Студия-разработчик шутера Disintegration объявила о своём закрытии Статьи редакции
Она просуществовала пять лет.
О прекращении работы V1 Interactive сообщила в своём твиттере. Команда поблагодарила как нынешних, так и бывших сотрудников, а также фанатов за поддержку.
We want to thank all the talented people at V1, both past and present, who helped make the last 5 years wonderful.
And a heartfelt thanks to the amazing community that supported us. https://t.co/XX6Sxtc32o
V1 Interactive была основана бывшим арт-директором серии Halo Маркусом Лехто. За свою историю команда создала лишь одну игру — тактический шутер Disintegration, который был принят критиками и игроками прохладно.
В сентябре 2020 года студия объявила о том, что сервера Disintegration отключат — всего через пять месяцев после релиза игры. Многопользовательскую составляющую полностью убрали из неё 17 ноября.
Блин, если выпустить игру с пердящей по клику жопой, будет больше онлайна. Видел их презентацию, когда вышла на IGN. Это же прям унылое несуразное ничто, вот не весело даже смотреть.
Это же не пародия на anthem, это не слишком длинная сюжетная одиночная игра, смешивающая тактику/стратегию и шутер. Ни на что другое особо не похоже.
Напомните, а был у нас хоть один случай, когда все с момента анонса говорили, что игра выглядит как-то хреново, а на деле выходила конфетка?
Demon's Souls? За ней кто-то следил и что-то о ней говорил? Всё что я читал о разработке этой игры говорило о том, что её делали чуть ли не в тайне, не показывая настоящего геймплея начальству, а когда точка невозврата пройдена, то решили доделать и ждали от игры провала. Всё это сугубо в стенах компании с минимальным освещением.
Как-то сюда не ложится картина, где игру пиарили и игроки её как-то обсуждали.
Могу ошибаться, буду рад если ответите.
Недавно попробовал перепройти первого Ведьмака... Боже, какая же УЖАСНАЯ была боёвка, какая же стрёмная камера, какие же унылые и однообразные локации... Игра откровенно не прошла проверку временем, в отличии от Готик, Моры, Dark messiah...
Для меня настоящий Ведьмак начался с Убийцы королей.
«выглядит как-то хреново, а на деле выходила конфетка»
Это скорее про первый Red dead redemption. Который на PS3 в итоге, хоть и продолжал именно ВЫГЛЯДЕТЬ так себе (даже по меркам 2010 года), тем не менее вышел настоящей конфеткой именно как игра.
Проходил спокойно не задолго до релиза 3 ведьмака, чтобы так сказать ознакомиться с серией. Боевка конечно специфичная, но игра сделана на чутка изменненном движке Aurora Engine, на основе которого был сделан движок Odyssey Engine, на котором была сделана серия Star Wars: Knights of the Old Republic. И я прям чувствовал сходство этих игр еще до того, как узнал про движок, поэтому привыкнуть к чутка изменённой боевке было просто. Ну и уровни сложности в игре есть. В целом мне первый ведьмак понравился не меньше третьего, в чем то один лучше, в чем то другой. Второй тоже понравился, но меньше.
Насколько я помню, DA Origins на том же движке делали, отсюда и сходство во многих моментах
В ДА не играл. Он на движке Eclipse Engine, который уже на основе Odyssey Engine. Тут цепочка уже побольше, но думаю сходства действительно можно найти.
Готика прошла проверку временем, ахахаха. Ведьмак первый мог с DA Origins соперничать в свое время, хоть и был немного корявым по части графики и управления
Обязательно посмотри потом сериал, "это лучшее что случалось с франшизой после второго фильма". P.s. Если конечно забыть про недостаток бюджета, и вспомнить про "сериальный" формат. А также, если ты не лютый фанат Шварца, а любишь серию терминатора именно за сюжет, эмоции и взаимоотношение персонажей. P.s.s. Также нельзя не упомянуть, что сериал закрыли на втором сезоне и закончили клиффхэнгером, но даже так сериал того стоит. И если уж совсем заинтересует, то можешь зайти на твиттер сценариста (Джош Фридман), и прочитать какие были планы, и чем должен был закончиться сериал. Я как "фрик" из интернета советую. После всех последних провальных фильмов, этот сериал для фаната вселенной терминатора, как бальзам на душу.
Поддерживаю. Из всего множества накиданных за последние 30 лет вариантов "а вот после второго фильма..." мне сериал в итоге понравился больше всего.
Да и сюжетно он ушел дальше чем все полнометражки, т.к. все они так ни черта и не показали толком, т.к. все как один строили наполеоновские планы как минимум на трилогию, и боялись раскрыть что-то интересное раньше времени...
Хотя разумеется и у сериала свои проблемы есть.
Это да. Четыре раза пытались запустить новую трилогию(с именитыми актёрами, с бюджетом каждого фильма более 200 миллионов долларов). По итогу сериал снятый за две банки сгущенки оказался лучше и оригинальнее :) Мне он понравился именно тем, что в сравнении с фильмами он не стоит на месте, не стагнирует и не акцентирует внимание на том, что уже всем понятно. Он по сути логичное развитие T2. (Терминаторы все более похожие на людей; Сопротивление всё более использующее терминаторов; Терминаторы переходящие "сами" на сторону людей; Люди "серые" переходящие на сторону скайнет, ради шанса отправиться в прошлое и пожить несколько лет, десятилетий нормальной жизнью; Терминаторы, старающиеся сделать новый скайнет, образовав при этом союз с людьми. "То есть появилась даже третья сторона конфликта"; Война, которая уже точно ведётся не только в будущем; Джон Коннор, у которого похожая на любовь связь с "машиной"; Библейские отсылки на каждом шагу; Огромное количество разных линий времени и т.д. И это всё за два лишь сезона сериала. А что нам смогли предложить нового последние фильмы?
"Хотя разумеется и у сериала свои проблемы есть." Кстати да, сериал не без проблем. Но это вина скорее финансистов и менеджеров, а также в частности "забастовки сценаристов", чем создателей. Если уже прямо называть минусы можно выделить: недостаток бюджета( По сути хорошие спецэффекты имеют только пилотные и последние серии сезонов); В первом сезоне, есть сюжетная линия одноклассницы Джона, которая по итогу вообще не раскрывается. И она просто пропадает из повествования, хотя на неё делался акцент( Виновна "забастовка сценаристов"); Большой хронометраж второго сезона, (22 серии, по сравнению с 9 первого сезон). Из-за этого появились филлерные серии. Стало больше драмы, разговоров, чем действия. По сути это была одной из причин почему рейтинги просели. (Также есть версия, что сериал прикрыли потому что готовился к выходу новый фильм, Терминатор 4: Да придёт спаситель. И чтобы у зрителя не возникало путаницы, сериал "люди с верху" предложили по тихому закрыть)
в общих чертах расскажете, что там планировалось дальше? можно в личку или под спойлер, да сериал реально доставлял.
Есть лишь обрывки дальнейшего повествования. Я могу лишь описать в общих чертах. СПОЙЛЕРЫ: Планировалось ещё два сезона, по итогу должно было быть четыре. Второй сезон закончился тем, что Джон отправился в будущее, что в итоге создало альтернативную линию времени, в которой Джона "Спасителя" не было, так как он исчез в прошлом. Мир будущего разделен между подчинёнными(Скайнет) и Элои(Кэтрин Уивер, Сопротивление ИИ( Джон Генри) ). В итоге Джон несколько лет воевал в будущем с машинами. Успел влюбиться в Эллисон Янг (это та девушка, с которой взяли внешность Кэмерон, в том таймлайне она умирала , что мы могли видеть во флешбэках во втором сезоне, но в этом она жива) Также у него должны были быть отношения с повзрослевшей Самантой Уивинг ( Это та девочка из второго сезона). Между ней, Эллисон Янг и Джоном образовался бы любовный треугольник. Кэмерон неизвестно каким образом должна была вновь появится в повествовании. Джон предпочел бы Кэмерон, Элисон. Роль Саманты в сюжете должна была быть тесно связана с Джоном Генри. Новым спасителем человечества вместо Джона Коннора планировали сделать Сару, которая не умерла от рака, а возглавила сопротивление. Но были и идеи отдать эту роль Саманте. А Сара Коннор просто должна была отправиться в будущее за сыном. Дальнейшая судьба Джона Генри тоже неизвестна. Сопротивление проигрывало войну с машинами, и даже Джон был бессилен. По итогу должны были умирать ключевые персонажи сериала. И Джон, которому на тот момент было уже 18, понимая, что, несмотря на
все их усилия, поражение от рук машин почти неизбежно. Коннор подумывает
о том, чтобы сделать последнюю самоубийственную попытку уничтожить главный компьютер Скайнета, но Кэмерон его каким-то образом обманывает и не даёт это сделать, при этом отправляя его в прошлое, в момент, когда война только началась (Спустя неделю, как упали бомбы). Со
всеми своими новыми навыками Джон немедленно берет на себя ответственность за рассеянные силы человечества,
решив на этот раз сражаться лучше. Он также знает, что, начав в это время
и в этом возрасте, он поставил себя на ПРАВИЛЬНУЮ, ПЕРВОНАЧАЛЬНУЮ ВРЕМЕННУЮ ШКАЛУ, в которой он победит Скайнет в середине тридцатых годов (203...). Что создаст ситуацию, которая заставила Скайнет
отправить Терминатора назад во времени, чтобы убить Сару в первом фильме… Петля первого и второго фильма франшизы расширилась и замкнулась. Конец.
как в русском сегменте пропустили, то что сценарист по сути выложил планируемую концовку в твиттере, на блюдечке.
Потому что ТОГДА еще были надежды на то что следующий фильм УЖ ТОЧНО покажет остальным КАК НАДО показывать вселенную Терминатора.
Все-таки просто поразительно насколько эффективные менеджеры и чрезмерно самоуверенные творцы могут раз за разом обсираться на столь благодатной почве.
Ну а сейчас вот сам уже сам Кэмерон нахимичил с "Темными Судьбами", а впереди аниме по вселенной...
По моему мнению, франшизе надо "отдохнуть" лет пять. А потом снова перезапускать, но уже делать совершенно другое кино. Кэмерона к фильму не подпускать, по крайней мере к сценарию, он уже не понимает не эту франшизу, не людей которую её любят, у меня чувство, что он живёт где-то во времена T2, не понимая что всё изменилось. Бюджет фильма следует понизить до миллионов 40-50, это должен быть фильм класса "Б", а не блокбастер. Шварценеггера тоже не звать, он слишком дорогой актёр и слишком стар для этой франшизы. Нужны новые люди, новые сценаристы, новый концепт. Всё, что можно оставить в плане сюжета, это то что человечество ведёт войну с ИИ, и то что существует машина времени. Всё остальное должно стать другим. P.s. С аниме, я бы не был так критичен. Возможно, это именно то, что нужно вселенной терминатора. Но зная, что над фильмом трудиться Netflix и Production I.G, нас ждёт аналог "Призрак в доспехах: Синдром одиночки 2045". То есть плохая рисовка, 3D анимация. И может быть неплохой сюжет. Но шанс выстрелить есть.
у меня друг тоже хвалил, так что попробуйте, к тому же она же канонична
Нет там скорее всего из за того, что разрабы сделали рэмбо видеогейм.
The Talos Principle. Никто никогда не хотел головоломок в стиле Portal от авторов Serious Sam, хайпа по игре было 0, но получился шедевр и для многих лучшая игра Croteam.
Driver: San Francisco. Когда на анонсе все узнали о сюжетной завязке и переселении из машины в машину, начали кричать, что это какая-то наркоманская дичь, а не Driver. В итоге вышла одна из лучших гонок в истории, пусть и не хит на века.
Примерно так же вышло с Prey последним, который заведомо хоронили потому, что это "не тот Prey" и "опять эта карикатурная стилизация как в Dishonored".
В своё время также пророчили фейл Middle-Earth: Shadow of Mordor, мол "выглядит как унылая дрочильня". На мой взгляд примерно она и вышла, но тем не менее игра каким-то образом выстрелила.
Control вон получился куда удачнее, чем многие ждали.
Немало примеров.
Справедливости ради, про Prey я не помню откровенного негатива, в основном недоумение, связанное с названием. Всё-таки Arkane фирма с репутацией, и в качестве геймплея вроде никто особо не сомневался. Опять же, дело в названии, и это скорее со стороны издателя непонятный до сих пор трюк.
Учебный жар
И за слоумо, и за колесо выбора оружия.
потом стало модно глорикиллы нелюбить
Исходный
потом стало модно глорикиллы нелюбить
А за что их любить? Это же чисто stream-like контент. Управление у игрока отнимают, AI врагов на это время отключают, вместо геймплея показывают не интерактивный мультик. В шутере. Динамичном. Ну типа.
При этом:
• в Dead Island была шикарная геймплейная расчлененка с импактом;
• в Dead Space была шикарная геймплейная расчлененка с импактом;
• в Left 4 Dead была шикарная расчлененка... без особого импакта, но зато было очень много мяса;
Но в Doom с кучей мощнейших пушек в нормальную жестокость в рамках геймплея не смогли, поэтому пришлось мастерить ходули для слона.
Единственное что их оправдывает, так это то что в итоге механика в духе "выпадают ресурсы в зависимости от способа убийства" получилась у них действительно уникальная и не имеющая аналогов во всей индустрии в целом. Если бы не это - то хейтил бы я их и днем и ночью.
Причем да, речь именно о геймплее, т.к. сами подобные добивания были до этого еще как минимум в Duke Nukem Forever и... еще где-то, не помню уже. Но встречал.
Управление у игрока отнимают
На доли секунды. Прямо как во время анимации карабкания :) Какие-то натянутые придирки пошли
была шикарная расчлененка
Честно - я вас понимаю как никто другой, наверное. Но это претензия из категории "не соответствует моим фантазиям". Нет ничего плохого, однако нужно разделять. Сам я тоже капец как был разочарован однотипной анимацией распиливания бензопилой, хотя мне казалось, что в 2016 году пора бы уже сделать круче :)
По сути же - анимация добивания - в случае Doom 2016 фактически та же анимация удара в ближнем бою в любой другой игре (в каком-нибудь F.E.A.R., например)
Прямо как во время анимации карабкания
Ну карабкание я тоже не уважаю, а вообще в хорошей игре и эту анимацию обычно можно оборвать в любой момент, жмакнув "пробел" и моментально соскочив с уступа.
Doom 2016 фактически та же анимация удара в ближнем бою в любой другой игре (в каком-нибудь F.E.A.R., например)
Нет. Удары в FEAR наносятся внутри геймплея и являются частью боевой системы, в то время как в Doom "награда" за обнуление здоровья врага, а так же стример-like контент, навязчиво разбавляющий геймплей.
Но это претензия из категории "не соответствует моим фантазиям".
Ноуп. Это претензия из категории "ящитаю что это хреновое геймдизайнерское решение".
ящитаю что это хреновое геймдизайнерское решение
не доказал
Удары в FEAR наносятся внутри геймплея и являются частью боевой системы
но там нет по сути "боевой системы" если подразумевается "система ближнего боя" или типа того. Разве что имеет смысл различать подкат от всего остального (потому что подкат быстрый и полезный)
Исходный
не доказал
И не собирался, т.к. это всё-таки больше вкусовщина и в целом сомнительное (но ее плохое) решение.
Как бы не сбивался темп и было жаль загубленную динамику, все же в итоге получился один из оригинальнейших шутеров в истории.
Учебный
Лично мне добивания наоборот дают передышку во время относительно долгих перестрелок (скриньте! кэжуал!)
Добивания длятся доли секунды, понятия не имею где здесь проблема. Не вижу смысла даже делать так, чтобы их можно было прерывать - лучше интерфейсные указатели добавить, по которым игрок мог понять, куда перебежали враги, пока игрок не мог двигать камеру. Но это уже на мой вкус
Я игрожур не читаю. Наверное слово ритм не правильное. Но я вот бегу по уровню, раздаю люлей налево-направо. Когда могу делаю добивания. А мне пишут - вот вам тут надо таких вот специальных добиваний что бы монстра сверху или только с левой стороны подходить к определенному монстру и прочее. И по несколько раз.
Учебный жар
А мне пишут - вот вам тут надо таких вот специальных добиваний
В таком виде - практически всегда необязательно.
А для восполнения здоровья - уже другой вопрос.
Мне не нравится нечестность добиваний. У тебя в кадре ВСЕ демоны останавливаются, вместе с этим черти всегда отпрыгивают за камеру, чтобы игрок как можно меньше видел этот фокус.
Та же претензия к Doom Eternal.
Duke Nukem Forever сделал так раньше.
Итог - ненужная хрень. Враги больше отнимают здоровья у тебя, чем ты восполняешь.
Даже Serious Sam 3 это логичнее сделал, убийства вблизи нужны на первых уровнях, когда врагов мало и нужно быстро укокошить пока тварь не выстрелила, а молотком с одного удара не всех убьёшь.
В середине игры убийства вблизи заменились на удар ногой для стана солдатов, которые уж очень больно палят. Потом в конце игры солдаты уже исчезли и добиваешь только мелких пауков.
Добивания вообще спорная фишка для шутеров, это не файтинги, где дерутся один на один, оставьте их Мортал Комбату или сделайте честными, как в SS.
У тебя в кадре ВСЕ демоны останавливаются
мне почему-то казалось наоборот, я даже возмущался здесь, на дэтэфэ, по этому поводу - типа, управление отобрали, а демоны продолжают двигаться :)
вместе с этим черти всегда отпрыгивают за камеру
Спасибо, что уточнили, я вот, наверное, подумал, что они продолжают дальше прятаться от игрока и занимать выгодные позиции - а в игре, похоже, всё лучше продумано.
нечестность добиваний
Не знаю, в чём нечестность. Это ведь норма для синглплеерных игр. Монстры двигаются вне камеры медленнее в Devil May Cry и Dead Space - и это не то что нечестно, а даже наоборот - шаг в сторону честности для игрока - потому что у игрок один и него довольно ограниченная камера, которая связана с движениями персонажа (тут больше про Dead Space, хотя остаётся ориентироваться по звуку, но это спорная тема)
Есть интерфейсные индикаторы-указатели, где противники находятся за камерой, которые широко внедрили в играх юбисофт, например, но мы же не ценим такое вещи :)
Вертикальный утюг
Rocksteady никогда над Халком не работали. Ими занимался ответственный за Arkham Origins Эрик Холмс, и игры вполне приличные были, ты б хоть загуглил
Не совсем то (непоказательно будет, хотя что вообще показатель? аудитория какого сайта будет показателем на то время?), но я могу вспомнить несколько игр с кикстартера, которые песочили уже за то, что они с кикстартера. Или за жанр.
Например, отчётливо помню, как на русской имейджборде обложили автора треда про Darkest Dungeon. Игра находилась в разработке. А теперь о ней знает весь мир
Ну не прям хейт, но к star wars jedi fallen order тоже многие с опаской относились, все таки еа, незадолго до него прошумел скандал с баттлфронтом, фанатам джедай академии не зашел геймплейный ролик. Но в результате хоть и не шедевр но вполне неплохая игра вышла.
Ну кстати да, хороший пример игры, которая всю дорогу выглядела как скучная дичь.
Безликая поделка во всех смыслах - ГГ, механики, сеттинг, название.
Ну игра как минимум на любителя. Трейлер был настолько информативным (или я настолько тупым), что до последнего я думал что это будет какой-то шутан от 3 лица, и я очень даже хотел в такое поиграть. Потом я увидел что из себя представляет геймплей и понял, что не моё и близко.
Я сам сначала не понял что игра из себя представляет.
Как сыграл в ранний доступ, то не понял чем игра то должна привлекать. Обычный шутер, в который зачем то добавили командование над NPC как в Swat 4, только вот тактическая часть совсем не нужна, когда ты сам спокойно расстреливаешь врагов с воздуха. Swat 4 увлекал свой хардкорностью и непредсказуемостью, а тут ничего такого нет.
Эх, опять пираты своей жадностью через недополученные прибыли сгубили подающую надежду студию, будущую надежду игропрома...
F
Отец работает в игровой индустрии. Сегодня срочно вызвали на совещание. Вернулся поздно и ничего не объяснил. Бубнил под нос что не все купили Cyberpunk. Сказал собирать вещи и бежать в магазин за продуктами на две недели. Сейчас едем куда-то далеко за город. И еще только что по радио студия-разработчик шутера Disintegration объявила своём о закрытии.
Не знаю что происходит, но мне кажется началось...
скиньте кто мем "если бы вы знали как мне похуй" только с Куно который
блин уже даже попросить мем скинуть нельзя. сразу минусят(((((((
Если главный герой вашей игры - ведро с глазами, то возможно с вашей студией что-то не так.
И все таки, порой есть исключения подтверждающие правило.
Например, Talos Prinicple
Или серия шутеров про трансформеров. Или Titanfall (но там механоиды, все равно близко к утверждению).
Ждал их игру, ждал. Дали поиграть в забагованную бету. А потом игра пропала и вышла в стелс режиме...
Интересно... если бы V1 доделала игру изначальном формате в виде RTS, судьба бы сложилась иначе?
За свою историю команда создала лишь одну игру
шутер Disintegration, который был принят критиками и игроками прохладно.
Достойно новости.
Студия-разработчик шутера Disintegration объявила своём о закрытии
Корректнее было бы "о своём закрытии".
О нет «не клон дестени» которому предрекались провал провалился
Какая неожиданность
Я редко такое говорю, но... и это хорошо, заслужили.
Сделать из интересного концепта "фантастического шутера-стратегии" такую вот без хребетную хрень - это нужно было постараться, раз за разом на протяжении многих месяцев принимая максимально паршивые решения.
Надеюсь остальные сделают вывод и будут больше стараться, если уж решились на попытку сделать что-то оригинальное.
хм, как это вообще работает, т.е. они пилили игру 5 лет, она не выстрелила, но все заработали сколько надо хотя бы в зп, создатель студии её закрыл и сейчас например открывает новую? А издатели просто потеряли бабки
Ну и хорошо что уже просто так не заработать на унылых онлайн дрочильнях. Разрабы одумаются и будут пилить сингл.