Геймдиректор Cyberpunk 2077 ответил на расследование Джейсона Шрайера о разработке игры Статьи редакции

Разработчик подверг слова журналиста сомнению.

Журналист Bloomberg Джейсон Шрайер выпустил расследование о разработке и релизе Cyberpunk 2077, в котором рассказал об обстановке в студии CD Projekt RED и проблемах, с которыми сталкивались авторы игры. Для материала Шрайер пообщался с более чем 20 текущими и бывшими сотрудниками компании.

Позднее геймдиректор Cyberpunk 2077 Адам Бадовски в своём твиттере опубликовал ответ, где попытался объяснить некоторые моменты из расследования.

Так, Шрайер в своём материале писал, что демо Cyberpunk 2077, которое показывали в 2018 году, оказалось фейковым. Бадовски парирует, говоря, что тяжело показывать готовую игру за два года до её релиза, однако демо не было в полном смысле этого слова ложным.

Люди, которые читают вашу статью, могут не знать, что игры не создаются от начала до конца, и становятся похожими на финальный продукт лишь за несколько месяцев до релиза. Если вы сейчас посмотрите на то демо, то увидите отличия, да, но потому в нём и есть пометка «work in progress». Окончательный вариант выглядит и играется куда лучше, чем то демо.

Адам Бадовски
геймдиректор Cyberpunk 2077

То, что некоторые из заявленных возможностей вырезали из игры, Бадовски назвал частью производственного процесса.

«ПК-версия, которая выросла из того демо, получила множество 9 и 10 от ведущих игровых СМИ», — подчёркивает геймдиректор, но добавляет, что с консолями ситуация сложилась действительно иная. Разработчик ещё раз отметил, что в CDPR будут работать над устранением багов и повышением производительности, однако команда всё равно гордится Cyberpunk 2077 «как игрой и как художественным видением».

Что касается заявления Шрайера о том, что большая часть команды знала, что Cyberpunk 2077 не будет готова в 2020-м, то тут Бадовски подвергает журналиста критике.

Вы пообщались с 20 сотрудниками, некоторые из которых уже не работают в студии и лишь один из которых позволил не сохранять анонимность. Я бы не сказал, что это «большая часть» команды из более чем 500 человек.

Адам Бадовски
геймдиректор Cyberpunk 2077

В своём материале Шрайер писал о том, что многие сотрудники говорили на польском во время совещаний и перед другими разработчиками, которые этим языком не владели. В то же время всем было предписано общаться на английском. Из-за культурного барьера, по словам журналиста, некоторые работники чувствовали себя не вовлечёнными в процесс.

Бадовски отвергает эти обвинения, говоря, что в компании строго следят за тем, чтобы и деловая переписка, и деловое общение проходили на английском языке. Единственное исключение — неформальные беседы.

Однако это нормально, что немцы говорят на немецком, поляки — на польском, испанцы — на испанском и так далее (у нас в команде представители 44 национальностей), когда вокруг никого нет. Мы работаем в мультикультурной среде. Если вопрос в том, сложно ли переезжать в другую страну, порой, с другой культурой, и жить в ней, то ответ — да. Но это справедливо по отношению к студиям по всему миру, и мы делаем всё возможное, чтобы облегчить этот переход.

Адам Бадовски
геймдиректор Cyberpunk 2077

Джейсон Шрайер ретвитнул ответ Бадовски и написал, что сожалеет за то, что поднял тему языка, потому что она привлекла слишком много внимания. В то же время журналист считает, что разработчик не осветил главную проблему, которую касается расследование.

I do regret bringing up the language issue, since it's gotten a disproportionate amount of attention and is not a particularly big deal.

Worth noting, however, what Badowski doesn't address: the brutal crunch and the unrealistic timeline. I'd be happy to interview him any time
Я сожалею, что заговорил о языковой проблеме, потому что она привлекла слишком много внимания и не слишком важна. Однако нужно отметить, что Бадовски ничего не сказал о кранчах и нереальных графиках. Я буду рад взять у него интервью в любое время.
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 769, "likes": 436, "favorites": 158, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 612425, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 16 Jan 2021 23:17:31 +0300", "is_special": false }
0
769 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
70

Бадовски парирует, говоря, что тяжело показывать готовую игру за два года до её релиза

А в чем была проблема просто не показывать раньше времени демку? Ах, ну да, пиар машина и хайп сами себя не сделают.

Ответить
18

Да лан тебе. У Fable была та же история - на демо показывали кусочки, которые даже не были собраны в 1 игру.

И отлично ж вышло

Ответить
0

Ну раньше это можно было допустить, потому что бюджеты не были такими большими

Ответить
22

В индустрии с тех пор ничего не поменялось, вертикальные срезы это называется, или вы думаете, что геймплейные трейлеры записываются с финального билда игры? 

Ответить
16

Ну раньше это можно было допустить, потому что бюджеты не были такими большими

Типа если раньше такое делали, то все ок?)
А тут безграничные бюджеты какие-то были?

Ответить
–3

Типа если 20 лет назад так делали, то плевать и сейчас? 

Ответить
5

Нет, типа с хуя ли тогда это было норм, а сейчас плохо? Может плохо и тогда, или, норм и сейчас?

Ответить
4

Всегда было плохо. Но 20 лет назад игровая индустрия только обрела её современную форму. А сейчас она уже давно сформировалась, окрепла и растёт дикими темпами, вот только старые проблемы тянутся хвостом.
Когда-то было рабство и крепостное право. Тогда оно было нормой, хотя очевидно, что оно всегда было злом. Но оно было. Значит ли это, что сейчас рабство нужно разрешать и прощать?

Ответить
0

хотя очевидно, что оно всегда было злом

Неочевидно

Ответить
0

За барина умереть готов?

Ответить
0

Но 20 лет назад игровая индустрия только обрела её современную форму.

Какую такую современную форму? Что-то мне подсказывает, что индустрия 20 лет назад была совсем другой, а не обрела "современную форму".

Когда-то было рабство и крепостное право. Тогда оно было нормой, хотя очевидно, что оно всегда было злом. Но оно было. Значит ли это, что сейчас рабство нужно разрешать и прощать?

Это вообще не понятно к чему. Да и вообще мой вопрос к Dedlix, который оправдывает, что такое было раньше, потому что "бюджеты не были такими большими".

Ответить
0

Совсем другой индустрия была 30 лет назад. Примерно 20 лет назад уже сформировалось то, что до сих пор совершенствуется и расширяется.

Ответить
0

хотя очевидно, что оно всегда было злом

Перечитайте Гоголя, товарищ

Ответить
0

А ты Пушкина перечитай

Ответить
0

А после Гоголя ещё Некрасова советую. У него тоже есть жирные произведения на тему.
Пушкин? И какие же у него есть произведения про крепостное право? Может, я действительно что-то забыл?

Ответить
0

Дык мы просто авторов друг другу рекомендуем. Если бы ты хотел развить дискуссию на тему «польза крепостного права и рабства», ты бы наверняка указал конкретные произведения, а заодно и подчеркнул бы в них главную мысль по твоему очень скромному мнению.

Ответить
0

Не на тему "польза крепостного права и рабства", а на тему "оно всегда было злом".
Думал, что достаточно очевидно, но если надо конкретные произведения, то пожалуйста:
Н.В. Гоголь - "Мёртвые души"
Н.А. Некрасов - "Кому на Руси жить хорошо"
А главную мысль, вы, надеюсь, и с уроков литературы помните.

Ответить
4

Не, это просто игру так делали и пиарили.

И при чем тут бюджеты? Вот ты показываешь игру за год до релиза. Чем, по-твоему, заняты остальной год 200+ разрабов? Баги отлавливают?

Или игра уже 100% готова и просто лежит на полке пару месяцев?

Ответить
5

И это я пишу не к тому, мол "CDPR молодцы и делали все правильно". Просто говорю - скорее всего, ПРИЛИЧНАЯ часть игр, которые мы любим, делается примерно так же - собирается в реальную игру в самом конце. Просто обычно мы либо не видим промежуточных результатов, либо разрабы молодцы/им повезло и они не облажались с конечным результатом.

Посмотрите на старые E3, за сколько лет до релиза там были анонсы, кое-какие игры в итоге даже просто не вышли.

Ответить
0

Помню, у какой-то стратегии была история ее создания, когда разрабы не могли пофиксить какой-то баг, и в итоге урезали качество моделей и все такое, чтобы все ок работало. Т.к. у них текла память и жрало все не в себе.

Спустя пару месяцев после релиза разрабы смогли найти причину баги (так и не пофикшенной до конца) - оказалось, проблема была в движке, и урезать детализацию не надо было вообще.

Итог - игра выглядит хуже, чем на демонстрациях и предпоказах, причина - ну, потому что не искали основу баги на низком уровне, а пытались просто пофиксить кажущуюся причину.

Ответить
7

А то я всё думал куда же Мулинье пропал. А он оказывается перешёл директором по маркетингу в CDPR.

Ответить
6

Вообще, Fable же тоже неплохо так ругали за все те обещания Молинью, которые он так и не выполнил.
Так что все же лучше изначально не создавать у игроков завышенных ожиданий от игры, чем потом пытаться объяснить, что вы делали вообще не то, что они ждали.

Ответить
1

Ругали, да, но игре в итоге это не помешало стать культовой.

А насчет завышенных ожиданий - согласен, конечно.

Ответить
0

Думаю, что и Киберпанку не помешает. Сам я до него еще не скоро доберусь из-за проблем с ценами на железо, но судя по тому, что я вижу из наиболее спокойных отзывов — это тот же самый Ведьмак 3, только в другом сеттинге: не самый "активный" открытый мир, но зато интересные история и квесты.

Ответить

Цивилизованный калькулятор

Dedlix
8

Да уже никто и не помнит, как игроки сами умоляли показать демку🤗

Ответить
5

Ну вот, опять игроки во всем виноваты.

Ответить
3

Так они и не хотели показывать. Игроки начали ныть, что "так ничесна, почему журналюгам показывают, а нам нет?", а СДПР решили чутка похайпить.
Опять же, демка выглядит хуже готового продукта, объективно. Да, были кое-какие механики, но из игр всегда что-нибудь да вырежут, это нормально. 

Ответить
3

Так а журналюгам то зачем за два года до релиза показывать? Чтобы что? 

Ответить
0

Ты меня спрашиваешь? Не знаю. Продемонстрировать, что примерно из себя представляет игра, заинтересовать публику, посмотреть на реакции. По-моему, они даже просили многих стримеров и блоггеров кидать им свои впечатления от демки, чтобы понять, что людям нравится, а что не очень.

Ответить

Комментарии

null