Почему мы любим видеоигры? И почему нам их стоит любить еще больше?

Неочевидный взгляд на отношения игрока и игры.

В закладки

Я думаю, каждый из нас может вспомнить, как кто-то объясняет несведущему, что игры - это как кино или книга, просто немного в другом формате. Наверное, точно так же можно вспомнить слова о том, что игры - это нечто совсем отличное от кинематографа или литературы. Это нормально для такого молодого культурного феномена, чье место в обществе и культуре еще далеко от определенности.

Один из взглядов на искусство гласит, что оно неразрывно связано с явлением интерпретации: любой культурный феномен, который оставляет пространство для его разной трактовки со стороны разных людей, является искусством. С этой точки зрения видеоигры с их интерактивностью являются полноценным представителем форм искусства; и нет сомнения, что в этой роли они активно взаимодействуют как с общественными процессами, так и с другими культурными формами.

Выставка "Art of the Video Game", Smithsonian American Art Museum Emily Sharpe

Признавать или не признавать видеоигры искусством - дело каждого, но нельзя не согласиться с тем, что они уже стали важной частью жизни общества. В чем уникальность опыта, который они дают игрокам? И как будет меняться роль видеоигр в дальнейшем? Попробуем разобраться.

Это может показаться забавным, но, как ни странно, видеоигры - пожалуй, самый “детский” вид искусства. Здесь проявляется то, что они все еще остаются играми, но дело не в простоте или несерьезности.

Игры являются важным инструментом познания окружающего мира и общества. Собственная игра на основе фантазии, социальные институты вроде школы, даже сама жизнь - все это игры со своими правилами и задачами. В начале своей жизни ребенок познает границы игры-жизни, экспериментирует, пытается понять пределы своих возможностей, выясняет, что существуют ограничения… Попавший в жестокий мир Dark Souls геймер напоминает маленького ребенка, который обжигается об огонь и знакомится с острыми когтями кота, но понемногу учится понятиям боли и опасности, вырабатывая механизмы избегания и составляя свою собственную стратегию поведения в этой игре.

Эта надпись - главный вклад Dark Souls в поп-культуру

И тут стоит опять поднять вопрос интерактивности. В отличие от кино, литературы или спектакля, в которых автор тоже создает свою модель мира, игры требуют непосредственного участия в модели. Это фундаментально изменяет опыт и определяет уникальность видеоигр как искусства. У кого-то настоящая вторая жизнь в World of Warcraft, кто-то создает себе собственный мирок в Minecraft, а кто-то просто проживает историю Mass Effect вместе с главным героем - и это заметно отличается от того, что дает, например, кинематограф.

Мы поняли, чем видеоигры уникальны. Чем же они различаются по отношению друг к другу? Есть разные популярные классификации (по жанрам, по уровню бюджета, по наличию онлайн-части), но предлагаю взглянуть на вопрос с другого угла и посмотреть, чем игры в принципе могут зацепить внимание.

Одной из главных сил для удержания интереса игрока является, несомненно, чувство прогресса. Выраженное в продвижении сюжета, прокачке персонажа или изучении кусочка игрового мира, это чувство, по сути, многократно симулирует эффект новизны и “перезагружает” ощущения от игры. Механизм удержания любителей историй и перфекционистов примерно одинаков, хотя, конечно, кому-то больше по нраву следить за приключениями Кратоса с сыном в God of War, чем методично активировать пресловутые “вышки” в играх от Юбисофт. Чувство прогресса также активно используют игры, ставящие перед игроком испытания: думаю, любой игрок в Dark Souls сталкивался с ситуацией, когда перед очередной попыткой убить босса все растет желание просто бросить эту игру, но после внезапной победы возникает такое облегчение и уверенность в себе, что прохождение продолжается. Даже игры-”рогалики”, внутриигровой прогресс внутри которых по природе жанра достаточно скудный, увлекают игроков задиристым вызовом “а сможешь пройти еще дальше?”.

Чеклист полного прохождения GTA V

Вторая сила притяжения для геймера - творческая реализация. Критическую массу распространения в сознании общественности она набрала с релизом Minecraft, хотя существовала в видеоиграх почти с самого их появления. С одной стороны, игры дают фанатам уникальную возможность для продолжения опыта: подобно фанатским короткометражкам и фанфикам, моды и различного рода ремейки позволяют людям получать удовольствие от культурного произведения в гораздо большем объеме, чем туда было заложено создателями. Подобный симбиоз нового опыта в любимой вселенной и демонстрации своего творчества является уникальным культурным опытом. С другой стороны, есть целый класс игр, не просто дающих возможности, но изначально на это нацеленных: уже упомянутый Minecraft, Garry’s Mod, Terraria и другие игры стали культовыми в определенных кругах. Но, на самом деле, потребность в творчестве можно реализовать в большом количестве игр, даже если на первый взгляд это незаметно: ролевые игры косвенно позволяют не просто следить за историей своего персонажа, но и создавать эту уникальную историю; градостроительные симуляторы раскрывают внутреннего урбаниста; а в MMORPG геймеры часто начинают соревноваться не внутри механики PvP, но с помощью ярких костюмов и рукотворных ивентов.

Масштабное созданное игроками событие в World of Warcraft

Наконец, наименее очевидная деятельность, от которой мы получаем удовольствие во время игры - решение оптимизационных задач. Звучит достаточно странно, но только на первый взгляд. В экономике и социологии распространен подход к восприятию человека как рационального индивида: в такой парадигме принято считать, что при принятии любого решения мы осознанно и неосознанно проводим процедуру оценки различных вариантов и выбираем наиболее подходящий. Решать и оптимизировать - совершенно естественное занятие для нас, и за успехи в нем наш мозг себя “награждает”. Получается, что между выбором, как наиболее выгодно купить новый гаджет, и составлением колоды в цифровой ККИ разница только в декорациях. В некоторых играх в какой-то момент оптимизация превосходит чувство прогресса: на форумах ARPG вроде Grim Dawn или Path of Exile можно почитать, как люди, прошедшие игры несколько раз, обсуждают наиболее эффективные сборки, позволяющие максимизировать комбинацию из наносимого урона и выживаемости.

Малая часть форума Grim Dawn с обсуждениями билдов

Конечно, есть и другие мотивационные силы, особенно в онлайн-играх: соперничество, командная деятельность и чувство превосходства удовлетворяют определенные потребности в социальных интеракциях. Но, несмотря на то, что некоторые люди в индустрии считают это ключевым интересом современных игроков, мне кажется, это все же слишком расплывчатая мотивация. В современном информационном мире большинство действий, особенно связанных с потреблением культурных продуктов, так или иначе связаны с социальными интеракциями. Так что, на мой взгляд, будет правильнее фокусироваться на специфических мотивационных силах, которые связаны непосредственно с процессом игры, а не с окружением этого процесса. Наслаждение визуальной или аудио частью игры тоже можно считать косвенным интересом.

Геймификация процессов работы и обучения - один из глобальных трендов в современном мире. Лучшие специалисты анализируют поведение людей и встраивают игровые элементы в достаточно рутинные задачи, чтобы повышать мотивацию и сохранять ее уровень на протяжении долгого периода времени. Многие онлайн-сервисы пытаются удерживать пользователей системами прогресса и наград, а крупные консалтинговые компании проводят в корпорациях “цифровую трансформацию” управления персоналом с элементами геймификации.

Но при всем при этом любой гейм-дизайнер вправе посмотреть на эти попытки с некоторым снисхождением. Система бейджей и повышение уровней на сайте с онлайн-курсами? Это выглядит смешно по сравнению с долгожданным “левел-апом” в ролевых играх, который может внести заметные изменения в геймплей. Испытание для сотрудников компании в формате “10 000 шагов в день” с наградами? Увлекающийся игрок в сетевой режим в Call of Duty с десятками испытаний и достижений будет заметно превосходить энтузиаста программы здорового образа жизни по интенсивности получаемых от мозга вознаграждений. Даже использование полноценных игр в процессах обучения (Minecraft, Kerbal Space Program) все еще является исключением на фоне заурядных викторин, которые используются в образовательных программах для студентов и сотрудников компаний.

Образовательная игра для одной из АЭС Росатома

Геймификация является важным и относительно новым трендом в обществе, но при этом она остается на доисторическом уровне развития по сравнению с индустрией видеоигр. На мой взгляд, на сегодняшний день недостаточно развита практика некоторого “видеоигрового империализма”, то есть процесса проникновения принципов индустрии компьютерных развлечений в другие сферы жизни. Фокусируясь на основных элементах игр как явления, адепты геймификации недостаточно внимания уделяют уже готовым решениям геймдизайна. Небольшая студия смогла заставить игроков часами экспериментировать в Factorio, и это отличный плацдарм для использования идеи, например, в обучении инженеров. Опираясь в основном на мотивации творчества и оптимизации, эта игра наглядно демонстрирует, что достаточно “тяжелое” занятие по проектированию инженерной системы может быть облечено в развлекательную форму. В настоящее время развивается область “game-based learning”, которая как раз ставит перед собой цель по созданию игр с упором на обучение игрока, но, к сожалению, пока что качество и масштабы этого начинания позволяют говорить о нем только как об эксперименте.

Что интереснее: решать оптимизационную задачу по выбору комбинации поставщика и объема заказа или выбирать, с помощью какого билда лучше всего пробовать пройти особо сложного босса в Dark Souls? Читать суховато написанную книгу про историю искусственного интеллекта или постигать азы фермерской деятельности в Farming Simulator? Для получения удовольствия отношение человека к деятельности и сопутствующие механизмы вознаграждения важны не менее, чем сама деятельность. Интересно, что при этом создатели обучающих материалов для детей отлично это понимают: детские познавательные мультфильмы или книги наполнены историями и интерактивными элементами. Может, в будущем и взрослые заслужат полную интеграцию сфер виртуальных развлечений и работы/учебы?

{ "author_name": "Александр Жиганов", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 35, "likes": 35, "favorites": 55, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 57223, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 03 Jul 2019 16:27:25 +0300", "is_special": false }
0
35 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
1

Ну как по мне достаточно очевидные как раз-таки моменты описаны и достаточно поверхностно. Есть такая точка зрения что видео игры и компьютерные игры это разные игры. Вот на эту тему было бы интересно.

Ответить
0

Разные потому что интерактивное кино (не видео-игра, а в кинотеатре с выбором, или как недавно Зеркало, если не ошибаюсь) - по определению видео-игра, но не компьютерная?
Но любая компьютерная игра по определению видео-игра. Компьютерная - более узкое определение, входящее в понятийное поле видео-игры.

Ответить
1

На эту тему читал книгу геимдизайнерого одного. Смысл в том что видео игра передаёт эмоциональный опыт, компьютерная игра даёт интеллектуальный опыт. Т.е. здесь речь не о технической терминологии.

Ответить
1

Звучит странно, потому что тогда большинство игр можно назвать и видеоиграми, и компьютерными играми одновременно. Получается достаточно бессмысленное деление терминов через добавление к ним неклассических значений

Ответить
0

В компьютерной игре не так важна визуальная и эмоциональная составляющая. Важен сам процесс и удовлетварения своего интелектуального превосходства над компутерным противником. Т.е. условно если фигуры будут обозначены в виде цифр и букв без графики это будет играться, например шахматы.

Ответить
2

Тогда правильнее будет называть это не компьютерной игрой, а вычислительной.
То есть речь не о компьютере (ЭВМ), а о процессе вычисления. То есть компьютерная игра - вычислительная игра, математическая.
Видео-игра - погружение в игровую среду (как в играх детей, но смоделированную на вычислительном устройстве, а не воображаемую).

Но это как-то странно, тк словосочетание видео-игра состоит из видео и из игра, а видео - это именно электронная запись движущихся картинок. И шахматы, смоделированный на ЭВМ и подаваемые набором картинок на мониторе - тоже видео.

Ответить
0

Наверное, на примерах будет понятнее.
Какие игры - компьютерные, а какие - видео? И у них правда нет пересечений?

Ответить
0

К компютерным думаю можно отнести логические, паззлы , стратегии где человек прежде всего доказывает самому себе что он способен решить сложную логическую или тактическую задачу. Видео игры это больше развлекательные - где игрок непосредственно переживает за героя, ему интересен сюжет и механики направлены на доставку разнообразного опыта. Например Sokoban - компьютерная игра, а Battle Toads - видео игра.

Ответить
0

А стратегии от Paradox - это какие игры? Или квесты? Или цифровые варгеймы?

Ответить
0

Мне сложно тут что-то ответить не играю в такие игры.

Ответить
0

А еще вычислений нет только в очень малом количестве игр - во всяких симуляторах хождения с чтением и прослушиванием информации, которая повествует вместе с картинкой историю, в VN. Экшен-игры требуют вычислений от игрока.

Ответить
0

А что за книга? Какой-то откровенно необычный взгляд за пределы которого вылезает вся мультиплатформа как минимум.

Ответить
1

Сейчас не вспомню. Но до позднего вечера откопаю - напишу в комменте ниже.

Ответить
0

Интересные определения. Я отталкиваюсь от того, что любая игра с электронной записью видео - видео-игра (и, кстати, любая видео-игра - интерактивное кино, тк любая видео-игра - кино, исходя из определения кино).
Компьютерная игра - игра "на" компьютере. Но любая игра на компьютере с видео - видео-игра. Допустим у нас будет игра, выводящая информацию не в виде сменяемых картинок, а в виде распечатанного листа или ленты с информацией, после чего мы вводим новые данные (наши действий), и получаем новый результат на ленте или листе. Тогда это будет компьютерная игра, не являющаяся видео-игрой.

Но я как-то не в курсе используется ли в английском словосочетание компьютерная игра. PC-game - да, но тут речь именно о платформе, как PS-игра.
Так-то всякая игровая консоль - компьютер.

Ответить
0

MUD'ы, Interactive Fiction, рогулайки в псеводграфике?

Ответить
0

?
В чем вопрос?

Ответить
1

А, да, вижу. Ключевое "с записью видео" пропустил.

Ответить

Значимый бинокль

System1
0

Видеоигра это игра на экране. Т.е можно конечно игральные автоматы называть видеоиграми и отделить от ПК, но это дичь какая-то, зачем это делать если по факту одно и то же.

Ответить
0

Речь о компьютерных играх, а не о ПК. Цифровые игровые автоматы (они сейчас все цифровые) - тоже вычислительная машина, у них генератор псевдослучайных чисел отвечает за результат "игры".

Ответить

Значимый бинокль

Herr
0

Опять масло масляное. О чём ты говоришь? Компьютерные игры, ПК игры, видеоигры это всё что на экране, похер на мониторе ПК или в твоём телевизоре на консоли, а не "у себя во дворе футбольчик погонять". Что тут может быть непонятного?

Ответить
1

А по-моему кто-то просто зануда

Ответить
1

Как что-то плохое.

Ответить

Значимый бинокль

System1
0

Видео игры и ПК игры это разные игры? О_о первый раз такое слышу. Чем они разные если это одно и то же?

Ответить
1

Потому что там "Хуяк! Хуяк! Хуяк!"
А потом "Пиу-пиу-пиу!"
И ещё "Бдыщщщ!"

Ответить
0

И иногда "фики-фики"!)

Ответить
0

Это в какой игре есть фики-фики?

Ответить
0

Во всех масс эффектах, ведьмаке ну и есть даже отдельный жанр игр про фики-фики

Ответить
0

ААа, Эти фики-фики!

Ответить
–1

А потом вжжжжжжжжж вжжжжжжжжж вжжжжж пиу пиу вжжжжжжжыуууццццц вжжжж ж ж ж ж.

Ответить
0

Есть неплохая книга "Реальность под вопросом". Хоть там и много воды, но есть интересные идеи.
Если коротко о мотивации и любви к играм: человеку нужна интересная работа, постоянная занятость; в реальности работа скучна, не всегда есть возможность выбрать то, что действительно нравится, кривая система поощрений и т.д.

Основные виды работы это:
- монотонная работа ради занятости для простого ощущения продуктивности и цели в жизни
- работа с высокими ставками, хардкорные игры
- умственная работа
- исследовательская, созерцательная, удовольствие от изучения нового
- командная
- творческая

Ответить
0

Куда важнее там другое: работа чаще всего не даёт нужного отклика. Награда запаздывает на дни-недели-месяцы-года и не всегда понятна.
В играх мозг мгновенно награждается откликом. Действие-результат.

Ответить
0

Предпочитаю сюжетные игры, хотя бывают и исключения, и хоть частенько в кино сюжеты лучше(хотя смотря блокбастеры последних лет я уже начинаю в этом сомневаться), но такого погружения, как игры они не дают. Сейчас играю в прошлогоднего челопука, полеты на паутине чистый восторг, а от прыжка с башни мстителей аж дух захватывает. Или взять ужастики, после игр фильмы вообще не пугают, а в дед спейсе муражки бегали по телу, визжал как сучка.

Ответить
0

в такой парадигме принято считать, что при принятии любого решения мы осознанно и неосознанно проводим процедуру оценки различных вариантов и выбираем наиболее подходящий

И нобелевка была вручена тем, кто смог доказать что это сильно не так, причём у всех людей. Что решения принимаются мозгом с учётом, в том числе, свежайших эмоций и впечатлений, даже если они вообще отношения не имеют к.

Ответить
0

Все же "доказать" и "сильно не так" - слишком мощные утверждения. Это, во-первых, модификация теории, а не доказательство ошибочности теории (пускай и во многих ситуациях себя хорошо показывает); во-вторых, она называется теорией ограниченной рациональности, а не теорией иррациональности

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }