«Система Metacritic не работает по многим причинам»: главное из подкаста The House of the Dev с Джейсоном Шрайером

Репортёр поспорил с Рафаэлем Колантонио об интересах прессы и разработчиков, а также дал совет инди-командам по привлечению внимания журналистов.

House of the Dev — подкаст, который ведут разработчик Пётр Сальников и бывший глава Arkane Studios Рафаэль Колантонио. В свежем выпуске их гостем стал журналист Джейсон Шрайер — бывший сотрудник Kotaku, ныне работающий в Bloomberg.

За час интервью они обсудили, пересекаются ли интересы игровой прессы и разработчиков, обговорили вред Metacritic для всей индустрии и дали советы инди-командам по продвижению игр.

Полная запись подкаста

Советы для инди-команд

В начале интервью Сальников спросил мнение Шраера касательно продвижения инди-игр и того, что у журналистов зачастую не остаётся времени на них из-за многочисленных ААА-проектов.

По мнению Шрайера, сейчас многие издания, наоборот, очень заинтересованы в инди. Журналист и сам ценит их: он, к примеру, назвал Outer Wilds, Return of the Obra Dinn и Baba is You одними из своих любимых игр за последние годы.

«Система Metacritic не работает по многим причинам»: главное из подкаста The House of the Dev с Джейсоном Шрайером

Но он согласен, что инди-командам сложно привлечь к себе внимание, так как индустрия, по его мнению, заметно перенасыщена играми. У него самого сейчас остаётся намного меньше времени на игры, так как он в основном занят репортажами и звонками в Bloomberg.

Шрайер сказал, что продвижению может помочь необычная история разработки. Так, лично он точно обратит внимание на проект, авторы которого сбежали, к примеру, из Северной Кореи и решили сделать игру о своей жизни там.

Если у вас есть действительно захватывающая история, то мне кажется, что это лучший способ привлечь внимание.

Джейсон Шрайер, репортёр Bloomberg

Рафаэль Колантонио посоветовал небольшим командам искать журналистов, которым точно понравится выбранный разработчиками жанр. Он вспомнил, что Arkane во время работы над дебютной игрой Arx Fatalis не могла привлечь внимание крупных СМИ.

Поэтому они нашли небольшой форум TTLG, который вели фанаты жанра, и послали им материалы по игре. Те опубликовали информацию, а потом Arx Fatalis заметили более популярные издания.

Об интересах прессы и разработчиков

Рафаэль Колантонио сказал, что сейчас его, как разработчика, мало интересуют обзоры в прессе на фоне многочисленных отзывов игроков. Но он с удовольствием пообщается с журналистами, если они захотят сделать с ним интервью или узнать больше о разработке игры.

Однако Колантонио негативно относится к тому, что пресса иногда пытается добыть закулисные истории, которые, по его мнению, состоят из слухов и домыслов. Он считает, что такие ситуации только вредят работникам индустрии, и те не обязаны раскрывать детали своей работы.

Мы не правительство, которое скрывает существование пришельцев. Мы ведём бизнес, и, если мы что-то скрываем, то за этим, как правило, стоит маркетинговое решение или подготовка к большому анонсу. А может быть в деле замешаны важные лицензионные сделки. Поэтому любой, кто хочет выступить информатором в игровой индустрии, на мой взгляд, причиняет больше вреда, чем пользы.

Рафаэль Колантонио,

директор WolfEye Studios

Шрайер ответил, что репортёры должны доносить до читателя правдивую информацию, и временами их работа может не нравиться разработчикам. Он считает, что журналисты обязаны опубликовать полученную информацию, если в ней есть глубокая или захватывающая история. Конечно, для этого они должны убедиться, что материал правдив.

Как репортёр, я всегда должен думать, кому эта история может навредить. Навредит ли она разработчикам или другим вовлечённым лицам. Но это не может быть единственным фактором, и иногда долг репортёра состоит в том, чтобы рассказать историю, даже если она может навредить людям. Работа репортёра — говорить правду и доносить эту информацию до людей.

Джейсон Шрайер, репортёр Bloomberg

Колантонио уверен: журналисты не всегда осознают, что на самом деле происходит. Он привёл в пример ситуацию 2013 года, когда Шрайер опубликовал на Kotaku материал о том, что Arkane Studios делает Prey, и разработчики ориентируются на System Shock. Ему показалось интересным, что лицензия перешла к новой студии, ведь про анонсированную Prey 2 новостей не поступало.

Летом того года СМИ спрашивали о Prey Колантонио и Пита Хайнца, вице-президента Bethesda по маркетингу, и последний отрицал информацию. Представители студии, по сути, соврали, и затем некоторые издания писали опровержения статьи Шрайера. После этого Kotaku опубликовал электронные письма Колантонио, в которых говорилось, что студия действительно делает Prey. Так издание подтвердило свою правоту.

В ходе того репортажа выяснилось, что PR-отдел Bethesda не был особенно дружелюбным, отзывчивым или откровенным. Они хотели скрыть правду, поскольку многие пиарщики считают, что пресса — их маркетинговый рычаг, и она должна делать то, что нужно им.

Если бы Раф или Пит сказали, что им навредит та публикация, то я бы предложил им рассказать свою версию этой истории и сделать интересный материал. Возможно, мы бы даже не стали публиковать подобную статью сразу. Однако всё пошло по-другому, и я посчитал, что обязан обнародовать те письма, чтобы доказать свою правоту, так как вы, ребята, публично назвали меня лжецом.

Джейсон Шрайер, репортёр Bloomberg

Колантонио согласился, что PR-отдел Bethesda тогда сработал не лучшим образом. Но он всё равно считает, что та публикация с упоминанием System Shock была лишней, так как она повредила Arkane, которая тогда пыталась получить права на франшизу. По его словам, у той истории была ещё одна сторона.

Во время разработки Prey, студия пыталась отказаться от этого названия: им не нравилось, что их проект будет ассоциироваться с игрой, не имеющей к нему никакого отношения.

Они вели переговоры с руководством, но, когда информация об игре «утекла», у Arkane не осталось шансов изменить ситуацию. В итоге неудачное название игры стало одной из причин её финансового провала.

Ты смотришь на эту ситуацию со своей стороны и думаешь, что надерёшь всем зад, опубликовав статью и доказав свою правоту. Я согласен, что пиарщики плохо отработали ту ситуацию. Они даже запретили мне говорить с тобой, хотя я был уверен, что ты поймешь ситуацию и пойдешь навстречу. Меня это тоже бесило. Но суть в том, что после публикации материала куча людей радовалась или злилась, что мы делаем Prey. Возможно, без этого мы бы смогли откреститься от этого названия, так как мы его не хотели.

Рафаэль Колантонио, директор WolfEye Studios

В конце спора Колантонио отметил, что, по его мнению, подобные публикации просто нагнетают драму и зачастую доносят неполную информацию. По этой причине, ему больше импонируют журналисты-документалисты, которые рассматривают ситуацию со всех сторон.

В итоге Шрайер и Колантонио сошлись на том, что ничего бы не произошло, если бы PR-команда издателя не отрицала достоверность материала, а просто отказалась от комментариев. Интересно, что после этой истории Bethesda внесла Kotaku в «чёрный список», а Пит Хайнц до сих пор не отвечает на звонки Шрайера.

В те годы конфликты случались не только с Bethesda: например, Ubisoft некоторое время не общалась с нами. Но Bethesda оказалась единственной стабильной компанией в этом смысле, а с остальными мне удалось восстановить отношения. Но с этим просто надо смириться — это часть работы. Я уже говорил, что пиарщики, а иногда и разработчики, злятся, когда журналисты нарушают их маркетинговый график. Но с этим просто приходится сталкиваться.

Джейсон Шрайер, репортёр Bloomberg

О вреде Metacritic

Шрайер начал обсуждение агрегатора рецензий с напоминания, что он уже много лет пишет о необходимости отменить балльные оценки в СМИ. Колантонио, в свою очередь, считает, что журналисты и разработчики вместе непроизвольно повлияли на создание Metacritic, и суть сервиса ему кажется токсичной.

Разработчик упомянул, что сейчас Metacritic напоминает платформу для наказаний, которая может помешать разработчикам находить издателей, если их прошлые проекты получали средние оценки. Колантонио согласился, что баллы в рецензиях должны уйти в прошлое.

Люди видят оценку и не хотят читать саму рецензию. Если я вижу четыре балла, то я не буду читать текст, так как сразу понимаю, что обозревателю игра не понравилась. Но я не узнаю почему. По сути, сейчас не осталось оценок ниже восьмёрки: если балл ниже, то игра не такая уж хорошая, а восьмёрка значит «ну, нормально, играбельно». Если ты не попал в этот спектр, то тебе хана — мы все это понимаем.

Рафаэль Колантонио,

директор WolfEye Studios

Колантонио сказал, что оценки отбивают у разработчиков желание делать что-то необычное и рискованное. По его мнению, если у необычной игры будет пара вылетов на релизе, то её тут же разгромят. Кроме того, разработчику не нравится, что Metacritic учитывает только первоначальные оценки, так как сейчас некоторые игры поддерживаются и меняются годами.

Глава Metacritic в личном разговоре объяснял Колантонио, почему так происходит. По его словам, сотрудники агрегатора начали учитывать только первую оценку, так как хотели защитить журналистов от влияния издателей, которые могли надавить на СМИ в те годы и заставить их изменить оценку. Однако сейчас разработчику кажется, что ситуация изменилась, и эта практика приносит больше вреда, чем пользы.

Они вспомнили историю с Obsidian, которой Bethesda не выплатила бонус за получение 84 баллов вместо 85-ти. Колантонио сослался на слова Криса Авеллона, который <a href="https://techraptor.net/gaming/news/updated-chris-avellone-talks-about-departure-from-obsidian-entertainment" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">говорил</a>, что Bethesda сама предложила бонус, и речи об обманутых ожиданиях не было
Они вспомнили историю с Obsidian, которой Bethesda не выплатила бонус за получение 84 баллов вместо 85-ти. Колантонио сослался на слова Криса Авеллона, который говорил, что Bethesda сама предложила бонус, и речи об обманутых ожиданиях не было

Джейсон Шрайер согласился с аргументами Колантонио и отметил, что гордится подходом рецензентов Kotaku, которые не ставили оценок играм. Его радует, что другие СМИ тоже начинают избавляться от них. По его мнению, главный вред баллов в том, что они не могут передать противоречивые чувства рецензента.

К примеру, Шрайер сказал, что обожал Destiny, но ему в ней многое не нравилось. Он буквально любил и ненавидел игру одновременно. Журналист не понимает, как в таких случаях можно оценивать что-либо.

Средняя оценка настолько срезает нюансы, что не допускает существование неоднозначных проектов. Если игра получает много десяток и четвёрок, то в среднем выходит семёрка, что переводится как «очередная посредственная игра по версии Metacritic». Но это не посредственная игра, а та, которая вызывает полярные чувства, и среднее значение не показывает этого. Да, система Metacritic не работает по многим причинам, и там всё невероятно запущено.

Джейсон Шрайер, репортёр Bloomberg

Колантонио упомянул, что не знает рейтинг на Metacritic у Vampire: The Masquerade — Bloodlines, одной из его любимых игр. Он бы очень удивился, если бы она набрала хотя бы 79 баллов.

Но в этом случае скептицизм разработчика остался неоправданным: Bloodlines в своё время получила 80 баллов. Впрочем, эта оговорка не отменяет того, что некоторые другие игры получают невысокий рейтинг из-за своей неоднозначности.

11 показ
15K15K открытий
33 репоста
313 комментария

Советы для инди-командНе собирайте свои команды только из белых мужчин

Ответить
Ответить

ну или будь из russia

Ответить
Ответить

Хочу написать что думаю о шраере послушав его в очередной раз.
Но это бан на 3 дня

Ответить

Пиши без негатива просто и всё будет норм. (◕‿◕)

Ответить

Уже на 6, вообще то.

Ответить