«Это как собирать огромный пазл, вывалив все детали на пол»: продюсер Rockstar о создании ремастеров GTA

О технических трудностях, компромиссах и масштабах работы над обновлёнными версиями игр.

«Это как собирать огромный пазл, вывалив все детали на пол»: продюсер Rockstar о создании ремастеров GTA

Продюсер Рич Росадо, принимавший участие в создании сборника The Definitive Edition, поговорил с изданием TheGamer о том, чем руководствовались разработчики в процессе и какие решения им приходилось принимать.

  • С самого начала у Rockstar был выбор между полноценными ремейками и ремастерами на той же технической основе, что и старые игры. В компании остановились именно на втором варианте, так как хотели сохранить в целости основные механики.

Ещё на релизе этих тайтлов людей привлекло то, как они ощущались. Поэтому когда дело доходит до того, чтобы переделывать их, то вы оказываетесь на распутье.

Можно попробовать воссоздать их и улучшить, а значит, полностью переписать все скрипты и добавить новую физику. Или можно принять, что в этих играх был «секретный ингредиент», в который все и влюбились. А пытаться восстанавливать каждую деталь, будь то хорошую или раздражающую, было бы глупостью.

Рич Росадо, продюсер Rockstar
  • Для переиздания трилогии старый код GTA перенесли в новый рендерер, а значит, два разных движка, по сути, работают параллельно.
  • Современный рендерер позволил разработчикам добавить множество визуальных эффектов, не ограничиваясь деталями вроде улучшенного освещения, а также адаптировать все игры для актуальных платформ и обеспечить их полноценную поддержку.
«Это как собирать огромный пазл, вывалив все детали на пол»: продюсер Rockstar о создании ремастеров GTA
  • Одной из первых задач для Rockstar стало увеличение дальности прорисовки, которой приходилось жертвовать во времена PlayStation 2, чтобы обойти серьёзные технические ограничения «железа». В те времена одновременно обрабатывать множество объектов и элементов геометрии возможности не было.

Если вы видите пешеходов и автомобили, движущиеся на другом конце улицы, то уже сможете почувствовать масштаб мира. В эпоху PS2 мы не могли увеличить дальность прорисовки и как следует рассмотреть город. В ремастерах у нас такая возможность появилась. Мы надеялись, что примерно так игра бы выглядела в то время и на том «железе».

Рич Росадо, продюсер Rockstar
  • Значительная часть исходных материалов вроде текстур и аудиофайлов, использовавшихся в оригинальных GTA, была утеряна. В девяностые и начале нулевых разработчики не сохраняли копии звуковых и графических файлов в их изначальном разрешении. В итоге многие элементы всё же приходилось переделывать.

Я работаю в этой компании с конца девяностых и проблема в том, что тогда мы заботились о том, чтобы сделать игру, напечатать на дисках и отгрузить, всё. Мы не думали, что нам придётся к ним когда-нибудь вернуться.

Когда мы искали аудио, то находили уже пожатые файлы. Но исходников зачастую не было. То же самое касается текстур и референсов для моделей персонажей.

Рич Росадо, продюсер Rockstar
«Это как собирать огромный пазл, вывалив все детали на пол»: продюсер Rockstar о создании ремастеров GTA
  • Отдельные важные ассеты воссоздавали вручную (например, неоновые вывески казино в Лас-Вентурас), а для других использовали системы машинного обучения. В Rockstar хотели сделать так, чтобы все элементы достойно смотрелись по сравнению друг с другом даже в высоком разрешении.

Сначала мы думали, что переделаем только здания, где обитают персонажи — дом Сиджея, убежище Томми, офис Розенберга, и так далее. Но тогда всё это бы не сочеталось между собой. Что-то бы выглядело неплохо, а через пару кварталов качество бы резко падало. Поэтому мы стали так или иначе обновлять вообще всё.

Рич Росадо, продюсер Rockstar
  • Одной из самых сложных задач, по словам Росадо, было создать обновлённые модели персонажей, для чего создатели ремастеров консультировались с командой из Rockstar North, включая людей, работавших над оригинальными играми.

Когда видишь, как мало геометрических деталей в каком-нибудь мосте, то можно просто поправить это. А когда дело доходит до героя вроде Клода, которого делали ещё во времена PS2, поэтому его лицо не слишком детализировано, возникают сложности.

Приходится добавлять в три раза больше треугольников, пытаться привнести какие-то детали туда, где их до этого не было. А ведь за многие годы люди привыкли к этим персонажам и у них в голове уже есть некий образ.

Рич Росадо, продюсер Rockstar
  • Продюсер подчеркнул, что команде приходилось одновременно разрабатывать три разных игры с открытым миром, прохождение каждой из которых может занимать десятки часов. Иногда разработчикам казалось, что обработать и обновить все нужные материалы они не успеют.
«Это как собирать огромный пазл, вывалив все детали на пол»: продюсер Rockstar о создании ремастеров GTA
  • Отдельное внимание пытались уделить производительности и адаптировать каждую из трёх GTA для разных платформ таким образом, чтобы визуальные отличия не были слишком сильными.

Когда вы бросаете все средства на то, чтобы что-то выжать из этих игр, то надо учитывать, что они должны хорошо работать на слабом ПК или Switch, но при этом достойно смотреться на PS5.

Нам приходилось искать какую-то «золотую середину» между двумя крайностями, делать так, чтобы между всеми платформами был некий паритет. Мы хотели, чтобы игры хорошо ощущались и работали при стабильной частоте кадров, а арт нигде не выбивался из общей картины. Это и было самым серьёзным испытанием. Всё равно что собирать огромный пазл, вывалив все детали на пол.

Рич Росадо, продюсер Rockstar
  • Труднее всего сотрудникам Rockstar дался ремастер GTA III — самой старой игры в трилогии, на которую в итоге потратили больше всего сил и времени.

Когда мы добрались до San Andreas, последней игры, что мы делали для того поколения консолей, то вся команда уже хорошо влилась в рабочий процесс и хорошо понимала «железо», для которого делает игру.

Но когда начинаешь сравнивать ассеты оттуда с тем, что было в GTA III — то это день и ночь. Ассеты были беднее, больше походили на коробки. Пешеходов вообще собирали, как «Мистера Мишлена» — их тело было поделено на куски, поэтому нам приходилось полностью менять их скины и перерабатывать модели таким образом, чтобы большой разницы с San Andreas не было.

Рич Росадо, продюсер Rockstar

Релиз Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition состоится 11 ноября. Доступ к играм на всех платформах и во всех регионах должен открыться одновременно — в 18:00 по МСК. Некоторые пользователи, оформлявшие предзаказы для консолей PlayStation, по ошибке смогли запустить сборник раньше времени, поэтому разработчики временно сняли переиздание с продажи в PS Store.

Материал дополнен редакцией
15K15K открытий
215 комментариев

Это было похоже на то, как если бы вы взяли гигантский пазл и бросили все кусочки на пол.Видимо пазлы их контора собирает как-то так:

Ответить

Как оказалось, чтобы сделать хорошо, необходимо приложить свои силы, знания и умения, для них это видимо было шоком. Вот это да, вот так неожиданность. Ну а что вы хотели, это получается надо работать что-ли?

Ответить

Это было похоже на то, как если бы вы взяли гигантский пазл и бросили все кусочки на полИли так:

Ответить

Нет, под кислотой просто.

Ответить

...модели персонажей, особенно важны.

Ответить
Ответить

Блядь, я не могу... Она похожа на раковобольного ребенка в "ремастере"

Ответить