{"id":2335,"title":"Lineage II \u0441\u0442\u0430\u043b\u0430 \u043c\u0435\u043d\u0435\u0435 \u0445\u0430\u0440\u0434\u043a\u043e\u0440\u043d\u043e\u0439 \u2014 \u0447\u0442\u043e \u0432 \u043d\u0435\u0439 \u0438\u0437\u043c\u0435\u043d\u0438\u043b\u043e\u0441\u044c?","url":"\/redirect?component=advertising&id=2335&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/788837-avtoohota-komfortnaya-solo-igra-i-novyy-kontent-chem-lineage-2-essence-zainteresuet-veteranov-a-chem-novichkov&hash=4a14f156608748239cb5bb252e747dad2aa7047403eca51fa412385a34e5b278","isPaidAndBannersEnabled":false}
Индустрия
Антон Самитов

Глава Nintendo of America о потенциальной Switch Pro: «Дело не в технологиях ради технологий» Статьи редакции

По его словам, в компании думают прежде всего о том, как нововведения повлияют на сами игры.

В интервью для газеты The Washington Post глава американского подразделения Nintendo Даг Боузер прокомментировал информацию о возможной улучшенной версии гибридной консоли Switch. О ней сообщало информационное агентство Bloomberg и другие СМИ ещё в марте, но официального анонса по-прежнему не было.

В ответ на вопрос журналистов о потенциальной Switch Pro Боузер лишь рассказал об отношении компании к новым технологиям в целом. Nintendo постоянно работает над новым «железом», однако всегда пытается найти ему непосредственное применение в играх.

Мы всегда изучаем технологии и то, как они могут улучшить игровой опыт. Дело ведь не в технологиях ради технологий. Нам интересно, как конкретно та или иная технология может расширить опыт игрока и сделать его лучше.

А где мы можем применить эту технологию? К уже существующему «железу» или платформам? Или лучше дождаться следующей платформы? А какой геймплей с ней будет? Такие решения зависят от множества факторов, и мы всегда рассматриваем их все.

Даг Боузер
глава Nintendo of America

По словам руководителя Nintendo of America, пока что компания хочет сделать упор на играх. Он подчеркнул, что именно благодаря им Switch меняет отношение людей к тому, каким может быть жизненный цикл консоли.

Боузер также отметил, что Nintendo ведёт успешную деятельность и на других рынках. Шесть мобильных игр компании, включая Super Mario Run и Animal Crossing: Pocket Camp, загрузили более 650 миллионов раз, а анимационный фильм о Марио по-прежнему находится в производстве у студии Illumination.

Мы относим нашу компанию к индустрии развлечений, и уделяем особое внимание уникальному развлекательному опыту. В центре нашей политики — консоли и игры для них, и эта модель уже десятки лет позволяла нам создавать новых персонажей, виртуальные миры и IP, которые все знают и любят. Но мы знаем, что теперь у нас есть возможность познакомить с этими IP ещё больше людей.

Даг Боузер
глава Nintendo of America

В первом материале о Nintendo Switch Pro от Bloomberg утверждали, что у консоли будет 7-дюймовый OLED-дисплей, а в продажу она поступит в сентябре 2021 года. По данным некоторых СМИ, анонсировать устройство хотели ещё до E3, однако официально его до сих пор не представили.

{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","switch","nintendo"], "comments": 1013, "likes": 112, "favorites": 52, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 770214, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sat, 19 Jun 2021 18:45:46 +0300", "is_special": false }
0
1013 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
119

Перевожу "Мы не можем конкурировать в плане технологий, так что наш единственный шанс это анальная эксклюзивность"

Ответить
158

Мы не можем конкурировать в плане технологий

скорее не хотят, могут то они много чего.

Ответить

Запасной Денис

Son_D.Van
108

Неееееееееееет, НИНТЕНДА НЕ МОЖЕТ КУПИТЬ ЧИПЫ И СОБРАТЬ КОНСОЛЬ КАК У ЛЮДЕЙ!!!111 РРРРРЯЯЯЯЯЯЯ

Ответить
116

Блин, хочу портативку чтоб вывозила все новые игры в 4к60фпс. Чтоб весила килограмм этак 6, чтоб аккума хватало минут на 30 игры, и чтоб стоила пару тысяч баксов. Вот это кайф будет.

Ответить
–14

они пожидились даже на современный чип и поставили чип 2015 года, притом его люто урезав.

Ответить
2

Потому что портативки это всегда компромисс. Более крутой чип стоил бы дороже, для него требовалось бы охлаждение сложнее, консоль вследствие была бы больше и дороже, и ещё дохуя факторов

Ответить
0

почему ты так считаешь? snapdragon 835 разве потребляет больше? Да и тегра мягко говоря не отличается энергоэффективностью.

Ответить
3

Снапдрагон это мобильный чип, а тегра в свиче, если мне память не изменяет ближе к десктопным решениям, так что хз насколько корректно их сравнивать

Ответить
9

В части GPU Тегра это и есть десктопное решение. GeForce на десктопной архитектуре Maxwell с CUDA и поддержкой всех десктопных графических API. Тогда как во всех Снапдрагонах стоит кастрированный по самые помидоры GPU, который не то что десктопные графические API не поддерживает, он даже кроссплатформенный Вулкан поддерживает чисто номинально, без половины фич.

Ответить
0

поддержкой всех десктопных графических API

А какая разница, если у switch свой api

Ответить
6

Большая. На Switch легко делать прямые порты с других консолей. И движок эксклюзивных игр можно реализовать так, как на мобильных телефонах не получится при разумных затратах времени и средств.

Ответить
–1

пруфы? 
И движок эксклюзивных игр можно реализовать так, как на мобильных телефонах не получится при разумных затратах времени и средств.

я не вижу, чтобы genshin impact кардинально отличался от зельды.

Ответить
6

А ещё ты не видишь разницу между мобильными чипами и тегрой, и приводишь как аргумент плохой порт от криворуких разрабов. Тебе нинка жить мешает?

Ответить
–4

я в ней разочаровался, ибо долбежка маркетологов была лютая а zelda оказалась крепким середнячком. 
А ещё ты не видишь разницу между мобильными чипами и тегрой, и приводишь как аргумент плохой порт от криворуких разрабов.

а почему я должен видить эту разницу?

Ответить
9

Потому что ты пытаешься в спор, но не можешь в аргументацию, ибо не понимаешь предмет спора.

Мобильные АРМы обрезаны, заточены под иные задачи.
Кривые порты - вина не Нинки, а разрабов.

А вот почему ты сравнил Геншин и Зельду я так и не понял.

Ответить
0

лол, а tegra x1 не arm?
А вот почему ты сравнил Геншин и Зельду я так и не понял.

выглядят очень похоже

Ответить
4

А М1 в макбуках не arm? АРМы разные бывают. На то и указал, что именно мобильные arm, как тот же snapdragon.

выглядят очень похоже

Ну и что? Китайцы слизали сеттинг, мир вообще другой, механик таких нет, оптимизации тоже, смартфон разогревает хорошо. Этот спор априори проиграешь, ибо экзы всегда работают лучше, чем кроссплатформа.

Ответить
1

однако графон почти одинаков( в зельде конечно получше) а физика дело наживное, я уверен, что гуки могли бы реализовать, но оно им не вперлось.

Ответить
4

не ну так то сраведливо, физика ж не жрет никаких ресурсов, а то что геншин на пс4 тормозит это так, мелочи

Ответить
–1

физика ж не жрет никаких ресурсов

таки довольно справедливо, физика там на уровне приснопамятного half-life 2, можешь посмотреть сколько физики обрабатывается во время матча в supreme commander, причем это игра 2007г
то что геншин на пс4 тормозит это так, мелочи

материковые гуки никогда не славились оптимизацией, причем ты говоришь так, будто в зельде разрешение периодически не проседает в говно.

Ответить
9

физика там на уровне приснопамятного half-life 2

Это выдаёт человека, который либо никогда не играл в HL2, либо никогда не играл в BotW.

Ответить
–4

продолжай, единственное, чего нет в халфе, так это стазиса, но его не трудно реализовать.

Ответить
6

В HL2 нет такого физического движка. В принципе. Без всякого учёта способностей Линка. В HL2 нет температуры окружающей среды, нет учёта солнца/тени, нет электричества и проводников и т.д. Физика в разы менее проработана, что как бы закономерно. Но в 2004 году HL2 была тем, чем BotW была в 2017. И что характерно, многие игры в современной индустрии не могут по уровню интерактивности дотянуться до HL2.

Ответить
1

и как там реализованно электричество?Это просто смех, если между обьектом определенного класса и источником электричества растояние меньше x, то обьект сам становится источником ээ.

Ответить
5

Лучше, чем в подавляющем большинстве других игр, в которых оно не реализовано вообще никак?
Как бы немного очевидно, что симулировать напряжение с силой тока и их корреляцию с типом и размером проводника/источника никто не будет.
Но даже симуляция на уровне абстрактных проводников это большое достижение. А тот факт, что в игре есть молния и можно построить дорожку из металлических предметов до спящего противника, а потом дождаться разряда, это впечатляюще. Как и возможность заставить врага взять металлическое оружие и так же скопытиться от разряда.

Ответить
0

Лучше, чем в подавляющем большинстве других игр, в которых оно не реализовано вообще никак?

Потому что за пределами нинтендовского мирка это нахрен никому не нужно. Это реально несложно реализовывается на любом бесплатном движке типа Юнити, было бы желание - но нет желания. Огромные толпы инди-девелоперов делают тонны игр, но всем насрать на эти "революционные фишки Ботвы", что как бы намекает на их реальную ценность для индустрии...

Ответить

Должен

realavt
8

Потому что за пределами Нинтендовского мирка нет Миямото, Аонумы, Такахаши. И исчезающе мало геймдизайнеров с опытом работы по 35 лет, которые придумали многое из того, что сейчас является в индустрии стандартом.
А ещё там мало кто готов делать так долго игры и позволять их себе при необходимости переносить.
Это выгодно отличает Нинтендо от многих других, да. Она готова подобным заниматься и у неё есть для этого нужные люди с нужным опытом.
Это реально несложно реализовывается на любом бесплатном движке типа Юнити

На Юнити это физически невозможно реализовать. Никак. Его для этого придётся переписать с 0.
Реализовать на другом движке это было бы можно, но это бы была техно-демка. Построить на этой базе игру с опенворлдом было бы огромной проблемой, огромными затратами времени и огромными затратами денег. При этом BotW бы получилась вряд ли.
Огромные толпы инди-девелоперов делают тонны игр, но всем насрать на эти "революционные фишки Ботвы"

Потому что они не смогут такое потянуть никогда. Фишка ботвы это уровень её интерактивности и проработки, а не какие-то отдельные механики.
Скопировать отдельную механику можно. Скопировать интерактивность и проработку нет, в это нужно вложиться.
что как бы намекает на их реальную ценность для индустрии

Это достаточно абсурдное словосочетание. "Ценность для индустрии". 
Продажи BotW, её оценки и её популярность прямо говорят о её ценности. Она огромная. Особенно, если учесть, что это эксклюзив.
Индустрия BotW тоже копирует активно. На том уровне, на котором она способна подобное скопировать: Геншин, Феникс и т.д.

Ответить
3

На Юнити это физически невозможно реализовать. Никак. Его для этого придётся переписать с 0

Я допускаю, что ты не программист и для тебя всё это выглядит пугающе - но хотя бы в школе ты же должен был какие-то азы программирования проходить, ну хотя б на Бейсике? Потому что когда мне на полном серьезе утверждают, что для реализации набора условий типа "Если температура среды ниже 0, то мясо заменить на замороженное мясо" и "Если температура среды выше 40, то взрывная стрела детонирует" нужно переписать Юнити с нуля - это лохотрон какого-то слишком уж зашкаливающего уровня. Ну, навроде того как из государственного бюджета выделяют несколько миллионов рублей, чтобы на выходе получить скромненький сайт с парой страничек...

Индустрия BotW тоже копирует активно. На том уровне, на котором она способна подобное скопировать: Геншин, Феникс и т.д.

Ну да, берут ценные вещи и выбрасывают за борт ненужные. Интерактивность летит за борт - притом что её реально несложно реализовать, учитывая аналогично незатейливый визуальный стиль, развязывающий руки в плане игровых условностей.

Ответить

Должен

realavt
1

Я допускаю, что ты никогда не имел дел с игровыми движками и просто не понимаешь, о чём ты говоришь, но почитывая иногда DTF ты должен был читать хотя бы какие-то статьи о том, чем отличаются стандартные движки от кастомных, для чего пишут кастомные движки и почему на Юнити даже некоторые жанры реализовать проблематично.
Рекомендую хоть какие-то темы почитать прежде чем нести подобную чушь.
https://dtf.ru/ask/116205-pochemu-vse-heytyat-unity3d-i-govoryat-chto-on-ploh?comment=4631101
Потому что когда ты на полном серьёзе рассказываешь мне про "условия" в контексте написания физического движка и его имплементации в игру, ты даже на базовом уровне не понимаешь, о чём ты говоришь.
Даже для своей достаточно примитивной игры miHoYo пришлось столько усилий вложить в переделывание Unity, что это поражает воображение.
https://dtf.ru/s/unity/229843-vystuplenie-posvyashchennoe-renderingu-ot-mihoyo-avtorov-genshin-impact
Потому что Юнити не предназачен для опенворлдов и подобных игр. 
У miHoYo получилось технологическое чудо. Но даже они бы уже не смогли прикрутить туда интерактивность на самом минимальном уровне. А что-то уровня BotW на Юнити не сделать никогда.
Ну да, берут ценные вещи

Берут то что могут взять. На что таланта хватает.
Интерактивность летит за борт - притом что её реально несложно реализовать, учитывая аналогично незатейливый визуальный стиль, развязывающий руки в плане игровых условностей.

Она летит за борт, потому что её не сложно, а предельно сложно реализовать и на что-то уровня BotW уйдут долгие годы, при это BotW всё равно не получится.

Ответить
–3

Потому что когда ты на полном серьёзе рассказываешь мне про "условия" в контексте написания физического движка и его имплементации в игру, ты даже на базовом уровне не понимаешь, о чём ты говоришь.

Речь шла о реализации конкретных фишек, обеспечивающих столь восхитивший тебя уровень интерактивности. Да, это действительно обеспечить не сложнее, чем прописать логику в какой-нибудь Матч3 современного уровня навороченности. И да, разумеется архитектурно это можно решать разными способами, не только через прямое перечисление конкретных ситуаций - но если хакеры таки умудрятся раздобыть и слить в сеть исходный код Ботвы, то ты удивишься, сколько там будет подобных условий и затычек. Японцы вообще не славятся "чистотой" и "красотой" программирования, у них хардкодинг и говнокод вполне себе норма :)

У miHoYo получилось технологическое чудо

В приведенном тобой видео обсуждается рендеринг анимешной картинки - которая конечно получилась гораздо красивее, чем в Ботве, но причем тут обсуждаемая интерактивность?!

Но даже они бы уже не смогли прикрутить туда интерактивность на самом минимальном уровне

С чего ты взял? В данной игре она просто нахрен никому не нужна, там совсем другие приоритеты - это ж не выживач какой-нибудь, в конце-концов. О чем, собственно, и речь.

Ответить

Должен

realavt
2

Эти конкретные фишки являются фичами игрового движка. И на Юнити эти фичи банально не реализовать в виду его заточенности под совершенно другие задачи. Продвинутый физический движок имплементировать в Юнити не получится, нужно будет переписывать код Юнити. А это в разы сложнее, чем написать с 0 свой движок. 
Впрочем, слово "сложно" даже близко не описывает степень выноса мозга при необходимости разбираться в чужом готовом коде и добавлять нестандартные фичи в стандартный модульный движок.
Вот как раз для МАЧ3 Юнити и создавался. Чтобы можно было игру на visual scripting собрать, вообще не вникая в её внутренности.
ты удивишься, сколько там будет подобных условий и затычек.

Осталось только понять, какое это отношение имеет к готовому движку. Он как бы готовый. Ты в него свои костыли не добавишь. Что в нём есть то и есть. Пытаться менять чужой код на порядок сложнее, чем написать свой движок.
Ты можешь не трогая код Юнити построить башню из костылей вокруг него, но это будет надстройка над уже имеющимися фичами и она всё равно не позволит тебе реализовать ничего уровня BotW даже близко. 
Юнити хороший движок. Но он не подходит для сложных и комплексных игр.
В приведенном тобой видео обсуждается рендеринг анимешной картинки - которая конечно получилась гораздо красивее, чем в Ботве, но причем тут обсуждаемая интерактивность?!

В приведённом мной видео обсуждается реализация рендеринга в Юнити.
Интерактивность неотделима от рендеринга, если мы говорим про интерактивность BotW.
Тебе нужно внутри логики игры обсчитывать игровой мир, а потом по результатам обсчётов делать рендеринг того что получилось. И всё это между собой синхронизировать.
В Юнити проблемы начинаются уже на этапе простого рендеринга.
А на моменте попыток прикрутить к этому физику и осознании, что более менее нормальная риалтаймовая реализация collison-detection, подходящая для адвенчуры с фокусом на интерактивность, есть только в Obi:
http://obi.virtualmethodstudio.com/
https://www.programmersought.com/article/70056336405/
Начинается икота.
 Даже без того, что дальше придётся задуматься о синхронизации и осознать, сколько ресурсов это всё сожрёт
Плагин, для плагина на плагине. А потом пара костылей от себя.
Сабнавтику так сделать можно. Путём долгих ударов лицом о клавиатуру и проклятий. BotW нельзя.
С чего ты взял?

С того что я играл в Геншин, поэтому знаю, насколько он картонный? И знаю, через какое место в Юнити дефолтный физикс работает?
В данной игре она просто нахрен никому не нужна

Данная игра является безыдейным клоном, пытающимся копировать другие игры вплоть до анимаций. Могли бы скопировать - скопировали бы. Но они не могли. О чём собственно и речь.

Ответить
0

Ок, раз у тебя какие-то проблемы с Юнити, заменяем его на Анрил или что там больше подходит для опенворлдов. Не суть важно, речь-то о продвинутой интерактивности мира (базовую физику не обсуждаем, это в наши дни банальность).

Так вот эта самая хваленая интерактивность действительно обеспечивается пачкой довольно простых условий, на реализацию которых нужно совсем немного времени. Ты сам в состоянии перечислить лишь некое конечное количество ситуаций, в которых ты регистрируешь эту самую "продвинутость" по сравнению с другими опенворлдами - и всё это легко копируется, причем РАЗНЫМИ программными способами, архитектура на личный вкус отдельно взятого программиста. Игрока не должно волновать, что там под капотом игры, он всё равно разницы не почувствует, если игра по итогу реагирует аналогичным образом в аналогичных ситуациях.

Ну а если никто не соизволил выполнить сию относительно несложную задачу - значит никому это нахрен не нужно, ибо оно работает и имеет хоть какую-то ценность лишь в комплекте с Зельдой.

Ответить

Должен

realavt
3

И в чём тогда поинт? Речь была том, что это сложно реализовать. 
Да, сложно. Придётся либо брать подходящий движок, либо писать свой, а потом много вкладываться в разработку. 
базовую физику не обсуждаем, это в наши дни банальность

Мы обсуждаем химический и физический движок, напомню. 
В наши дни даже самая базовая интерактивность это не банальность, потому что её мало кто не делает.
Игры даже до уровня HL2 зачастую не дотягивают.
Деградацию интерактивности можно отследить на примере Killzone, например.
https://www.youtube.com/watch?v=MC-hiXr69kY
Когда от технологического шедевра в Killzone 2, по полной использующего возможности CELL, компания пришла к Killzone 4, в котором уже и следа не осталось от былых возможностей, это был даунгрейд по всем фронтам. Зато графон, да.
Так вот эта самая хваленая интерактивность действительно обеспечивается пачкой довольно простых условий, на реализацию которых нужно совсем немного времени.

От повторения одной и той же глупости, она не становится более правдоподобной.
Разработчики Зельды роздали десятки интервью и выступили на многочисленных конференциях.
https://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc
Эта хвалёная интерактивность беспрецедентна и из-за неё разработчикам понадобилось идти на такие поступки рад тестирования геймплейных механик.
https://www.polygon.com/2017/3/1/14780954/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-2d-prototype-gdc-2017
Она усложняла разработку для всей команды в разы.
https://nintendoeverything.com/aonuma-on-zelda-breath-of-the-wild-full-gamekult-interview-translation/2/
"It took a lot of time for a simple reason: when you have a single physics engine to manage all the rules that will apply to a world, if you change even a tiny value at one place, anything can happen on the other side of the map. For example, we had one dungeon designer who wanted to make a puzzle that made you move clay pots with wind, so he changed a slider value so that the wind could carry the pots. When I tested this build of the game, I went to another place where there were supposed to be pots and I couldn’t find them. They had actually been carried by natural gusts and got stuck at the base of a distant mountain. We had a lot of anecdotes like this one during development and from there, we made it a principle to have perfect communication between teams. We could have used emails, but it was more simple to give everyone equal access to the latest informations on the game. It took a lot of time but we decided to organize simultaneous and mandatory game sessions. Everyone had to test the current build before going on to the next step, in order to check that the changes made by one group weren’t affecting the other groups’ work in a bad way. More than the building of the engine itself, it’s the adjustment necessary to make all parts of the game work together that took a lot of time, and made me ask the board to delay the release."
Я действительно в состоянии перечислить только отдельные моменты интерактивности BotW, которые я помню.
Потому что игра это беспрецедентно огромный комплекс геймплейных механик, на базе которого построен опенворлд, и всё это органично вписано в общую интерактивную модель. Описывать отдельные моменты BotW занятие не благодарное, в игре спустя 4 года продолжают какие-то новые вещи находить. 
Суть не в каких-то отдельных разрозненных механиках, суть в сложнейшем большом комплексе таких взаимосвязанных механик, который и даёт игре такие возможности.
Создание, настройка и имплементация такого комплекса в геймдизайн это сложнейшая задача, которую пришло в голову решать только Нинтендо. На эту задачу было потрачено много лет, игру пришлось переносить, а в помощь Аоунуме давать Такахаши.
Просто взять и скопировать такой комплекс невозможно. Сама постановка вопроса абсурдна. Ты либо так же вложишь в разработку усилия людей уровня Аонумы с Такахаши, несколько лет, и возможно получишь в конце что-то похожее по сложности комплекса на BotW, либо возьмёшь из BotW несколько идей, разрозненных отдельных механик, и получишь хороший материал для трейлера (привет Геншину), но не получишь ничего даже отдалённо похожего на BotW.
Игрока действительно волнует только результат. Но проблема в том, что такого результата как в BotW тупым копирование просто не добиться.
Это примерно как предлагать просто взять и скопировать коллайдер. Совершенно абсурдная постановка вопроса. Да, геометрическую форму повторить можно, но чтобы построить свой коллайдер, придётся создать научную и инженерную школу, получить свой коллектив учёных с инженерами, и только потом ценой сумасшедших затрат попытаться реализовать аналогичный проект. Не получится просто взять и скопировать.

Ответить
–1

И в чём тогда поинт? Речь была том, что это сложно реализовать.

Речь о том, что подобную интерактивность при желании довольно легко реализовать. И тебе уже наглядно поясняли, как это просто делается на примере тех же молний, передающихся по цепочке.

В наши дни даже самая базовая интерактивность это не банальность, потому что её мало кто не делает.

Потому что она нахрен никому не нужна, это разработчики игр на большие платформы уже давно поняли. Нинтендо просто отстаёт лет на 10 в своих инновациях, а остальной мир через эти этапы уже давно прошел.

это был даунгрейд по всем фронтам. Зато графон, да.

Именно. Графон важен, а интерактивность не важна - ибо нынче может быть важна только там, где по определению не может быть графона (привет, хилые железки Нинтендо). Рыночек порешал, система саморегулируется.

Она усложняла разработку для всей команды в разы.

По приведенному фрагменту никакой сложности не наблюдается - всего лишь бардак с одной настройкой для разных случаев. Если несколько моделеров будут использовать один и тот же материал, при этом каждый будет его подгонять под свои нужды, сбивая остальным настройки - то получится аналогичный бардак. Хз, зачем ты из этого такой пафос разводишь...

Но проблема в том, что такого результата как в BotW тупым копирование просто не добиться.

Да запросто - берешь и проходишь по списку "уникальных фишек Ботвы", добавляя в код по паре строк для обработки каждой. Нужно чтобы стрелы гасли в воде и заменялись на плавающие деревяшки - ок, на тебе парой строчек такое. Нужно чтобы молния херячила в железку, а та по цепочке херячила электричеством во всё что рядом лежит\стоит, передавая заряд - да ради бога, это уровень школьной программы по информатике. И так с каждым пунктом, пока список твоих фишек становится неотличимым от списка Ботвы. Фанаты нашли какую-то новую комбинацию в Ботве - ок, ничто не мешает тебе добавить пару новых условий в патче. И всё, времени это много не займет - и незачем выпучивать глаза и делать загадочные пассы руками, твои пафосные маркетологические речи не имеют тут силы :) Ибо их сочиняли гуманитарии...

Ответить

Должен

realavt
2

Так нет, не легко. Мне ничего наглядно не пояснили. Мне написали абсурдную чушь про игровые движки, не имеющую ничего общего с реальностью.
Потому что она нахрен никому не нужна

Поэтому у BotW 97 из 100, 22+ миллиона продажа и она общепризнанно одна из лучших игр поколения? Ну да, логично.
Нинтендо просто флагман индустрии, до которого мало кто способен дотянуться. "Мир" делает Фифу и одинаковые Юби-мучильни на ковейере. А BotW это слишком сложно и слишком долго.
Именно. Графон важен, а интерактивность не важна

Именно. Серия сдохла. Четвёртую часть считают худшей в серии. Продажи никакие.
Потому что графон без геймплея это пшик. Если в игру неинтересно и скучно играть, то никакой графон её не вытащит. В то же время если играть весело и интересно, то игра даже с двумерными спрайтами будет популярной.
Рыночек порешал, система саморегулируется.

Рыночек и правда порешал. Достаточно просто сравнить продажи игр Нинтендо (и прибыль Нинтендо) с продажами игр с графоном. И поржать. А потом удивляются, откуда у Нинтендо популярность, ага.
По приведенному фрагменту никакой сложности не наблюдается - всего лишь бардак с одной настройкой для разных случаев.

"Everyone had to test the current build before going on to the next step, in order to check that the changes made by one group weren’t affecting the other groups’ work in a bad way. More than the building of the engine itself, it’s the adjustment necessary to make all parts of the game work together that took a lot of time, and made me ask the board to delay the release."
Когда в игре используется насколько огромный и сложный комплекс механик, в ней появляется бесчисленное количество зависимостей и изменение любой незначительной части влечёт за собой изменение всего комплекса.
 Что влечёт за собой необходимость проверки всей командой каждого изменения любого, самого незначительного параметра.
Очень тонкая настройка, очень сложная настройка. Эталонный геймдизайн. Никакого бардака, естественно,
При этом игра вылизана до блеска, в ней даже не релизе не было практически ни одного бага. Проделана колоссальная по объему и сложности работа. У гораздо более простых и примитивных игр тонны багов.
Хз, зачем ты из этого такой пафос разводишь...

Я объясняю, насколько сложно даже не разработать и создать подобный комплекс механик, а потом с ним работать, делать на его основе игру и геймдизайн. Это констатация факта. А не пафос. BotW по масштабу, сложности и комплексности выдающийся проект. 
Да запросто - берешь и проходишь по списку "уникальных фишек Ботвы", добавляя в код по паре строк для обработки каждой.

Это смешно. Серьёзно. Я так могу описать любой сложности программу. Нужен рейтрейсинг, работающий в реальном времени на CPU? Запросто. Берёшь и проходишь по списку фишек рейтрейсинга, добавляя в код по паре строк для обработки каждой.
Тебе ещё самому то не смешно, лол? Пара строчек на гаснущие стрелы? Ну да, возможно, если у тебя уже есть готовый физический и химический движок, готовый прототип игры и штат из специалистов - парой строчек в техзадании отделаться получиться.
Фанаты нашли какую-то новую комбинацию в Ботве - ок, ничто не мешает тебе добавить пару новых условий в патче.

Спасибо, сделал моё утро. Переписать половину физического движка, чтобы добавить новую фичу? Плёвое дело, пара новых условий в патче. А люди там сидят чего-то месяцами делают, десятки сотрудников код пишут, CD Projekt не могут никакими патчами базовые параметры ИИ настроить (привет зависимостям, которые за собой потянут весь код).
Это смешно, но это нелепо. 
И всё, времени это много не займет - и незачем выпучивать глаза и делать загадочные пассы руками, твои пафосные маркетологические речи не имеют тут силы :)

Ну да. Пару лет на химически и физический движок, пару лет на прототип игры, команда ведущих специалистов, года полтора на настройку всего этого и всё. Каких-то 5-6 лет, совсем немного времени.
Твои рассказы постепенно превратились в стэндап.
Ибо их сочиняли гуманитарии...

Главный гуманитарий это Ауонума, да, который очень подробно рассказал, насколько сложно и долго работать с проектами масштаба BotW.
А Фудзибаяши и Такухиро у него гуманитарии на подхвате.
https://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc

Ответить
0

Поэтому у BotW 97 из 100, 22+ миллиона продажа и она общепризнанно одна из лучших игр поколения?

Ну так это ж Зельда, а не голая интерактивность, о которой шла речь. Остальные разработчики прекрасно понимают, чего стоит эта самая интерактивность без десятилетиями раскрученного бренда - поэтому и не торопятся копировать.

cерия сдохла. Четвёртую часть считают худшей в серии. Продажи никакие. Потому что графон без геймплея это пшик.

Насколько я помню, как раз с геймплеем там было всё в порядке. Сюжет был фиговый, серия изжила себя.

"Мир" делает Фифу и одинаковые Юби-мучильни на ковейере. А BotW это слишком сложно и слишком долго.

И не окупится за пределами японской франшизы, вот в чем ключевой момент. Это людей, пришедших погонять Линка можно заставить ковыряться в песочнице и развлекать самих себя - а с другими франшизами это не прокатит. Собственно и по поводу Ботвы была тонна недовольства у новичков, даже тут на ДТФ, слишком быстро приедались эти расхайпанные фишки.

Достаточно просто сравнить продажи игр Нинтендо (и прибыль Нинтендо) с продажами игр с графоном. И поржать.

Так никто ж и не спорит, что тактика ежовых рукавиц и бесконечной эксплуатации древних эксклюзивных франшиз приносит сочные плоды. Просто это не должно тебя ослеплять в обсуждаемом вопросе.

Что влечёт за собой необходимость проверки всей командой каждого изменения любого, самого незначительного параметра.

Внезапно, ровно то же самое происходит в любом другом проекте, даже в мобильных дрочильнях - я уже приводил пример с общим материалом для моделеров. То есть это вообще не аргумент, а абсолютно рядовой случай.

Пара строчек на гаснущие стрелы? Ну да, возможно, если у тебя уже есть готовый физический и химический движок

Так я и говорил, что бесплатный физический движок уже есть - а уж используя его, ты и сам легко добавишь "химию", проверив, во что там горящая стрела уткнулась. Тут нет никаких чудес, требующих многолетних кранчей.

Переписать половину физического движка, чтобы добавить новую фичу?

Что именно и зачем ты собрался переписывать? :) Конкретизируй - возможно то, что тебя так пугает, решается добавлением пары условий.

Ну да. Пару лет на химически и физический движок, пару лет на прототип игры

Речь изначально шла о том, чего стоит добавить столь расхайпленные тобой фишки Ботвы в игру. Которая, ну, уже готова. И это реально несложно сделать, много времени не займет.

Раз уж речь зашла о стрелах, вспомним одно из самых распространенных сравнений Ботвы и Хорайзена - а именно не гаснущие в воде стрелы, пускаемые нашей пухлощекой героиней. Отставим в сторону то,  что такая стрела крафтится из футуристического топлива, которое явно способно продолжать гореть под водой, и что в реальном мире давным-давно используются горючие смеси, которые так же само горят под водой - откуда вообще рядовому фанату Ботвы это знать, если он руководствуется логикой 10-летнего ребенка, не знающего матчасти?! :) Но шума такие "дети" поднимают в интернете много. Впрочем, речь о другом - неужели люди на полном серьезе думали, что такая армия разработчиков не могла бы себе позволить вставить проверку, что стрела находится под поверхностью воды и погасить её, при желании? Могла, это ж фигня вопрос. И вот так вот с каждой из фишек - реализовать можно всё, но зачем? Кому это нужно за пределами нинтендовского мирка?! В большом мире другие приоритеты.

Главный гуманитарий это Ауонума, да, который очень подробно рассказал, насколько сложно и долго работать с проектами масштаба BotW.

А текст ему писали маркетологи-гуманитарии :) Да и в любом случае, это всё рекламные словеса - так же само можно было бы расписать презентацию какой-нибудь мобильной дрочильни, например Матч3 - и всё будет выглядеть также сложно. Типа "Одна команда поменяла параметры активации замораживающей суперфишки - и это полностью поломало паззлы на половине старых уровней! Сложно управиться со всем этим!!!" :)

Ответить

Должен

realavt
0

Раз уж речь зашла о стрелах, вспомним одно из самых распространенных сравнений Ботвы и Хорайзена

Более нелепой отмазки, чем рассказы про топливо, придумать сложно. Стрела проходит сквозь воду, огонь горит сквозь воду, нисколько не влияя на поверхность воды и не меняя свой вид. Если бы в Хорайзон стрела горела под водой, к игре бы вопросов не было. Но стрела не горит под водой, она горит так, как будто воды нет в принципе. Сквозь неё.
Потому что в логике игры воды нет. Есть поверхность под водой, поверх которой рендерится графический спецэффект (вода). Когда в эту поверхность попадает стрела, логика игры начинает рендерить на поверхности независимо от первого графического спецэффекта (вода) второй графический спецэффект (огонь).
Хорайзон это примитивные картонные декорации, прибитые к полу.
https://www.youtube.com/watch?v=aVPXKdSEGNQ
неужели люди на полном серьезе думали, что такая армия разработчиков не могла бы себе позволить вставить проверку, что стрела находится под поверхностью воды и погасить её, при желании? Могла, это ж фигня вопрос.

Это продолжение стэндапа?
Не могла, конечно. Движок не писался с прицелом на подобные фичи. Вода и огонь в Хорайзон не интегрированы в логику игры и физический движок, это чисто графические спецэффекты, которые рендерятся без учёта обсчёта параметров игрового мира. Они ни с чем не взаимодействуют.
Собственно поэтому огонь и горит через воду - это два никак не зависящих друг от друга графических спецэффекта, которые просто не знают про существование друг друга и никак друг на друга не могут влиять по определению. 
Толпа разработчиков занималась профанацией. Графоном. Проработкой игры они даже не пытались заниматься. Ну и получился графон в картонных декорациях, а в остальное вложено примерно 0 усилий, средств и времени.
И вот так вот с каждой из фишек - реализовать можно всё, но зачем?

Можно. Переписав игру с 0, переделав физический движок, добавив к нему химический движок, интегрировав в эту конструкцию рендеринг и т.д.
Как я уже говорил, 5-6 лет, штат специалистов и вперёд.
Кому это нужно за пределами нинтендовского мирка?!

Кому нужен Хорайзон, лол? У игры никакие продажи.
В большом мире другие приоритеты.

Ну да. У разработчиков Хорайзон например приоритет это порт на PC, потому что Сони хочет заработать хоть что-то, а игру покупать мало кто хочет даже по скидке. Потому что мало кому нужны очередные картонные декорации со спецэффектами.
А текст ему писали маркетологи-гуманитарии

Он давал интервью, ему не писали текст.
Да и в любом случае, это всё рекламные словеса - так же само можно было бы расписать презентацию

Нет, это описание разработки игры на конференции разработчиков.
Если ты там решишь выступить со своим стэндапом, зал будет смеяться, а какой-нибудь Шрайер потом выкатит подробный разбор того, какие хорошие сэндаперы оказывается есть среди разработчик МАЧ3.
Пример с замораживанием фишки абсурден. За него не отвечает отдельный физически или химический движок. За него отвечает непосредственно логика игры. Примитивная логика примитивной игры, которая ничего не симулирует и даже не имеет какой-то особой интеграции рендеринга в свою логику и отсутствующую физику.

Ответить
0

Что как бы намекает, что решает далеко не только бренд

Разумеется - портативность, хайп, моднявый опенворлд, всё разом сыграло. Под тренды прогибаются, не без этого.

Игры, пытавшиеся копировать BotW хотя бы на уровне дизайна и отдельных идей, вполне себе окупились.

Само собой - ведь они взяли только те элементы, которые востребованы в большой индустрии.

Так Wii U с треском провалилась в продажах и продалась аж хуже Виты.

Ничего удивительного, я смотрел презентацию консоли - и в гигантском цунами фейспалмов, прокатившемуся по земному шару в момент показа её чудо-контроллера, был и мой фейспалм :) Мертворожденная железка.

Вся работа на подобных конвейерах очень строго распараллелена и разбита на отдельные группы, которые делают свой участок работ и не лезут на чужой.

Так и в Ботве никто не мешал сделать локальные параметры ветра и настроек объектов, заточенные под конкретную ситуацию. Зачесалось сделать всё одной глобальной настройкой - предсказуемо огребли, как нубы какие-то. Хз, почему ты с этим так носишься...

Так в нём нет нужных фич

Нет "фичи" для определения, с каким объектом коллизия стрелы произошла? Или "фичи" считывания координат объекта в мире, чтобы простейшим кусочком кода организовать передачу огня и электричества близко расположенным объектам? :) В чем именно проблема-то?

Просто 5-6 лет упорной работы

Так это нормально, в общем-то. Деньги есть, торопиться некуда, проект достаточно масштабный, время на тестирование нужно.

Ты ж хочешь добавлять новую фичу, которая не была заложена в дизайн движка.

Угу, кусок мяса не превращался на морозе в замороженный кусок мяса - вместо того чтобы прописать такое условие, пойду-ка половину движку перепишу! :) Не нужно гиперболизировать.

Но стрела не горит под водой, она горит так, как будто воды нет в принципе. Сквозь неё.

Это приемлемая визуальная условность. Ботва вся состоит из условностей - и ничего.

Не могла, конечно. Движок не писался с прицелом на подобные фичи. Вода и огонь в Хорайзон не интегрированы в логику игры

Элой начинает плыть в воде - то есть движок понимает, когда объект в воде, а когда нет. Если бы стояла задача загасить стрелу в воде, это решалось бы одной строчкой кода...

Переписав игру с 0

Или добавив пару строчек кода. От конкретного случая зависит.

Кому нужен Хорайзон, лол? У игры никакие продажи.

"The game won numerous awards and sold over 10 million copies by February 2019, making it one of the best-selling PlayStation 4 games." - угу, прям бедствуют. А ведь это было два с половиной года назад...

Пример с замораживанием фишки абсурден. За него не отвечает отдельный физически или химический движок.

Так ведь то же самое по сути - определить близлежащие объекты и распространить на них своё свойство, плюс учитывать всевозможные комбинации эффектов :) И да, это при желании тоже можно пафосно назвать "отдельным движком" - ну просто чтобы впечатлить обывателей типа тебя, особо падких на маркетинговые словеса...

Ответить

Должен

realavt
0

Элой начинает плыть в воде

А ещё по Элой дамаг проходит, ага. Собственно, персонаж с мобами это и есть единственная интерактивная часть в Хорайзон, по большому счёту. Здравствуй, 2005 год.
Игра проверяет, где находится Элой (в том числе для рендеринга, он в Хорайзон просто шедевральный, без шуток) и меняет ей анимацию. На этом всё.
При этом вода даже на Элой никак не реагирует. Когда Элой прыгает в воде, ничего не происходит. Потому что никакой воды в логике физического движка нет. Есть графический спецэффект, который рендерится без учёта происходящего внутри сцены поверх этого спецэффекта.
Если бы стояла задачу загасить стрелу в воде или заставить воду реагировать хотя бы на персонажа, это бы решалась переделыванием физического движка, рендеринга и синхронизации рендеринга с физическим движком. То есть неоправданно огромным комплексом сложнейших работ, который только очень оригинальный человек может всерьёз назвать "строчкой кода".
Или добавив пару строчек кода. От конкретного случая зависит.

Это зависит от того, писался ли движок с прицелом на такие фичи или нет. Если писался, то этот разговор не имеет смысла, эти фичи бы были в игре. Если не писался, то возникает фронт работ, на который кроме компаний уровня Нинтендо никто просто не пойдёт.
угу, прям бедствуют. А ведь это было два с половиной года назад...

10 миллионов копий на 115+ миллионов консолей при прайскатах вплоть до 10$ для игры, вышедшей в середине жизненного цикла консоли?
https://psprices.com/region-us/game/1838981/horizon-zero-dawn-complete-edition
Я не уверен, что игра хотя бы просто окупилась. Не зря у Сони такие проблемы с прибылью - свои игры не продаются. Не зря они портируют свои игры на PC. Других источников роста прибыли у них нет.
Так ведь то же самое по сути

Ну да. По сути стэндапа.
Ренденринг в МАЧ3 часто сделан настолько примитивно, насколько это вообще возможно. Логика так же. Зависимость рендеринга одного из нескольких квадратов на экране от логики задаётся одной кнопкой.
Никаких объектов нет в принципе. Экран просто поделён на зоны.
И нет, это нельзя назвать отдельным движком. А рассказы про "обывателей" и "маркетинг" после "одной строчки кода" заставляют меня искренне ржать.

Ответить
0

Взять из BotW огромный комплекс взаимосвязанных геймплейных меаханик они не могли чисто физически - силёнок и таланта не хватает

Да ладно со всем комплексом - почему даже отдельные механики никому не нужны оказались? Вон гражданин Коршунов рядом удивлялся, почему мол в Геншине хотя бы деревья реально рубить не дали, равно как и мерзнуть\согреваться более по-ботвински? Это ж вроде бы реально несложно, буквально пара несложных фишечек - но нет, всем пофигу. Еще раз: никто ведь не ставил вопрос ребром, заставляя брать всё или ничего, бери только то, что тебе нужно - разрабы в итоге забивают огромный болт на всё то, что ты столь пафосно и многословно тут называешь чем-то ценным и революционным. Ибо реально это нахер никому не сдалось, даже по частям...

Вот я и говорю, что нет никакой работающей стратегии по удерживанию кого-то в каких-то рукавицах и сила брэнда не поможет от слова совсем

А сила нескольких брендов, запертых на эксклюзивной портативной железке - вполне. В этом же и состоит работающая стратегия: Покемоны + Марио + Зельда + Анимал Кроссинг, этим стальным кулаком они и пробили себе путь к большим деньгам. В случае с ВииЮ пользователям было куда бежать, ибо была 3ДС - но теперь Нинтендо ликвидировала все дополнительные варианты, ты либо играешь на Свиче, поскуливая из-за невменяемых цен - либо идешь нахер целиком и полностью, без шансов прикоснуться к расхайпленным нинтендовским новинкам. Ежовые рукавицы, которые прекрасно работают и приносят тонны бабла.

Даже без учёта производительности работа с этим ужасом потом будет такой адской, что ты даже основные баги не выловишь никогда

Ты только что стращал ужасными багами, которые возникали именно из-за единых настроек - и которые вообще бы не возникли при наличии настроек локальных :) Я понимаю и принимаю приципиальную позицию руководства насчет того, что физика везде должна работать абсолютно одинаково, ради чего им и пришлось огребать дополнительные проблемы - но тебя уж совсем в какую-то поэзию унесло.

Там нет интеграции графических спецэффектов в логику физического движка. Спецэффект это просто спцэффект. Его рендеринг не синхронизирован ни с физикой, ни с collision detection физического движка.

О какой "синхронизации" вообще речь? Стрела в определенной точке воткнулась в воду, там и запустился эффект горения. Всё, вот тебе и вся синхронизация - в Ботве по аналогичному событию какие-то иные события происходят, уровень синхронизации ровно тот же :) Единственный, пожалуй, вопрос тут с тем, горит стрела только на поверхности воды или внутри её тоже - но по приведенному тобой видео это совершенно невозможно понять, горит как будто на поверхности.

Только почему-то мы раз за разом вместо BotW получаем Хорайзон.

Потому что расхайпанные тобой "интерактивные" фишки Ботвы нахрен никому не нужны в остальной индустрии. Ну, очевидно же.

 >Это очень краткое и очень упрощённое описание того, что нужно сделать, чтобы "кусок мяса превращался на морозе в замороженный кусок мяса"

"У страха глаза велики" - а по факту всё решится одной-двумя строчками кода, производящими замену объекта по определенному условию :) Не пугайся раньше времени, некоторые сложно звучащие вещи реально очень легко сделать.

Это отсутствие базовой интерактивности и физика на уровне игр 2005-2007 года.

Да, все тогдашние эксперименты с физикой и интерактивностью в духе Ботвы давным-давно доказали свою нежизнеспособность, не дав потомства "на стороне" - и Ботва его не даст, как бы ты её тут ни пиарил. Я тебе много раз уже говорил, что индустрия давно прошла этот этап и сделала выводы.

Если бы стояла задачу загасить стрелу в воде

То это буквально проверка типа объекта, в который воткнулась стрела - судя по твоему видео, это таки сама водичка. И да, буквально одной строчкой кода убиваем объект стрелы нахрен, ну можно еще партиклы дыма в этой точке сгенерить для красоты и звук "пшшшш". Всё, вопрос решен, мариобои идут лесом :)

При этом вода даже на Элой никак не реагирует. Когда Элой прыгает в воде, ничего не происходит.

Вообще-то судя по видео, уровень реакции воды в целом ровно такой же, как и в Ботве - звук и генерация партиклов. Но да, именно подпрыгивание в воде даёт только звук - то есть движок само событие отслеживает, звук по нему играется, но разработчики решили, что в этом случае партиклы не нужны. При этом когда Элой плывет, то партиклы прям от каждой руки по отдельности плещут. Ок, значит им так показалось лучше - а ты уже успел глобальнейшие выводы по поводу всего движка сделать :) Не торопись, присмотрись внимательнее, прислушайся.

Это зависит от того, писался ли движок с прицелом на такие фичи или нет.

Речь о среднестатистическом движке типа Юнити или Анрила, ориентируйся на них.

Зависимость рендеринга одного из нескольких квадратов на экране от логики задаётся одной кнопкой. Никаких объектов нет в принципе. Экран просто поделён на зоны.

Ох, я даже комментировать эту ахинею не буду :) Замнём для ясности, как говорится....

Ответить

Должен

realavt
0

Да, все тогдашние эксперименты с физикой и интерактивностью в духе Ботвы давным-давно доказали свою нежизнеспособность

Они доказали, что игры, которые на них построены, становятся культовыми. HL2 это культовая игра, на лаврах которой до сих пор спокойно почивает Valve. Так же как BotW культовая игра, на лаврах которой Нинтендо сможет отдыхать годами.
От того факта, что на стороне не хватает силёнок и таланта повторить, ни Valve, ни Нинтендо, ни горячо, ни холодно. Они получили свои лавры, свой триумф и монетизацию.
Я тебе тоже много раз говорил, что если кто-то в индустрии делает одинаковое кинцо с примитивным геймплеем, то это ни разу не значит, что индустрия прошла какой-то этап. Это значит только что кто-то стагнирует и ищет точки роста на других платформах, а кто-то идёт вперёд и точки роста имеет на собственной платформе.
То это буквально проверка типа объекта, в который воткнулась стрела - судя по твоему видео, это таки сама водичка.

Повторяю, в логике Хорайзон не существует объекта "стрела" c изменяемыми состояниями. В принципе.
Это не объект в логике игры. У стрелы даже нет баллистики, если пустить её в воздух она просто пропадает. Потому что игра не просчитывает промежуточные точки траектории полёта какого-то объекта и не может знать, куда упадёт стрела.
Она в точке, на которую указывает прицел, рендерит эффект и несколько промежуточных кадров перед ним с заданной скоростью. Если под прицелом нет поверхности, то игра не показывает ничего.
Включи видео на скорость 0.25 и внимательно посмотри, что происходит в момент выстрела в небо - сразу после того, как рендерится анимация выстрела и отделения стрелы от лука на минимальное расстояние, стрела пропадает. И потом перед луком рендерится белый трассер точно в центр прицела, лол. Это уровень игр 2005-2007 года, без шуток.
Одной строчкой кода ты можешь изменить рендеринг, но ты не добавишь ни локальные зоны, ни объекты с состояниями в логику игры и не синхронизируешь их с рендерингом.
Ты не решишь вопрос отсутствия в игре интерактивности и физики ни одной строчкой кода, ни даже тысячами. Нужно фундаментально менять движок. А лесом идут сказки про hello world.
Вообще-то судя по видео, уровень реакции воды в целом ровно такой же, как и в Ботве - звук и генерация партиклов.

Вообще-то, нет. Элой не оставляет никакого следа на поверхности воды даже при плавании. Потому что в логике игры воды нет. А анимация брызг рендерится вокруг Элой, когда она оказывается на определённых координатах. Так же переключается и анимация Элой на плавание.
Движок отслеживает отслеживает только Элой и может включать ей звуки или анимации. А такие объекты как стрелы в логике игры не существуют.
Ок, значит им так показалось лучше - а ты уже успел глобальнейшие выводы по поводу всего движка сделать :)

Им ничего не показалось. Им на что силёнок с талантом хватило, то и сделали. Лучше не шмогли, не потянули, нет времени, нужно графон делать, а не игру прорабатывать.
Речь о среднестатистическом движке типа Юнити или Анрила, ориентируйся на них.

Это бессмысленно. Юнити не рассчитан на такие фичи. Из Анрила можно вытянуть многое, но придётся возиться не намного больше, чем с написанием своего движка.
Ох, я даже комментировать эту ахинею не буду

А там есть комментировать, лол? Ты правда думаешь, что на статичном поле МАЧ3 рендерятся какие-то объекты, да ещё и с какой-то сложной синхронизацией?
Вычислительный мощности современных телефонов позволяют написать такую игру на блок-схемах и в нужных местах экрана демонстрировать банальные GIF-анимации в нужный момент, чтобы тот человек, который это делает на коленке, не утруждал себя конвертацией ассетов из воркшопа. Самые примитивные поделки на Юнити по сравнению с этим вершина технической мысли.

Ответить
0

Они доказали, что игры, которые на них построены, становятся культовыми

Угу, Арканум и Вампир Маскарад Бладлайнс тоже культовые - расскажи это на могиле Тройка Геймс :) Толку с твоей хваленой культовости, без солидных-то продаж...

Она в точке, на которую указывает прицел

Ок, проверяешь объект, на который указывает прицел. Не вопрос, всё легко решаемо.

Вообще-то, нет. Элой не оставляет никакого следа на поверхности воды даже при плавании

Всё то же самое как и в Ботве - только там плоские стилизованные партиклы на поверхности воды масштабируются, а у Элой вертикально более реалистичные всплески. В коде ты никакой разницы не увидишь, что там партиклы запускаются, что тут - разница лишь в настройках системы частиц, в одном случае они к камере развернуты и быстро исчезают, а в другом смотрят в небо и долго увеличиваются, вот и весь след.

И потом перед луком рендерится белый трассер точно в центр прицела, лол. Это уровень игр 2005-2007 года, без шуток.

Но это удобно, как ни крути. Куда целился - туда и попал, поэтому так и делают. Удобство игрока важнее, поэтому это приемлемая игровая условность.

А такие объекты как стрелы в логике игры не существуют.

Да ради бога, значит при пересечении прицела с водой на выстреле можно издавать звук бульканья, запускать мелкий всплеск воды и\или струйку пара и на этом всё :) Вопрос закрыт, мариобои довольны. Всё решаемо.

Лучше не шмогли, не потянули

Не захотели, потому что это их аудитории совершенно не нужно.

Ты правда думаешь, что на статичном поле МАЧ3 рендерятся какие-то объекты

Внезапно, тот же Юнити как раз с объектами и работает, на которые навешиваются различные компоненты, например рендер спрайтов. А спрайт сам по себе это сетка из пары полигонов. Вот и получается, что на поле с фишками полно объектов, и это далеко не только лишь сами фишки... Я ж о современных матч3 говорил, в конце-концов, а не о древних поделиях 20-летней давности :) Поэтому и повеселили твои заявления.

Ответить

Должен

realavt
0

Культовые среди тех 200 тысяч покупателей, которые купили Арканум?
Толку с твоей хваленой культовости, без солидных-то продаж...

Так у меня как раз речь про культовость подкреплённую продажами. Культовость для 200 тысяч в масштабе игровой индустрии это такая себе культовость.
Ок, проверяешь объект, на который указывает прицел. Не вопрос, всё легко решаемо.

Продолжение стэндапа? Есть модификатор урона и есть спецэффекты, их переключает собственными руками игрок, выбирая оружие и тип боеприпаса.
Чтобы не вводя в логику игры стрелы и воду, один и тот же модификатор урона, выбранный игроком, автоматически переключал в зависимости от типа поверхности спецэффекты, придётся вводить огромное количество новых зависимостей и переменных, которые будут работать криво и потянут за собой боёвку и много чего ещё.
Это не решаемо ни легко, ни сложно. Это решаемо только внесением серьёзных изменений в игру. Именно поэтому разработчики Хорайзон, занятые графоном и значками на карте, подобную проработку сделать не шмогли. Они её изначально не планировали.
Всё то же самое как и в Ботве

Нет. За Линком есть след, который остаётся на воде. Потому что в BotW есть вода, за которую отвечают химический и физический движки. На её поверхности плавают предметы (а некоторые тонут), включая стрелы, её поверхность взаимодействует со скиллами Линка и т.д.
За Элой не остаётся следа, потому что в Хорайзон нет воды. А след, который бы как и брызги, рендерился вокруг Элой, а не на поверхности, выглядел бы слишком плохо.
В логике игры разница принципиальная - у одной игры вода есть и она интерактивная, у другой игры воды нет и она не интерактивна.
Но это удобно, как ни крути.

Это смешно. Когда вместо лука автомат это уровень где-то сильно ниже плинтуса. На удобстве игрока нормально проработанный полёт стрелы бы никак не сказался. Его можно настраивать.
Да ради бога, значит при пересечении прицела с водой на выстреле можно издавать звук бульканья, запускать мелкий всплеск воды и\или струйку пара и на этом всё 

Тебе придётся ввести в логику новый тип поверхности "вода". И он у тебя будет перекрывать тот тип поверхности, который под ним. Ну а далее то что выше описано.
Вопрос у разработчиков Хорайзон даже и не открывался никогда. Они не собирались прорабатывать игру на таком уровне и не писали движок с прицелом на такие фичи. 
Очень интересно посмотреть, что они сделают в продолжении. Если то же самое, то это будет даже не смешно.
Не захотели, потому что это их аудитории совершенно не нужно.

Не шмогли, не шмогли. Любой аудитории, играющей в консольные игры, проработка нужна. Хотя бы минимальная.
Внезапно, тот же Юнити как раз с объектами и работает

https://unity3d.com/ru/2d/solution-guide
Юнити давно имеет готовый набор для подобных запросов, включающий реализацию IAP вообще без программирования, Unity Ads, Unity Analуtics и никаких объектов там конечно на поле нет, это никому не надо. Там готовое решение с поделённым на секторы экраном, которое позволяет на коленке собрать свою F2P игру и не ударив палец о палец продавать в ней монетизацию, получать подробнейшую статистику по поведению пользователей и подключать любую рекламу.
Ты по-моему плохо себе представляешь, что такое современные движки и какова степень автоматизации процессов. Если ты хочешь сделать F2P МАЧ3, тебе по большому счёту ничего и делать-то не надо, всё уже давно сделано за себя, просто собери нужные модули.
На чем основывается твоё утверждение?

Я как бы про Юнити и про единственное хорошее решение для него уже выше рассказывал. Лекцию о том, насколько сложно в Геншине сделан рендеринг (с которым нужно будет физику синхронизировать) от разработчиков тоже показывал.
В том, что отдельно взятый элемент игры, который раньше вызывал вопросы у гражданина Коршунова, перестанет вызывать у него вопросы

Так в этом как бы и суть. Ему хочется этого элемента, другим хочется другого.
BotW для этих целей предлагает огромный комплекс взаимосвязанных геймплейных механик, на котором построен интерактивный опенворлд, обеспечивающий игроку полную свободу действий. Каждый может играть так как ему нравится.
Ты же предлагаешь понадёргать из этого комплекса подвешенные в воздухе механики и потратить чудовищно много ресурсов и времени на реализацию. Ради того чтобы кому-то, кто хотел именно этих механик, всё понравилось, а остальные плевались и говорили, что им такие механики не нужны и только мешают. Но так как полноценного комплекса механик BotW у тебя нет и быть не может, ты будешь вынужден вокруг этих не всем нужных и нравящихся механик строить игру, вынуждая ими пользоваться.
Я же говорю: профит сомнительный, трудозатраты невменяемые, а BotW не получится даже на уровне пародии.
Нужно либо с самого начала пытаться прорабатывать игру, либо не пытаться потом впихнуть в неё невпихуемое.

Ответить
0

Там готовое решение с поделённым на секторы экраном, которое позволяет на коленке собрать свою F2P игру

Где "там"? По твоей ссылке никакого Матч-3 не наблюдается, хз о чем ты вообще речь ведешь :) Ну и да, в очередной раз призываю быть внимательнее - я с самого начала сказал "Матч3 современного уровня навороченности" - это очень важный нюанс, разница как между интерактивностью мира Хорайзона и мира Ботвы. Так-то общеизвестно, что базовую(!) механику Матч3 можно за пару часов собрать с нуля, с этим никто не спорит - но дьявол-то кроется в дополнительных геймплейных наворотах, которые современные игроки ожидают от игры этого жанра. А без этого будет всё равно что сгенерить процедурный ландшафт и запустить по нему управляемый игроков эллипсоид, помахивающий параллелепипедом, предлагая стучать им по красным эллипсоидам, кучкующихся по миру - и типа всё, готово, вот вам уже Ботва с охотой на бокоблинов, делов-то! :)

никаких объектов там конечно на поле нет

Прям-таки ни одного? :) Ты самолично ставил игру на паузу и крутил сцену в редакторе - или тебе "Рабинович напел"? Я к тому, что объекты по логике как раз и должны добавляться и расставляться при запуске игры, разумеется их при загрузке сцены на поле нет.

Ответить

Должен

realavt
0

Вот тут ты невольно высказал очень правильную мысль - механики из Ботвы могут реально быть не нужны и только лишь мешать.

Так суть именно в этом: в BotW нет обязательных механик. Вообще.
Вот есть страж - танк на механических щупальцах с лучом смерти.
Ты можешь пройти мимо.
Ты можешь сбросить его в пропасть.
Ты можешь взять железную дверь и забить ей его с помощью магнитного телекинеза в землю.
Ты можешь взять молоток и 10 минут вокруг этого стража прыгать, уклоняясь от луча смерти и проявляя чудеса акробатики.
Ты можешь взять лук со специальными стрелами и одним выстрелом в глаз этот танк развалить.
Ты можешь взять щит, парировать пару раз луч смерти, отразив его обратно в стража, и заставив его избавиться самого от себя.
Ты можешь банально взять тяжёлый двуручный меч, отрубить стражу все щупальца, перевернуть его вверх ногами, встать на него сверху и обидно смеяться.
Ты в конце концов можешь взять курицу, принести её к стражу, дождаться, пока он её задамажит, а потом со стороны смотреть, как боевая эскадрилья петухов делает грязную работу за тебя.
И далее по списку.
Игра не строится вокруг какой-то одной конкретной механики и не сводится к какому-то одному варианту. Она даёт игроку беспрецедентную интерактивность и полную свободу действий, а игрок сам решает, что ему и как с этим делать. В игре нет заранее прописанных решений и правильных путей.
Именно это революционно и именно это отличает игру от других опенворлдов.
Чтобы скопировать из BotW этот принцип, нужно будет скопировать всю её интерактивность, весь её комплекс геймплейных механик. И для этого придётся сделать с 0 игру.
А брать и копировать какую-то одну механику, вокруг которой тебе придётся строить геймплей, неэффективно. Потому что у тебя не будет ни полной свободы, ни интерактивности, ничего. У тебя будет висящая в воздухе так или иначе обязательная механика. Которая в твоей игре скорее всего будет не пришей кобыле хвост. Это же тупо. И подойдёт разве что для рекламы.
Где "там"?

В Юнити. Юнити это набор готовых решений для всего, включая самые сложные и продвинутые части: монетизацию с донатным магазином, аналитику и статистику по пользователям, встраиваемую рекламу и т.д. Это всё уже готово и встраивается в любую игру вообще без программирования, чем они очень гордятся.
Нет никакой разницы, какую ерунду ты будешь на Юнити писать - МАЧ3 или очередную "стратегию", там есть готовые варианты для всего. Всё будет очень продвинуто и без необходимости заглядывать под капот модулей.
Пара примеров, чтобы ты понимал, на каком уровне это работает, лол:
https://www.youtube.com/watch?v=Nak2AOrieTA
https://www.youtube.com/watch?v=dRgKbYcekOU
Прям-таки ни одного?

В готовых решениях? Придётся поискать, чтоб найти.
Ты самолично ставил игру на паузу и крутил сцену в редакторе - или тебе "Рабинович напел"?

Я, возможно, открою тебе какую-то страшную тайну, но количество конференций разработчиков, которые подробно рассказывают, как сделать за неделю игру и монетизировать её год, огромное. Как и гайдов по таким решениям, как Юнити.
Я к тому, что объекты по логике как раз и должны добавляться и расставляться при запуске игры

По логике ООП ты впишешь одно слово, а нужная библиотека потом всё сделает. Это не Хорайзон. Оптимизировать и делать шедеврально умный рендеринг не нужно.

Ответить
0

Она даёт игроку беспрецедентную интерактивность и полную свободу действий

Там можно взять молот и начать произвольно валять стены, как в Red Faction Guerrilla?

В Alone in the Dark и Red Faction такого нет даже близко. Там есть определённая синергия нескольких механик, но боевая система там чётко отделена от всего остального

Такое ощущение, что ты вообще в эти игры не играл - например, в Alone in the Dark игроку предлагается найти источник огня, раздобыть что-то деревянное, поджечь и пока оно не догорело, подпаливать набегающих "зомби", или использовать прочие варианты. В Red Faction Guerrilla, когда ты с молотом наперевес устраиваешь обвал здания вместе с врагами, навешивая уцелевшим этим же молотом по головам или устраивая массаракш с помощью зарядов взрывчатки (а ведь можно и транспорт задействовать или местных "роботов", проламывающихся сквозь здания) - сразу понимаешь, что боевая система тут очень органично связана с прочими механиками.

Игра уровня BotW продалась бы и под другим брендом

Но уже гораздо, гораздо хуже...

Игра и есть этот комплекс механик. И да, продавался именно он. Именно он сделал 22+ миллиона копий и именно его части пытались копировать

Не ты ли утверждал, что частично скопировали лишь визуальную часть и базовый формат, а на механики забили? :) Противоречишь самому себе.

Только добавление новых фич в готовый физический движок и синхронизация с рендерингом это не пара простых условия. Это гигантский фронт работ.

Так они ж добавляются использованием уже готовых фич движка. Ну и да, хз что в твоей голове означает "синхронизация с рендерингом" и почему тебе так страшно от этого словосочетания...

Мы сейчас серьёзно будем разговаривать про 2$ или 4$?

А, то есть ты признаешь, что таки реально ошибся и что-то мне тут многословно доказывал, не удосужившись внимательно взглянуть на собственный график :) Хорошо, принято.

Однако культовость продукта является очень весомым фактором, который может обеспечить продажи ещё до релиза

То есть она имеет смысл только лишь на предзаказах и покупках вслепую - и только лишь когда она помножена на огромные продажи этой предыдущей культовой игры? То есть, как я и говорил, это лишний элемент - всё равно по итогу всё решают продажи. Хотя так-то получается, что Ботва получила мощный буст за счет культовости Зельды, о чем я и говорил.

Если ты хочешь, чтобы стрелы как-то зависели от воды, то тебе придётся прописать воду и соответствующие зависимости. Это нефиговый фронт работ для уже готового движка.

Ерунда - если Элой может определить, что она находится в воде (даже только лишь её ноги), то в движке уже есть для этого функция. То есть всё решается парой строк.

Расскажи это лисе. Она не знает, что достаточно просто проверить её координаты и хотя бы не дать ей вбежать в воду. А не знает она, потому что для неё нет воды.

С лисой уже сложнее - она ж движется по просчитанному маршруту, в котором не была учтено препятствие в виде глубокой воды. Или нужно было плаванье и лисе добавить. Если ты остановишь лису в воде, это лишь породит новый, более заметный баг.

Так суть именно в этом: в BotW нет обязательных механик. Вообще.

Механика стремительно ломающегося оружия и механика полётов передают тебе привет :)

А брать и копировать какую-то одну механику, вокруг которой тебе придётся строить геймплей, неэффективно. Потому что у тебя не будет ни полной свободы, ни интерактивности, ничего.

Ок, так и запишем - "летящие по дуге стрелы не нужны, потому что нет всей остальной песочницы из Ботвы" :)

В готовых решениях? Придётся поискать, чтоб найти.

Но ты не смог найти готовый шаблон Матч3 современного уровня, принеся сюда что-то совсем левое другого жанра - и очень примитивное, базового уровня. Это очень показательно, получается всё-таки вариант "Рабинович напел"...

По логике ООП ты впишешь одно слово, а нужная библиотека потом всё сделает.

То есть объекты в сценах таки есть, и ты изначально говорил неправду. Ок.

Ответить

Должен

realavt
0

С лисой уже сложнее - она ж движется по просчитанному маршруту

Лиса не движется по просчитанному маршруту. Она движется в произвольном направлении и убегает от персонажа в любую сторону.
Если бы твой стэндап про реализованные для Элой функции и пару строчек для реализации состоянии объектов был правдив, то лисе запретить идти в воду было бы действительно можно одной строкой. Она бы просто могла начинать бежать в другую сторону.
Однако, нет ни воды, ни половины лисы, поэтому запретить идти лисе в воду нельзя.
Механика стремительно ломающегося оружия и механика полётов передают тебе привет :)

Ни одна из этих механик не является обязательной. Игра не построена вокруг этих механик. Ты можешь не использовать полёты и уничтожать противников без оружия.
Механика ломающегося оружия взаимосвязана со всеми остальными механиками и реализована как раз для того, чтобы ты не зацикливался на какой-то одной механике, чтобы у тебя был стимул использовать свободу действий и интерактивность игры.
Ок, так и запишем - "летящие по дуге стрелы не нужны, потому что нет всей остальной песочницы из Ботвы"

Летящие по дуге стрелы в BotW не являются какой-то отдельной механикой в BotW. Это следствие того, что в BotW стрела это физический объект, который имеет набор разных состоянии и может взаимодействовать с другими объектами или даже элементами. Поведение этого объекта в мире игры просчитывается и симулируется, а рендеринг синхронизирован с логикой. Стрела летит по дуге, потому что весь её полёт просчитывается и зависит даже от ветра. Даже находясь в руках Линка на тетиве лука стрела это полноценный объект, который можно поджечь огнём или выронить, например. Взрывная стрела может взорваться прямо в руках если вокруг слишком горячо или не сработать вообще, просто ударившись и отскочив, если идёт дождь.
И это всё всего лишь одна из механик, не имеющая никакого смысла в отрыве от всех остальных механик.
Брать крошечный кусок этой механики в виде баллистики и пытаться его копировать без использования физического движка, это маразм. Бессмысленный и глупый. Потому что BotW это не песочница и это не какие-то отдельные разрозненные механики.
Но ты не смог найти готовый шаблон Матч3 современного уровня

Снова стэндап? МАЧ3 делит один общий шаблон с десятками других подобных игр. И это самая простая, примитивная часть.
Но даже сложная и продвинутая часть в виде аналитики, платежей и рекламы уже готова в Юнити и не требует разработки.
и очень примитивное, базового уровня.

Ровно такое, какое нужно для реализации базовых игр в самых разных жанрах. И в разы сложнее, чем нужно для МАЧ3.
>То есть объекты в сценах таки есть, и ты изначально говорил неправду. Ок.
В сценах? В сценах может и есть, только при чём тут МАЧ3 с одним статичным экраном?
- "Так ведь то же самое по сути - определить близлежащие объекты и распространить на них своё свойство, плюс учитывать всевозможные комбинации эффектов."
- "Ренденринг в МАЧ3 часто сделан настолько примитивно, насколько это вообще возможно. Логика так же. Зависимость рендеринга одного из нескольких квадратов на экране от логики задаётся одной кнопкой."
Тех объектов, про которые говоришь, там нет. Я изначально говорил про вполне конкретную чушь об определении " близлежащие объектов" в виде фишек и "распространении на них своего свойства" с учётом "всевозможных комбинаций эффектов". Таких объектов в логике естественно нет. Объекты в ООП есть по определению ООП, только при чём тут твои рассказы про фишки-то?

Ответить
0

МАЧ3 делит один общий шаблон с десятками других подобных игр. И это самая простая, примитивная часть

Ты сказал "Юнити давно имеет готовый набор для подобных запросов....Там готовое решение с поделённым на секторы экраном, которое позволяет на коленке собрать свою F2P игру и не ударив палец о палец продавать в ней монетизацию.... Если ты хочешь сделать F2P МАЧ3, тебе по большому счёту ничего и делать-то не надо.... Юнити это набор готовых решений для всего... Это всё уже готово и встраивается в любую игру вообще без программирования, чем они очень гордятся... Нет никакой разницы, какую ерунду ты будешь на Юнити писать - МАЧ3 или очередную "стратегию", там есть готовые варианты для всего. Всё будет очень продвинуто и без необходимости заглядывать под капот модулей" - мне стало интересно, что это за готовое решение с поделенным на секторы экраном, которое ты так многословно описывал :) Ну, как это выглядит и как работает. А оказалось, что ты всего лишь спамил своими фантазиями, типа ну конечно же что-то такое обязано существовать где-то там - а его вдруг не оказалось, по части пруфов конфуз случился...

В сценах может и есть, только при чём тут МАЧ3 с одним статичным экраном?

Поле в Матч3 вполне себе динамично. Я ведь тебе уже пояснял, что в Юнити даже 2Д спрайт на самом деле является полноценным объектом в трехмерном пространстве, просто на него навешен не рендер произвольной 3Д модели, а генератор квада из двух треугольников. Ну камера работает так, что одна из осей координат игнорится. Покрути 2Д сцену в Юнити, сразу поймешь - да и на ДТФ нередко выкладывались материалы в духе "как на самом деле выглядят современные 2Д игры".

Тех объектов, про которые говоришь, там нет.

Никуда ты от них не денешься, в сцене они в любом случае появятся - другой вопрос, что само поле в Матч3 конечно же можно задать по-разному, несколькими вариантами. В том числе и оценивая расстояние между объектами фишек на поле - и в случае, когда одна фишка должна будет модифицировать свойства соседних в процессе проигрывания эффекта, проход по трехмерным объектам на поле (да, объект 2Д фишки имеет вполне себе трехмерные координаты) не особо будет отличаться от прохода по близлежащим объектам в Ботве, для передачи им электричества, огня или холода. О чем я и говорил с самого начала...

Ответить

Должен

realavt
0

Это как бы функция встроенная в движок. Для того чтобы сделать матрицу из ячеек и менять их значения не нужны внешние модули. Это примерно как базовую геометрическую фигуру в графическом редакторе нарисовать - для этого не нужен внешний плагин.
Это действительно всё готово и делается на коленке и вообще не заслуживает внимания.
А сложные части, которые невозможно стандартными инструментами сделать на коленке, уже готовы: и магазин, и аналитика, и реклама.
Оказалось, что ты как продолжаешь свой странный стэндап.
Поле в Матч3 вполне себе динамично.

У тебя опять на базовом уровне остуствует понимание того, что картинка, которую ты видишь на экране ≠ происходящему в логике игры.
Тебе не нужны никакие объекты в виде фишек внутри логики, поле для всех так игр делает с помощью матрицы, в которой ячейки меняются по простейшим алгоритмам и не имеют каких-то сложно описываемых состояний.
Говоря про спрайты, ты говоришь про рендеринг, а не про логику. В логике и спрайт, и 3D модель в принципе могут быть одним и тем же объектом.
"как на самом деле выглядят современные 2Д игры".

Не так, как ты себе это представляешь. Даже если там используется фиксированный ракурс камеры.
Никуда ты от них не денешься, в сцене они в любом случае появятся

Логика ≠ рендеринг. Сцена ≠ набор объектов в логике. 
в случае, когда одна фишка должна будет модифицировать свойства соседних в процессе проигрывания эффекта

Да нет там никаких фишек, нет. Матрица и меняющиеся в ней значения по простешийм алгоритмам. И никакие модификаций свойств как-то взаимосвязанных объектов там в логике не используются. 
не особо будет отличаться от прохода по близлежащим объектам в Ботве

Это сравнение задницы и пальца. Серьёзно. Статичный экран с эффектами и простейшей логикой. Огромный, комплексный трёхмерный мир с навороченным физическим и химиечским движком, в которых происходит изменение состоянии самых разных объектов с тонной зависимостей и контекстной привязкой.
Ты с самого начала занимался стэндапом.

Ответить
0

И они ни разу вообще не "абстрактно-гипертрофированный"

Угу, когда на Линке загорается одежда и лежащие рядом с ним на земле куски сырого мяса зажариваются, а на нём не страдает ни его одежда, ни его собственное мясо - это прям ни разу не гипертрофированно :) Или когда стреляешь в корову огненной стрелой - и корова превращается в кусок жареного мяса...

Ты сейчас описал суть программной симуляции физики в играх. Все физические движки так работают

Нет, с физикой всё куда сложнее. Тут же просто примитивное выставление соответствующих "флажочков" близлежащим объектам - поэтому в Ботве постоянно происходят наглядные идиотизмы типа зажариваний кусков мяса от горящего Линка или передача электрического заряда по цепочке валяющихся на земле объектов, вместо того чтобы заряд ушел в землю.

В отличие от BotW действие их игры происходит вокруг буквально нескольких висящих в вакууме конкретных механик, которые они реализовали и вокруг которых они строят игру.

Так же само и Ботва выстроена вокруг буквально нескольких висящих в вакууме конкретных механик, типа передачи тепла, холода, электричества и магнетизма.

Если коротко, то ты говоришь: "развитие не нужно"

Угу, рыночек так порешал, по крайней мере на больших консолях. Индустрия на них давно прошла через все эти этапы и сделала соответствующие выводы о том, что нужно, а что нет - Нинтендо просто отстала от трендов лет на 10, ибо находится в своём изолированном мирке.

Там нет проработки. Нет интерактивности

После того, как игрок полностью в ноль разваливает здания в Ред Фекшене - а потом полностью обламывается с этим в Ботве, ибо там каждый кусок стены в поле является картонной декорацией, которую невозможно ничем повредить, он скорее сделает вывод, что в Ботве нет проработки и интерактивности...

Он перекидывается на всё, потому что в BotW есть физический движок

Так а что с лесными пожарами, их в Ботве можно устроить? Деревянные постройки сжигаются? Я ведь очень простые и конкретные вопросы задаю, на которые можно ответить "да" или "нет".

И если даже с такими скидками у 115+ миллионой юзербазы не получается стимулировать спрос и продать больше 10 миллионов копий, то и у игры, и у платформы, серьёзные проблемы.

Еще раз внимательно, вдумчиво прочитай цитату, которую уже я кидал: ""The game won numerous awards and sold over 10 million copies by February 2019, making it one of the best-selling PlayStation 4 games.", особенно последнюю её часть, насчет "best-selling". Такие-то проблемы...

Прибыль низкая, продажи игр меньше продаж микротранзакций, attach rate продаж эксклюзивов никакой. Вот и приходится игры на PC портировать.

Время сейчас такое, Майкрософт вон всё подряд на ПК портирует. Новый подход к бизнесу.

Камни там в воде волшебным образом растворяются.

Но перед этим полностью отрабатывают событие соприкосновения с водой, что и требовалось доказать.

Что же касается плюхания в воду, это он не в воду плюхается, а на дно

А что это меняет, даже если было бы так? Он успешно определил, что тут есть вода и проиграл эффект плюхания в нужных координатах. Всё, вопрос решен.

Проверить, что находится на прямой между 2-мя точками это действительно те несколько строчек, про которые ты говоришь. Однако воды нет и на прямой ничего нет, вот лиса и бежит.

Ну элементарно же - коллижен воды находится ниже этих двух точек, которые расположены на берегах, поэтому пасфайдингу кажется, что там нет никаких помех. Да, недоработали, можно было в патче поправить - но видать загоняние лис в воду является не настолько распространенным развлечением среди игроков :)

Это действительно всё готово и делается на коленке и вообще не заслуживает внимания.

То есть ты с самого начала наврал насчет готовых решений для создания Матч3 современного уровня (это важно, я с самого начала делал на этом акцент, то есть механика с суперфишками и их комплексным взаимодействием с прочими механиками) - а теперь пытаешься сделать вид, что это и не важно? :) Я ведь сразу видел, что ты малость заврался - поэтому и сказал "замнем для ясности"...

Матрица и меняющиеся в ней значения по простешийм алгоритмам.

Так и в Ботве простейшие алгоритмы, о чем же и речь. Поэтому горящий Линк зажаривает собой кусок мяса на земле - вот настолько движок Ботвы примитивен. Ну и да, я уже пояснял, что матрица это лишь один из вариантов - и не факт, что самый лучший.

Ответить

Должен

realavt
0

Приведи мне список игр, в которых на персонаже от огня страдает одежда. Вместе поржём.
Это не гипертрофированность, это видеоигра. И настолько глубоко в играх проработку пока ещё никто не делает.
Причём BotW игра определённого жанра - адвенчура. Даже в RPG, в которых иногда присутствует в ролевой системе прочность брони персонажа, она отражена цифрами прочности, но никак не физической моделью повреждения одежды.
ни его собственное мясо

Его собственное как раз таки страдает, что выражается в уменьшении очков здоровья.
Нет, с физикой всё куда сложнее.

Нет, с программной симуляцией физики в играх, которая в реальном времени работает, всё именно так.
И это не выставление каких-то абстрактных флажков абстрактным объектам. Это вполне конкретные объекты в опенворлде со своей физической моделью и своими хитбоксами. Которые имеют ряд изменяющихся состояний и могут взаимодействовать не только с другими объектами, но и с их состояниями и даже элементами.
То что ты называешь наглядным идиотизмом является игровыми механиками, работающими по набору понятных и логичных правил. Именно благодаря им BotW настолько уникальная и революционная игра. Все видеоигры без исключения ограничены набором своих правил и если у BotW все механики работают логично и ожидаемо в рамках правил, то в других играх даже те несколько разрозненных механик, которые в них есть, работают в рамках своих правил не логично.
Так же само и Ботва выстроена вокруг буквально нескольких висящих в вакууме конкретных механик, типа передачи тепла, холода, электричества и магнетизма.

Ты уже перечислил ворох взаимосвязанных механик, на которых построен интерактивный опенворолд. Это не несколько механик, это огромный комплекс. И они не висят в воздухе. Та же передача тепла работает буквально везде и всюду, со всеми остальными механиками: от температуры окружающей среды, зависящей от погоды, до распространения огня и возможность использования восходящих поток для взлёта на глайдере. Ты не сможешь назвать изолированную механику, которая висит в вакууме и не связана тесно со всем остальным интерактивным игровым миром.
Угу, рыночек так порешал, по крайней мере на больших консолях.

Опять "рыночек". Что он "порешал"? Что BotW это один из самых популярных и продаваемых экслюзивов на консолях, не смотря что игра вышла на старте продаж? Что это самая популярная и продаваемая часть Зельды? Что у Нинтендо, которая делает такие игры, за 3 года больше прибыли, чем у Сони за 7 лет?
Ну так да, он порешал именно это. Что как бы прямо говорит о том, что на рынке огромный спрос на проработанные игры, которые развиваются, а не застряли в начале двухтысячных.
Некоторая часть индустрии прошла через этап превращения в онлайн-казино со ставками на лутбоксы. Это действительно приносить огромные деньги. Но Нинтендо наглядно показывает, что на современно рынке можно по прежнему честно зарабатывать, выпуская качественные игры и продавая их за фуллпрайс.
Нинтендо просто как была лидером, так им и остаётся. Ибо всегда задавала тренды, за которыми следовали остальные, и создавала себе рынок с 0, как в США, на который потом подтягивались остальные.
После того, как игрок полностью в ноль разваливает здания в Ред Фекшене

Ты продолжаешь называть одну и ту же конкретную механику, чем ещё раз подтверждаешь, что Red Faction это достаточно простая игра, построенная вокруг буквально нескольких разрозненных механик.
А потом вспоминаешь про BotW, у которой самый интерактивный и проработанный опенворлд, в котором спустя 4 года после релиза игры находят новые возможности и подробности. От того что в BotW есть статичные элементы (их крайне мало), не делает игру менее интерактивной, потому что весь остальной комплекс механик из неё никуда не девается.
Как я уже писал, основные препятствия, которые есть в игре это: трава, деревья и т.д. И они не просто являются разрушаемыми. Они встроены в комплекс геймплейных механик полностью. Они взаимодействуют со всеми элементами и объектами. И встретившись с тем, что та же трава рубится мечом и приминается дубиной, игрок моментально увидит степень проработки интерактивной физической модели.
Так а что с лесными пожарами, их в Ботве можно устроить?

Можно даже степные устроить. Непреднамеренно. Потому что огонь ведёт себя как огонь и даже зависит от ветра. Всё что может гореть - выгорит.
https://www.youtube.com/watch?v=7zXq9VToP7s#=410
Ты не конкретные вопрос задаёшь, ты занимаешься достаточно абсурдным поиском корованов, которые в игре ограбить нельзя.
Но это бессмысленно. У всех игр есть неограбляемые корованы и это абсолютно никак не влияет на тот факт, что BotW это один из самых интерактивных и проработанных опенворлдов.

Ответить

Должен

realavt
0

Еще раз внимательно, вдумчиво прочитай цитату, которую уже я кидал:

Зачем мне эти художественные эпитеты? Есть конкретные цифры: 10+ миллионов копий на 115 миллионов консолей у игры, вышедшей в середине жизненного цикла. И это с огромными скидками. Результат мягко говоря посредственный. И это проблема.
Время сейчас такое, Майкрософт вон всё подряд на ПК портирует. Новый подход к бизнесу.

Майкрософт с треском провалила поколение Xbox One и им пришлось кардинально менять свой консольный бизнес.
Какое сейчас время? Время проблем Сони, которым тоже приходится менять стратегию, потому что ни в США, ни в Японии (где они уже просто нонфактор) не вывозят конкуренцию? Проблемы Сони это проблемы Сони. У Нинтендо рекордная прибыль, рекордные продажи, и она не портирует свои игры на чужие платформы.
Но перед этим полностью отрабатывают событие соприкосновения с водой, что и требовалось доказать.

Примерно так же, как оно обрабатывает соприкосновение с другой поверхностью - никак, то есть. Смотри на видео, что делает камень на неровной поверхности. И с какой скоростью он это делает. Он не обрабатывает подобные события в реальном времени даже с поверхностями.
А что это меняет, даже если было бы так?

И стрела, и камень, делают одно и то же.
Над камнем рендерится эффект и это выглядит нормально. Над стрелой так же рендерится эффект, но это выглядит странно. И это невозможно замаскировать рендерингом. Потому что в каких бы ты координатах не рендерил сноп огня, он всё равно будет выглядеть неправильно в воде. А если ты его отрендеришь над водой, это будет ещё более нелепо выглядеть же.
Ну элементарно же - коллижен воды находится ниже этих двух точек

Что как бы ещё раз показывает: ты не понимаешь даже элементарных вещей о работе геодаты.
Лиса по ландшафту бежит? Или она бежит по прямой висящей в воздухе? То что ты видишь благодаря работе рендеринга ≠ происходящему в логике игры.
Какие ниже, какие выше, какие берега, што? У скриптов, прокладывающих лисе путь, в логике плоскость. И на этой плоскости точками очерченные препятствия.
Ей кажется, что нет помех, потому что их нет. Дно под водой это не препятствие. А воды как объекта не существует в логике игры. Если же соответствующую область огородить точками как препятствие, то это окажет влияние на всю игру, а не только на лису. Зависимости.
Они не недоработали. Они не проработали движок для подобных моментов. И никакими патчами они на плоскость в голове лисы воду не добавят, чтобы она её за препятствие считала.
То есть ты с самого начала наврал насчет готовых решений для создания Матч3 современного уровня

Я с самого начала тебе показал все готовые решения, которые нужны для любой современной F2P игры: аналитика, магазин, реклама. Они самые сложные и самые трудозатратные в рамках разработки подобных игр. И они у Юнити в виде готовых решений.
Что же касается любых МАЧ3 и прочих подобных игр, то для них даже внешние модули не нужны, потому что Юнити предоставляет полный набор встроенного интсрументария.
Ты делал акцент на стэндапе.
Фишки, суперфишки и остальная ерунда не имеет никакого значения. Я ведь тебе сразу написал, что рендеринг ≠ логика. Без понимания этой базовой вещи ты далеко в разговоре о движках не уедешь.
Ты думаешь, что если ты видишь фишку, то она существует. Но это не так. Её нет в логике. Потому что фишка всегда находится в ячейке игрового поля. Фишка не может быть за пределами ячейки игрового поля. Поэтому в логике нет никаких фишек, есть только ячейки и значения этих ячеек. Рендеринг тебе рисует ячейки с фишками в соответствии со значением ячейки, но логике игры не нужны никакие объекты в виде фишек.
Все эти твои фишки, суперфишки и прочая ерунда это просто значение ячеек игрового поля, задающееся элементарным алгоритмом для ячеек в матрице, напрямую привязанных к полю и его ячейками на статичном экране.
Понимаешь? Вот есть у тебя крестики-нолики. Поле и девять ячеек. Тебе не нужно вводить ни объект "нолик", ни объект "крестик". Достаточно просто задать для каждого поля переменную-диапазон из двух цифр: 0 и 1. На этом всё. Дальше простейший алгоритм будет менять значение в ячейках. Рендеринг при этом может в ячейке рисовать хоть чёрта лысого, хоть крестик, хоть нолик (в зависимости от значения переменной) но в логике будут только одинаковые ячейки с переменной.
В продвинутых МАЧ3 у переменной в ячейке просто больший диапазон значений. Но принцип абсолютно тот же. Нет никаких фишек как объектов в логике.
Ты же наивно думаешь, что кто-то действительно будет вводить в логику фишку как объект и аж описывать её состояния.
Так и в Ботве простейшие алгоритмы, о чем же и речь.

Нет, в BotW комплексные физический и химический движок. С объектами, состояниями объектов, взаимодействием объектов, взаимодействием состояний и т.д. Это очень сложные комплексы алгоритмов с очень сложными зависимостями.
Поэтому и тепло работает в логике игры как тепло. Настолько движок BotW проработанный и комплексный. В видеоиграх глубже не прорабатывает никто.

Ответить
0

Приведи мне список игр, в которых на персонаже от огня страдает одежда.

Причем тут это? Я говорю, что выглядит крайне абсурдно, когда мясо, лежащее рядом на земле, зажарилось от горящей одежды - а самой одежде хоть бы хны, остаётся новенькой. Движок Ботвы слишком примитивен, чтобы адекватно обработать эту ситуацию, ибо передача огня во всех случаях работает одинаково.

Его собственное как раз таки страдает, что выражается в уменьшении очков здоровья.

Так и знал, что ты ухватишься за эту соломинку :) Но мясо Линка почему-то не превращается в жареное, не так ли? Лежащее рядом на земле давно превратилось в жареное - а Линк, который непосредственно находится в огне, лишь потихоньку очки здоровья теряет. Это именно тот случай, когда столь расхваленные тобой механики Ботвы лишь портят впечатление от игры, лучше бы их не было.

То что ты называешь наглядным идиотизмом является игровыми механиками, работающими по набору понятных и логичных правил.

Очень примитивных правил, выглядящих попросту абсурдно в подобных ситуациях. Движку Ботвы попросту плевать, какой силы огонь - ему главное выставить соответствующий флажочек близлежащему куску мяса, а тот уже пусть сам реагирует как хочет, в данном случае стремительно заменяясь на зажаренный.

Что он "порешал"? Что BotW это один из самых популярных и продаваемых экслюзивов на консолях

Речь же о прочих платформах, ПК, Хбокс и Плейстейшен. Внимательнее следи за контекстом.

Что как бы прямо говорит о том, что на рынке огромный спрос на проработанные игры, которые развиваются, а не застряли в начале двухтысячных.

Нет, если речь о Ботво-образных играх с их механиками, то такой спрос есть исключительно на нинтендовских железках. Их аудитория значительно отстала от жизни и только сейчас наконец-то знакомится с тем же Red Faction: Guerrilla, десятилетие спустя таки познавая радости его интерактива, невозможные в Ботве. А весь остальной мир давно этим наигрался.

Как я уже писал, основные препятствия, которые есть в игре это: трава, деревья и т.д. И они не просто являются разрушаемыми. Они встроены в комплекс геймплейных механик полностью. Они взаимодействуют со всеми элементами и объектами.

Всё что может гореть - выгорит.

Так деревья горят или нет? Не бревна, не дрова - а именно деревья. Почему-то я очень долго не могу добиться от тебя ответа на этот простой вопрос. Такое ощущение, что ты судорожно пытаешься увести разговор в сторону от зияющей дыры в столь расхваленном тобой "комплексе идеально взаимосвязанных механик" :)

Результат мягко говоря посредственный

Для нового IP - прекрасный результат.

У Нинтендо рекордная прибыль, рекордные продажи

Ну да, тактика ежовых рукавиц в её случае прекрасно работает. Они в это десятилетия работы вложили, чтобы ставить своей аудитории такие условия - и та на них соглашалась.

Потому что в каких бы ты координатах не рендерил сноп огня, он всё равно будет выглядеть неправильно в воде.

Да ради бога, замени на что-то другое при желании, на отдельные партиклы подводного огня или пшик - речь о том, что вода прекрасно детектится базовыми функциями движка и это событие можно обрабатывать как тебе захочется. Надеюсь ты это наконец-то понял :)

Дно под водой это не препятствие

Да, коллижен воды не учитывается как препятствие при пасфайндинге, об этом я и говорил. А если они в финальной точке и проверяют отсутствие воды, чтоб лиса сама по себе в неё не забежала, то на остальном протяжении отрезка это явно не делается.

И никакими патчами они на плоскость в голове лисы воду не добавят, чтобы она её за препятствие считала.

Да ради бога, на примере камня ты уже видишь, что у воды есть коллижен - значит и в логику пасфандинга его можно более адекватно вписать при желании.

Ответить

Должен

realavt
0

При том, что ты на полном серьёзе рассказываешь, что видеоигра это не реальность и даже самые проработанные видеоигры с самой проработанной симуляцией это всего лишь видеоигры, бесконечно далёкие в своей симуляции даже не от реальности, а от формул из школьного учебника физики.
Тот факт, что игра работает максимально логично в рамках своих правил, это не абсурд, это проработка.
Мясо зажаривается от любого температурного воздействия достаточной продолжительности. При этом учитывается и размер, и расстояние до огня, и материал того, на чём горит огонь.
И нет, лёжа рядом с подгоревшим Линком оно не зажарится, не представляю, откуда ты эту чушь взял. Линк банально потухнет раньше. 
Движок BotW проработан настолько, насколько в других играх он не проработан даже близко.
Так и знал, что ты ухватишься за эту соломинку

Какую соломинку? Што? Я повторяю: приведи список игр, в которых на герое страдает одежда, а вместе с ней ещё и сам герой страдает. Поржём вместе.
Это именно тот случай, когда претензии к тому, что в игре нельзя грабить корованы, звучат наиболее нелепо. Все игры имеют подобные ограничения. Без исключения. Нет игр, которые могут показать настолько проработанную симуляцию.
Но в BotW проработка на беспрецедентном уровне, поэтому ограничения очень далеко отодвинуты. В разы дальше, чем обычно.
Механики BotW не портят впечатление. Они дают полную свободу действий и логичную работу интерактивного игрового мира. Беспрецедентно интерактивного. От того факта, что видеоигра это только видеоигра, впечатление никоим образом ни в одной игре не портится.
Очень примитивных правил, выглядящих попросту абсурдно в подобных ситуациях.

Эти правила не только выглядят, но и работают предельно логично. Именно так, как от них ожидаешь. Потому что симуляция проработана вплоть до учёта у объектов даже их состояния.
Движку Ботвы попросту плевать, какой силы огонь - ему главное выставить соответствующий флажочек

Движок BotW учитывает расстояние до огня, температуру, время воздействия температуры, материал и т.д. В игре как бы даже градусник в интерфейсе есть. 
Симуляция огня проработана до такой степени, что учитывается даже состояние материала: сухая трава горит в разы лучше и веселее свежей. И размер: большой кусок мяса жарится медленнее яблока и медленнее сгорает до углей. Специально для тебя прикладываю видео.
Такой проработки взаимодействия такого количества элементов и материалов я больше нигде не видел.
Какие флажки, што? Это доскональнейшая обработка состояний объектов, взаимодействия объектов, взаимодействия состояний, и кучи самых разных зависимостей. 
Речь же о прочих платформах, ПК, Хбокс и Плейстейшен. Внимательнее следи за контекстом.

Платформа не имеет значения.
Нет, если речь о Ботво-образных играх с их механиками, то такой спрос есть исключительно на нинтендовских железках.

У тебя нарушены причинно-следственные связи. Количество проданных копий BotW для Switch в какой-то момент превысило количество проданных Switch. Это системселлер. Игра, ради которой покупают консоль. На неё такой спрос, что ради неё готовы любую железку купить, лишь бы иметь возможность поиграть.
Их аудитория значительно отстала от жизни

Играя в игры с эталонным геймдизайном и проработкой уровня BotW, до которой хоть Red Faction, хоть любому другому опенворлду как пешком до Луны?
Их аудитория как раз наоборот к играм с проработкой на уровне начала двухтысячных не привыкла, потому что сейчас уже не двухтысячные.
невозможные в Ботве.

На фоне того, до какой степени в BotW проработаны химический и физический движок, говорить о невозможности одного конкретного момента одной конкретной механик, висящей в Red Faction в вакууме, просто абсурдно.
А весь остальной мир давно этим наигрался.

Весь остальной мир не мог наиграться в игры с полной свободой действий, опенворлдом и огромным комплексом взаимосвязанных геймплейных механик, создающих беспрецедентную интерактивность, потому что таких игр до BotW просто не было. 
Так деревья горят или нет?

Так всё интерактивное горит, в зависимости от размеров, материала и многих других параметров. Сырые свежие деревья горят примерно так же, как сырая свежая трава - плохо.
Ты не ответа от меня добиться не можешь, ты пытаешься съехать на ограбление коровованов, но не можешь, потому что видимо уже плохо помнишь BotW. Подсказываю: деревянные заборы например в игре не горят. И это никак не мешает всему остальному огромному комплексу механик и не упрощает его.
Для нового IP - прекрасный результат.

10 миллионов копий на 115+ миллионов проданных консолей для игры, вышедшей в середине жизненного цикла и продававшейся уже через несколько месяцев после релиза по скидкам, это посредственный результат. Что признаёт и сама Сони, портируя игру на PC и оправдываясь перед инвесторами.

Ответить
0

Я с самого начала тебе показал все готовые решения, которые нужны для любой современной F2P игры: аналитика, магазин, реклама.

Так а сама Матч3 где? Ну, готовый шаблон для игры современного уровня. Далеко не все Матч3 являются фритуплейными, отцепись ты уже от своей любимой аналитики и рекламы :)

Рендеринг тебе рисует ячейки с фишками в соответствии со значением ячейки

Но этот рендеринг-то тоже кто-то должен запрограммировать, ты ведь готового решения так и не нашел. Кто-то должен плавно двигать объекты этих самых фишек, выставляя их в соответствии с состоянием матрицы поля, включать на них соответствующие эффекты и анимации... Так что с объектами таки придется повозиться, даже если основные матч3 алгоритмы оперируют матрицей.

Тебе не нужно вводить ни объект "нолик", ни объект "крестик"

Ну как минимум в Юнити тебе придется создавать эти объекты из префабов и размещать их на поле - иначе игрок ничего не увидит.

Нет никаких фишек как объектов в логике

Но они есть в сцене и в коде - и с ними придется как-то работать. Даже если у тебя есть "прокладка" в виде матрицы, когда одна фишка замораживает или взрывает соседние, это такая же передача свойств близлежащим объектам, как и в Ботве. Да, ты можешь сравнивать не координаты в трехмерном мире, а лишь координаты в матрице, а записывать новые свойства в неё же - но и только-то, разница минимальна. О чем и речь. И это не уже говоря о том, что в общем-то и свойства фишки могут храниться в скрипте, прицепленном к самому объекту фишки, который будет заведовать всяческими его активностями типа плавного перемещения между ячейками.

Ты же наивно думаешь, что кто-то действительно будет вводить в логику фишку как объект и аж описывать её состояния.

Как я уже говорил, разные могут быть подходы. Например, твой пример с матрицей не учитывает фишки нестандартного размера, типа 2х1 или 2х2 - работа с фишкой-объектом, в котором прописаны его соседи (что превращает поле в ненаправленный граф), может оказаться более удобной, чем хардкодинг "головы" и "туловища" больших фишек в случае матрицы.

Это очень сложные комплексы алгоритмов с очень сложными зависимостями. Поэтому и тепло работает в логике игры как тепло.

Угу, на Линке загорелась рубашка - и от её огня зажарился лежащий на земле кусок мяса, при этом Линк потушил огонь и сам в кусок жареного мяса не превратился. Очень сложный алгоритм, да, "тепло работает как тепло", а не как передача абстрактного флажочка близлежащему объекту, приводящая к столь гипертрофированному результату... :)

Ответить

Должен

realavt
0

Ну да, тактика ежовых рукавиц в её случае прекрасно работает.

Ну да. Мы уже на примере Wii U посмотрели, как работает выдуманная тобой тактика. Никак. Она не работает. Никакие рукавицы не заставят никого купить ни консоль, ни игры для неё.
Нинтендо не десятилетие, а несколько десятилетий кропотливой работы вложили в безупречную репутацию, разработку игр инновационных игр и выращивание специалистов. Чтобы выпускать игры хорошие настолько, что ради них будут готовы консоль покупать.
Да ради бога, замени на что-то другое при желании

Движок перепиши для начала, чтобы можно было у объектов менять состояния. Синхронизируй рендеринг со сменой состояний и меняй. На что ты после этого будешь менять графический эффект действительно роли не играет.
Однако в том движке, который есть в Хорайзон не то что вода, а даже наклон поверхности не детектится. А вода детектится настолько прекрасно, что она не детектится вообще. Что отлично видно на примере игнорирующей её лисы. Потому что в логике воды нет.
Ты это давно понял и даже наглядно увидел на видео, но пытаешься зачем-то продолжать стэндап.
Да, коллижен воды не учитывается как препятствие при пасфайндинге, об этом я и говорил.

Вода не учитывается в логике. В принципе. Ты уже сам себе начал противоречить.
Сначала: "вода прекрасно детектится базовыми функциями движка".
И буквально сразу же через несколько предложений: "коллижен воды не учитывается как препятствие при пасфайндинге".
Ты для начала хотя бы в своих утверждениях иллиминируй взаимоисключающие параграфы. Либо базовые функции детектят воду, либо не детектят и вода даже лисой не учитывается.
При том что стрела от лисы мало чем отличается внутри логики игры.
Да ради бога, на примере камня ты уже видишь, что у воды есть коллижен

Я на примере камней на скалах вижу, что т.н. коллижена даже у поверхностей нет. Это просто текстура, а по тому что под ней камень ползёт со скоростью одного кадра в несколько секунд.
И добавить в игру адекватный просчёт взаимодействия тех же камней даже с простыми поверхностями, просто так не получится. Вот его и нет.
Так а сама Матч3 где?

Так сам МАЧ3 в части именно непосредственно геймплея является примитивнейшей игрой, для которой есть готовые встроенные функции движка, для таких примитивных игр внешний готовый модуль не нужен.
Какой "современный уровень", што? Современный уровень это аналитика, реклама и магазин. Всё остальное там где-то ниже уровня плинтуса.
Далеко не все Матч3 являются фритуплейными, отцепись ты уже от своей любимой аналитики и рекламы

Я не могу отцепиться от ключевого и важнейшего аспекта, который является для всех разработчиков подобных приложений центральным. Их разрабатывают только ради монетзиации.
Не все фритуплейные? Ну тогда приведи мне список не фритуплейных "МАЧ3 современного уровня" на Юнити. Конкретные названия списком. И будем говорить предметно, а не о сферических МАЧ3 в вакууме.
Но этот рендеринг-то тоже кто-то должен запрограммировать, ты ведь готового решения так и не нашел.

Мы с тобой говорили про логику, про химический и физический движок, а не про рендеринг. Про логику и симуляция. Всё то что не нужно для МАЧ3, которые ты зачем-то приплёл.
Рендеринг в Хорайзон вообще шедеврален, в отличие от всего остального.
Возиться
Ну как минимум в Юнити тебе придется создавать

Повторяю, рендеринг и обработка событий в логике это разные вещи.
Но они есть в сцене и в коде

Есть физический и химический движки, есть логика игры и есть рендеринг. Я говорил про что угодно, но только не про рендеринг.
Мне лень тебе объяснять ещё и про шейдеры и архитектуру современных GPU с работой графических API. Да и к разговору об интерактивности это отношения не имеет.
Как я уже говорил, разные могут быть подходы.

Могут. Но никто в здравом уме не будет писать физический движок для МАЧ3 и возиться с каким-то объектами в логике.
"Нестандартная фишка" это банальная зависимость значений переменной в двух соседних ячейках. Такую логику инженерный калькулятор потянет. Что отлично видно на примере китайских Брик-геймов, так популярных в девяностые.
Угу, на Линке загорелась рубашка - и от её огня зажарился лежащий на земле кусок мяса

Я всё ещё не могу понять, откуда ты это взял. Линк потухнет раньше, чем что-то зажарится. Мясо жарится достаточно долго, а сгорает до углей ещё дольше. Смотри видео.
при этом Линк потушил огонь и сам в кусок жареного мяса не превратился.

Ну примерно как в абсолютно любой другой видеоигре. Твои претензии к тому, что игра это игра, просто нелепы.
Очень сложный алгоритм, да, "тепло работает как тепло"

Просчёт состояния объектов в зависимости от их размера, температуры, материала и т.д. с симуляцией влияния температуры на состояние, материал и т.д. это совокупная работа огромных программных комплексов, называемых физическим и химических движком. Чтобы температура работала как температура, нужны проработанные химический и физический движок. И никакой передачей флажочка естественно интерактивность уровня BotW физически реализовать нельзя.

Ответить
Читать все 1013 комментариев
null