Индустрия
Антон Самитов

Отчёт CD Projekt: продажи «Ведьмака 3» превысили 30 миллионов, а бюджет Cyberpunk 2077 — 320 миллионов долларов Статьи редакции

Возврат средств за «Киберпанк» на ПК запросили лишь около 30 тысяч покупателей.

22 апреля CD Projekt поделилась финансовыми результатами за 2020 год. Первые цифры из него опубликовали в твиттере компании, чуть позже опубликовав краткие итоги в форме ролика-обращения.

Cyberpunk 2077

  • Продажи Cyberpunk 2077 к концу 2020-го превысили 13,7 миллиона копий.
  • На возвраты средств игрокам, недовольным игрой, CDP потратила около 2,17 миллиона долларов. Как уточнили во время беседы с инвесторами, это около 30 тысяч запросов — 95% из них уже удовлетворены. Однако эти цифры касаются только программы Help Me Refund, в рамках которой нельзя было вернуть деньги за копии игры для консолей.
  • Меньше трети проданных копий игры — физические, а доля для ПК-версии составила 56%. На PS4 пришлось 28% копий, а 17% — на Xbox One.
  • Разница в продажах между Северной Америкой и Европой оказалась незначительной: 38% против 34%.
  • Общий бюджет Cyberpunk 2077 — более 1,2 миллиарда польских злотых (около 320 миллионов долларов).
  • Над RPG работали 530 сотрудников CD Projekt RED, но если учитывать и аутсорс, то в проекте принимали участие больше 5200 человек.
  • Непосредственно производство игры, по словам вице-президента Перта Нелюбовича, заняло пять лет.
  • Игру перевели на 18 языков, причём на 11 из них — с полноценной озвучкой. В общей сложности в записи было задействовано около двух тысяч актёров.

«Ведьмак»

  • Результаты «Ведьмака 3» в 2020-м стали лучшими с релиза, а общие продажи игры на всех платформах превысили 30 миллионов копий.
  • Доля ПК составила 52%, на втором месте — PS4 с 31% от продаж.
  • Общие продажи для всей трилогии о Геральте из Ривии превысили 50 миллионов копий.
  • При этом в плане выручки 2020-й стал третьим самым успешным годом для игровой франшизы.
  • Выручка «Гвинта» также увеличилась по сравнению с 2019 годом — в первую очередь благодаря релизу игры на Android и в Steam.

Прочие финансовые показатели CD Projekt

  • Чистая прибыль группы компаний CDP выросла в шесть раз по сравнению с результатами 2019-го и достигла 1,15 миллиарда злотых (около 304 миллионов долларов).
  • Выручка компании превысила 2,1 миллиарда злотых (около 550 миллионов долларов) — четырёхкратный рост за год обеспечил в первую очередь релиз Cyberpunk 2077.
  • Показатели магазина GOG оказались рекордными: в нём появилось около тысячи новых игр, выручка составила около 90 миллионов долларов, а прибыль — 5,3 миллиона.
График выручки GOG по кварталам с 2018 по 2020 год
  • По словам вице-президента CDP, подобные результаты позволят и дальше развивать компанию.
  • Некстген-версии Cyberpunk 2077 и «Ведьмака 3» по-прежнему запланированы на вторую половину 2021 года.
{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438","\u0432\u0435\u0434\u044c\u043c\u0430\u043a","cyberpunk2077","cdprojekt"], "comments": 953, "likes": 406, "favorites": 100, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 711341, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 22 Apr 2021 18:42:59 +0300", "is_special": false }
0
953 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Кровавый глобус

131

И как простите с такими бюджетами, можно было выпустить вот это? Аналитический отдел и реклама, наверное заняли большую часть этих денег.

Ответить

Промежуточный динозавр

Кровавый
110

просто это в очередной раз доказывает, что чем больше бюджет тем больше там не нужных шестеренок в механизме и тем больше распил.

С подобными бюджетами нужно уметь справляться. 
Как говорится чем больше денег - тем больше ответственности. 

Ответить
38

как бы кто ни относился к той же TLOU2 (я сам её хейчу) - но вот там прекрасно видно, куда ушли деньги. А Киберпанк - это какой-то всенародный польский распил-проект.

Ответить
212

Щас кароч расскажу вам большую тайну, только вы тихо...
В киберпанке видно куда ушли деньги. Посмотрите на арт, дизайн, технологическую часть (я щас говорю в целом о том что ЕСТЬ в проекте, как это работает - это вопрос другого характера)
Во-вторых, «Непослушные собаки» - студия других ресурсов и калибра. И тут в первую очередь речь про технических специалистов, которых в индустрии страшнейший дефицит. В это время у собак есть одни из самых талантливых людей в индустрии + подмога внутренних студий Сони (тех же Bend которые умеют в технологии и пайплайн)
В-третьих, амбиции, которые сыграли злую шутку и съели бюджет. Прототипы, вырезанные механики и прочее - тоже стоят больших денег.
Так что сильно сомневаюсь что это был именно попил.

Ответить

Кровавый глобус

илья
–69

В киберпанке видно куда ушли деньги. Посмотрите на арт, дизайн, технологическую часть

Весь этот арт, дизайн, музыка, сюжет, диалоги, мир - были и в Ведьмаке. Только там, это была комплексная и работающая игра. А здесь - монстр Франкенштейна. На одном арте далеко не уедешь.

Ответить
22

Это уже подкоп в сторону геймдизайнеров. Ребята смогли в дизайн, нарратив (основной и или около основной), режиссуру, но не смогли в левелдизайн и другие штуки. Но опять же вопрос про бюджет, а не про успех геймдизайнеров.
Ну и справедливости ради ведьмак далеко не идеальная с точки зрения дизайна игра, а денежных вложений он по понятным причинам он требовал меньше

Ответить
3

но не смогли в левелдизайн

Левел дизайн то как раз отличный. Каждая "синяя дубинка" фактически сделана вручную. 

Ответить
7

В одной такой перестрелке на китайском рынке я постоянные флешбеки ловил с разных фильмов и аниме. Это не просто филлер, это самый настоящий контент и есть.

Ответить
5

Надеюсь специально для тебя сделают игру состоящую из 10000 таких точек на карте, будешь бегать, зачищать, радоваться отсылкам. 

Ответить
7

Ну, здесь они реально к месту. Например - играя в РДР2 несколько раз ловил себя на мысли, что хочется пострелять. Но вне миссий это сделать невозможно - лагеря бандитов ещё хер найдешь. Остаётся только расстрел мирного населения. Здесь же каждая такая точка снабжена мини-историей, которая даже может быть связана с предыдущим квестами. Например, проходя квест коп из Ламанчи, можно узнать, что у Анны был свой информатор на рынке. Его можно найти - его схватили Тигриные Когти. И таких моментов действительно много. 

Ответить
1

Я откровенно не понимаю, что интересного в такой информации? Ну это же просто филеры, какие то крупицы ненужной информации. Таких вот точек в игре можно наделать хоть до бесконечности, постоянно выдумывая к ним что то. 

Ответить
12

Почему тогда никто не делает? В3 был заполнен контрабандой и несчастными купцами (там торговлю похоже сложнее было вести, чем в Найт-Сити - хуле все купцы в плену,потому и контрабанду приходится возить). Скайрим унылыми копипастными данжами. 
Здесь зачищая ссаный Уотсон не встретишь 2 одинаковых локаций (без шуток), у бандосов уникальные диалоги (представь себе) и каждый левел по своему детализирован и задизайнен так,чтобы его можно было проходить по стелсу в том числе. Также любую метку сопровождает каждый раз уникальная история, которая глубже раскрывает лор и персонажей, которых можно встретить. Я однозначно вижу, что в этом плане проделана огромная работа и шаг вперед для любой РПГ. 
Если такой контент просто не интересен - беги по сюжетке, без доп квестов он вполне проходим. 

Ответить
–8

Я вообще не понимаю зачем их делать, они сделаны чтобы растянуть время игры, но в таких точках нет ничего уникального с точки зрения геймплея. Ну убиваешь ты бомжей, получаешь с них мусорный лут, получаешь филерную микро историю. А разработчики не пробовали сделать что то более уникальное? Уникальные возможности в геймплее для подобных мест, уникальный левел дизайн, уникальных интересных врагов, уникальные ситуации, уникальные полезные награды? Безусловно, они молодцы что хоть как то уделают внимание этим местам, но для меня лично, это все равно мусорный контент который нет никакого желания закрывать. От того что бандитам добавили какие то реплики или от того что визуально места где они стоят отличаются от других мест в игре, сам геймплей не становится интереснее и сама значимость этих мест для геймплея не повышается.

Ответить
8

Я вообще не понимаю зачем их делать, они сделаны чтобы растянуть время игры

Их делают для прокачки/тренировки билдов/сбора лута и бабла/для тех, кто хочет ещё каких-то активностей попроще и для тех, кто хочет заняться чем-то ещё после прохождения. 
но в таких точках нет ничего уникального с точки зрения геймплея.

В таких точках нет и не будет никакого уникального геймплея, так как это активности, даже не на уровне "заказы". 
Уникальные возможности в геймплее для подобных мест, уникальный левел дизайн, уникальных интересных врагов, уникальные ситуации, уникальные полезные награды?

Каждая банда уникальна - Животные лезут в милишку на кулаках или с битами, Тигриные Когти с катанами или танто, Мальстрем или Мусорщики используют нетраннеров. Для уникальных ситуаций есть точки, которые обозначаются "истории, которые не войдут в основной сюжет". У каждой синей дубины повторюсь уникальный левел дизайн. 
Безусловно, они молодцы что хоть как то уделают внимание этим местам, но для меня лично, это все равно мусорный контент который нет никакого желания закрывать.

Так это вкусовщина- не хочешь, не закрывай. Я также не закрывал вопросики на Скеллиге, хотя проданжил немало в Пленскейпе (да, в Пленскейпе есть данжи, и их значительно больше чем вы думаете ). В каждой РПГ (если это конечно не визуальная новелла) есть данжи, уж молчу про классику, где они вообще в обязаловку. Здесь же это активности из разряда - не хочешь, проходи мимо.
При том, что меня удивляет, когда ты смотришь на ютубе видосы про РДР2 и там показывают несколько одинаковых домов, в которых оставлены записки, и в комментариях люди пишут:  вот это Рокстар заморочились с наполнением мира. А тут этого в десятки раз больше и качественнее, но почему-то расценивается как филерство. 

Ответить
4

Их делают для прокачки/тренировки билдов/сбора лута и бабла/для тех, кто хочет ещё каких-то активностей попроще и для тех, кто хочет заняться чем-то ещё после прохождения.

Так о чем я и говорю, я не понимаю кто в здравом уме хочет этим заниматься и закрывать все 112 бит в игре. То что ты описал, это бесполезные занятия во всех смыслах, таких занятий в игре может существовать хоть 1000 штук. Игра проходится без них, это просто контент ради контента. Эти места созданы разработчиками с одной целью, заполнить мир игры чем либо и побыстрее. Это контент который делается таким образом: вначале мы сделаем большую карту абсолютно не думая чем же мы будем ее заполнять, а потом думаем как ее заполнить до релиза. Более того, это максимально шаблонный и одинаковый контент.

В таких точках нет и не будет никакого уникального геймплея, так как это активности, даже не на уровне "заказы".

Тем более. Зачем они отображаются на карте? Это вообще, должен быть пассивный контент, который просто расставлен где то в мире и игрок про него даже не знает, как будто это обычные мобы в какой либо игре, как будто они содержат в себе типичный мусорный лут. Но нет, это контент на который в игре даже есть ачивмент, аля задрочи все точки на карте, это контент который отображается на карте как будто это какая то важная часть игры.

Каждая банда уникальна - Животные лезут в милишку на кулаках или с битами, Тигриные Когти с катанами или танто, Мальстрем или Мусорщики используют нетраннеров. Для уникальных ситуаций есть точки, которые обозначаются "истории, которые не войдут в основной сюжет". 

Какое отличие катан, танто, кулаков, бит для ощущений от боевой системы? Никакое, все эти враги - милишники, все эти враги отлетают за мгновение. Как бы они не отличались, большинство их отличий мизерные в контексте созданной боевой системы.

У каждой синей дубины повторюсь уникальный левел дизайн.

И какой уникальный левелдизайн? Подворотня? Коробка? Некоторые биты вообще стоят просто на улице, это ничем не отличается от открытых миров других игр в плане реализации, все эти места сделаны из каких то ассетов которые используются в игре много раз. Тоже самое есть в любой игре с открытым миром. Но вы почему то преподносите это как будто тут есть что то уникальное и охрененное. Вау, добавили микро историю на условный знак вопроса, вот это великое изменение.

Так это вкусовщина- не хочешь, не закрывай.

Ну знаешь, таким образом можно оправдать все. Много денег - не подбирай лут, перекачался - не перекачивайся. Почему я вообще что то не должен делать? Я пришел в игру и хочу пройти ее на 100%, посмотрев как можно больше всего, тем самым оценив геймдизайн и то как интересно играется игра от начала до конца. Почему я должен себя ограничивать если оказывается что контент это штампованные шаблонные точки интереса без смысла? Почему разработчики не удосужились сделать так, чтобы контент от начала до конца был интересным?
Я не считаю что игра должна быть сделана таким образом. Я считаю что каждая вещь в игре, должна лежать на своем задуманном месте и иметь значение. То как сейчас делаются открытые миры, это просто искусственное раздувание контента. Как я и описал выше, делается карта, потом на нее начинают накладывать контент, который сделан по каким то шаблонам. В игре тонны денег? Похер, все равно засунем в игру их еще больше. Тонны лута, похер, засунем в игру еще больше. Видов врагов мало, враги повторяются, похер, засунем еще больше. У них и так всратый баланс, экономика, маловато всяких уникальных геймплейных фич чтобы разнообразить игру от начала до конца, но они все равно раздувают игру и заполняют ее кучей всякого дерьма.

Ответить
1

Так о чем я и говорю, я не понимаю кто в здравом уме хочет этим заниматься и закрывать все 112 бит в игре.

Мне вот тоже непонятно, кто в здравом уме будет зачищать логова монстров или вопросики на Скеллиге в В3, защищать районы от преступной активности в Спайдермене или проходить все охотничьи угодья в HZD, но такие люди есть. Это вкусовщина, не более того. 
Игра проходится без них, это просто контент ради контента.

Абсолютно верно. Тут скорее претензия вообще к играм с открытым миром. Я конечно тоже был бы рад, если в каждой такой точке нас ждал совершено разный и умопомрачительный геймплей, только это фантазии из разряда - в следующей ГТА можно будет во все здания заходить. 
Я пришел в игру и хочу пройти ее на 100%

Тогда тем более удивительно, что в игре с открытым миром ты впервые увидел точки интереса, созданные чисто для зачистки. Тем более, что есть игры, которые реально специально раздувают прохождения, как например РДР2 и испытание за игрока, когда тебе нужно победить дилера добрав 3 карты. 
Почему разработчики не удосужились сделать так, чтобы контент от начала до конца был интересным?

Потому что если судить по твоим лекалам ни в одной РПГ и игре с открытым миром разработчики этого не удосужились сделать. 
Как я и описал выше, делается карта, потом на нее начинают накладывать контент, который сделан по каким то шаблонам

А как по другому то? Нет, конечно, было бы замечательно, если бы все было уникально, но ведь это не более чем маняфантазии. 
У них и так всратый баланс, экономика, маловато всяких уникальных геймплейных фич чтобы разнообразить игру от начала до конца, но они все равно раздувают игру и заполняют ее кучей всякого дерьма.

Экономика в КП лучшая из ААА игр в открытом мире (В3 или РДР2 даже рядом не стояли), геймплейное разнообразие также огромное (полноценный стелс включая мирное прохождение, хакинг, шутерок с кучей оружия, импланты и милишка). 

Ответить
1

Мне вот тоже непонятно, кто в здравом уме будет зачищать

Ну я бы например зачистил, просто из принципа, чтобы оценить насколько игра приедается, насколько полезно выполнять эти вопросики. Но это не значит что это мне нравится. И если кто то закрывает эти вопросы с каким то удовольствием, это тоже значит что эти вопросы сделаны правильно.

Я конечно тоже был бы рад, если в каждой такой точке нас ждал совершено разный и умопомрачительный геймплей, только это фантазии из разряда - в следующей ГТА можно будет во все здания заходить.

Такое будет возможно только если разработчики откажутся от раздутых миров которые они вначале лепят, а потом заполняют. Остальные игры ведь делаются не по такому принципу, в какой нибудь метроидвании вначале придумываются способности игрока, а потом на их основе делаются уровни, при этом каждые N промежутков времени игроку стараются выдавать что то новое для разнообразия от игры. Тут же все наоборот, они сделали мир отдельно, параллельно придумали какие то системы в мире, оружие, врагов, предметы и начинают эти системы размазывать на всю карту. Не важно что например у них не хватает контента чтобы поддерживать разнообразие на протяжении 100 часов, они все равно из того что они придумали, размажут все составляющие по карте и размножат их.

Тогда тем более удивительно, что в игре с открытым миром ты впервые увидел точки интереса, созданные чисто для зачистки.

С чего ты так решил? Если я высказался по поводу киберпанка, это не значит что я не говню другие игры с такими же болячками. Я изначально высказался по этому поводу только потому что вы тут решили сказать что мол такие точки на карте это заебись, хотя это дерьмо от которого надо избавляться всеми путями.

Потому что если судить по твоим лекалам ни в одной РПГ и игре с открытым миром разработчики этого не удосужились сделать.

Именно так, а все потому что принцип создания открытых миров никак не меняется. 

А как по другому то? Нет, конечно, было бы замечательно, если бы все было уникально, но ведь это не более чем маняфантазии.

Ну я примерно описал выше как. Не раздувать игры. Да, в некоторых случаях не раздуть игру сложнее, например как в случае с киберпанком, ведь цель разработчиков показать большой мегаполис и тут уже 2 варианта, раздувать и делать большую карту или ограничить игрока внутри города какими то определенными районами и не давать покидать какую то область. Если все таки разработчики сделали открытый мир изначально масштабным, то не делать 112 бит, сделать гораздо меньше и придумать еще какие то активности, чем больше разных активностей тем лучше. Не делать этих активностей больше чем надо для геймплея. Давать за эти активности что то уникальное, полезное и нужное. Или, если лор игры позволяет не делать огромный город, то делать каждый регион игры отдельно и потом к этому региону добавлять новые регионы, шаг за шагом, делая из каждого региона подобие огромного продуманного уровня. Я лично считаю что территории в открытых мирах должны выглядеть как в готике 2 например, в темных душах, в секиро, там у локаций есть левел дизайн, это не просто плоскости где расставили какие то домики, лагеря, руины. 

геймплейное разнообразие также огромное (полноценный стелс включая мирное прохождение, хакинг, шутерок с кучей оружия, импланты и милишка)

Это не то разнообразие про которое я говорю. На протяжении игры не добавляется никаких новых элементов, от начала и до конца мы занимаемся тем же самым, наши возможности не расширяются, дизайн уровней не меняется и не добавляет новых элементов, как мы умеем делать в начале игры такое то количество действий, так мы и умеем делать те же самые действия до самого конца. Что мы в начале игры всех бьем катаной одним ударом и отрубаем головы, тоже самое делаем и в конце. Да, выбор широкий, но внутри этого широкого выбора нет никакой глубины развития на протяжении игры. Некоторые пути вообще невероятно похожи, катаны или клинки богомола например. В чем их отличие геймплейно? Да практически ни в чем. Разве что в том, что катаны просто лучше, потому что клинки богомола имеют невероятно долгую анимацию добивания. 
И кстати, несмотря на то что это все однообразно, это было бы адекватно в том случае, если бы в игре был лучше баланс и больше уникальных врагов. Да, ты бы владел одинаковыми способностями до конца игры, но игра бы разнообразила сама себя за счет хотя бы боевой системы. Но когда даже ласт босс отлетает буквально за секунды, то естественно ни о каком разнообразии речи и не может быть.

Ответить
0

 В каждой РПГ (если это конечно не визуальная новелла) есть данжи, уж молчу про классику, где они вообще в обязаловку

Так чо ты сравниваешь нормальные данжи, в прохождении которых и есть, собсно, смысл игры, с этими вот "точками интереса"?

Ответить
1

Потому что эти точки интереса сделаны лучше большинства данжей. 

Ответить
–1

 Потому что эти точки интереса сделаны лучше большинства данжей.

Но ведь это прямая ложь. Если бы эти точки интереса были сделаны хотя бы на 10% так качественно, как олдскульные данжи, то все вокруг бы кипятком писали и кричали "еще!"

Ответить
3

О каком таком качестве ты говоришь, если они вообще в том же NWN или BG были внутри одинаковые (и это не вызывало негатива, над играми то работало несколько десятков человек, поэтому копипаста использовалась повсеместно). Здесь же постарались внести разнообразие по максимуму используя городской ландшафт - каждая локация нелинейна, а не прямая с отвлетвлениями в виде комнат. 

Ответить
0

 О каком таком качестве ты говоришь, если они вообще в том же NWN или BG были внутри одинаковые

Во-первых - не были, во-вторых - даже в НВН и БГ данжи на порядок лучше "точек интереса" в киберпуке, в-третьих - при чем тут вообще НВН и БГ? Эти игры никогда не являлись эталоном в плане дизайна данжей,  я бы сказал наоборот, они там весьма посредственные.

 каждая локация нелинейна, а не прямая с отвлетвлениями в виде комнат.

Это лол конечно. Если уж так оценивать, то любой проходной данж из бгшечки стоит десятка "точек интереса" из киберпука (т.к. он более нелинейный и с большим числом "ответвлений", лол), т.к. в киберпуке то что нам показывают - даже не назовешь данжами, это просто копипастой наколяканые куски энкаунтеров. Там просто нет дизайна как такового. Впрочем, в дизайн сдпр никогда не могли.

Ответить

Комментарии

{"hash":"c492cb29","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false}}