«Заваленных демо у меня больше, чем выпущенных игр»: главное из подкаста с Миком Гордоном Статьи редакции
О работе над DOOM и Killer Instinct, неиспользованных треках и о том, почему дедлайны в игровой индустрии так непостоянны.
Недавно Мик Гордон в подкасте KIWI TALKZ рассказал, что по контракту обязан использовать в саундтреке к Atomic Heart советские синтезаторы. Более того, он работает над некой хоррор-игрой, о которой за время подкаста больше не упоминает.
Однако он и без того получился богатым на подробности о работе композитора. Он рассказал, как писал саундтрек DOOM и почему для Eternal ему пришлось поменять курс; вспомнил, как стал композитором Killer Instinct после проваленного демо и объяснил, почему дедлайн в игровой индустрии — это очень подвижная величина. А ещё поведал, почему не мог стоять на месте во время того самого выступления на The Game Awards 2016. Мы выбрали из его рассказа самое интересное.
Как Гордон писал музыку для Killer Instinct
Ведущий упомянул, что считает саундтрек к файтингу 2013 года Killer Instinct лучшей работой Гордона. Тот объяснил, что это неслучайно: он очень любил серию с детства, и к 2013-му она «давно впиталась в его ДНК». Правда, он мог вообще не стать композитором новой части — более того, когда ему предложили эту работу, он вообще не знал, что его зовут именно в Killer Instinct.
Как-то раз мне на электронную почту пришло письмо от чувака по имени Джед. Это звукорежиссёр Killer Instinct, абсолютно гениальный, один из лучших звукорежиссёров, с которыми мне довелось сотрудничать.
Он написал: «Привет, Мик, меня зовут Джед, я из компании Double Helix Games. Мы работаем над файтингом и хотели бы пообщаться с тобой по поводу должности композитора». Я ответил: «Конечно, файтинги — это круто, без проблем».
Тогда я даже не догадывался, что это за файтинг. С окончательным названием игры часто определяются только к моменту анонса. У каждого проекта есть кодовое имя. Оно было и у Killer Instinct, но я не знаю, вправе ли я его сообщать — может, это прописано в NDA. В любом случае, кодовым именем было всего одно слово, которое даже не значило ничего конкретного. Кодовые имена так специально подбирают.
В общем, я знал только это имя, и Джед мне сказал: «Это будет файтинг, рассчитанный на высокоуровневую игру, на всякие комбо. Он войдёт в стартовую линейку нового Xbox (Xbox One — прим. DTF). Музыка там будет очень разнообразной. Хочешь что-нибудь написать?». Я, конечно, согласился.
Гордону прислали несколько очень ранних фрагментов геймплея. Он, к своему удивлению, услышал там знакомое с детства «Ready», которое предваряет бои в Killer Instinct, и увидел персонажа Jago. В тот момент он понял, что ему предстоит работать новой частью любимой серии, и начал по полной вкладываться в процесс.
Однако пока что ему нужно было написать не музыку, а лишь демо — то есть сдать своего рода экзамен, после которого свой вердикт должен был вынести Джед.
Я записал кучу интересных и быстрых фрагментов, достал семиструнную гитару и как начал играть риффы, потом сделал классный мастеринг и сказал Джеду: «Вот какую музыку я хотел бы написать для игры. Игра очень крутая, мне нравится, что именно вы ею занимаетесь. Прошу меня нанять». И он ответил: «Что-то эта музыка совершенно не состыкуется с нашим видением. Нам не нравится. Демо провалено».
Гордон пояснил, что это норма: у него, например, неудачных демо за всю карьеру набралось больше, чем выпущенных игр. Но тут он решил не сдаваться и снова связался с Джедом, чтобы уточнить, какое же у студии видение.
Тот ответил, что им нужна «чертовски крутая» (badass) музыка, и Гордон сразу понял, что надо делать.
Одно определяющее слово влияет на всё — от тональности трека до выбора инструментов, риффов, мелодий. Всё должно было быть «чертовски крутым», и я подумал: а что это это вообще значит? Я решил ввести гитары, но не фокусироваться на них; решил добавить ударные, горловое пение, потому что оно чертовски крутое.
Я записал ещё одно демо, отослал его и в ответ получил: «ДА, получилось что надо. Наконец-то нам понравился хоть какой-то вариант».
В итоге Гордон ещё немного подрихтовал демо и превратил его в тему Jago. На ней впоследствии испытали интерактивную музыкальную систему для всей игры.
Многие считают, что в процессе работы над Killer Instinct Гордон ездил в Тибет учиться горловому пению. Композитор прояснил: в тибетский монастырь-то он ездил, но не в сам Тибет, а в австралийский Брисбен.
Горловое пение, по словам Гордона, не похоже на «другие естественные для человека звуки», поэтому осваивать его было трудно. Но во время недельной практики он стал замечать, как тело само «подстраивается» под нужную ноту.
О дедлайнах
Дедлайны в игровой индустрии очень непостоянны. Это характерно и для написания музыки.
Легко предположить, что дедлайн — это когда говорят: «Эй, напишешь такую-то композицию до пятницы?», а ты отвечаешь: «Да, конечно». Беда вот в чём: они тебе это скажут в понедельник, и ты тогда же начнёшь работу. Во вторник, когда ты будешь делиться с ними прогрессом, они скажут уже совсем другое: что их видение немного поменялось, и что композицию вообще нужно предоставить не вечером пятницы, а утром. Отвечаешь: «Без проблем, сделаю».
Ты меняешь подход, встречаешься с ними в среду, а они: «Мы знаем, что во вторник говорили другое, но сейчас мы хотим, чтобы ты поработал с таким-то музыкантом, который вообще не имеет отношения к игре» — короче, они просто в последний момент совершают какой-то отвлекающий манёвр.
Ты отвечаешь: «Ладно, осталось всего два дня, но, думаю, как-нибудь справлюсь». И тут они заявляют: «Вообще, это надо было сделать ещё вчера, во второй половине дня». Короче, дедлайн постоянно сжимается, и вот тогда ты и начинаешь сидеть по ночам.
Гордон считает, что это характерно и для игр: в понедельник какую-нибудь идею могут считать хорошей, во вторник все понимают, что она такая себе, а в среду видят, что она и вовсе провальная. Вот и приходится придумывать, как сгладить ущерб и при этом всё равно завершить задачу.
Иногда, впрочем, дело не в дедлайнах, а в случайной ошибке — сбое в работе компьютера, обновлении Windows, которое меняет интерфейс программ обработки аудио. Однажды такая ошибка произошла на неделе, когда Гордону нужно было улетать из Австралии в США. Сдвинуть сроки он не мог, и ему пришлось работать четыре дня и ночи без сна.
О DOOM, DOOM Eternal и забракованных треках
Звукорежиссёр DOOM Крис Хайт сразу поставил Гордона перед фактом: в новой игре создатели хотят отойти от прошлого серии, поэтому гитар там тоже не будет. Композитор согласился, понимая, что на тот момент немного современных игр действительно могли похвастаться «крутым» саундтреком с гитарами.
Но чем дальше шла работа, тем чаще Гордон думал, что кое-где можно было бы добавить «хотя бы 5% гитар». Это, по его мнению, напомнило бы игроку, что перед ним именно Doom. Он начал добавлять эти «5%» и увидел, что всё прекрасно работает.
Другой знаменитый трек, Rip & Tear, попал в игру едва ли не случайно. Его Гордон написал самым первым, и отклонили его тоже самым первым: команда сказала, что в новом DOOM такого быть точно не должно. Композитор отложил трек и занялся следующими. К слову, BFG Division он отослал буквально в последнюю минуту, потому что боялся, что его тоже забракуют.
Работа подходила к концу, и вдруг выяснилось, что для финального уровня нет музыкального сопровождения. До дедлайна оставалось два дня, и Гордона попросили что-нибудь придумать. Тут и пригодился отклонённый когда-то Rip & Tear. Композитор при этом даже не знал, как выглядит финальный уровень.
Когда Гордон начинал работать над DOOM Eternal, он знал, что геймплей там будет другим, но пока не понимал, как это отразится на музыке. Всё прояснилось, когда разработчики попробовали вставить очень быстрый трек в сложный уровень в середине игры. Тестировщики и так еле успевали следить за происходящим на экране, а композиция только сильнее сбивала их с ритма. Именно поэтому в DOOM Eternal много более медленных треков.
Даже очень классная композиция может не попасть в игру, если выяснится, что она плохо вяжется с её ритмом. Такое часто случается, и Гордон после таких случаев советует первым делом подумать о том, как «подружить» музыку с геймплеем. Это настолько трудоёмкий процесс, что на него уходит 20-40% отведённого на проект времени.
Очень много композиций Мика Гордона так никуда и не подошли, но никто в студии до последнего не знает, пригодится ли какой-нибудь из ранее отклонённых треков. Гордон их называет своего рода страховкой на случай, если что-то пойдёт не так.
Композиторы непрерывно общаются со звукорежиссёрами и продюсерами. При разработке всё происходит очень быстро, поэтому первые постоянно предлагают отрывки треков и идеи (порой их жизнеспособность можно оценить за 10-20 секунд), а вторые их быстро одобряют или отклоняют. Когда через несколько недель композитора просят расширить или переосмыслить какой-нибудь забракованный трек, он может его уже и не помнить.
Гордон отдельно остановился на ремиксе Into Sandy's City из Doom II в DOOM Eternal. Когда он думал над музыкой для концовки Eternal, он вдруг понял, что идеальный вариант — это Into Sandy's City: во-первых, она сама по себе классная, во-вторых, фанаты серии пришли бы в восторг. Он набросал ремикс, отослал его продюсерам и неожиданно для себя получил отказ. «Слишком отдаёт восьмибитными играми», — сказали в студии.
Но ремикс всё равно каким-то образом попал в файлы DOOM Eternal. Гордон считает чудом, что его нашли и вырезали.
В игре около 20 тысяч аудиофайлов, которые ещё и закодированы программой Wwise. То есть файл, скорее всего, называется как-нибудь wz127xy?———.wave. Чтобы найти нужный, им пришлось перерыть все 20 тысяч.
Композитор говорит, что люди, которые отклоняют треки или идеи для них, на самом деле под огромным давлением. Некоторые умеют успокоиться и выделить драгоценные минуты на разъяснения, чтобы композитор понял, что не так и в каком направлении идти. Но попадаются и так называемые «менеджеры-чайки», которые «прилетают, всё обсирают, создают много шума и улетают».
Но даже к таким можно найти подход. Гордон считает полезным давать им на оценку сразу несколько идей, чтобы они одобрили или отклонили что-то конкретное, а не браковали единственный вариант без разъяснений.
К слову, музыку к DOOM композитор так и не переслушивал, равно как и другие свои работы. В последний раз он слышал саундтрек DOOM, когда отсылал альбом для печати на виниле.
Почему Мик Гордон не получает роялти
Композитор говорит, что обычно именно студия решает не выплачивать композиторам роялти. Это обосновано тем, что высшее руководство многих компаний всегда держит в уме возможность продать студию.
Когда студию выставляют на продажу, руководство должно убедиться, что продать удастся абсолютно всё. Поэтому если окажется, что музыка принадлежит не только им, им придётся найти композитора и выкупить у него права.
О том самом выступлении на The Game Awards 2016
Выступление Мика Гордона — один из самых запоминающихся моментов TGA 2016. Композитор бегал и прыгал по сцене с гитарой, показывал язык девушке с камерой в первом ряду, пока операторы пытались уследить за ним во время этого незапланированного представления.
В этом номере Гордон хотел отразить историю игр id Software и позвал композитора Quake II Sonic Mayhem играть на синтезаторе, а Криса Вренну, работавшего над Quake и Doom 3, — на барабанах. Вренна, правда, не смог поучаствовать из-за загруженного графика, и Гордон обратился к барабанщику группы Periphery Мэтту Хэлперну.
Они прилетели в Лос-Анджелес, где проходит TGA, и отправились в огромный репетиционный комплекс из 16 отдельных складов, где в тот момент находились U2 и Леди Гага. На прогон отвели всего день, но Гордон говорит, что это ещё «щедро».
Композитор изначально знал, что хочет добавить в выступление хаоса.
Церемонии награждения традиционно слегка консервативны, слегка наигранны. Мне сказали: «Вот твоё место на сцене, стой там, играй и не делай лишних движений». Я согласился.
Они дают такие указания, чтобы правильно разместить вокруг сцены 20 камер и 200 ламп и убедиться, что всё выглядит отлично. Мы три раза отрепетировали перед камерами — это, кстати, было в день выступления, — и все три раза я усилием воли удерживал себя на одном месте.
Что было дальше, уже известно. Причём Гордону нравится тот факт, что операторы и осветители не знали, куда он побежит в следующий момент — и в итоге хаоса в зале становилось ещё больше.
Блять, минусеры хуевы, это отсылка! Ну-ка быстро сменили полярность!
Как отсылка всё сложно, перевод неточный, смысл потерян, даже не цитата и не скриншот.
Это потому что твой слух привык к общепринятой музыкальной мелодике и просто не подготовлен. Я 15 лет назад тоже не мог услышать в этом музыки и считал шумом, но всё приходит с опытом. Постепенно я от линкин парк дорос до групп типа shadow of intent. В мире экстремальной музыки много интересного и реально талантливого: нереальные сочетания звуков и инструментов, где каждый звук на своём месте и несёт в себе десять тонн чистой энергии.
Но, опять же, сразу с наскоку пытаться слушать всё это не получится, нужно начинать с малого.
проблема в том что ты говоришь про то что чей-то слух там приспособлен к общепринятой мелодике и т.д. но с таким сложным ебалом и с такой претензией, при этом походу реально думая что начав слушать какое-то гитарное дрочево с бластбитами вместо мазафаки будто у тебя реально какой-то КУЛЬТУРНЫЙ СКАЧОК произошел
лол как много выводов и советов обычному вбросу
ну я слушаю кучу разной музыки и "экстремальной" в том числе, и саунд к думу в целом хорош, но чисто шума тоже много
Я сам с подросткового возраста слушаю метал, и до сих пор это один моих любимых жанров. Проблема лишь в том, что в тяжёлой музыке не делается ничего особенного. Сочетание тембров - это несерьёзно, это всего лишь перебирание уже имеющихся наработок. Ничего кардинально нового такой подход изобрести не даст.
При всем разнообразии современных стилей музыка упростилась до невозможности. И началось это упрощение ещё до формирования современной музыкальной индустрии. Грубо говоря, все существующие ритмы квадратны (ломаные ритмы - частный случай квадратных, созданные на их основе), ноты в музыке - результат деления на два (целая, половинная, четверть, восьмая и т.п.), общепринятая ладовая система сужает мышление музыканта (мажор и минор - радость и грусть - и их вариации). При этом обратите внимание, что композиторы 20 века и джазовые музыканты отошли от мышления тональностями (джазовые гармонии определяются последовательностями сложных аккордов без привязки к квинтовому кругу). Индийская же музыка, например, располагает гораздо большим спектром возможностей за счёт расширения количества тонов.
Посмотрите на пианино: последовательность белых и черных клавиш определяют количество тонов-полутонов в одной октаве. Эта последовательность жёстко фиксирована. Как говорится, нот всего 7 (если быть более точным, 12, с учётом пяти черных клавиш, то есть полутонов). Вот только и это неверно: существует такое явление как микрохроматика - это деление звукоряда на более мелкие части (четвертетоны, трететоны и т.п.).
А ещё есть исследования Оливье Мессиана, которые убедительно показал, что деление нот на равные доли - это противоестественное явление и что в природе не существует равномерных ритмов. Те же приливы и отливы, шум прибоя проходят по более сложным закономерностям (ритмам). Да, Мессиан был композитор и писал сложные вещи, исходя из своих исследований.
А то, что вы говорите про общепринятую мелодику - это не расширение сознания. Иллюзия. Какие бы инструменты, тембры, перегрузы и их сочетания не использовали музыканты, они идут легким, проторенным до них путём. Они не меняют основ, не копаются в музыкальной теории, потому что тогда массовый слушатель не воспримет их музыки. И Shadow of Intent, и более сложные коллективы с навороченными композициями (послушайте Unexpect, которые каждые 10-15 секунд меняют тональность с размером [имею в виду музыкальный размер], или какой-нибудь Caligula's Horse для понимания ломаной мелодики) всё равно идут по стандартным музыкальным лекалам. Отход от общепринятой мелодики - это додекафония, в которой каждая из 12 нот в мелодии играется лишь один раз (Шёнберг и последователи), это атональная музыка (музыка Чарльза Ивза как пример) или микрохроматика с её как минимум на 5 тысяч раз большим количеством ладов по сравнению с нескольким десятков общепринятых.
Интересно, спасибо. Не знал, что есть исследования на эту тему.
Я настолько глубоко не копал, а лишь собственный опыт озвучил: многие не слушают "тяжелую" музыку просто потому что она непривычно для них звучит.
Всё относительно, конечно. По отношению к большинству групп диллинджеры и тони данза звучит ломано и хаотично, хотя, естественно, что там используется классический подход.
PS: Caligula Horse вообще круто звучат, очень прям понравилось.
По отношению к большинству мелодий новых Doom - да.
А вот музыка в Killer Instinct достаточно благозвучная.
Да ладно. Говно? Прям вот так?
Норм же фигня. Но ощущается очень... попсовым.
Я кроме бад боя или бад гая ничего не слышал. Я за сплин стал переслушивать, какая же унылая херь 😹😹
Ну мне от нее больше понравилась you should see me in a crown, чем bad guy. А в целом я не понимаю ни хейта вокруг нее, ни излишней любви. Обычная исполнительница, которой есть парочка неплохих треков.
Ну вот под разный металл во флоу вкатываешь и как-то фокусировка на книге идёт. По работе три книги так прочитал, хотя без музыки тяжко как-то шло
Согласен. Извините, но это безликие не запоминающийся звуки. Нет тут мелодии, красоты, ритма. Осты к первому Killer Instinct и Doom врезались память сразу же. Там был мотив. А тут просто какафония.
Почему Мика считают гением?
Дэвид Уайс - вот насточщий гений музыки игр.
Спасибо за внимание!
Я отрицаю понятие гения как такового. Но не понимаю почему вы называете музыку из нового Дум какофонией.
Может проблема не в музыке а в некоторой ностальгии? Вы слушаете тяжёлую музыку, вообще?
Про понятие гения, полностью поддерживаю.
Представьте себе да - тяжёлую музыку слушаю. Года так с 93 наверное. Давайте по другому скажу - для меня есть разница менжду музыкой и фоновым аудиосопровождением. Гордон делает второе - качественно, в соответствии с задачей (создать определённый ритм игры и т.п.), но, самостоятельной ценности эти так сказать произведения не имеют. Если для кого-то наоьорот - ОК, я только рад за таких людей.
Я понимаю вас. Музыку действительно можно поделить на "фоновую" и "полноценную", но это не совсем честно.
Я бы сказал, что "фоновая" музыка, просто, намного менее динамичная (содержит меньше), соответственно её, что-то вроде, сложнее слушать. Но и она по свомеу полноценна.
Мне кажется, она требует более терпеливого настроения для прослушивания и больше погружения для того, чтобы успешно доставить удовольствие.
Но конечная правда такова, что музыка это субъективное, и если что-то не нравится, то понравится другому.
Тоже буду одним из тех, кому не нравится музыка Гордона.
Слушаю много тяжелой музыки, но вот музыка Гордона не заходит. В игре она гармонично звучит, но отдельно - боль для ушей и головы
старость или избыточная юность.
так что или лед зеппелин, или моргенштерн. слушайте нет проблем
"Легко предположить, что дедлайн — это когда говорят: «Эй, напишешь такую-то композицию до пятницы?», а ты отвечаешь: «Да, конечно». Беда вот в чём: они тебе это скажут в понедельник, и ты тогда же начнёшь работу. Во вторник, когда ты будешь делиться с ними прогрессом, они скажут уже совсем другое: что их видение немного поменялось, и что композицию вообще нужно предоставить не вечером пятницы, а утром. Отвечаешь: «Без проблем, сделаю».
Ты меняешь подход, встречаешься с ними в среду, а они: «Мы знаем, что во вторник говорили другое, но сейчас мы хотим, чтобы ты поработал с таким-то музыкантом, который вообще не имеет отношения к игре» — короче, они просто в последний момент совершают какой-то отвлекающий манёвр.
Ты отвечаешь: «Ладно, осталось всего два дня, но, думаю, как-нибудь справлюсь». И тут они заявляют: «Вообще, это надо было сделать ещё вчера, во второй половине дня». Короче, дедлайн постоянно сжимается, и вот тогда ты и начинаешь сидеть по ночам."
Судя по всему, именно так игры и делаются - всё меняется по десять раз на дню, а потом мы смотрим на всякие полуживые недоразумения типа Fallout 76, Anthem и Cyberpunk 2077
Я по прежнему уверен, что так работает все на этой планете, плюс-минус...
Приехал пару дней назад проверить один компьютер в цеху. Надо бы отзеркалить его хард, но цех останавливать не могут совсем, только в плановую проверку. Говорю - без проблем, ваше дело, текущий бэкап БД сделал, когда остановка следующая? Говорят, где-то в середине марта. Ну ладно, поехал домой, распланировал следующий день на другие заявки в других местах.
Звонят в 7 утра: "у нас цех встал, давай делай что ты там хотел".
Она работает абсолютно точно так же, только реализаторам ещё и похуй на итоговый результат
Садовый украинец
Судя по всему, именно так игры и делаются - всё меняется по десять раз на дню, а потом мы смотрим на всякие полуживые недоразумения типа Fallout 76, Anthem и Cyberpunk 2077
Так называемые «студии-чайки», которые прилетают, создают много шума, высерают еле работающее говно и улетают.
Тебе такое даже не приснится, потому что Беседка поработит этот мир, а хейтеры будут уничтожены. Распылись.
ну нет это совершенно разные истории
Fallout 76 - вот вам движок динозавров, бюджет 2 копейки, делайте модно, релиз завтра
Anthem "всмысле вы за 8 лет ничего не сделали, у вас же была свобода и огромные бюджеты" "ох похрену, вот вам нормальный менеджер, он за 1,5 года слепит из этого мусора хоть че то что бы часть денег вернуть"
и уже Cyberpunk 2077 работает по схеме "хотим то не знаем что, еще вчера и по другому"
По анфему я такую версию читал:
"С 2014-го по начало 2017 года Anthem находилась в подвешенном состоянии, когда, например, приходил ветеран Dragon Age Дэвид Гэйдер и начинал с нуля переписывать сюжет проекта, создавая более традиционную для студии историю, в которой нашлось место большому злу и древним артефактам. Команде это не очень понравилось, поскольку они хотели сделать нечто новое, а не идти вновь по протоптанной дорожке
Гэйдер ушёл в 2016 году, поняв, что Anthem — не та игра, в которую он «захочет играть». После этого историю вновь начали переписывать с нуля. Во время производства проекта уходили ветераны компании, а руководство никак не могло сформировать чёткое видение проекта.
Одна из проблем заключалась в том, что производство игр студии строилось на принципе «Магии BioWare». Это когда даже самая сложная разработка складывалась в цельную и успешную игру в финальные месяцы работы. Это присуще и трилогии Mass Effect, и Dragon Age: Origins, и Dragon Age: Inquisition.
Но из-за полного отсутствия хоть какого-то видения Anthem у руководства проблема стала усугубляться — до Е3 2017 большинство разработчиков не имели никакого понятия, что за игру они делают. Проекту очень не хватало Кейси Хадсона.
Однако из-за огромных трудностей создания Mass Effect: Andromeda руководители ЕА и BioWare не обращали пристальное внимание на проблемы, с которым столкнулись авторы Anthem."
Это оно и есть
нужно понимать что "Anthem" не было до Е3 где его обьявили
была "игра мечты" на «Магии BioWare»
в неё просто вкидывали бабки и не контролировали
а когда поняли что совсем голяк послали жесткого менеджера и он слепил "гимн"
Ну так я написал, что анфем - ещё одна жертва постоянных переделок, и судя по этой информации, было три версии сюжета, " а руководство никак не могло сформировать чёткое видение проекта" (а было ли оно вообще когда-то, или была задача сделать выжималку денег, но она даже на старте не взлетела по продажам)
На стадии концепта это норма. На стадии асембла - это дичь. Поэтому необходимо разделить эти вещи максимально.
Давно уже разделили на пре\продакшн\пост, только вот "биг боссам" всякие там выстроенные и отлаженные системы не указ - "у меня бабалосики, я тебе плачУ, делай как я сказал" - похоже, на этом весь разговор всегда и заканчивается, судя по всем статьям, которые я читал.
пре\продакшн\пост
Это не то. Сами стадии тоже должны делиться. Сейчас фасад здания строят быстрее чем его скелет еще не согласовав какой будет основа и что она будет из себя представлять.
Как раз то и есть - предпроизводство это фундамент, продакшн - скелет, а пост - это фасад
Как раз нет. Всё начинает разрабатываться и собираться одновременно с непродуманной основой в которой только собираются что-то добавить на уровне концепта, но не доведя концепт до чертежа переходят в продакшн. Пост продакшн в основном на целен на отловку багов и оптимизон, что нужно делать по ходу разработки в нужном объеме.
Вы мне сейчас рассказываете про непоследовательность в действиях. Сюрприз, об этом же рассказываю и я
"Давно уже разделили на пре\продакшн\пост, только вот "биг боссам" всякие там выстроенные и отлаженные системы не указ - "у меня бабалосики, я тебе плачУ, делай как я сказал" - похоже, на этом весь разговор всегда и заканчивается"
Максимально правдивая история. Я не так давно писал музыку к спектаклю и происходило всё точно по такой схеме. Утром я приношу демо режиссеру и уже в обед мне говорят, что за ночь нужно всё переделать. После такого остаётся куча забракованных демо, которые потом дорабатываются в стол, на всякий случай или становятся-таки просто треками. Но тут главное в самом процессе, когда ты набредаешь на какую-то идею и она складывается во что-то осмысленное, хотя, казалось бы, ещё минуту назад у тебя в голове обезьянка била в тарелки. И потому знаменитое Гордоновское высказывание «измени процесс - изменишь результат» работает на все двести процентов.
Я думал что в нормальном мире любое изменение тз сопровождается изменением оплаты и сроков. Для этого и существуют договора.
Еще очень всем советую глянуть, если не видели еще, вот это выступление, где они рассказывают, как делали систему музыки и звуков для Killer Instinct, где, например, при непрерывных комбо начинает играть музыка, пока не сфейлишь
Даже не верится, что они хотели в этернал рэпчину вставить просто потому что она в тренде. Это реально непостижимо, насколько эффективные менеджеры бывают некомпетентными дегенератами.
Мик красавчик, ост один из лучших за всю историю виндовс.
они хотели в этернал рэпчину вставить
Кто хотел и какие есть на это указания?
Так на то он и рекламный ролик. Вспоминаем Мортал Комбат. Про рэп в игре анонса точно не было
Слушаю, а потом там такая партия началась, что у меня аж дыхание сперло, и глаза чуть намочились. Впервые услышал, спасибо.
Лучший трек Мика из KI. Советую послушать. Огненный ураган просто.
Там кстати ещё ему с гитаркой подыграл не менее весёлый LittleVMiles.
Мы переделаем костюм Думгая, чтобы он был похож на броню из первых Doom
Мы перерисуем демонов, чтобы они были больше похожи на на демонов из первых Doom
Он набросал ремикс, отослал его продюсерам и неожиданно для себя получил отказ. «Слишком отдаёт восьмибитными играми», — сказали в студии.
Но ремикс, действительно, слабый, и в нем он, действительно, использует партию очень близкую к оригинала. Т.е. претензия была не к факту ремикса, а к том, каким именно он получился.
Кому как. Да и неважно - его завернули, потому что именно к проекту не подходил.
KI и DOOM — это безусловно шикарно, но не стоит забывать и про помпезный саундтрек новых вульфов
Опа, не знал!
P. S. The Run - самый крутой NFS после Most Wanted. Или даже после Underground.
Однозначно Мик - это глоток свежего воздуха в игровых остах да и в целом в музыке тоже. Он не изобрел новых жанров, но у него есть очень характерный почерк который прослеживается в каждом треке, будь то дум или киллер инстинкт. С большим вниманием слежу за его релизами.
Для меня этот композитор стоит на уровне с Джереми Соулом только немного в другом жанре.
Белой завистью завидую его самооценке и оценке своего творчества. "Я записал крутые риффы, сделал крутой мастеринг и вышло круто" - то, чего не хватает многим людям, которые работают в 3д, 2д, музыке или программированию, часто встречаю людей, делающих 3д-арт уровня ААА и пишущих что сделали очередное говно. Мик Гордон крутой.
Посмотри его лекцию с GDC, там он про себя и свою работу совсем не так говорит.
"Я записал крутые риффы, сделал крутой мастеринг и вышло круто"
Так он про конечный результат. Изначально треку не хватало именно гитары, что в итоге получилось круче и как нужно. Как говорится - все на своих местах.
а, я то это воспринял как он типа налабал на гитаре в трек, смотрит на то что наиграл и такой "да, это круто, вот я молодец, поработал хорошо", а не "блин какое говно я опять сделал, эх, горемычна моя доля, какой же я хуевый композитор, но ладно, попробую дать это разработчикам"
Из Eternal еще очень нравится трек "The Only Thing they Fear is You", на уровне с "BFG Division" и "Rip & Tear".
А мне нравится Arriving on Mars, хоть его и не заанонсили "официально". В нём есть что-то такое СУДЬБОносное. И в своё время именно это мрачное спокойствие трека порвало (в хорошем значении) даже сильнее типичных треков Мика.
Что ни говори, но заглавная тема у Мика ужасно звучит.
А от оригинальной до сих пор мурашки по коже.
Я до сих пор ловлю экзистенциальный кризис и от трека, и от самого уровня, в котором он был.
Надо доебаться до беседки и спросить, когда саунды перезапуска DOOM будут доступны на стриминге.
А хотелось бы ещё и из eternal, а то приходится в вк сшушать
Краткая рецензия на OST DOOM и на само лайв-выступление!
З.ы: Картинка со звуком.
Про страховку интересно сказано, Summary, под который подводятся итоги левела в этернале, ещё для 2016 написал был.
Вкину несколько своих любимых композиций из KI.
В игру я практически не играл, но саундтреки первых двух сезонов заслушал по самое не могу.
Третье видео не вставляется, поэтому ссылкой - https://youtu.be/4Gt5KgJtwcY
Просто лучший. Словами не описать, насколько меня в новых думах проперли его зарубы: рип энд тир, бфг дивижен, зе онли финг зей фир, митхук, хелл он ерф и это только пять пальцев одной руки. Ждем новые работы!
Всё таки, он рокер каким и должен быть - теперь, зная подробности о TGA 2016, понятно, почему во время той истории со скандалом вокруг саундтрека Doom Eternal, Мик хотел сделать лучше. И вдвойне обидно, что на этот раз ему не дали, потому что "ну контракты же подписаны, предзаказы сделаны, надо выпускать", о чём и комментаторы писали под новостями об этом.
Альбом всё ещё хорош, но на тех треках, что сводил он сам, лично, высокий уровень качества очень заметен. Надеюсь, ему дадут доделать этот ОСТ (или он сам говорил, что хочет доделать), и выпустят эдакий "миккат" на манер снайдерката.
блин, надеюсь беседка согласуется как нить с ним потом. 3й вулфик или "3й" дум, я не хочу представлять без его музыки
Все время слышал, Мик Гордон, Мик Гордон, ходи это, делай сюда, а чел взял и порвал зал. Музыка просто нереальна, в игре замечал, что саундтрек чёткий, но когда слушаешь отдельно понимаешь, насколько
А, просто я жопой в пятнице, а душой уже в понедельнике. сроки попутал, каюсь.
Апанасик, тут про кранчи рассказывают. Надо с этим что то делать, а то не хорошо как то, человек же страдает (⊙_⊙;)
Ты отвечаешь: «Ладно, осталось всего два дня, но, думаю, как-нибудь справлюсь». И тут они заявляют: «Вообще, это надо было сделать ещё вчера, во второй половине дня». Короче, дедлайн постоянно сжимается, и вот тогда ты и начинаешь сидеть по ночам.
Сдвинуть сроки он не мог, и ему пришлось работать четыре дня и ночи без сна.
Под кранчами, всё же, обычно подразумевают длительные переработки (недели-месяцы). Но да, кратковременные переработки и подобное насилование организма с недостатком сна тоже вредно.
Комментарий удален
я на яндекс музыке просто закинул саундтрек итернала в свою библиотеку и его можно слушать на любом устройстве
в спотифае есть что-то похожее, но не совсем то
https://www.businessinsider.com/spotify-how-to-upload-music-and-save-offline-2018-8
тут тоже можно типо "закинуть" и слушать с телефона, но телефон и комп должны быть подключены к одному вайфаю
UPD хотя я может неправильно понял статью, возможно и там есть полноценное офлайн прослушивание на телефоне. попробуй в общем