Прошлое, настоящее и будущее монетизации в видеоиграх

Как индустрия видеоигр дошла от четвертаков до free-to-play и что будет дальше.

Прошлое, настоящее и будущее монетизации в видеоиграх
33 показа
4.9K4.9K открытий

Интересно, но однобоко. Все-же вопрос «как заработать» не должны решать те, кто создает продукт! Это совершенно разные способности и компетенции. Художник рисует, музыкант пишет музыку, продажники (= издатели) продают… Здесь, как и везде, нужен баланс, и любой перекос в ту или другую сторону даст о себе знать. Продажники думают, что знают что хавает пипл, начинают влезать в процесс создания – при этом качество падает, и фокус смещается с идейного, творческого аспекта на финансовый, и вместо вечного шедевра получаем ширпотреб, на котором продавец сегодня заработал, а завтра о нем все навсегда забыли.
Ранее, основной тренд был в том, чтобы убрать из цепочки ростовщиков, или продюсеров, которые собирали мзду, решали, что нужно публике и куда потечет рынок – они его направляли. Но при этом и обратная сторона медали – они являлись качественным фильтром, уровнем, куда не подпускали всякую дерьмовочку (преимущественно, - для дерьмовочки отвадилась своя небольшая ниша).
Если продавцы сильно начинают ограничивать творческое начало, реализацию новых безумных, но рискованных с точки зрения сиюминутного заработка идей - для искусства это крах. (А создание игр это искусство, так ведь?). Это и произошло, когда роль издателя отодвинули в сторонку, с развитием интернета, стима, мобильного рынка на смартфонах. Заслонку убрали, и на рынок ринулись потоки высококлассного дерьма, - свобода! =) Убрав эту прослойку в виде издателя, еще мы получили тотальное снижение качества и потерю идейности в играх. Ранее каждая игра была алмазом, сейчас алмаз хуй откопаешь в бочке дерьма... кризис идей, игры ни о чем, все так сосредоточились на том как заработать здесь и сейчас, на скорости производства херни, что забыли о главном, - об идеи. Графикой, мегапикселями и гигагерцами красоту не добавить... потому и в палочки с квадратиками раньше хуячились... это было интересно! (пустил ностальгическую слезу) " Сейчас нам сложно понять, что такого люди находили в игре, состоящей из двух перемещающихся полосок по краям экрана и летающего между ними квадратика"... Вот кто это поймет – тот и заработает больше всего денег. Как говорил Проксимо, завоюй толпу, и получишь свободу! =)
Будущее, конечно же не за системой монетизации – она вторична - а за тем, что будет интересно публике, за возвращением новых захватывающих идей в игровую индустрию... что будет жизненно. Когда с учетом появления новых технологических возможностей, умело применит для создания миров, где будут стерты грани между реальностью и играми, одно будет продолжением другого, а фантазия и новый опыт будут вести в нелинейность и нейросети … и полностью согласен, внутри подобного механизма вполне впишется гармонично и экономическая составляющая…

z

Ответить

Ранее каждая игра была алмазом

Нет, хлама всегда хватало. Просто раньше существовал некий фильтр из пиратов, которые предпочитали копировать более-менее качественные игры - вот на территориях бывшего СССР и сложилась такая иллюзия, ибо основная масса проходняка сюда попросту не доходила.

кризис идей, игры ни о чем

Это пресыщение и старость, с точки зрения новых поколений нет никакого кризиса и игры точно такие же классные, как для тебя в годы твоей юности.

Ответить

Когда это каждая игра была алмазом?

Ответить