Индустрия
Granger

Sony открыла вакансию главы мобильного подразделения PlayStation Studios Статьи редакции

Топ-менеджер будет отвечать за развитие новых и уже находящихся в разработке мобильных проектов.

Согласно описанию вакансии на сайте компании, соискатель возглавит разработку мобильных игр PlayStation Studios и определит стратегию их развития. Он также будет руководить всеми аспектами адаптации популярных франшиз PlayStation на мобильные устройства.

Менеджер будет отвечать за создание нескольких команд разработки мобильных игр и сформирует бизнес-план развития нового подразделения PlayStation Studios на 3-5 лет. Также согласно вакансии, руководитель будет управлять уже существующими мобильными проектами, которые находятся в разработке.

Sony требует от соискателя более 15 лет опыта работы в бизнес-подразделении, желательно в игровой или развлекательной индустрии, навыков руководителя и разработки стратегии развития.

{ "author_name": "Granger", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","sony","playstation"], "comments": 420, "likes": 52, "favorites": 15, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 698803, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 09 Apr 2021 23:27:57 +0300", "is_special": false }
0
420 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
127

с упором на адаптацию популярных франшиз PlayStation на мобильные устройства.

Ластовас раннер, ура.

Ответить

Небольшой ящик

^^(О_о)^^
104

 Ластовас раннер, ура

убегаешь от Дракмана, который призывает поиграть в Ластовас 2

Ответить
0

Убегаешь от Дракмана с клюшкой.

Ответить
42

За Элли ты будешь бежать слева направо, а за Эбби - справа налево

Ответить
8

Вы приняты!

Ответить
0

И мстить

Ответить
8

Ластовас гача. Эбби 5 звезд вайфу

Ответить
7

Это будет первая вайфу в истории гач, за которую придется доплачивать игрокам чтобы ее взяли

Ответить
7

Гольф же. Идеальная игра для мобилок!

Ответить
1

Не, дракманн ненавидит гольф.
Когда заанонсили Марио гольф, кто-то сделал приписку на мод в гта 5 где эбби играет Джоелем в гольф, что мол "Марио Гольф будет и на PS". Судя по реакции Дракманна, ему будто в душу плюнули этой шуткой.

Ответить
7

Он просто душнарь даже кекный стеб воспринимает в штыки

Ответить
3

Опять в комментах выдумывают какую-то несуществующую хуйню и начинают с ней сражаться.

Ответить
0

Дракман же в твиттере расказывал историю как ему на гольф поле в детстве клюшкой уебали так что потом сотрясение мозга было .
Инфа 100% 

Ответить
0

https://dtf.ru/games/660647-nil-drakmann-rasskazal-pochemu-ebbi-v-odnoy-iz-klyuchevyh-scen-the-last-of-us-part-ii-ispolzovala-klyushku-dlya-golfa
Вот пруф:
Ха, никто меня об этом не спрашивал. Со мной однажды произошёл такой случай: друг позвал меня на поле для гольфа, показывал клюшки. Я стоял сзади — и получил удар по голове, когда он замахивался. Кровища тогда была повсюду.

Нил Дракманн
геймдиректор The Last of Us Part II

Ответить
0

В его случае совершенно непонятно рофл это, или реальная история.

Ответить
0

У сони кстати есть эксклюзивная серия гольфа. Даже вроде как популярная в японии вроде как.

Ответить
1

Сони похуй на Японию, судя по ее последним действиям.

Ответить
1

А на что вообще Сони не похуй?

Ответить
2

От Дракманна эксклюзивно в Apple Arcade

Ответить
2

Вот и место для Бладборн Картинг найдется

Ответить
1

мммм, "сабвей серферс" где нужно убегать от Эбби, а когда догоняет, всегда по разному и с как можно более смачными звуками разносит тебя клюшкой.... классс!

Ответить

Крайний бас

^^(О_о)^^
0

Гача по godofwar

Ответить
65

Правильно, зачем нам самобытные проекты от японской студии, го мобилочки пилить. Сони в тренде :)

Ответить
2

Ну что поделать, если самобытные проекты никто не покупает. 

Ответить
7

если бы их накачивали рекламой, как они накачивали свою ненаглядную ластофасочку - покупали бы еще как.

Ответить
8

А если бы фон Триера пиарили как Мстителей, то он бы тоже собирал миллиард! 

Ответить
0

Ага, еще надо было помолиться и тогда бы продажи прям поперли.
Вариант делать хорошие игры - вообще не рассматривается.

Ответить
1

Да какая разница, если даже окупившиеся игры как дг кидают в ящик 

Ответить
0

Если будут порты или мобильные AAA, то круто. Но скорее всего будет «адаптация» серий, как было с анчартед и с крешом

Ответить
5

запилят свой Геншин, только по какому-нибудь годовару или анчартеду. Это в лучшем случае.

Ответить
3

запилят свой Геншин, только по какому-нибудь годовару или анчартеду

По Бладборну.

Ответить
13

судя по тому, что они распустили своё японское направление и так и не выпустили патч для пс5, на Бладборн им похуй.

Ответить
4

А я о чём!
( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

Они распустили то, что не функционировало нормально лет 10.
А патч для Бладборна... Скорее его ремастер инкаминг. При чем как на плойку, так и на ПК.

Ответить
0

Правильно, зачем нам самобытные проекты от японской студии, го мобилочки пилить. Сони в тренде :)

Мобилочки и нинтендо пилит.

Ответить
7

только нинтендо еще и интересные по геймплею игры пилит, а не 100500 экшенов от третьего лица

Ответить
0

только нинтендо еще и интересные по геймплею игры пилит, а не 100500 экшенов от третьего лица

А нинтендо пилит 100500 платформеров от третьего лица.

Ответить
9

Пойду скажу Зельдам, что они платформеры. И Файр Эмблемам заодно.

Ответить
2

Пойду скажу Зельдам, что они платформеры. И Файр Эмблемам заодно

Пойти скажи это например Dreams и Astro's Playroom, что они экшены от третьего лица.

Ответить
8

бюджетному проекту и демке? Окей. А когда Сони в последний раз крупнобюджетный проект выпускала не экшеном от третьего лица, подскажи, пожалуйста?

Ответить
0

бюджетному проекту и демке?

Уверен на них больше денег потрачено, чем потратила нинтендо на очередной платформер по марио.
А когда Сони в последний раз крупнобюджетный проект выпускала не экшеном от третьего лица, подскажи, пожалуйста?

А когда нинтендо выпускала какие-нибудь игры не от третьего лица?

Ответить
9

Уверен на них больше денег потрачено, чем потратила нинтендо на очередной платформер по марио.

Есть пруфы? Давай) Иначе мог бы даже этого не писать.
А когда нинтендо выпускала какие-нибудь игры не от третьего лица?

Не можешь ответить, когда у Сони были НЕ экшены от третьего лица?) Не переводи тему. Мы говорим о конкретном жанре экшенов, а не об играх от третьего лица вообще.

Ответить
–3

Есть пруфы? Давай) Иначе мог бы даже этого не писать.

Достаточно посмотреть на их внешний вид и никаких пруфов не потребуется.
Не можешь ответить, когда у Сони были НЕ экшены от третьего лица?) Не переводи тему. Мы говорим о конкретном жанре экшенов, а не об играх от третьего лица вообще.

Killzone у них был, GT Sport у них был, VR и проекты под него, Until Dawn, Detroit BH, Knack, Persona 5, Teraway Unfolded и многие другие... Например. 

Ответить
5

Какое отношение Персона имеет к Сони, лол) из всего перечисленного самая "свежая" игра - это GT Sport аж 2017 года.

Ответить
2

Какое отношение Персона имеет к Сони, лол) из всего перечисленного самая "свежая" игра - это GT Sport аж 2017 года.

Прямое, Sony её проспонсировала и она эксклюзивна. Самая свежая игра, которая не экшн от третьего лица - Astros Playroom например про который ты предпочел забыть и которому даже полугода нет)

Ответить
2

Прямое, Sony её проспонсировала

Может всё-таки начнешь пруфы приводить, а не голые предположения, ни на чем не основанные? Сколько можно-то.

Ответить
0

Может всё-таки начнешь пруфы приводить, а не голые предположения, ни на чем не основанные? Сколько можно-то.

Ну так пруф в том, что эта игра больше никуда не вышла.

Ответить
4

Персона 4 голден тоже 8 лет никуда не выходила, а поди ж ты, оказывается нет никакого договора и Атлус просто ебанашки, как и многие другие японцы.

Ответить
–1

Персона 4 голден тоже 8 лет никуда не выходила, а поди ж ты, оказывается нет никакого договора и Атлус просто ебанашки, как и многие другие японцы.

Потому что Sony для 4-й персоны предоставила лучшую платформу и лучшие условия, поэтому на другие платформы 4-ка вышла спустя 8 лет и не удивлюсь, если с разрешения Sony.

Ответить

Промышленн

Quewer
10

предоставила лучшую платформу и лучшие условия

Лолшто? Персона 4 вышла на PS2 в 2008 году. Когда на рынке уже 2 года была PS3.
Сони предоставила Атлус свою не актуальную консоль прошлого поколения и условия, чтобы выпустили игру не на PS3, которая отчаянно нуждалась в любых играх и особенно в японских, а на прошлом поколении? 
А потом Сони предоставила условия, чтобы Persona 4 Golden выпустили на мертворождённой Вите, но не выпускали на PS3 и PS4? Поэтому теперь единственная платформа, на которой можно купить Golden это PC? Ведь на Вите PSN закрыли и теперь Golden это эксклюзив PC. Сони вынудили атлус сделать Golden эксклюзивом PC?
Ты превзошёл сам себя. Этот наброс один из самых нелепых.

Ответить
2

Лолшто? Персона 4 вышла на PS2 в 2008 году на PS2. Когда на рынке уже 2 года была PS3.

PS2 имела большую базу игроков и была сильно проще в плане разработке. Это и есть лучшая платформа и лучшие условия.
Сони предоставила Атлус свою не актуальную консоль прошлого поколения и условия, чтобы выпустили игру не на PS3, которая отчаянно нуждалась в любых играх и особенно в японских, а на прошлом поколении?

Получается не настолько отчаянно PS3 нуждалась в играх? Sony отдала всё ещё актуальную платформу, так как PS3 продавалась плохо из-за высокой цены. 
Ты превзошёл сам себя. Этот наброс один из самых нелепых.

Может потому что это не наброс, а ты его оцениваешь по критериям наброса?)

Ответить

Промышленн

Quewer
4

В 2008 году? Большую базу игроков? Это попытка пошутить? Если нет, то назови мне хоть одну игру Сони, которая в 2008 году вышла на PS2 в обход PS3, раз это лучшая платформа и лучшие условия.
Получается не настолько отчаянно PS3 нуждалась в играх?

Отчаянно. Xbox лидировал в продажах, PS3 продавалась очень плохо. Microsoft купили себе гору эксклюзивных японских игр: Star Ocean 4, Tales of Vesperia, Blue Dragon и т.д. Они выходили на Xbox и не выходили на Playstation. Немыслимая ситуация - дефицит JRPG на Playstation в то время, когда на Xbox их с избытком.
И в ситуации этого дефицита Атлус выпускают Персону на PS2 игнорируя PS3. После чего разговоры о смерти японских игр на PS3 усиливаются многократно - консоль неудачная до такой степени, что японские издатели предпочитают ей PS2.
Если бы Сони могла влиять на решения Атлус, Персона бы вышла на PS3, естественно.
И сейчас бы Persona 4 Golden тоже вышла на Playstation, а не стала эксклюзивом PC, если бы Сони имела на решения Атлус влияние.
Может потому что это не наброс

Это наброс, противоречащий здравому смыслу.

Ответить
2

В 2008 году? Большую базу игроков? Это попытка пошутить? Если нет, то назови мне хоть одну игру Сони, которая в 2008 году вышла на PS2 в обход PS3, раз это лучшая платформа и лучшие условия. И в ситуации этого дефицита Атлус выпускают Персону на PS2 игнорируя PS3. После чего разговоры о смерти японских игр на PS3 усиливаются многократно - консоль неудачная до такой степени, что японские издатели предпочитают ей PS2. Если бы Сони могла влиять на решения Атлус, Персона бы вышла на PS3, естественно. И сейчас бы Persona 4 Golden тоже вышла на Playstation, а не стала эксклюзивом PC, если бы Сони имела на решения Атлус влияние.

Поискать надо, лень, но в 2007 вышла God of War 2 например в обход PS3, которая на тот момент год была на рынке и это доказывает всё ещё мощную актуальность платформы. Но это тут не решает, потому что Sony новыми играми надо новую платформу продвигать,  а не старую, поэтому они быстро переключились. А для всех других PS3 не была лучшей платформой и лучшими условиями в 2008 году, таковой была X360 и если ты создатель мультиплатформы, тебе приходилось с PS3 работать. Atlus не были в таком положении, поэтому и выбрали PS2. И не зря, так как игра была в топе в чартах продаж Японии.
Отчаянно. Xbox лидировал в продажах, PS3 продавалась очень плохо. Microsoft купили себе гору эксклюзивных японских игр: Star Ocean 4, Tales of Vesperia, Blue Dragon и т.д. Они выходили на Xbox и не выходили на Playstation. Немыслимая ситуация - дефицит JRPG на Playstation в то время, когда на Xbox их с избытком.

Им это всё не сильно помогло, имея такую фору всё равно в конце слились по итогу.
Это наброс, противоречащий здравому смыслу.

Здравому смыслу твои комменты противоречат, это доказывают успехи Persona 4 на PS2.

Ответить

Промышленн

Quewer
4

PS3 вышла в ноябре 2006. God of War вышла в марте 2007, буквально через 4 месяца после старта продаж PS3, а не через год. И уже в 2009 году на PS3 вышла God of War Collection - ремастеры первых 2-х игр.
Такой себе пример. Персона 4 вышла не через 4 месяца и Persona Collection ни на PS3, ни даже на PS4 никто не выпускал. Golden теперь вообще эксклюзив PC.
Atlus были в положении, когда могли выбрать любые платформы, но выбрали неактуальную консоль. И Сони тут не при чём, это решение Атлус, Сони бы выбрали другую платформу.
В Японии игра бы была в топе продаж на любой платформе, и копий бы она продала только больше, если бы её портировали не на Виту, а на PS3 и PS4.
Им это всё не сильно помогло, имея такую фору всё равно в конце слились по итогу.

Им это позволило перескочить от своей 1-й консоли с 24 миллионами продаж до продаж, которые от Playstation отличались на уровне статистической погрешности. Продаж Xbox 360 были выше продаж прошлой консоли почти в 4 раза. 
То есть это всё им помогло ещё как.
успехи Persona 4 на PS2.

Успех Персона обрела только на PS4 (и PS3), когда до Атлус дошло, что делать релизы на актуальные платформы всё-таки выгоднее.
На PS2 Персона была очень нишевой серией и успехи её были скромные.

Ответить
1

PS3 вышла в ноябре 2006. God of War вышла в марте 2007, буквально через 4 месяца после старта продаж PS3, а не через год. И уже в 2009 году на PS3 вышла God of War Collection - ремастеры первых 2-х игр. Такой себе пример. Персона 4 вышла не через 4 месяца и Persona Collection ни на PS3, ни даже на PS4 никто не выпускал. Golden теперь вообще эксклюзив PC. Atlus были в положении, когда могли выбрать любые платформы, но выбрали неактуальную консоль. И Сони тут не при чём, это решение Атлус, Сони бы выбрали другую платформу. В Японии игра бы была в топе продаж на любой платформе, и копий бы она продала только больше, если бы её портировали не на Виту, а на PS3 и PS4.

Ничего не опроверг, ничего не доказал, кучу воды налил. Образцовое пустословие. Ещё раз PS2 была актуальней PS3 для тех, кто мог выбирать. Создатели мультиплатформы выбирать не могли, так как был X360. Кто такими рамками был не ограничен, выбирали PS2, как например Atlus. И PS2 на тот момент была лучшей платформой с лучшими условиями. Делай игру для PS3 это вышло бы сильно дороже и продалось бы сильно хуже на тот момент.
Им это позволило перескочить от своей 1-й консоли с 24 миллионами продаж до продаж, которые от Playstation отличались на уровне статистической погрешности. Продаж Xbox 360 были выше продаж прошлой консоли почти в 4 раза.

Разница в полтора миллиона консолей - это не статистическая погрешность, лол.
Успех Персона обрела только на PS4 (и PS3), когда до Атлус дошло, что делать релизы на актуальные платформы всё-таки выгоднее. На PS2 Персона была очень нишевой серией и успехи её были скромные.

Потому что PS4 была в целом успешней PS3 и Vita вместе взятых. P.S. Серия осталась нишевой.

Ответить

Промышленн

Quewer
2

Ничего не опроверг

Опроверг: "God of War 2 например в обход PS3, которая на тот момент год была на рынке"
God of War вышла, когда PS3 была на рынке не год, а 4 месяца. И была быстро портирована на PS3 в виде ремастера, причём вместе с первой God of War.
ничего не доказал

Доказал, что нет примеров игр от Сони, которые бы в 2008 году выходили эксклюзивно на PS2, не выходя на PS3.
кучу воды налил.

Ещё раз предметно опроверг твои рассказы о том, что PS2 в 2008 году была 'лучшей платформой с лучшими условиями".
Образцовое пустословие.

Образцовая аргументация.
Ещё раз PS2 была актуальней PS3 для

Ещё раз, если PS2 была актуальней PS3 в 2008 году, но перечисли игры Сони, которые в 2008 году вышли эксклюзивно на PS2 и не вышли на PS3.
Можешь даже не от Сони попробовать найти такие игры. Попробовать и удивиться.
Разница в полтора миллиона консолей - это не статистическая погрешность, лол.

Разница в 1.5 миллиона, когда речь идёт о разнице между 86 и 87 миллионами это разница в 1.7% - статическая погрешность, не заслуживающая внимания. Можно смело утверждать, что продажи у обеих консолей одинаковые.
Потому что PS4 была в целом успешней PS3 и Vita вместе взятых.

Продажи PS4 в момент релиза Persona 5 составляли около 40 миллионов и были в 2 раза меньше продаж PS3.
В 2017 году, когда Persona 5 уже продалась в 4 раза лучше Persona 4 и стала самой успешной игрой серии, продажи PS4 были в районе 60 миллионов, что тоже меньше продаж PS3.
P.S. Серия осталась нишевой.

Нет, с такими продажами речи о нишевости уже быть не может. Несколько миллионов копий это не самая популярная игра, но это и не ниша.

Ответить
1

God of War вышла, когда PS3 была на рынке не год, а 4 месяца. И была быстро портирована на PS3 в виде ремастера, причём вместе с первой God of War.

2 года не фига не быстро, лол. GOW2 вышел в 2007 году в любом случае, так что это ничего не опровергает по сути.
Доказал, что нет примеров игр от Сони, которые бы в 2008 году выходили эксклюзивно на PS2, не выходя на PS3. Ещё раз, если PS2 была актуальней PS3 в 2008 году, но перечисли игры Сони, которые в 2008 году вышли эксклюзивно на PS2 и не вышли на PS3.

Погуглил были, даже в 2009. MLB, Singstar, Motorstorm Arctic Edge...
Ещё раз предметно опроверг твои рассказы о том, что PS2 в 2008 году была 'лучшей платформой с лучшими условиями".

На одной чаше весов ты опровергатор, а на другой атлус выпускающей свою игру на PS2. Хм...Кто же весомей?)
Разница в 1.5 миллиона, когда речь идёт о разнице между 86 и 87 миллионами это разница в 1.7% - статическая погрешность, не заслуживающая внимания. Можно смело утверждать, что продажи у обеих консолей одинаковые.

Лол. Это самое тупое что я от тебя читал.
Продажи PS4 в момент релиза Persona 5 составляли около 40 миллионов и были в 2 раза меньше продаж PS3. В 2017 году, когда Persona 5 уже продалась в 4 раза лучше Persona 4 и стала самой успешной игрой серии, продажи PS4 были в районе 60 миллионов, что тоже меньше продаж PS3.

А при чём тут суммарные продажи PS3? Речь про 2008 год, когда вышла Persona 4. Какие продажи тогда были у PS3? Persona 5 вышла в более удачное время под закат актуального поколения. А Persona 4 вышла фактически меж двух поколений. При этом старое поколение даже оказалось для разрабов актуальнее нового. Которое требовало больше времени на разработку и финансирование.
Нет, с такими продажами речи о нишевости уже быть не может. Несколько миллионов копий это не самая популярная игра, но это и не ниша.

Дарк соулс тоже миллионами копий расходится оставаясь при этом нишевой игрой.

Ответить
0

Motorstorm Arctic Edge

Справедливости ради, на ПС2 вышел всего лишь кривой порт этой игры с ПСП, так что на эксклюзив не тянет.

Ответить
0

Но не на PS3 вышел, так что это роли не играет.

Ответить
0

В поставленном условии было слово "эксклюзивно" :) Без него я бы согласился - но гражданин всё предусмотрел.

Ответить
0

Это платформенный эксклюзив. Во-первых, а во-вторых в условии было игру из 2008 года, а мотор вышел в 2009, это как бонус.

Ответить

Промышленн

Quewer
0

Для ремастеров сразу 2-х игр от Bluepoint-то? Быстро.
GOW2 вышел через 4 месяца после релиза PS3, в любом случае. Что опровергает и утверждение про 1 год на рынке, и утверждение что кто-то находясь в здравом уме в 2008 году станет делать эксклюзивы для PS2.
Погуглил были, даже в 2009. MLB, Singstar, Motorstorm Arctic Edge...

Нет, не были. Ни одна из этих игр не является эксклюзивом PS2. Это мультиплатформа, которая ещё и очень плохо работала на PS2.
Motorstorm порт с PSP.
MLB 09 выходила на всех платформах Сони, включая PSP и PS3. Серия вообще вплоть до 2011 года выходила ежегодно на PS3, PS2 и PSP. Поддержку PS2 прекратили только в 2012.
Singstar по сути 1 и та же игра, к которой просто выходили паки музыки.
https://en.wikipedia.org/wiki/SingStar
Она выходила и на PS2, и на PS3.
На одной чаше весов

На 1-й чаше весов факты. Которые прямо говорят о том, что Атлус принимает самостоятельные решения, которые всегда странные и которые не зависят от Сони.
На другой твои домыслы, основанные ни на чём.
Лол. Это самое тупое что я от тебя читал.

Это голые цифры. Разница менее 2% в продажах консолей это статистическая погрешность, можно смело говорить, что продажи одинаковые.
А при чём тут суммарные продажи PS3?

При том что ты написал: "Потому что PS4 была в целом успешней PS3 и Vita вместе взятых."
Что не является правдой. В год, когда выходила Persona 5, PS4 не была успешней PS3, и уж тем более Виты и PS3 вместе.
Речь про 2008 год, когда вышла Persona 4.

Нет, речь было про PS4 и Персону 5. Ты писал, что PS4 якобы была успешнее Виты и PS3 вместе взятых. Так вот нет, в годи релиза Персоны 5 и момента, когда она стала самой успешной игрой серии, даже близко не была.
Какие продажи тогда были у PS3?

Какие эксклюзивы в 2018 году выходили на PS2 от Сони? Правильно, никакие.
Persona 5 вышла, когда Атлус уже принадлежали Сеге. Сега заставалиа Атлус принимать чуть более логичные решения. Без Сеги игра бы опять только на предыдущем поколении вышла.
А Persona 4 вышла до того, как Атлус стали принадлежать Сеги, когда решения Атлус были совершенно дурными.
При этом старое поколение даже оказалось для разрабов актуальнее нового.

При этом никто, и уж тем более Сони, в 2008 году не делал для PS2 эксклюзивы.
Дарк соулс тоже миллионами копий расходится оставаясь при этом нишевой игрой.

Миллионы продаж исключают нишевость. По определнию. Ниша это что-то небольшое. Миллионные продажи по меркам видеоигр большие. Игры с такими продажами не нишевые, Dark Souls не нишевый, это мэйнстрим.

Ответить
0

Для ремастеров сразу 2-х игр от Bluepoint-то? Быстро.

А при чем тут первая игра, когда речь исключительно про вторую?
GOW2 вышел через 4 месяца после релиза PS3, в любом случае. Что опровергает и утверждение про 1 год на рынке

Вышел в 2007 году, да, на тот момент PS3 не было года, но в том же 2007 он исполнился. Считаются обычно года,  а не месяцы. 
в здравом уме в 2008 году станет делать эксклюзивы для PS2

В 2007 стали вот. Потом переключились, что впрочем к сути обсуждения не относится.
Нет, не были. Ни одна из этих игр не является эксклюзивом PS2. Это мультиплатформа, которая ещё и очень плохо работала на PS2. Motorstorm порт с PSP. MLB 09 выходила на всех платформах Сони, включая PSP и PS3. Серия вообще вплоть до 2011 года выходила ежегодно на PS3, PS2 и PSP. Поддержку PS2 прекратили только в 2012. Singstar по сути 1 и та же игра, к которой просто выходили паки музыки.

2008 год никакой роли вообще не играет в сути обсуждения. Так как речь о Persona 4 и Atlus выпустевшей свою игру в 2008 году, а не поддержке PS2 в 2008 году внутренними компаниями Sony. Твоя попытка перевода стрелок была забавна в первый раз, но во-второй раз "шутка" не смешная.
На 1-й чаше весов факты. Которые прямо говорят о том, что Атлус принимает самостоятельные решения, которые всегда странные и которые не зависят от Сони. На другой твои домыслы, основанные ни на чём.

Приняли решение выпустить игру на лучшей платформе с лучшими условиями. Таковой для них в 2008 году была PS2. Делали бы они мультиплатформу, выпустили игру бы на X360, ибо Xbox был полный провал. А выпустив на X360, нужно было выпустить и на PS3.
Это голые цифры. Разница менее 2% в продажах консолей это статистическая погрешность, можно смело говорить, что продажи одинаковые.

0.1% тянет на погрешность, 0.5% максимум, но 1% - уже не погрешность.
При том что ты написал: "Потому что PS4 была в целом успешней PS3 и Vita вместе взятых." Что не является правдой. В год, когда выходила Persona 5, PS4 не была успешней PS3, и уж тем более Виты и PS3 вместе.

В год, когда выходила Persona 5 на PS4, PS4 была успешнее, чем PS3 в год, когда на неё Persona 4 могла бы выйти, то есть в 2008. А PS2 была уже закатившемся поколением, в то время как PS4 на 2017 год ещё нет. Vita тут как условное приплетание, показывающее насколько огромна была разница.
Нет, речь было про PS4 и Персону 5. Ты писал, что PS4 якобы была успешнее Виты и PS3 вместе взятых. Так вот нет, в годи релиза Персоны 5 и момента, когда она стала самой успешной игрой серии, даже близко не была.

PS4 была успешнее в 2017 году, чем PS3 в 2008, а Vita, очевидно, как к концу своего жизненного цикла упомянута, ради показания ощутимости разницы между PS3 в 2008 и PS4 в 2017. Не удивительно, что ты ничего не понял, как всегда)
При этом никто, и уж тем более Сони, в 2008 году не делал для PS2 эксклюзивы.

Делали, например Buzz!: The Pop Quiz полноценный PS2 эксклюзив. Были ещё EyeToy Play, был Jak and Daxter: The Lost Frontier, Ratchet & Clank: Size Matters, Twisted Metal: Head-On, Wipeout Pulse... Да, они ещё выходили на PSP, но PSP портативная консоль, а PS2 стационарная, поэтому считается. Но ещё раз, экзы PS2 от Sony в 2008 году никакой роли в обсуждении не играют.
Миллионы продаж исключают нишевость. По определнию. Ниша это что-то небольшое. Миллионные продажи по меркам видеоигр большие. Игры с такими продажами не нишевые, Dark Souls не нишевый, это мэйнстрим.

Смотря о каком размере рынка речь. 1 млн при 50 млн и 1 млн при 200 млн разные величины.

Ответить
5

давай ты всё-таки или кинешь хоть какой-то пруф, или перестанешь свои фантазии писать, пожалуйста.

Ответить
1

давай ты всё-таки или кинешь хоть какой-то пруф, или перестанешь свои фантазии писать, пожалуйста.

Так ты сам его кинул. 8 лет игра была экзом, потом Sony на неё стало пофиг и она пошла по другим платформам.

Ответить
4

это только твои фантазии. 8 лет(!!) была экзом, и ВДРУГ сони на неё стало пофиг?) По твоей странной логике нихрена не работает

Ответить
8

Не, ну раз спросили, то метроид был от первого лица. Файр эмблем вообще Trpg с видом сверху, за исключением хаба.  PIkmin тоже изометрическая игра с видом сверху.  Капитан тоад это вообще головоломка завязанная на вращении камеры от части и изменении перспективы.  Смеш вообще файтинг-броулер.  В общем, выпускали в принципе. 

Ответить
–1

то метроид был от первого лица

Когда он был? Давно забыт. С тех пор тишина.
Файр эмблем вообще Trpg с видом сверху, за исключением хаба. PIkmin тоже изометрическая игра с видом сверху. Капитан тоад это вообще головоломка завязанная на вращении камеры от части и изменении перспективы. Смеш вообще файтинг-броулер. В общем, выпускали в принципе.

Везде, где ты персонажа видишь со стороны - это от третьего лица.

Ответить
0

Ну так в далекие годы Метроидов и Пикминов Сони тоже много чего в разных форматах выпускала :) О чем же и речь, на это он и намекал.

Ответить
1

Ну вон пожалуйста Метроид 4 в разработке, пикминов недавно ремастерили. Файр эмблем и смеш все еще никто не отменяет.

Ответить
0

Сообщение о какой-то там разработке, которую никто в глаза не видел, и ремастер древней игры - это не аргумент :) Как будет первый геймплейный ролик М4 - тогда и можно будет о чем-то говорить.

Ответить
3

Хорошо, остаются файр эмблем и смеш. Еще кстати есть диаблойд marvel ultimate alliance 3 Super mario party, который блин вообще настолка, анимал кроссинг, который хрен пойми что, ринг фит и прочие чудесные эксперименты, которые мягко говоря с трудом вписываются в рамки экшнов от третьего лица. 

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

"Играю в хитман 3"

"кроме них по сути никто не выпускает"

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Пойти скажи это например Dreams и Astro's Playroom, что они экшены от третьего лица.

Ну Astro's Playroom от третьего лица, как бы )

Ответить
0

Ну Astro's Playroom от третьего лица, как бы )

Большинство игр от третьего лица, но не большинство Экшены от третьего лица.

Ответить
1

Интересность штука субъективная, особенно когда в очередной игре всё тот же осточертевший Марио и его братия...

Ответить
6

честно говоря абсолютно всё равно, Марио в игре, или Пич, или Линк, если у игры классные игровые механики, которые больше никто на рынке не делает. Мы в игры всё-таки ИГРАЕМ.

Ответить
3

Игра это цельный продукт, каждая составляющая влияет на общий экспириенс.

Ответить
5

согласен, вот только как на твой игровой экспириенс влияет то, что в Paper Mario каком-нибудь ты играешь за Марио, а не за условного другого персонажа. Всё равно это игры совершенно другого жанра и направления, чем основная серия Super Mario. Или как на твой экспириенс влияет то, что в конструкторе Mario Maker именно Марио, а не кто-либо другой. Да никак не влияет, это просто "скины".

Ответить
2

Очень сильно влияет, одни и те же персонажи уже неимоверно задолбали.

Ответить
4

честно, я тебя не понимаю. Это поверхностные персонажи-"функции", а не глубоко прописанные характеры, как они могут "задолбать", это ж просто шкурки для игровых механик.

Ответить
1

Ну вот тошнит уже смотреть на эти шкурки. И это очень негативно влияет на общий экспириенс.

Ответить
8

ну это твоё максимально субъективное мнение. Объективно - Нинтендо одна из очень немногих компаний на рынке, которая выпускает "большие" игры с упором на геймплей, причем в самых разных жанрах и направлениях. Сони же в последние годы вкладывает деньги только в экшены от третьего лица. Да, там персонажи, сюжет, но геймплей банальный и устаревший уже 10 лет назад. Из раза в раз. Повторюсь, мы всё-таки в игры играем. Конечно, иногда интересно отвлечься и просто глянуть кино с перестрелочками, но не всё же время.

Ответить
–3

которая выпускает "большие" игры с упором на геймплей

На мобилках таких компаний полно, сплошной упор на геймплей. Которые завлекают в десятки раз больше людей, чем продукты нинтендо.

Ответить
4

на мобилках

упор на геймплей

Смешнее ничего не читал. На мобилках тот же Геншин считается супер-игрой с продвинутым геймплеем, потому что остальные по игровым механикам совсем дно.

Ответить
2

Смешнее ничего не читал. На мобилках тот же Геншин считается супер-игрой с продвинутым геймплеем, потому что остальные по игровым механикам совсем дно.

Так на что им ещё упирать, если в играх на мобилках кроме геймплея ничего нет? В этом они с играми нинтендо, кстати, близки, там тоже только геймплей.

Ответить
2

в большинстве мобилок весь геймплей - это кликер+открытие лутбоксов. И да, это пользуется спросом (увы).

Ответить
0

Матч3 забыл :) Ну и да, так же само кто-то может сказать "Марио пользуется спросом, увы".

Ответить
0

геймплей банальный и устаревший уже 10 лет назад

Ну вот это точно о продукции Нинтендо.

Ответить
3

Yeah, ведь игр типа Breath of the Wild навалом было на рынке в 2017 году (спойлер: их до сих пор нет, только жалкие попытки пародировать)

Ответить
3

Yeah, ведь игр типа Breath of the Wild навалом было на рынке в 2017 году (спойлер: их до сих пор нет, только жалкие попытки пародировать)

А какой жанр у ботвы? Action-adventure, мало экшн-адвенчур игр было?

Ответить
5

чел, зачем ты влез в чужой диалог, даже не разобравшись, о чем он? Это мы с тобой о жанрах говорим, а с ним - об игровых механиках. Вот на что был тот ответ.

Ответить
0

Мы с тобой и о жанрах и о игровых механиках говорили, уже забыл?)

Ответить
3

С тобой наш спор о жанровых разнообразиях идёт. С ним - об игровых механиках. С тобой мы о механиках говорили только когда ты мобилки в пример привел.

Ответить
1

Ну так это ж устаревшая как минимум на 10 лет концепция, в прошлом и копай.

Ответить
2

концепция не может быть устаревшей, если на рынке нет аналогов, и она при этом пользуется спросом.

Ответить
1

Опенворлды, вышки и аванпосты - это всё именно из нулевых, стырено у Асассин Кридов и Скайримов. Игры с физикой тоже из нулевых родом, люди давно уже наигрались.

Ответить

Промышленн

realavt
1

Ага, только проблема в том, что "вышки" и "аванпосты" в Зельде были ещё в 2002 году в Wind Waker, когда ни Ассассинов, ни Скайримов не было даже в проекте. И BotW являет развитием идей Wind Waker. 
"Вышки" и аванпосты в Зельде не имеют никакого отношения к вышкам в Ассассинах. "Вышки" в Зельде это обзорная точка для игрока, с которой он может какое-то расстояние проделать по воздуху на планере и осмотреть местность. Собственные глазами осмотреть, никаких меток на карте, если игрок их не расставит собственными рука. Эти "вышки" не открывают новые области, не открывают значки на карте, не дают задания. Это вышки в буквальном смысле этого слова, а не кривой геймдизайнерский костыль, который искусственно ограничивает игрока и подкидывает ему меток для использования GPS.
Про "игры с физикой" совсем смешно. В Зельде физика это неотъемлемая часть игрового мира и геймплея, на которой построены все геймплейные механики, в совокупности составляющие интерактивную модель игрового мира. До Зельды таких игр не было. Люди не могли в них наиграться.

Ответить
3

Не звизди тут. Вышки или высоты на которые можно взбираться есть во многих играх, а механически как они работают в Зельде в БОТВе это чистая копирка Отсосина. Оспаривать это нужно быть наглухо лишенным фанбоем Нинки.

Ответить

Промышленн

Kharisha
3

https://zelda.fandom.com/wiki/Lookout_Platform
В Зельде они были в 2002 году. Lookout Platforms назывались. Платформы в BotW это развитие идеи Lookout Platforms, которая в Зельде была тогда, когда никаких Ассасинов не было в проекте.
Работают они в BotW абсолютно не так, как в Ассассинах. Вообще ничего общего.
В BotW игроку изначально доступна вся карта, он может идти в любую зону, в любое место, хоть сразу к ласт боссу. Свобода действий полная. И никакие метки на карте в BotW сами собой тоже не появляются. Метки на карте или вручную расставляет сам игрок, или они появляются тогда и только тогда, когда игрок находит непосредственно в игре какой-то объект. То есть зоны интереса отмечаются на карте только после того, как их игрок исследовал. А не так, как принято в современных играх - метки стоят заранее и показывают зоны интереса, которые нужно исследовать.
Открытие платформы в BotW просто прорисовывает ландшафт той зоны, в которой находится платформа. Всё. Она не делает зону доступной, она не отмечает места на карте, она не добавляет активности. Всю игру можно пройти не использовав ни одну платформу. Вот карта, на которой открыты все храмы (они появляются только после того, как игрок их найдёт непосредственно в игре), и не открыты вышки (соответственно не прорисован ландшафт). 
В то время как в Ассассинах вышки или делали доступными новые зоны для игрока, или добавляли активности в виде значков на карте, или всё сразу. Пересечений с платформами из Зельды нет никаких. 
Рассказывать, что платформы в BotW как-то пересекаются с вышками из Ассассинов, это нужно никогда не играть в BotW и ничего не знать про игру.

Ответить
3

Эти "вышки" не открывают новые области

Как раз таки открывают (очень похоже на Асассинов), вот тебе видео с таймкодом:

Ответить
1

В виндвейкере вместо вышек были рыбы, которых надо было прикормить и они так же карту открывают. Но все таки что в ботве, что в винд вейкере, тебе показывают только саму поверхность, по которой надо будет ходить, точки интереса тебе там не размечают. А суть юбивышек как раз в разметке точек интереса.

Ответить

Промышленн

realavt
–2

Нет, не открывают. Они только прорисовывают на карте контуры ландшафта. Они не делают эту зону доступной для игрока, они не отмечают никакие метки. Все зоны доступны для игрока изначально, можно идти в абсолютно любую, хоть сразу к ласт боссу.
Более того, вышка изначально находится в зоне без контуров ландшафта и она прорисовывает ландшафт в той зоне, в которой находится, а не в соседних.
Абсолютно ничего похожего на Ассассинов, в которых вышка даёт доступ к новым зонам и открывает новые метки. Вышка в BotW даёт возвышенность и показывает ландшафт, всё, никаких искусственных костылей.
Как я уже писал, можно пройти всю игру не используя вышки. Вот например открытая карта без открытых вышек (метки храмов на карте появляются только после того, как игрок найдёт их непосредственно в мире игре, до этого они не отмечены) и, соответственно, без ландшафта.
Зачем мне таймкод? В видео показан процесс отрисовки контуров ландшафта, а не открытия какой-то ранее недоступной зоны.

Ответить
4

Не звизди #2: В Отсосинах вышка не дает доступ к новым зонам. Ты можешь по этим зонам так же путешествовать, но просто с закрытой глючной картой. Всё тоже самое что Зельда скопировала.

Всё тоже самое. 

Ответить
5

Вот да, я ж помню, что без вышек в Асассине нормально бегается. А в Ориджине, который вышел в один год с Ботвой, вообще функцию вышек минимизировали практически до декоративной - то есть Ботва в этом плане по сути стала казуальней, чем Асассин.

Ответить
3

Да, именно так. Можно спокойно путешествовать и так далее.
В древнющих отсосинах единственное что бывало башни некоторые не давали игроку (нужно было получить специфический гаджет, а то не залезть) и в общем-то всё.

Ответить

Промышленн

realavt
–2

Ты тоже играл только в последние игры серии?
https://guides.gamepressure.com/assassinscreedbrotherhood/guide.asp?ID=10821
Захват вышек и зон был в серии очень долго. Потом механика слегка изменилась, но суть осталась той же.
А в Ориджине, который вышел в один год с Ботвой, вообще функцию вышек минимизировали практически до декоративной

Точно та же самая синяя стена десинхронизации и точки синхронизации, открывающие на карте активности. Ничего общего с Зельдой.
BotW в этом плане бесконечно далека от примитивных гриндилок юбисофт со значками на карте и метками GPS.

Ответить
–1

Ты тоже играл только в последние игры серии?

Наоборот, в самую первую. Ну и её сиквел на ПСП прошел.

Ответить
1

Это юбики рыбу из виндвейкера скопировали и сделали из нее вышки. Виндвейкер все таки был раньше, чем юбики вообще опенворлдами занялись.

Ответить

Промышленн

Kharisha
2

Я понимаю, что для тебя Ассасины = пара последних игр серии. Однако серия началась в 2007 году и в первых играх серии вышки именно что открывали зоны.
https://guides.gamepressure.com/assassinscreedbrotherhood/guide.asp?ID=10821
Нужно было уныло гриндить, отбивая зоны и захватывая вышки, чтобы продвигаться дальше по игре. Именно за эти вышки игру всегда критиковали.
В дальнейшем юбисофт меняла эту механику, делая её более мягкой. Но суть оставалась прежней. Вся карта игроку недоступна, зоны закрыты синей стеной десинхронизации, которая убирается только после выполнения ряда условий, успешно заменяющих собой вышки. В Ориджин те же самые точки синхронизации, отмечающие места на карте.
Ничего общего с Зельдой, в которой платформы были ещё в 2002 году и которые ничего на карте не открывают.

Ответить
2

Я понимаю, что для тебя Ассасины = пара последних игр серии. Однако серия началась в 2007 году и в первых играх серии вышки именно что открывали зоны.

Я же сказал. Из за того что у тебя не было гаджета определенного. Они были закрыты.  Гаджеты выдавали сюжетным планом.
Я об этом писал. Если бы ты вчитывался.

Нужно было уныло гриндить, отбивая зоны и захватывая вышки, чтобы продвигаться дальше по игре. Именно за эти вышки игру всегда критиковали.

Нет, не нужно было гриндить. Если ты хочешь просто контента получить на 100% и выжать Отсосина до нуля, то да. Нужно гриндить.
но критика была не просто из за гринда, а в том что геймплей был натянут на сову чтобы получить весь контент на 100% и из серии в серию эти вышки стали монотонными.

Но юбики научились (хоть и поздно), а Нинка как бедная инди компания бех технологий скопировала отсосиновские башенки.

Ответить

Промышленн

Kharisha
0

Я тоже скозал. Что концепция полной свободы действий, изначально полностью открытой карты и полной свободы передвижения, и принципиальное отсутствие меток на карте до того, как игрок самостоятельно найдёт соответствующий объект в игровом мире самостоятельно, бесконечно далеки от спрятанного за гриндволлом открытия новых зон, значков на карте и хождения по GPS-меткам.
Про историю вышек в Ассассинах ты можешь прочитать тут:
https://assassinscreed.fandom.com/wiki/Map#Animus_1.28
Нет, не нужно было гриндить.

https://assassinscreed.fandom.com/wiki/Borgia_Tower
Нужно было именно гриндить. Без уничтожения определённого количества башен Борджиа и капитанов дальнейшая прогрессия была невозможна. Да, не нужно было закрывать этот контент на 100%, однако гриндволла это никак не отменяет.
Критика была из-за того, что от игры к игре эта концепция усугублялась, заставляя игрока выполнять всё больше и больше искусственных активностей, растягивающих геймплей.
Но юбики научились (хоть и поздно), а Нинка как бедная инди компания бех технологий скопировала отсосиновские башенки.

Юби ничему не научились. Они добавили в Ассассинов уровни врагов, эквип и сделали гриндволл ещё выше и скучнее, чтобы игроки покупали товары во внтриигровом магазине.
Нинка, как безусловный лидер индустрии, сделала эталонный опенворлд, не имеющий аналогв. Один из самых проработанных и самый интерактивный. Который взаимодействует с игроком только внутриигровыми средствами, не использую значки вопроса на карте, GPS-метки и прочие костыли, которые используются в играх Юбисофт из-за откровенно плохого геймдизайна.
Вышки в BotW не имеют никакого отношения к вышкам Ассассинов и уж тем более не имеют никакого отношения к точкам синхронизации из более поздних Ассассинов. Они являются логичным развитием концепции платформ из Wind Waker 2002 года выпуска.
https://zelda.fandom.com/wiki/Lookout_Platform
И служат по прямому назначению - игрок с возвышенности осматривает территорию, сам себе отмечает точки интереса и идёт к тем, которые его интересуют.

Ответить
4

не использую значки вопроса на карте, GPS-метки и прочие костыли, которые используются в играх Юбисофт из-за откровенно плохого геймдизайна

Ну вот это совсем уже остервенелое фанбойство, честно говоря :) Как известно, АС1 дизайнилась именно под прохождение без всего этого, вообще без интерфейса - но оказалось, что людям таки удобнее ориентироваться по меткам, всё ради удобства игроков. Будь в Ботве все эти метки - люди бы бегали по меткам, правда от игры тогда вообще ничего бы не осталось, слишком уж она пустопорожняя...

Ответить

Промышленн

realavt
0

Как известно, в AC1 у игрока в принципе отсутствует полная свобода действий и полная свобода перемещения. Игрок всегда ограничен. Он не может пойти и сразу убить финального босса. Он должен обязательно выполнить линейную цепочку действий, чтобы пройти игру.
BotW предлагает полную свободу действий и передвижения. Пройдя обучение игрок волен сразу идти к финальному боссу, убивать его и смотреть титры. Либо в произвольном порядке выполнять любое количество сюжетных и не сюжетных активностей.
Сравнивать между собой эти игры достаточно странно, они слишком разные.
Рассказы про интерфейс тоже странные. Играть в Ассассин без интерфейса проблематично, если она дизайнило под no-HUD, то затея провалилась.
Будь в Ботве все эти метки - люди бы бегали по меткам

Ну да, а бабушка была бы дедушкой, будь у неё борода. Будь в BotW костыли вместо геймдизайна она была бы не BotW.
правда от игры тогда вообще ничего бы не осталось

Как бы да. Если из игры убрать кор-геймплей и геймдизайн, то от неё ничего не останется. Это логично.

Ответить
3

Игрок всегда ограничен. Он не может пойти и сразу убить финального босса. Он должен обязательно выполнить линейную цепочку действий, чтобы пройти игру

Разумеется, АС1 ведь сюжетная игра. В Ботве нет сюжета, это пустышка-песочница - поэтому и босс сразу доступен.

Играть в Ассассин без интерфейса проблематично

Да нормально играется, также как и в Ботве - смотришь по сторонам, ориентируешься по достопримечательностям, прислушиваешься. Хотя конечно в Ботве мир практически пустой, само собой в ней проще. Но на ютубе полно роликов с прохождением Ассасинов без интерфейса, так что не пытайся раздувать из мухи слона :)

Впрочем, несколько дополнительных(!) миссий с погонями, которые были добавлены в дополненную ПК-версию АС1, действительно задизайнены под использование интерфейса. Но речь об основной игре.

Будь в BotW костыли вместо геймдизайна она была бы не BotW

Пока что Ботва всего лишь менее удобная чем АС1, который позволял играть и так, и эдак, как пользователь пожелает.

Если из игры убрать кор-геймплей и геймдизайн

То есть отключив в АС1 интерфейс, я автоматически добавил в неё кор-геймплей и геймдизайн :) Лихо.

Ответить

Промышленн

realavt
–1

Сюжет в BotW есть. Как и почти в любой другой игре. Просто он полностью опционален и только от игрока зависит, что именно он будет смотреть в истории игры, а что нет.
И именно поэтому сравнение Ассассинов или элементов геймдизайна Ассассинов с BotW абсурдно и бессмысленно.
Да нормально играется, также как и в Ботве - смотришь по сторонам, ориентируешься по достопримечательностям, прислушиваешься.

Да нет, не играется нормально. Слишком важны таймеры, шкала здоровья и прочие элементы. Геймдизайн игры не рассчитан на отсутствие HUD.
Хотя конечно в Ботве мир практически пустой

В BotW один из самых проработанных опенворлдов, в котором буквально каждый камень расставлен вручную и играет какую-то роль в геймплее. Огромное количество загадок, точек интереса и прочих объектов, которые можно исследовать.
Но само собой, даже BotW не рассчитана на то, что в неё будут играть без интерфейса. Потому что тоже очень важен HUD - здоровье, способности, переключение оружия, шкала шума и т.д.
Как я уже написал, игры, которые действительно рассчитаны на no-HUD, можно пересчитать по пальцам. 
Но на ютубе полно роликов с прохождением Ассасинов без интерфейса,

На YouTube полно роликов с прохождение Dark Souls на бананах, танцевальном коврике, с кулаками, без урона, с завязанными глазами, связанными руками, вниз головой и за 21 минуту.
Что как бы не делает Dark Souls игрой, которую создавали из расчёта на то, что в неё будут играть на бананах и проходить за 21 минуту. Такой себе аргумент.
Пока что Ботва всего лишь менее удобная чем АС1

Пока что BotW в своей концепции кардинально отличается от Ассассина, и действительно позволяет играть в себя как угодно. Чего линейный Ассассин в прибитых к полу деревянных декорациях с нулевой интерактивностью, чей игровой мир почти никак не взаимодействует с игроком, как раз таки не позволяет.
То есть отключив в АС1 интерфейс, я автоматически добавил в неё кор-геймплей и геймдизайн :)

То есть отключив в Ассассине интерфейс ты ничего не изменил, игра так и осталась не интерактивными картонными декорациями с примитивным геймдизайном.
Но если бы в BotW были метки и геймдизайн игры был построен вокруг использования этих меток, как построен геймдизайн большинства современных опенворлдов, игра бы разумеется изменилась кардинально. Добавлять метки в её текущую концепцию невозможно, они ей противоречат, сначала нужно менять концепцию.

Ответить
1

Да нет, не играется нормально. Слишком важны таймеры, шкала здоровья и прочие элементы. Геймдизайн игры не рассчитан на отсутствие HUD.

Но как минимум миникарту с метками ты можешь отключать без проблем, ибо игра изначально рассчитана на ориентацию по местности, как Ботва.

Что как бы не делает Dark Souls игрой, которую создавали из расчёта на то, что в неё будут играть на бананах

Ну так разработчики об этом и не заявляли. А информация о том, что АС1 рассчитана на игру без интерфейса, исходит от самих разработчиков - и подтверждается на практике, игра действительно проходима и это в самом деле добавляет некоторый слой геймплея. Собственно, Ботва наполовину состоит из этого самого "слоя геймплея" - а в АС это по желанию, можно "побыстрее", а можно "вдумчиво".

Но если бы в BotW были метки и геймдизайн игры был построен вокруг использования этих меток

Еще раз напомню, что геймдизайн АС1 выстроен не вокруг использования меток, ибо даже само их отображение чисто опционально. Сколько ты не надувай щеки и не нагоняй пафоса - АС1 явно не уступает Ботве в аспекте ориентирования на местности и дизайна оной под игру без миникарты :) Просто в АС1 это всё по желанию, а в Ботве удобств не предусмотрели.

Ответить

Промышленн

realavt
0

Ты можешь отключить HUD. На этом всё. Даже подсветку целей орлиным зрением ты уже отключить не можешь.
Игра даже близка не пересекается с геймдизайном BotW. Игра ведёт игрока за руку по журналу заданий (не отключаемому) от одной метки (не отключаемой) на карте (не отключаемой) до другой. Игра не даёт игроку свободу действий и не взаимодействует с ним внутриигровыми способами, как это делает BotW. Всё взаимодействие происходит через журнал заданий, метки на карте и карту, как и в большинстве остальных игр Юбисофт.
"Рассчитана на ориентацию по местности, как Ботва"? Што? BotW даёт игроку огромнейший и беспрецедентно проработанный открытый мир, не ведя его по журналу заданий между метками на карте. Игра внутриигровыми методами предлагает сотни точек интереса, из которых игрок выбирает понравившиеся и исследует. Ничего общего у этой концепции нет ни с 1-м Ассассином.
Ну так разработчики об этом и не заявляли. А информация о том, что АС1 рассчитана на игру без интерфейса, исходит от самих разработчиков

Покажи мне эту информацию от разработчиков, я хочу её почитать. Ты меня заинтересовал.
и подтверждается на практике

Чем? неотключаемой картой, неотключаемыми метками, неотключаемым журналом заданий, линейностью, неотключаемой подсветкой целей и т.д?
игра действительно проходима

Как я и писал, Dark Souls проходим на бананах, с завязанными руками и за 21 минуту. Такой себе аргумент.
и это в самом деле добавляет некоторый слой геймплея.

Это не добавляет никакого слоя геймплея, потому что геймдизайн от отключения HUD или отключения модами всего интерфейса не меняется.
Ботва наполовину состоит из этого самого "слоя геймплея" - а в АС это по желанию, можно "побыстрее", а можно "вдумчиво".

BotW к линейному перемещению между метками на карте по журналу заданий никакого отношения не имеет и не состоит из такого слоя геймплея даже 10%. 
Еще раз напомню, что геймдизайн АС1 выстроен не вокруг использования меток, ибо даже само их отображение чисто опционально.

Ещё раз напомню, что геймдизайн Ассассина, полностью завязанн на метки (не отключаемые) на карте (не отключаемой), подсветку целей ()не отключаемую) и задания (не отключаемые), которые игроку говорят куда идти и что делать.
Игра просто не работает, пока не поставит тебе на карту метку и не заспавнит в нужной точке нужное событие. И это тоже не опционально.
Сколько ты не пиши очень странные вещи, геймдизайн и концепция Ассассина не изменится и не станут хоть чем-то похожи на BotW.

Ответить
1

Ты можешь отключить HUD. На этом всё

Так об этом и речь, сразу возникает необходимость ориентации по местности, как в Ботве.

Даже подсветку целей орлиным зрением ты уже отключить не можешь.

Разумеется - это ж типа абилка нашего персонажа, его интуиция.

Што? BotW даёт игроку огромнейший и беспрецедентно проработанный открытый мир, не ведя его по журналу заданий между метками на карте.

А причем тут ведение по журналу? Сначала ты не понимал, что такое "отключить интерфейс" - теперь не понимаешь, что такое "ориентация на местности"? :) Тщательней надо, тщательней, как говорил Жванецкий, не торопись строчить ответ...

Это не добавляет никакого слоя геймплея, потому что геймдизайн от отключения HUD или отключения модами всего интерфейса не меняется

Да как ты это ни называй - а появляется необходимость прислушиваться к тому, о чем говорят люди, и присматриваться к окружающей местности, вместо того чтобы "идти по приборам".

Покажи мне эту информацию от разработчиков, я хочу её почитать. Ты меня заинтересовал.

Оригинал не искал, но вот две статьи с упоминанием этого интервью:

Ответить

Промышленн

realavt
0

Падажжи. Как это об этом речь, если ты мне писал: "АС1 дизайнилась именно под прохождение без всего этого, вообще без интерфейса?" (sic)
HUD это всего лишь небольшая часть интерфейса игры. Ты писал, что Ассассин дизайнился для прохождения "без всего этого, вообще без интерфейса", а не про HUD.
Отключение HUD никуда интерфейс игры не девает, оно отключает только HUD, больше ничего. Никакое "всё это" HUD не затрагивает, карта, орлиное зрение с отмеченными целями, метки на карте, журнал заданий, почти весь интерфейс на месте остаётся.
Разумеется - это ж типа абилка нашего персонажа, его интуиция.

Не важно, как это объясняется в игре, суть в том, что цели отмечены.
А причем тут ведение по журналу?

В смысле при чём? Ты мне рассказывал про прохождение "без всего этого, вообще без интерфейса", а теперь оказывается, что из всего интерфейса отключается только HUD.
Какая ориентация на местности, если у тебя на карте стоит метка и ты в любой момент её можешь открыть, чтобы посмотреть, а на экране тебе большими буквами написано, что нужно делать? Што?
Да как ты это ни называй

Действительно, как это не называй, а отключение HUD вообще не затрагивает большую часть интерфейса. Карта, метки на карте, журнал, всё остаётся на месте. Хоть прислушивайся, хоть не прислушивайся, игра линейно ведёт тебя от одной метки до другой и исправно отмечает всё на карте, которую невозможно выключить.
Это тотально никакого отношения к геймдизайну BotW не имеет.
Оригинал не искал, но вот две статьи с упоминанием этого интервью:

Статьи с упоминаниями мне не интересны, я их видел в гугле и без тебя. Я таких статей могу сам сколько хочешь написать. Мне интересна прямая речь непосредственно разработчиков. А не пересказ из десятых рук, когда одни перепечатывают других, и никто не делает фактчекинг.

Ответить
1

Падажжи. Как это об этом речь, если ты мне писал: "АС1 дизайнилась именно под прохождение без всего этого, вообще без интерфейса?" (sic) HUD это всего лишь небольшая часть интерфейса игры.

Вот поэтому я тебя и посылал столько раз на ютуб, а ты всё упирался и упирался :) Ибо даже просто загуглив фразу "assassin's creed без интерфейса" ты сразу бы всё увидел и понял, о чем речь, это словосочетание в куче ютубовских роликов используется, давно устоявшееся выражение. Ну хотя бы сейчас разобрались...

Не важно, как это объясняется в игре, суть в том, что цели отмечены.

Игровая условность, что ж поделать - среди толп клонированных болванчиков, похожих друг на друга, иначе и не углядишь. Ну и опять же, персонаж всего лишь видит типа "ауру" людей, такое и в реальном мире бывает :)

Какая ориентация на местности, если у тебя на карте стоит метка и ты в любой момент её можешь открыть

А можешь не открывать, всё по желанию. Всё для удобства игрока. Также как и в Ботве ты не обязан пользоваться картой. Не обязан же?

и исправно отмечает всё на карте, которую невозможно выключить

Но совершенно необязательно включать. Как и в Ботве.

Ответить

Промышленн

realavt
–1

Если речь шла о HUD, а не о всём интерфейсе, как было написано, то этот разговор в принципе не имеет смысла.
Видео на YouTube называют "No HUD" по типу "Assassin's Creed (100% Missions/Viewpoints/Templars/Flags | No HUD", в основном.
Игровая условность

Именно. Вне игровые костыли - на них построен весь геймдизайн Ассассина, что кардинально отличает его от геймдизайна BotW. 
У Юбисофт игра играет в игрока, гоняя его как белку по меткам на карте. 
У нинтендо игрок играет в игру и взаимодействует с ней не через карту, а через игровой мир и игровые механики.
А можешь не открывать, всё по желанию.

Ну да. А в Скайрим можно играть с голыми кулаками, не открывая инвентарь и карту. И говорить всем, что это Битемап. Только самоограничения игрока никак на геймдизайн не влияют. Скайрим это не Битемап, а Ассассин это даже близко не BotW.
Также как и в Ботве ты не обязан пользоваться картой. Не обязан же?

Это абсурдный вопрос, потому что ты в BotW можешь пользоваться картой, можешь не пользоваться картой, но суть в том, что это ты пользуешься картой, а не карта тобой.
В Ассассине ты тоже можешь пользоваться картой, можешь не пользоваться картой, но суть в том, что карта в любом случае будет пользоваться тобой, гоняя тебя по меткам.
В BotW карта не ставит сама на себя метки и не ставит игроку цели. Только когда игрок что-то находит в игре, карта это констатирует.
В Ассассине карта ставит сама на себя метки и ставит игроку цель, к которой он должен идти. Сначала на карте появляется метка и только потом игрок может к ней идти, констатируя, что карта дала ему новое задание.
Но совершенно необязательно включать. Как и в Ботве.

В любых играх не обязательно включать карту, открывать инвентарь и т.д. Но геймдизайн от этого не меняется. Причинно-следственные связи не меняются. Скайрим не превращается в Битемап.
Включаешь ты в Ассассине карту или нет, но сначала метка, потом спавн события, потом цель для игрока, поставленная игрой, потом поход до метки.
Включаешь ты в BotW карту или нет, но сначала ты что-то без всяких меток находишь в игре, исследуешь, и только потом карта констатирует, что ты что-то нашёл и исследовал. Карта констатирует твоё действие с объектом в игре, а не побуждает тебя к действию, указывая на объект, как карта Ассассина. Это ты ставишь цель, а не игра. Ты идёшь к своей цели, а не к той, которую поставила игра.
Это до такой степени разный подход к геймдизайну, что его просто невозможно сравнивать.

Ответить
1

Видео на YouTube называют "No HUD" по типу "Assassin's Creed (100% Missions/Viewpoints/Templars/Flags | No HUD", в основном.

Теперь смотрим, что я тебе сказал:

Ибо даже просто загуглив фразу "assassin's creed без интерфейса" ты сразу бы всё увидел и понял, о чем речь

"assassin's creed без интерфейса"

Ты всё время совершаешь какие-то хаотичные действия - и потом пишешь полотнища текста о том, что ты чего-то недопонял и что-то там не нашел :) Ну я же даже поисковую фразу предоставил готовую, ради всего святого, просто загугли и все вопросы отпадут сами собой...

А в Скайрим можно играть с голыми кулаками, не открывая инвентарь и карту. И говорить всем, что это Битемап. Только самоограничения игрока никак на геймдизайн не влияют

Если Скайрим будет задизайнен и сбалансирован под прохождение с голыми кулаками, как был задизайнен АС1 под прохождение без интерфейса - ради бога, можешь говорить и так :)

Ответить
1

Критика была из-за того, что от игры к игре эта концепция усугублялась, заставляя игрока выполнять всё больше и больше искусственных активностей, растягивающих геймплей.

Зачем ты здесь это рассказываешь? Эта концепция улучшалась.

Вышки в BotW не имеют никакого отношения к вышкам Ассассинов и уж тем более не имеют никакого отношения к точкам синхронизации из более поздних Ассассинов. 

Имеют. Тебе уже не раз тыкали в лицо каким местом имеет. Вышки в БОТВе это наглая копирка из отсосинов. Можешь тут хоть изписаться про маяков индустрии.

Юби ничему не научились. 

Юби не просто научились, а еще сделали Immortals лучше чем Ботву с гораздо более интересным и компактным миром чем Ботва с гораздо более интересной сюжеткой и боёвкой, а Ботва осталось на том же всратом уровне с пустым опенворлдом.

Нинка, как безусловный лидер индустрии,

только в твоей фанбойской голове. А так, она уже отстала от всех на пару десятилетий. В плане технологий так вообще осталась даже в 90-ых кое в каких местах (особенно в мультиплеерной части, что её обсмеяли в сети Microsoft), так как денег у неё не так много чтобы вкладываться в технологии.

Ответить

Промышленн

Kharisha
–1

Я это рассказываю, предметно опровергая рассказываемую тобой чушь.
Эта концепция не улучшалась, а подстраивалась под наличие внутриигрового магазина, приносящего огромные деньги. Вокруг которого давно и строятся игры Юбисофт.
Имеют. Тебе уже не раз тыкали в лицо каким местом имеет.

Не имеют. Тебе уже много раз "тыкали в лицо" тем, что платформы были в 2002 году в Wind Waker.
https://zelda.fandom.com/wiki/Lookout_Platform
И платформы в BotW являются логичным развитием идеи этих платформа. 
К вышкам Ассассинов платформы BotW не имеют никакого отношения. Они не открывают карту, не отмечают на карте никакие активности, не разблокируют прогрессию. Они просто отрисовывают ландшафт. Игрок может их полностью игнорировать.
От твоего беспредметного пустословия факты не изменятся. У тебя нулевая аргументация, можешь хоть извиляться кормой в бессильных попытках игнорирования реальности.
Юби не просто научились, а еще сделали Immortals лучше чем Ботву с гораздо более интересным и компактным миром чем Ботва с гораздо более интересной сюжеткой и боёвкой, а Ботва осталось на том же всратом уровне с пустым опенворлдом.

Юби научились строить свои игры вокруг внутриигрового магазина. На этом всё.
Immortals: Fenyx Rising бесконечно далека от BotW, как я уже писал. В ней нет ни полной свободы действий, ни проработанной интерактивной модели игрового мира, ни взаимодействия игрока с миром. Интерактивность игрового мира по сравнению с BotW в принципе 0. Это стандартный современный опенворлд, который использует GPS и метки, водя игрока за руку по значкам на карте. Ничего чем BotW в ней конечно не сделано. Это достаточно бездарная продия, Наполнение её мира сводится к однообразному скучному гринду. Боевая система примитивна и не имеет ничего общего с боевой системой BotW, которая использует все игровые механики и заставляет игрока по полной взаимодействовать с игровым миром.
BotW осталась на недосягаемо высоком уровне интерактивности, проработанности опенворлда, геймдизайна.
только в твоей фанбойской голове.

Я напомню, что BotW это одна из самых высоко оценненых игр в индустрии, который каждый первый критик поставил 100/100. У которой огромные продажи и огромный импакт на индустрию.
Ты можешь отрицать реальность хоть до посинения, но Нинтендо как была лидером с заоблачными продажами и популярностью, так им и останется. 
Фанбойством, вынуждающим тебя пытаться игнорировать реальность, здесь страдаешь только ты.
В плане технологий так вообще осталась даже в 90-ых

Скучное пустословие. В плане технологий Нинтендо всегда была самой продвинутой компанией на рынке игровых консолей. Последние 20 лет каждая её игровая консоль предлагала революционные технологии, которые кроме Нинтендо никто не использовал, а после Нинтендо бежали копировать все.
особенно в мультиплеерной части

У Mario Kart 8, мультиплеерной игры, продажи 30+ миллионов копий. Если Нинтендо отстаёт в мультиплеере, то попробуй назвать хоть один мультиплеерный эксклюзив другой компании, который бы был популярнее.
И это при том что Нинтендо всегда ориентируется на синглплеерные проекты.
так как денег у неё не так много чтобы вкладываться в технологии.

Самая богатая компания Японии. По факту. С самыми инновационными игровым консолями, которые всегда использовали технологии для оригинального взаимодействия с игроком. 

Ответить
3

Эта концепция не улучшалась, а подстраивалась под наличие внутриигрового магазина, приносящего огромные деньги. Вокруг которого давно и строятся игры Юбисофт.

Подстраиваться или нет. Ты можешь какие угодно антонимы или синонимы тут копипастить. Суть в том что она улучшалась и точка.

Не имеют. Тебе уже много раз "тыкали в лицо" тем, что платформы были в 2002 году в Wind Waker.

Это просто башенки. Такие штуки есть в любой игре. Они не имеют отношения с Ботвой никакой.
В Ботве вся эта хрень списана с Отсосинов и работает по лекалам отсосинов. Уже видео тебе показали. Она работает точно так же как в отсосине.
Отрицать это может только фанбой.

Кинул статью чтобы не спорил о том чего ты не понимаешь.

Immortals: Fenyx Rising бесконечно далека от BotW, как я уже писал. 

Ты написал лишь свое личное мнение которое ни на чем не основано. Это мнение ни стоит ни гроша кроме того факта что ты занимаешься глупым фанбойством которое ни на что не основано. Тебя в фанбойстве здесь все тычат, потому что твое мнение не стоит и гроша.

В ней нет ни полной свободы действий, ни проработанной интерактивной модели игрового мира

В ней это всё есть и открытый мир наполнен жизнью, а не пустотой. А в Ботве открытый мир мертвый и пустой что вообще отвратно по сегодняшним меркам.

Последние 20 лет каждая её игровая консоль предлагала революционные технологии

её технологии остались в 90-ых. А остальные платформодержатели уже делают высокотехнологичный виар с высокотехнологичными линзами и контроллерами и так далее, а Нинтендо застряла на уровне железа старых смартфонов.

У Mario Kart 8, мультиплеерной игры, продажи 30+ миллионов копий.

И у колды 30 лямов продаж есть и что дальше?
Продажи как с технологиями сопутствуют? Никак.
 В голове просто ядерная каша.

Самая богатая компания Японии. По факту.

Не самая богатая, а компания со свободными деньгами. Как только она во что-то инвестирует, её деньги в половину уйдут. Поэтому она ни в чего инвестировать и не может и застряла в 90-ых с железом уровня Playstation 3. Ей эти деньги нужны чтобы на плаву держатся. Как только она что-то дичайше провальное типо WiiU выпустит, она благодаря этим деньгам сможет продержаться. Подушка безопасности.

В остальном они бомжи полные над которыми даже Microsoft смеётся.

Ответить
1

её технологии остались в 90-ых. А остальные платформодержатели уже делают высокотехнологичный виар с высокотехнологичными линзами и контроллерами и так далее, а Нинтендо застряла на уровне железа старых смартфонов.

Да-да, мы сейчас все сидим и только в виар играем. Вр сейчас не более чем приблуда для 4d в гипермаркетах для детей. И погугли про virtual boy, очень удивишься. 

Про контроллеры тоже смешно. Передаю привет сонибоям с их тач падом и гироскопом. Много под них игр сделали?

Ответить
1

Да-да, мы сейчас все сидим и только в виар играем. Вр сейчас не более чем приблуда для 4d в гипермаркетах для детей. И погугли про virtual boy, очень удивишься. 

Вот я ждал когда кто-нибудь напишет про Virtual Boy. Ну вот сравнили эту отстойную провальную хрень со существующими техническими решениями железячников. камон.

Вр сейчас не более чем приблуда для 4d в гипермаркетах для детей.

Алло зрасте. Виар уже идет в мейнстрим. Рад что вы проснулись. На 4-ой плойке можно было купить ПСВиар и играть в игрульки. PS VR 2 уже анонсирован.

Про контроллеры тоже смешно. Передаю привет сонибоям с их тач падом и гироскопом. Много под них игр сделали?

С добрым утром уважаемый гражданин: 
Всё впереди.

Ответить
2

Вот я ждал когда кто-нибудь напишет про Virtual Boy. Ну вот сравнили эту отстойную провальную хрень со существующими техническими решениями железячников. камон.

И тем не менее такую штуку придумала нинтендо. У них было много всяких интересных девайсов, которые копировали и сони и майки. Справедливости ради, не все они прижились.

Алло зрасте. Виар уже идет в мейнстрим. Рад что вы проснулись. На 4-ой плойке можно было купить ПСВиар и играть в игрульки. PS VR 2 уже анонсирован.

И все пользователи вр жаловались, что он у них без дела валяется, ага. Тот же Аликс игровые журналисты даже номинировать не стали, потому что мало кто в него поиграл. 

И где мейстрим то? Я понимаю, если бы сони/майки/нинтендо или ещё кто-нибудь продавал консоль сразу с вр шлемом и контролерами под него. Но пока у нас весьма обычный набор консолей, и вполне обычные анонсы игр под геймпад/клавиатуру.

Ответить