Remedy: у Control были не самые лучшие продажи на старте, но игра хорошо показывает себя в долгосрочной перспективе

Remedy: у Control были не самые лучшие продажи на старте, но игра хорошо показывает себя в долгосрочной перспективе

В начале декабря портал Gamesindustry.biz включил разработчиков из Remedy в категорию «Люди года». Журналисты отметили, что студия пережила одну из самых сложных трансформаций в своей истории.

Под крылом Microsoft финская компания столкнулась с проблемами: она пыталась делать нарративные игры, которые от неё ждали фанаты, однако разработка таких проектов даже с ресурсами Xbox затягивалась, а одной платформы явно не хватало — в том числе для окупаемости.

Поэтому Remedy, чтобы обеспечить себе финансовую стабильность, взялась за сиквел успешного f2p-шутера CrossFire и в то же время начала разработку мультиплатформенной Control.

В новом проекте студия попыталась сохранить свой фирменный стиль, но сделать ставку на геймплей, а также сократить бюджет и время разработки.

Мы гордимся Control не только с точки зрения качества и творческой стороны, вместе с ней мы изменили саму культуру разработки. Со времён Max Payne 2 мы не делали игры настолько быстро.

Микаэль Касуринен, геймдиректор в Remedy

Разработчики довольны тем, что им удалось создать новую IP и при этом внедрить в тайтл множество новых технологий и подходов, несвойственных для Remedy.

В этот раз студия решила «положиться на игроков», сконцентрировавшись на геймплее и при этом выдавая лор по минимуму, а не разжёвывая его.

Однако именно оригинальность стала как плюсом Control, так и её проблемой. Многие покупатели больше любят знакомые механики и черты, нежели рискованные проекты.

Это иронично, но те элементы, за которые Control больше всего хвалили, оттолкнули многих игроков. Я думаю, мы могли лучше донести до людей, в чём особенность нашей игры, но наблюдать за тем, насколько позитивно воспринимают её спустя несколько месяцев, невероятно.

Томас Пуха, директор по коммуникациям Remedy

Для разработчиков было большим вызовом — сделать без поддержки Microsoft игру, которую в целом было трудно объяснить аудитории, не говоря уже о том, чтобы убедить людей потратить на неё 50 долларов. Да и в целом запускать новую IP на закате поколения всегда сложно.

Игра не получила безупречные оценки от прессы, и её можно рекомендовать не всем, однако усилий Remedy хватило, чтобы Control получала награды и попадала в списки лучших за 2019 год.

Награды и номинации не только создают дискуссии вокруг игры, но закрепляют бренд Control. В моём календаре на 2020 год очень много упоминаний Control, мы намерены полноценно поддерживать её вместе с нашим издателем, 505 Games, как изначально и планировалось.

Томас Пуха, директор по коммуникациям Remedy

Разработчики не говорят о том, окупилась ли Control, хотя по ноябрьскому финансовому отчёту 505 Games можно было судить, что проект ещё не покрыл расходы на разработку — даже с чеком от Epic Games.

Control создали за три года с бюджетом менее 30 миллионов евро. Нам не нужен такой же длинный хвост продаж, как многим другим студиями с большей стоимостью производства. И хоть у Control не были лучшие показатели со старта, мы находимся в хорошей позиции со стабильными продажами. Мы всегда смотрели на это как на долгосрочный проект.

Теро Виртала, гендиректор Remedy

В ближайшее время разработчики намерены поддерживать Control платным и бесплатным контентом, чтобы о ней узнало как можно больше игроков.

Есть ещё большая прослойка людей, которые не слышали про Control. Существует множество факторов, которые будут способствовать долгосрочным продажам игры.

Теро Виртала, гендиректор Remedy

В Remedy отмечают, что для студии было важно закрепить новую IP. Наличие сильных брендов гарантирует финансовую стабильность.

Эта игра стала результатом глобальной перестройки студии, в которой теперь трудится около 250 человек. Remedy удалось быстро разработать популярную игру со множеством новых технологий, и полученный опыт поможет студии преуспевать в будущем.

Мы находимся в надёжной позиции, которая позволяет нам принимать решения. Быть в этой точке — приятное ощущение.

Теро Виртала, гендиректор Remedy
22 показа
10K10K открытий
194 комментария

Ещё полгода не прошло с момента релиза, о какой "долгосрочной перспективе" речь ? Это сингл чистый, тут зависимость от первых дней продаж очень высока. Руки так и чешутся приплести эпик стор тут, хотя речь вроде как о продажах на всех платформах

Ответить

Так о том и речь, что стартовый горячий период прошёл, но игра стабильно продаётся. А новый контент будет поддерживать интерес. Это по сути модель AC: Odyssey, только в миниатюре.

Ответить

Там будут апдейты и DLC. Вот тебе и долгосрочная перспектива.

Ответить

Тоже зацепило: игре 3 месяца, а они о долгосрочной перспективе говорят...

Ответить

Но... ты же сам себе противоречишь

Ответить

Если брать в расчёт непосредственно продажи на пк, то можно предположить, что они говорят о том, что игра эксклюзивно вышла только в егс, поэтому когда она выйдет и в Стим, продажи имеют шанс прилично вырасти.

Ответить

Ведьмак 3 за 2019 продался лучше, чем за 2018. Dying Light На следующий год после релиза продался лучше, чем в год релиза

Ответить