«Они всё ещё не понимают проблемы»: руководителей Naughty Dog раскритиковали после высказываний о кранчах

Журналистам и разработчикам не понравилось, что Дракманн и Уэллс оправдывают постоянные переработки увлечённостью коллег.

«Они всё ещё не понимают проблемы»: руководителей Naughty Dog раскритиковали после высказываний о кранчах

28 августа портал Game Informer опубликовал интервью с руководителями Naughty Dog Эваном Уэллсом и Нилом Дракманном. Разработчики обсуждали в основном историю студии, но речь зашла и о кранчах.

Уэллс и Дракманн рассказали, что пытаются найти выход из ситуации с переработками в студии, о которых не раз рассказывали СМИ. Однако им кажется, что единого решения проблемы нет, поэтому они придумывают разные стратегии.

Так, в студии существуют рабочие группы для обсуждения аспектов разработки, которые можно улучшить. Помимо этого, Naughty Dog нанимает дополнительных директоров и тимлидов, чтобы сотрудники могли делиться с ними своими мыслями.

Впрочем, руководители отметили, что не собираются принимать кардинальных решений: например, запрещать работать после определённого времени. По словам Уэллса, если бы они попытались сделать нечто подобное, то сотрудники остались бы недовольны: некоторым нравится добиваться идеального результата, жертвуя личным временем.

Если бы у нас были ограничения вроде отключения серверов после 40 часов работы, это бы бесконечно расстроило людей. Некоторые сотрудники сами решают остаться и навести дополнительный лоск. В подобных условиях они будут чувствовать себя скованными.

Эван Уэллс, со-президент Naughty Dog

Мы пробовали то, что описывает Эван. В прошлом мы пытались говорить: «Окей, мы не работаем после этого времени» или «Никто не будет приходить по воскресеньям». И тогда случалось много ситуаций, когда кто-то отвечал: «Я не смог поработать в пятницу, так как сидел с детьми. Мне удобнее приходить по воскресеньям». Когда вы пытаетесь найти общее решение, кто-то постоянно остаётся в стороне. Поэтому нам больше подходит поиск нескольких вариантов.

Нил Дракманн, со-президент и сценарист Naughty Dog

Эван Уэллс отметил, что добился успехов в карьере в том числе благодаря кранчам в Naughty Dog, которые существовали всегда. К тому же, он не верит, что организация профсоюзов сможет решить проблему, поэтому Naughty Dog будет действовать сама. Однако никто не знает, когда студия найдёт решение и случится ли это вообще.

После выхода интервью журналисты и разработчики раскритиковали руководителей Naughty Dog за нежелание отказываться от культуры кранчей из-за сотрудников, которым нравится перерабатывать.

The Last of Us Part II
The Last of Us Part II

К примеру, издание Game Developer (экс-Gamasutra) назвало ответы разработчиков «уклончивыми», а портал Gameindustry.biz привёл цитату Дракманна из интервью GQ: тогда он признался, что вряд ли студии удастся продолжить делать выдающиеся игры, если они попытаются удержать сотрудников от переработок.

Автор австралийского Kotaku Ари Нотис в своей колонке раскритиковал позицию руководителей студии. Его статья вышла с говорящим заголовком «Боссы Naughty Dog всё ещё не понимают проблемы».

Репортёр Bloomberg Джейсон Шрайер уверен, что одна из главных причин существования культуры кранчей — вера руководства в то, что сверхурочная работа равна деятельности с максимальной самоотдачей. Поэтому они убеждены, что всем нужно проводить больше времени на рабочем месте.

Striking to see bosses equate "work hard" to long hours. Look how often that rhetoric is used here! Crunch culture values the person who's at their desk for 60 hours but on Twitter half the time more than the person who works 40 hours at max efficiency https://www.gameinformer.com/exclusive-interview/2021/08/28/naughty-by-nature-naughty-dog-leadership-reflects-on-the-studios https://t.co/wiT1urBZAL
Поразительно, как боссы приравнивают «тяжёлую работу» к сверхурочке. Посмотрите, как часто они прибегают к подобной риторике! Культура кранчей больше ценит человека, который сидит за столом 60 часов и проводит половину времени в твиттере, чем того, кто работает 40 часов с максимальной отдачей.

Керри Патель, геймдиректор Obsidian, после прочтения интервью посвятила проблеме тред в твиттере. По её мнению, желание «увлечённых разработчиков» кранчить влияет на весь коллектив.

Если коллеги отказывается поддержать активного сотрудника, то у последнего формируется ментальность мученика, которая вредит совместной работе и коммуникации. Он начинает думать, что напарникам лень приложить чуть больше усилий, ведь, по его мнению, в сверхурочной деятельности нет ничего страшного.

Но чаще всего другие разработчики и без того загружены: у них нет времени или возможности заниматься дополнительными задачами. Однако мученикам это не кажется убедительным оправданием.

Long term, this pattern establishes a toxic dynamic between martyrs and everyone else. Martyrs see the rest of the team as less committed and become more secretive about their work. Others develop mistrust or resentment for the martyrs. Communication and collaboration break down.
В перспективе это приводит к токсичным отношениям между мучениками и всеми остальными. Мученики начинают думать, что другие не так преданы работе, и скрывают подробности своей деятельности. У остальных появляются недоверие или неприязнь к мученикам. Коммуникация и сотрудничество рушатся.

Кроме того, Патель уверена, что разработчики, «решившие» работать сверхурочно, на самом деле боятся, что их уволят за невыполнение задачи. Тогда они пытаются показать всем, как страстно относятся к работе.

As a director, it is very, very easy to read that as passion, because of course that is what people want you to see! You must maintain awareness of the power dynamic between you and the rest of the team & work with production to build an achievable schedule.
Будучи геймдиректором, очень легко принять испуг за страсть: люди хотят, чтобы со стороны это выглядело именно так! Вы должны понимать баланс сил в отношениях между вами и остальной командой, а также работать с отделом продакшна, чтобы составить реалистичный график разработки.

Криса Сэйерса, VFX-художника в студии Mediatonic, возмутили высказывания руководителей Naughty Dog. По его мнению, лидеры разработки должны думать о благополучии команды и следить, чтобы их коллеги отдыхали.

if you had a personal trainer give you a 7 day exercise plan, rest days would be PART of the plan. Not "if you feel like it". If you trained on your rest days you'd be an idiot. "well I'm just passionate about exercise-...". irrelevant. Its bad form and bad for you.
Если тренер даёт вам расписание тренировок на неделю, то в него включены дни отдыха. Нет условия «занимайся в это время, если тебе хочется». Вы идиот, если тренируетесь в дни отдыха. Отговорка «ну, я просто увлечён упражнениями» не имеет значения. Для вас это ничем хорошим не закончится.

Дизайнер Riot Games Кэти Хиронис тоже осталась разочарована высказываниями руководителей Naughty Dog. Однако свой твит о ситуации она без объяснений удалила.

Однажды я мечтала работать в этой студии. Мне грустно, что руководство до сих пор уверено, будто люди верят подобным высказываниям. В этом интервью ни одна цитата даже отчасти не похожа на установку «кранчи для нас нежелательны».
Однажды я мечтала работать в этой студии. Мне грустно, что руководство до сих пор уверено, будто люди верят подобным высказываниям. В этом интервью ни одна цитата даже отчасти не похожа на установку «кранчи для нас нежелательны».

Хиронис ответил Энтони Ваккаро, художник окружения в Naughty Dog. Он написал, что руководство студии прикладывает серьёзные усилия, чтобы решить проблему кранчей. Однако разработчик отметил, что не стоит ждать моментального результата.

Ответ на публикацию @
Interesting seeing someone who has never worked at your studio speak as if they know it's leadership's actions based off a quote from an article. The effort put in by leadership AND employees over the last year+ to find multiple solutions for crunch and studio culture is dramatic https://twitter.com/kchironis/status/1432005666198081537
Интересно, когда человек, который никогда не работал в Naughty Dog, делает выводы о действиях руководителей на основе цитаты из статьи. За последний год руководство и работники приложили серьёзные усилия, чтобы найти разные решения проблемы кранчей.

Доказательства постоянных переработок в Naughty Dog появились ещё в 2019-м, когда издание COGconnected опубликовало большое расследование. Тогда выяснилось, что многие сотрудники студии работали по 60–80 часов в неделю, а в последние месяцы разработки — и по 100 часов. Тех, кто отказывался от сверхурочной деятельности, могли уволить.

Кроме того, в прошлом году портал Kotaku выпустил материал о разработке The Last of Us Part II. Из него стало известно, что в Naughty Dog царит культура нездорового перфекционизма.

В студии никто не настаивает на переработках, но почти все это делают. К тому же, на работу намеренно берут тех, кто будет оставаться допоздна или на выходные. В итоге люди выгорают и массово покидают студию, как, например, после выхода Uncharted 4.

11 показ
16K16K открытий
11 репост
472 комментария

Иногда,  попав в состояние потока люди порой теряют ход времени, но работа в этот момент идет на ура. Творческие люди только так и работают.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Круглый год?

Ответить

Мир, если бы не было кранчей

Ответить

О, те самые антикранчевые башни

Ответить

Как же прекрасен Татарстан

Ответить

Я думал это мир, где наш голос на записи такой же, как мы слышим в голове.

Ответить