Мнение: проблемы краудфандинга решаются с помощью криптовалют

Создатель площадки KICKICO о том, как free-to-play игры смогут собирать пожертвования.

Основатель игровой компании RFP LLC и краудфандинг-платформы KICKICO Анти Данилевский написал для DTF колонку, в которой рассказал, зачем нужны новые способы сбора средств на разработку и чего не хватает Kickstarter и Indiegogo.

Я работаю на пересечении двух индустрий: разработки игр и краудфандинга. С 2011 года я плотно работал с Kickstarter и другими платформами (и был первым из России, кто запустил краудфандинговую кампанию на Kickstarter). Я, тогда ещё работая в Dodo Games, вместе с Артёмом Земцовым (сейчас занимающим должность президента в компании Destiny.Games), собирал на мобильную мидкорную игру Divine Space с free-to-play моделью монетизации. Думаю, не надо говорить, что это был эпик фейл: в мидкор на мобайле тогда не верили, а free-to-play на Kickstarter и вовсе ненавидели. Мое видение того, что мидкор к моменту релиза игры станет популярным жанром в мобайле не разделили. С тех пор многое изменилось. Точнее, полностью оправдало мои ожидания: мобильные free-to-play игры в мидкорном жанре теперь одни из самых доходных.

Тем не менее, на самом Kickstarter практически ничего не изменилось: он как будто бы застрял где-то в 2013-2014 году, вместе со своей аудиторией и free-to-play игры там по-прежнему имеют самые низкие шансы на сборы. «Why like this?», как говорят в Индии.

Divine Space

Во-первых потому, что за долгие годы на Kickstarter сформировалось сообщество «настоящих» игроков, которые поддерживают «настоящие» игры. То есть Clash of Clans — игра «ненастоящая». И вообще, мобильная игра не может быть хорошей, а если она и хороша, то точно есть какая-то подстава. Но шутки в сторону: я более чем уверен, что если бы создатели Clash of Clans запустили кампанию на Kickstarter, они не собрали бы и 100 тысяч долларов.

Во-вторых, free-to-play. Мало того, что это всё «развод и кидалово», так ещё и деньги такие игры зарабатывают больше, чем игры «настоящие». В общем, раньше free-to-play проекты на Kickstarter люто ненавидели, а сейчас — просто не любят. Несправедливость!

Но это не самое главное. Ключевой вопрос — «зачем мне платить этой игре, если она free-to-play». «Пусть заплатит Вася, а поиграю потом, если она вообще когда-нибудь выйдет. Лучше заплачу другому проекту, у которого придётся покупать копию, ведь потом она будет стоить вдвое дороже». В результате вполне хорошие, интересные игры не могут собрать необходимую сумму просто потому, что сама экономическая модель Kickstarter работает против них.

Сколько стоит выйти на Kickstarter, если вы не являетесь счастливым жителем США, Великобритании, Новой Зеландии, Австралии или другой страны, с которой соблаговолит работать площадка? Кому-то везёт — у него есть родственники с заветным SSN (номером социального страхования), и сам запуск будет бесплатен. У кого нет — придётся искать местного жителя и давать ему 300-2000 долларов за предоставление своего паспорта и представление ваших интересов.

А дальше — налоги. В США они обычно вдвое больше на физическое, чем на юридическое лицо. Можно обойти это некоторыми способами, например, заключая посреднический контракт между вами или вашим местным юридическим лицом и представителем, который будет запускать вашу кампанию на Kickstarter. Устраивать лекцию о запуске кампании я не буду — таких статей есть уже достаточно. В среднем, по моему опыту, это съедает 2-3 месяца, около 800 долларов и много-много нервов. И это ещё не всё.

Самое вкусное я оставил напоследок: пиар, продвижение и маркетинг. Вы — русский (рядовому американскому бэкер неважно, что вы вообще из Украины или Белоруссии). «Вы пьёте водку, ездите на медведях и ничего толкового сделать не можете, всё равно всё разворуете».

И хотя вслух никто этого не говорит, но нас там воспринимают как дикарей. Если вы «шампунь.ре», и за вас поручился «Вис Крисаллон», то так и быть, можно дать 500-600 тысяч долларов. Но не больше. Ну и что, что в трафик вы влили 300 тысяч долларов, а на футболки, магнитики, артбуки и пересылку потратите ещё 100 тысяч?

Забудьте про органический трафик, если вы простой смертный. Забудьте про сборы, если у вас нет огромного сообщества и денег на пиар, рекламу из фейсбука и на размещение статей на соответствующих ресурсах. У вас есть примерно 2% шанс на то, что ваша игра вдруг «выстрелит», понравится аудитории и получит виральное распространение.

Журналисты нас тоже любят. Если вы инди, то про вас писать не будут вообще. Разве что какой-нибудь небольшой блог из жалости черкнёт пару строк, пока будет пить утренний кофе и искать на TechCrunch более интересную тему. Так называемое «Kickstarter fatigue» (утомление от Kickstarter, прим. редакции) началось у журналистов где-то в 2014 году и с тех пор превратилось в «Kickstarter disgust» (отвращение). Фильтры сразу отправляют все письма с названием площадки в спам. Но если в теле письма есть символ «$» — могут и вернуть, ведь журналисты тоже люди деловые, есть что-то надо, а 10-25 тысяч долларов лишними не бывают.

За последние пару лет, что я помогаю разным авторам с краудфандингом, к нам обратилось более двухсот человек (те, что остались у меня в контактах), может даже более трёхсот. Из них реально дошло до запуска не больше двадцати, успешно собрало деньги всего несколько. Потому что дорого, рискованно, долго и сложно, и нет никаких гарантий, что ты заплатишь несколько тысяч долларов и соберёшь нужную сумму. Представителю и/или юридическому лицу — плати. Или сам лети в одну из «правильных» стран — то есть плати. Консультантам — плати. За рекламу и статьи — плати. И трать на это огромное количество времени, за которое можно было бы три раза сделать свою игру.

Кто-то обязательно вспомнит Indiegogo с PayPal, где не надо быть гражданином США. Да, но как только вы вольёте 10 тысяч долларов в рекламу, PayPal заморозит ваш счёт за подозрительные переводы и потребует дополнительной верификации. Всё это займёт неделю, за которую ваша реклама благополучно открутится, а статьи, которые вам удалось выбить, забудутся. Это не что-то придуманное — так работает PayPal в комбо с Indiegogo. Там тоже бывают большие и громкие кампании (было целых три-четыре за девять лет), но это не про вас.

Среди самых успешных игровых проектов Indiegogo — Shaq-Fu: A Legend Reborn, собравшая 458 тысяч долларов.

В общем, в старом краудфандинге, «краудфандинге 1.0» всё плохо. В Forbes я рассказывал о проблемах этого рынка в целом. А эту статью пишу специально для нас, разработчиков игр, о наших сложностях. Моя цель — не только показать, насколько всё на самом деле паршиво, но и рассказать о том, что в какой-то момент меня всё это достало. Конкретно — в 2014 году.

Именно тогда я понял, куда катится краудфандинг, и мы начали делать свою платформу, с блекджеком и всем полагающимся. Идея была такой: площадка для авторов, которые готовы поддерживать других авторов. Хочешь собрать деньги на свою кампанию — поддержи других. Поддержал суммарно на тысячу долларов, собирай на десять тысяч. Всё это строилось на модном тогда тренде Pay it Forward. Проект назвали Back it Forward — «поддержи вперёд». В общем, система могла бы заработать, но мы столкнулись с бюрократическими преградами и сложностями.

Мы зарегистрировали юридическое лицо на Кипре, открыли счёт в Латвии (единственном банке, который не убежал при слове «краудфандинг») и нашли эквайера, который был бы готов принимать деньги от русских бандитов на отмывание через видеоигры (если вы ещё не знаете, запустить свою краудфандинговую кампанию — самый простой способ отмывать деньги).

Пока мы договаривались с платёжкой, банк передумал вообще работать с малым бизнесом, особенно с краудфандингом, и закрыл наш аккаунт. Если бы мы инкорпорировались в США, всё было бы проще, но тогда наша бизнес-модель переставала работать и возникал ряд других проблем. В общем, бюрократия нас почти победила — но не до конца, потому что agile, digital, blockchain.

GMDC 2017

Этой весной мы начали рыть в ту сторону. Слетали в Пекин на GMGC, договаривались об издании нашей игры в Китае. И именно тогда заметили первые признаки грядущего ажиотажа. Проанализировав всю полученную информацию и увиденное, поняли, что делали неправильно всё это время: мы хотели построить что-то новое, светлое, сильное на старом фундаменте из бумажных отходов бюрократической машины. Поэтому всё и рассыпалось, как бы намекая: «не то вы делаете, ребята, не то, не надо оно вам».

Сейчас я могу только искренне поблагодарить всех, кто нам отказал — платёжные системы, банки, эквайеров и прочих — они не дали нам запустить то, что уже сейчас устарело бы. Благодаря им мы направились в единственное правильное направление — блокчейн.

Итак, что у нас сейчас есть. Платформа, которую мы пилили, холили и лелеяли с 2015 года (когда началась её разработка). Продуманный набор функций и семилетний опыт в краудфандинге со всех сторон — автора, бэкера, консалтингового агентства и, теперь, — платформы. Я знаю все больные места авторов, все их сложности и грабли, по которым они каждый раз проходят. И, самое главное, — как решить проблему краудфандинга free-to-play игр.

Мы сделали, по сути, Kickstarter на блокчейне и криптовалютах. Поэтому нам вообще без разницы, где вы находитесь, в какой стране, городе или на какой планете. Нам неважно, откуда вам жертвуют деньги. Сейчас мы принимаем эфир (ETH), биткоин (BTC) будем принимать в ближайшее время, дальше будут другие криптовалюты, и приём «нормальных» денег. Это сложнее, но у нас уже есть варианты. Автор получает деньги в эфире на свой кошелек и сам решает, где платить налоги (подсказка: например, за 500 долларов можно удалённо зарегистрировать компанию в Гонконге, и, так как бизнес в Гонконге не ведется, заплатить ровно 0% налогов). Можно собирать как частное лицо и выводить через биржи. Но так как регулирования пока нет — это вообще тёмный лес и неизвестно, чем чревато.

Платить, соответственно, тоже можно откуда угодно, где есть интернет. Мы берём 4% с получаемых криптовалют и только по успешному завершению кампании. Никаких 5% платформе плюс 5% платежке, 20% налогов, двух тысяч долларов посредникам, налогов на валюту, на билеты и так далее (цифры условные, но порядок близок). 4%, и никаких дополнительных расходов.

Теперь самый интересный для меня самого вопрос: почему у нас будет работать сбор на free-to-play? Потому, что каждый бэкер, который заплатит вам деньги во время вашей краудфандинговой кампании, получит от нас, от платформы, нашу криптовалюту — KickCoins (KC). По рыночному курсу, в полной мере. Если 1 ETH равен двум тысячам KC, то заплатив 1 ETH (порядка 300 долларов на момент написания этой статьи), бэкер получит две тысячи КС.

Что с ними делать потом? Можно продать, возможно с выгодой. А можно использовать в той самой игре, которую поддержал, если она будет принимать КС к оплате (будет). Или пойти в другую игру, которая собрала у нас средства и тоже принимает КС. Или пойти еще в какой-то проект, который вообще не имеет к нам отношения, но принимает КС — все это делают, почему бы и ей не получить бесплатный трафик платящих игроков?

Зачем разработчикам принимать КС? Это не только бесплатный трафик платящих игроков, которые могут прийти откуда угодно, но и, например, фичеринг. Мы гораздо охотнее зафичерим кампанию, которая развивает нашу экосистему, чем кого-то другого. Далее мы планируем отдельную платформу, посвященную таким проектам и формирование целого сообщества. У нас нет плана «мы сделаем валюту, которую будут принимать игры и заработаем все миллионы мира». Он обратный — мы создадим игры (и другие проекты: сервисы, бизнесы, услуги, оффлайн) которые будут принимать нашу валюту Мы создаём экономику под КС, а не криптовалюту неизвестно для кого и для чего, единственная цель которой — быть проданной, как только биржи начнут ей торговать.

Итак, когда наступит этот коммунизм. Расписание «революций» выглядит так: 6 июля — закрытый раунд (только для тех, кто понимает, вход от 50 ETH). 28 июля — preICO, 29-е августа — ICO. Запуск для всех и возможность начинать свои кампании — уже сентябрь-октябрь.

Сразу пулю в лоб любителям считать чужие деньги: да, мы собираем много. Возможно, мы соберем неприлично много. И да, нам нужно. Но не потому что мы такие жадные, а чтобы в ваши же игры, которые у нас будут размещены, вливать трафик, сажать пиарщиков, привлекать журналистов и помогать вам достигать успеха. Потому что ваш успех — это наш успех. Так что если на раундах соберём много — будет много игр, в которые мы инвестируем до тех пор, пока выделенный на это бюджет не закончится. Соберём мало — будет меньше, но тоже обязательно будут. Как и команда, занимающаяся прокачкой и продвижением ваших игр (особенно, или только если они будут принимать наши монетки). И это не будет почти ничего стоить.

Уже сейчас мы ищем отличные проекты. Сделанные не на коленке, а качественно и стильно, на коммерческом уровне. Такие, на которые смотришь и видишь: это работа профессионалов. Бюджет самих игр не важен, важно то, что они из себя представляют. Если у вас есть такой проект — приходите, пока очередь небольшая. Нам нужны громкие успехи и классные кейсы, и ради этого мы будем вместе с вами бороться за достижение вашей цели. Если у вас инди-steam-стиль, приходите тоже, но чуть позже.

Что мы не пропустим: естественно всё нелегальное. Трэш, низкое качество, сборы на идею игры. У нас можно собирать только с чем-то уже существующим и командой, которая его способна реализовать. Если у вас есть только идея и больше ничего — с этим на Kickstarter.

В общем, ждём вас 28-го. Надеюсь, вы нас поддержите и вместе мы сделаем такую площадку, где каждый сможет участвовать. Нет возможности поддержать финансово — пошумите, расскажите о нашей затее. Если кто еще не понял — мы планируем перевернуть в краудфандинге все вверх дном, вытряхнуть оттуда всю пыль и присосавшихся паразитов. Мы взорвём этот рынок и сделаем его не только для тех, у кого и так все отлично. Мы сделаем удобное место, которое поможет нам вместе воплощать свои идеи и мечты в реальность. С вашей помощью и поддержкой нам будет гораздо проще, и всеобщее счастье может наступить значительно быстрее.

0
102 комментария
Написать комментарий...
Vladimir Osipov

Анти как-то слишком сильно оторван от реальности.

Идти с f2p игрой в сообщество, которое приемлит только paid модель, а когда проваливаешься - сообщество не то.
Внезапно (!) оказывается, что собирать деньги на кикстартере или индигого - не бесплатно. Шок и трепет. Это было понятно еще в 2012 году, а это 5 лет назад.

Теперь он собирает деньги на то, чтобы собирать деньги. Чтобы было проще собирать деньги на играх, где он будет собирать деньги.

Я считаю, что ему стоит пойти и по-работать над тем, чтобы его проекты зарабатывали, а не собирать деньги на сбор денег.

Ответить
Развернуть ветку
Константин Китманов

Бэкать f2p... Когда я бэкаю настоящую игру, я как минимум получаю эту самую игру (хотя обычно и заметно дороже, чем те, кто купит её в стиме). Если я бэкну f2p, то я в награду получу бесплатную же игру. Которая будет на мне же потом и зарабатывать.

То есть вы собираете с меня деньги, чтобы потом на мне же заработать деньги.

Действительно, почему это на KS не любят f2p, загадка...

P.S. Я извиняюсь, если в статье речь на самом деле о "ethical microtransactions", как это называется в Path of Exile, а я этого не заметил.

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail Tuliankin

никто не мешает авторам f2p игр давать вознаграждение в виде уникальных предметов, дополнительных уровней, ранних доступов и пр. для тех кто донатит их игру. А так же возможность покупок в игре на более выгодных условиях за КС.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Anti Danilevski

Да, в этом и естьпроблема Кикстартера. Потому и не любят, и заслуженно. Но мы даем вам за вши деньги нашу валюту, которую вы сможете тратить в этой же игре (если вы ее бекаете, то наверное она вам нравится и вы захотите там их потратить, логично?) или в какой-то другой, если эта вдруг так и не будет выпущена.

Ответить
Развернуть ветку
32 комментария
Антон Мусин
Clash of Clans — игра «ненастоящая». И вообще, мобильная игра не может быть хорошей, а если она и хороша, то точно есть какая-то подстава.

В фонд золотых цитат DTF

Ответить
Развернуть ветку
Maxim Nuriev

"Идея была такой: площадка для авторов, которые готовы поддерживать других авторов. Хочешь собрать деньги на свою кампанию — поддержи других. Поддержал суммарно на тысячу долларов, собирай на десять тысяч"
..похоже на какую-то пирамммиду

Ответить
Развернуть ветку
Anti Danilevski

Там и было внедрено бинарное дерево, в которое стролись кампании. Мы это вырезали, потому что с крптовалютой это не имеет смысла.

Ответить
Развернуть ветку
Artem Medvedev

Криптовалюта. Наша личная. Которую можно тратить только в играх. Но у неё будет рыночный курс. Мда.

Ответить
Развернуть ветку
Anti Danilevski

Не только в играх. Можно и в других местах - сервисах, бизнесах, оффлайне где принимают КС. Мы рассматриваем и варианты, когда КС в играх можно будет зарабатывать, но пока это из разряда "было бы неплохо, если бы", "что на это скажут юристы" и "как быстро такие игры попадут в черный список РКН".

Ответить
Развернуть ветку
14 комментариев
Maxim Nuriev

немного запутался, можете ли на примере пояснить ?
а) я - разработчик, которому нужно 500к $ на продакшен и столько же на траффик
(ваши проценты пока исключим для простоты) Итого 30 кETH

б) с другой стороны 10000 бекеров (условно) , готовые влить по 100 $ (или .3 ETH)
при перечислении они получают на счет вашу валюту по 2.1 КС

Вопросы - что происходят с деньгами, в какой валюте и у кого они на счетах, кто и когда их получает и в какой момент может тратить?

Ответить
Развернуть ветку
Anti Danilevski

Отличный вопрос!

У нас есть два типа кампаний - Safe или All-Or-Nothing. Бэкеры всегда видят, какого типа это кампания. Если All-Or-Nothing, то средства все будут всем возвращены если кампания не соберет. Если соберет - вы плучаете ETH, ваши бэкеры КС. В Safe, по завершении кампании, вы получите столько, сколько собрали, а бэкеры свои КС. Safe для бэкеров более рискованные кампании, поэтому я думаю, что вероятность их сборов будет ниже. Но наличе КС это должно немного нивелировать.

Наши кампании - это смарт-контракты, реализованные (пока что) на блокчейне Эфира. Они работают следующим образом: при получении ETH на свой адрес, они, по выполнении определенных условий, отправят обратно, на адрес с которого пришел ETH, нашу валюту - КС. Если кампания не собрала или отменилась, то смарт-контракт отправляет обратно ЕТН. Полученные бэкерами КС замораживаются на период до завершения кампании + некоторое время, чтобы бэкеры не рушили курс (вполне распространенна практика).

Автор может тратить полученный ЕТН сразу же после того, как кампания успешно завершилась. Позже мы добавим проверку на период после завершения кампании, чтобы разбираться с фродами, но это уже после того, как мы реализуем прием фиатных денег.

Ответить
Развернуть ветку
21 комментарий
Максим Дмитриев

Все хорошо, кроме вашей крипты которую вы впариваете поверх краутфандинга. Лишняя ненужная надстройка, авторы проектов сами должны решать что они предложить хотят фаундерам поддержавшим их.

Ответить
Развернуть ветку
Anti Danilevski

Одно другому не мешает. Не нужна наша криптовалюта - ок, пусть лежит, она есть не просит и налогом на содержание не облагается. Авторы, создавая награды, будут точно так же закладывать в них и свои призы/обещания. Но если они их не выполнят, то у вас останутся КС, которые вы сможете использовать где-то еще, или продать и, возможно, окупить свои потерянные вложения.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Румянцев

Хочу статью о экономической модели! Иначе это просто сбор по 50 ETH с дурачков.

Будет ли конвертация KC в ETH или BTС? Или это уже на бирже по курсу совершенно не 1 ETH = 1000 KC.
Польза от блокчейна - это публичная информация, и хотелось бы статью о том, как будет организована вся система. Кто обслуживает сеть транзакций, майнеры? Вы сами? Если вы, то зачем вообще понятие blockchain. Если можно майнить/обслуживать блоки, то награда/коммисия выдается в KC? И их конечно можно менять только на биржах по зверскому курсу. Электричество то хоть отбить можно будет? Если нет, кто будет майнить такой мусор? Как сеть будет расти? Очень много вопросов только по одному этому пункту.

На первый взгляд, у вас не криптовалюта (вы используете сеть ETH), а обычная виртуальная. Как кошелек в Steam, если бы можно было поддерживать моддеров/разработчиков этими виртуальными деньгами.

Ответить
Развернуть ветку
Anti Danilevski

У меня уже написана половина статьи (не механики, механика уже есть и работает). Однако я понимаю, что эту статью надо написать очень подробно и детально. Можно мне написать (на ФБ в личку, или телеграм @danilevski) максимум вопросов и я на все отвечу в статье. Это большая и сложная работа, написать все подробно и понятно, поэтому все вопросы и сомнения я приветствую и буду за них очень признателен.

Кратко: майнинга нет и не будет. Эмиссия только за счет успешно собравших кампаний, так что КС обеспечиваются не только реальными деньгами, которые за них выплачиваются, но и трудом авторов и ценностью, которую несут их кампании и проекты. То есть из воздуха наша валюта никогда не берется (за исключением стартовой генерации на кампании/баунти/награды и прочее).

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Eugene Ponomarev-Rozenfeld

Анти, отличная статья. Собственно у нас есть продукт. Что нужно для того чтобы запустить компанию на вашей платформе?

Ответить
Развернуть ветку
Anti Danilevski

Привет, спасибо!

Для начала - дождатьс сентября, когда мы нажмем кнопочку "разрешить можерацию". Сейчас уже можно создавать кампании и совсем скоро появятся публичные черновики - то есть твоя кампания на сайт заведена, еще не запущена но уже всем видна. И ты можешь собирать фидбек и людей, которые будут фолловить твою кампанию, получать новости о ней, комментировать и так далее. По сути, мы таким образом убиваем сервис Prefundia, который делает именно это, а Кикстартер за все прошедшие годы так и не осознал, что это очень нужная вещь (или осознал, но как обычно наплевал).

Из прочих действия для авторов, это:
1. Пройти ID верификацию;
2. Показа ть демо (без демо/MVP черновики делать можно, но модерацию они не пройдут);
3. Настроить кампанию (награды, указать кошелек, куда тебе будут переводиться все собраные тобой миллиарды эфира);
4. Нажать кнопку "Отправить на модерацию", все.

Если ты все правильно сделал на этапе создания публичного черновика и собрал сообщество до запуска, и игра должного качества - у тебя все будет в порядке.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Петр Науменко

Красавцы! Пожимаю руку, давно блуждали мысли по поводу Кикстартере на блокчейне и криптовалюте!

Ответить
Развернуть ветку
Cat face no space

Почему-то вспомнилось "The Earliest Access" (c).
А по теме: удачи Анти и его проекту!

Ответить
Развернуть ветку
Илья Туменко

Мне очень импонирует боевой настрой и энтузиазм Анти, но это уже третий большой текст о его площадке, который я читаю подряд – и только из комментов более-менее понял, о чём речь.

По-моему, было бы полезно:
а) отдельно публиковать материалы на тему "что не так с KS", отдельно "как мы шли к своей идее" и, наконец, "что это такое".
б) последнюю часть разделить на обращения к авторам и обращение к бейкерам, обе сопроводить коротким описанием, схемами "кто-что-получает" и зафиналить табличкой "плюсов по сравнению с..."
в) и поменьше рассказывать про криптовалюты. Я, например, ничего в них не понимаю, спиннеров не крутил, смузи не пил, эфириум не смартконтрактил. И не понадобится, ведь в другой статье написано, что всю возню площадка берет на себя. Так зачем грузить сейчас?

Ответить
Развернуть ветку
Anti Danilevski

Есть в планах сделать серию статей меньшего размера, были нацелены на осведомленую аудиторию. Но кратко рассказать не особо получается, слишком много всего, что маст хэв, маст рид. Можешь написать о нас в своем стиле и так, как считаешь нужным, я куда надо зарепощу :)

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Якшин

немножечко похоже на пирамиду, совсем чуть-чуть.

Ответить
Развернуть ветку
Anti Danilevski

Алексндр Дергай в ФБ написал: "...ты вот в комментах пишешь, что без демо никак. Где тогда брать деньги, чтобы сделать демо?)", ответил там и сюда транслирую:

Можно с MVP. Достаточно показать, что:
- Есть команда и кто будет делать. Что это не просто чьи-то фантазии, а команду потом когда-нибудь найду;
- Есть понимание того, какой будет геймплей, и что команда понимает, что она делает и зачем.

Но также если мы увидим, что черновик крутой, что там есть жизнь, движуха, сообщество, что это не просто обещания, что автор действительно может сделать обещанное - то возможны исключения. Может быть мы какое-то голосование прикрутим, чтобы пропускать без демо.

В общем, варианты есть разные, мы рассматриваем все и обязательно сделаем такой, который всех устроит и всем будет наиболее комфортен.

Ответить
Развернуть ветку
Максим Кочнов

Интересный перспективный проект, Анти! Если ты его вополотишь в жизнь, я считаю - это взорвет! Троллить можно сколько угодно, как по мне - отличная идея. Жду 28-го и присоединюсь!

Ответить
Развернуть ветку
Anti Danilevski

Спасибо, ждем. Троллить - ну так задели чувства верующих в настоящие игры ;) Вполне ожидаемая реакция. А кто ф2п пилит или понимает, что не только для ф2п платформа, уже мне написали и продолжают писать. Скоро будут очень интересные новости.

Ответить
Развернуть ветку
Don Vik

В общем судя по тексту похожему на предвыборные обещания депутата и завуалированому ограничению - мол приходите если у вас есть проект, команда и деньги а остальные нахуй - нас ждёт очередная разводтельная шляпа. Для инди разработчиков делающих годные проекты на энтузиазме (читай - на коленке, как выражается автор) ничего не изменится. Расходится товарищи, нас опять наебывают.

Ответить
Развернуть ветку
Anti Danilevski

Иди, да. А кто поумнее и понимает что к чему, тот уже у нас черновики создает и стартует как только мы откроемся. На следюущей неделе анонс будет трех игр - внезано, все они тру инди. Но тебя там точно не окажется ни сейчас, ни когда-либо потом.

Зарегистрировался 7 июля в 12:25 - уже троллакки создают, это успех.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Читать все 102 комментария
null