делать игры настолько длинными, делать каждый мир открытым или добавлять в каждую игру тысячи значимых решений. У кого вообще хватит свободного времени на всё это дерьмо

Если имеется ввиду говноопенворлды с тысячами иконок карте, то полностью согласен. Если имеются в виду нормальные игры, то полностью не согласен.

Ответить
2

Я с ним полностью согласен, сейчас каждая вторая игра - гриндановый опенворлд с вышками.
Никаких сил и времени уже на это нету.

Ответить
2

Напомните, какие " свежие " и уникальные механики были в A Way Out?
Кроме игры " четыре в ряд ", в нее залипали дольше, чем проходили эту кооперативную ссанину.

Ответить
0

Когда в тележке катаешь братюню. Больше не могу вспомнить.

Ответить
2

DTF не перестаёт разочаровывать сегодня. И чернокожая Йен-то им нравится, и опенворлд это оказывается плохо. Мда.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

кто такой етот фарес и говорит чуш какуюто совсем

Ответить
1

В начале статьи можно прочитать кто это такой..

Ответить
–1

Ну конечно надо делать линейный забег на вечерок. Камон дядя, окстись, это как шахматы с одним вариантом. Игры обязательно должны быть вариативными, чтобы каждый раз возвращаясь ты мог замутить что-то новое.

Ответить
3

Большинство игр - линейны, и в этом нет ничего плохого

Ответить
0

Я кстати думал, что труъ-нелинейности в играх нет. Реальной нелинейностью была бы возможность одновременно управлять двумя персонажами и водить их по игровому миру разными путями.

Ответить
1

У меня. Я прохожу.

Ответить
1

Длинные игры они как великие вещи, сразу не делаются. Сегодня поиграл 15 минут, завтра пол часика - часик. Иногда бывает и 3-5 часов. Не вижу тут проблемы.

Ответить
0

ХЗ, я недавно взял платину в Ассисне последнем, брал ее чисто на силе воли, при этом, я наверное, освоил только половину контента, а может и меньше и заняло у меня все это часов 80. Но есть одна проблема, "половину" гавно-контента, там есть все что хочешь: корабли, битвы типа, армий, квесты, сюжет, какие-то мифические существа, охота, стелс и тд. Но большинство из этого гавеного качества, все сделано ниже среднего уровня и завернуто в очень красивую графику и звук. Намного лучше, чтоб игра была втрое меньше вширь, но квесты и все остальное было проработано на максимум - запоминающиеся персонажи, интересные квесты, одна корабельная битва, но КРУТАЯ, одна битва армий, но КРУТАЯ и тд.. Так что, тут вопрос не так даже в длине, а в качестве этого контента, потому что, сейчас так и получается, на все ДЕРЬМО время нет... Хотя, кто-то ж до сих пор играет в АС, покупает ДЛЦ, качается, может я просто не в теме таких игорей и не имею права так говорить.

Ответить
3

А ты заметил что ты играешь не в игру а в контент? -_- сейчас у разработчиков как раз такое отношение, контент, и заметил что игроки так же изьясняются

Ответить
0

Да какая разница, слово подразумевающее наполнение игры.

Ответить
1 комментарий
0

Есть такое, как раз с Хантом, недавно на стриме одном два чела писали, что они вернутся в игру, когда будет контент, хз, два режима, Баунти Хант и квикплей, весь день играю в квикплей, оружия куча, приспособлений и предметов тоже куча, фана куча, нет, вечно им контент нужен

Ответить
1

А мне нравятся линейные игры с сюжетом. Они не дают тебе забывать где ты и что ты. Держат тебя постоянно в напряжении, постоянно в истории. На них не надо тратить по 100 часов забывая куда ты вообще шел изначально. Прошел, получил впечатления, удалил.

Ответить
2

один минус - если поступки героя категорически расходятся со взглядами игрока, возникает жуткий диссонанс и страдает погружение. в метро:эксодус это особенно заметно. собственно, одна из задач вариативности - тонкая подстройка геймплея под себя, начиная от предпочтений "пистолет или дробовик", до моральных дилемм "благо общее или благо личное" etc.

Ответить
1

Так никто и не кричит о том, чтобы делать игры только с открытым миром. И ещё одно обстоятельство про "Игроки не проходят игры с открытыми мирами до конца — правда, не проходят". Сюжет спокойно могут пройти и проходят, а если игра и задалбливает, то просто отдохни от неё, займись другими делами и тд. Никто не заставляет постоянно играть до тошноты.

Что касается линейных игр, так и их тоже не следует воспринимать в негативном ключе, я согласен. Но необходимо делать поправку. Если игра с хорошим сюжетом и линейна, она зайдет, если тупо кишка безыдейная, то пойдет нафиг

Ответить
0

Дело в том, что игры так делаются с прицелом на то, что в них поиграют и бросят, из-за чего вторая половина игры оказывается заметно менее проработанной
А чтобы до этого момента человек скорее не дошел, и чтобы пустота мира не так бросалась в глаза, сам мир делают очень большим и затратным по времени

Ответить
1

Ну так нахрена делать эту вторую половину?? Обрезать и всё, это ж человекочасы

Ответить
1

Молодец, правильные вещи говорит и крутые вещи делает.
Интересно увидеть за что он возьмется дальше.

Ответить
1

научится делать длинные и нелинейные игры начнет говорить кому нужны короткие и линейные

Ответить
1

Создателям Deus Ex теперь должно быть стыдно! ))

Ответить
1

Жиза! Я ёбаюсь уже проходить Истоки со всеми длс.

Ответить