Вам становится только сложнее создавать то, что вы хотите сделать сегодня, во имя того, что вы надеетесь сделать завтра.Это надо всем говорить, у кого в коде миллион абстракций, которые сводятся к одному полезному классу с единственным методом, лишь бы SOLID соответствовать ¯\_(ツ)_/¯
Хотел подобную мысль сформулировать, но ты это сделал за меня. В качестве примера излишней модуляризации, которая только сбивает с толку и плохо влияет на производительность, можно назвать исходный код воксельного движка Terasology, в котором формально все принципы SOLID соблюдены, но игры как таковой нет, потому что сами разрабы упоролись с разработкой модулей, их связанностью и попыткой сделать несколько игр на основе одной. Что уж говорить, если добавление механики стрижки овцы (как в Minecraft, но красивее) тремя людьми занимает полгода. Всех интересующихся отсылаю на сайт terasology.org.
Вам становится только сложнее создавать то, что вы хотите сделать сегодня, во имя того, что вы надеетесь сделать завтра.Это надо всем говорить, у кого в коде миллион абстракций, которые сводятся к одному полезному классу с единственным методом, лишь бы SOLID соответствовать ¯\_(ツ)_/¯
Хотел подобную мысль сформулировать, но ты это сделал за меня.
В качестве примера излишней модуляризации, которая только сбивает с толку и плохо влияет на производительность, можно назвать исходный код воксельного движка Terasology, в котором формально все принципы SOLID соблюдены, но игры как таковой нет, потому что сами разрабы упоролись с разработкой модулей, их связанностью и попыткой сделать несколько игр на основе одной.
Что уж говорить, если добавление механики стрижки овцы (как в Minecraft, но красивее) тремя людьми занимает полгода.
Всех интересующихся отсылаю на сайт terasology.org.
А знаешь почему?
Потому что люди забили на визуальное проектирование, при котором была бы видна вся эта смехотворная ЕБАНЬ СИТУАЦИЯ.