Наглядный пример трассировки звука, технологии которая начнёт применяться в играх следующего поколения

Вполне возможно что заявленная Sony техногия аудио рейтрейсинга со временем станет обще-распространенным стандартом в играх ближайшего будущего

В закладки

Звук является одним из важнейших факторов, влияющих на восприятие игр пользователями. От проработки и качества звука в игре помимо прочего зависит наше ощущение погружения в происходящее и ощущения его реальности. Звук в видеоигр хоть и развивается, но по мнению многих причастных и разработке профессионалов, он мог бы быть гораздо лучше, чем сегодня. И скорый приход техногии звуковой трассировки лучей может оказаться одним из основных факторов развития звуковой составляющей в играх ближайшего будущего.

Согласно утверждённой части функционала будущей консоли Sony, PlayStation 5, в перечень особенностей игровой системы войдёт технология трассировки звука (Audio Ray Tracing). Не путайте это с бинауральным аудио, это совершенно разные техногии.

Техногия трассировки звука является самым реалистичным вариантом звукового оформления сцены и похожа по принципу своей работы на трассировка лучей (или по-другому трассировка путей) из 3D-графики, только по отношениюк аудио. Современные видеоигры пока что не используют полноценную трассировку звука, но с приходом нового поколения консолей это может изменится.

Это просчёт физически-корректного поведения звуковых волн в смоделированный сцене с учётом всех отражений, преломлений и диффузии звуковых волн в зависимости от формы, вида материалов и компановки окружающих предметов, стен и прочих поверхностей в игре.

Чем большее число предметов окружения содержит сцена в игре, чем большая в ней детализация и разнообразие материалов (металлы, дерево, стекло, полимеры, жидкости и пр.), тем сложнее в таком случае будет реалистичный просчёт трассировки звука для игры. Помимо этого на качество трассировки звука влияет плотность материала объектов и структур в игровой сцене.

Подробный рассказ о технологии на английском языке продоставленый каналом «Two Minute Papers»:

В небольшом отрезке видео ниже вы сами можете ознакомиться с примером применения трассировки звука в специально смоделированной 3D сцене.

Данная 3D сцена состоит из 276 тысяч полигонов (треугольников) с приложенными свойствами их материалов для просчёта полной трассировки аудио

Демонстрация разработана лабораторией Чжэцзянского университета, Китай.

Первый пример. Примерно так же по качеству и будут звучать игры следующего поколения на будущей консоли Sony PlayStation 5, использующих техногию трассировки звука:

Второй пример демонстрирует трассировку звука в условиях более минималистичной среды, в основном наглядно акцентируя внимание на взаимодействии звуковых волн с пространством простых помещений, шириной проходов и изменением звука в зависимости от перехада уровней высоты:

Вполне возможно, что с приходом следующего поколения игровых систем, технология трассировки аудио в играх получит большее развитие и распространится в том числе и на другие платформы, так что зацикливаться только на PS5 по теме аудио рей-трейсинга в играх не стоит

Тем не менее Sony, как компания официально анонсировавшая данную технологию в своих продуктах, в течение февраля проведёт крупномасштабную пресс-конференцию PlayStation Meeting с показом PlayStation 5, эксклюзивных игр платформы и подробным описанием ключевых особенностей будущей игровой системы следующего поколения.

Скорее всего компания проведёт мероприятие сразу по окончании фестиваля PlayStation в США, по традиции в Нью-Йоркском театре по адресу 1515 на Бродвее ближе к 16 февраля.

Но официально точное время и дату презентации Sony должна объявить в течение ближайших дней.

Начиная с этой статьи я стал развивать свой блог в Яндекс Дзен в заданном направлении. Эту статью я полностью взял из своего блога. Я не требую от вас переходить по ссылке чтобы дочитать статью, весь текст статьи оттуда полностью перенесён сюда, на DTF. И я считаю что предыдущие 55+ материалов в моём блоге вам практически ничего не дадут и тратить время на на них не нужно, потому что лишь начиная с данного текста, я выбрал для себя чёткий профиль в том блоге — я буду рассказывать и рассуждать о различных явлениях в мире игровой индустрии и технологий, разбирать темы и аспекты, связанные с ними, изучать и анализировать только зарождающиеся технологии, писать и рассказывать что-то, о чём на мой взгляд пишут относительно меньше, что было бы интересно для читателя, итак получающего массивы информации с различных проверенных ресурсов. Я не буду писать в формате научной выкладки, трактата или доклада, а напротив, буду излагать мысли и рассказыватьв ёмкой форме, более близким читателю, у которого помимо прочего могут быть другие интересы. В этом плане я буду стараться ценить драгоценные ресурсы свободного времени читателей, ведь его у нас с каждым днём становится всё меньше. В моём блоге будут не только темы, о которых там рассказывается, там буду я как личность и собеседник для читателя. Если вам такое по душе, то можете на меня подписаться вот тут. В любом случае вы ничего не теряете.

{ "author_name": "Дмитрий Титов", "author_type": "self", "tags": ["\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438","\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0437\u0432\u0443\u043a","\u0434\u043c\u0438\u0442\u0440\u0438\u0439\u0442\u0438\u0442\u043e\u0432","\u0431\u043b\u043e\u0433","sony","raytracing","ps5","gamedev","audio"], "comments": 127, "likes": 72, "favorites": 96, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 95574, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 22 Jan 2020 11:08:14 +0300", "is_special": false }
0
127 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
20

Ага, а теперь заставьте вашего саундпродюсера стать левел-дизайнером, и правильно настроить все префабы разных звуковых материалов. А потом ещё их поддерживать.

Ответить
41

Да что ж тут все душнилы такие, что не новость, везде все недовольны чем-то.
Рейтрейсинг начали в игры добавлять - "да эта хрень никому не нужна, всё как будто глазурью обмазано" и т.д.
Завезут крутой звук - "аа говно, никто это делать не будет, ненужные технологии"
С вами вообще прогресс невозможен, пацаны. Все игры в мире говно, рейтрейсинг лучей и звука говно, новые консоли говно, как вы блин вообще в таком мире живёте?

Ответить
1

Я живу в мире, где любая такая модная технология это потенциальный технический долг, который надо поддерживать, и организационный гемморой, который именно мне и разводить. При этом вся эта боль - за очень сомнительное улучшение в качестве, которое обычный пользователь, скорее всего, и не заметит.

Ответить
1

Остановите прогресс пожалуйста, а то у Макса Янкова из-за нововведений геморрой.

Ответить
0

У меня вообще гемморой, работа такая. Но из-за нововведений особенно.

Ответить
0

Поэтому да, лучше ващи забить и творить хуйню для хомячков

Ответить
10

По идее, как и в случае с рейтрейсингом, если данная технология интегрирована в движок со старта разработки игры, то саунд-дизайнеру ничего сверх делать не придется. Надо будет лишь указать обычные настройки звука и задать источник, а остальное движок будет делать сам.

Ответить
15

А потом окажется что звук не такой как ожидалось и нужно будет под каждый источник его изменять, а если источник звука динамический и перемещается в пространстве, а если их несколько, результат должен быть интересным, но всё равно этим нужно будет заниматься и тратить больше времени.

Ответить

Традиционный глобус

Vladislav
20

Такова цена прогресса. Раньше тоже достаточно было нарисовать квадрат из пикселей на экране и это уже было игрой.

Ответить

Процентный Мика

Традиционный
2

Прогрессирует только то что продается. А сомнительные нишевые технологии продаются только когда их регулярно упоминают в рекламе. Под сомнительными понимаются те технологии которые почти никто бы и не заметил, если бы им не объяснили куда смотреть.

Ответить
1

Под сомнительными понимаются те технологии которые почти никто бы и не заметил, если бы им не объяснили куда смотреть.

Слишком обобщёно. Нас много на что заставляют смотреть, и далеко не всё из этого - лажа.

В общем, настойчивый пиар это совершенно не критерий оценки лажовости.

Ответить
0

А кульминационный момент со взрывом порохового склада окажется глухим бухом из-за расчет прохождения звуковой (ну и ударной) волны по подземельям форта.

Ответить

Традиционный глобус

Shugnar
0

Или наоборот, игра наконец-то будет учитывать, что звуковая волна в узком коридоре распространяется намного дальше, чем на открытом пространстве.

Ответить
0

Ну как раз звуковая волна всегда двигается со своростью звука, а вот ударная может его превышать.

Ответить

Традиционный

Shugnar
0

1) Вопрос не в скорости волны, а в итоговой громкости (скорости затухания/рассеивания). См. "переговорные трубы".

2) Ударная волна не "может", а должна превышать скорость звука. Просто по определению этого понятия.

3) С такой технологией можно учесть разницу распространения волны в воздухе и в твёрдой/жидкой среде.

Ответить
3

Собственно как и трассировка лучей в 3D графике взамен вариативный и сложной в производстве растеризации, трассировка звука в перспективе должна уменьшить процент ручного труда среди разработчиков. Думаю это начнет происходить, когда технология будет больше интегрирована как что-то повсеместно стандартное и пользовательская аудитория, обладающая технической основой для этого наберёт подавляющий процент.

Ответить
1

Или как альтернатива, "звуковая" видеокарта

Ответить
0

они уже были раньше, соундбластер 64 и тп. 

Ответить
0

Наивные представления. Сложность и цена производства контента только растет от года к году. Любой прорыв в инструментах сразу же приводит к росту требований относительно качества производимого контента.

И потом, трассировка всегда использовалась в оффлайн-рендерах, но это никак не отменяет долгую и нудную работу со светом/цветом/прочем. 

Ответить
1

Нет. Это скорее как в случае с PBR - всей индутрии пришлось учиться по другому настраивать материалы, рисовать новые текстуры и осваивать новые инструменты и процессы.

Разница только в том, что PBR этого действительно стоит.

Ответить
–1

Я уж молчу о том, что если в хуане сексе не будет такого чипа, то ни о каком индустриальном стандарте не может быть и речи, опять в экзах только

Ответить
0

Скорее всего будет. На Пк уже давно есть куча версии   трассировки аудио от АМД, Нвидия и Стима (Вальв).

Ответить

Исполнительный месяц

14

вырезал из видео фрагменты и залил на свой канал,  вот козел

Хотя бы указал бы, что это перевод старого видео......
 хотя это просто понос Титова

Ответить

Исполнительный месяц

Дмитрий
8

и что? дебильная отмаза

Ответить
0

На DTF (и не только) не залить отдельный фрагмент видео после определенного объема (вроде 20 мб), поэтому и пришлось делать врезки через YouTube.

Ответить
1

Я вчера 45 залил. ДТФ крепчает после ввода подписки плюса.

Ответить
0

Там вроде у одного 54, у второго под 50.

Ответить
0

В моем посте?

Ответить
0

В этом.

Ответить
0

У тебя же ссылками на ютуб добавлено. А я грузил как файл. Раньше больше 20 не давал и выбивал ошибку, а вчера 45 грузанулось я и удивился.

Ответить
1

Я поэтому и загрузил в YouTube чтобы сюда вставить эти вырезки, так как они превышали максимальный размер для загрузки в виде файла в пост. 

Ответить
0

Но нет же, прибежал очередной Вячеслав Ярлов с рупором и воплями о том какой какой я плохой (хотя мне полностью плевать на свой канал на Ютубе, он у меня чисто технический). Беда с этой токсичностью на DTF. @El Yar Спасибо тебе.

Ответить
13

Неужели нельзя элементарную вычитку делать своих статей? Ошибка на ошибке и ошибкой погоняет. И опять, какие-то утверждения, что якобы игры на PS5 будут звучать так. Дмитрий, ты работаешь в Сони? Разрабатываешь для них игры? Почему ты делаешь такие утверждения?

Ответить
5

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Вроде остаётся только физика

Ответить
9

Это не трассировка. Трассировка предполагает просчитывание пути от источника в его конечную точку. Для физики же используются упрощенные модели достаточные для работы игры, так что дальнейшее развитие их усложнение, но нужно ли усложнять? Вспоминается прекрасное:

Ошибка: робот погибает при попадании в него гранаты (именно от попадания, а не от взрыва) Д - дизайнер, П - программист.

Д: программисты всё сломали! почему так получается?!
П: естественно так получается! потому, что у гранаты масса 92,4 кг! зачем вы это сделали?
Д: да?! а чтобы граната в воде тонула!
П: а почему она с нормальной массой не тонет?
Д: а потому что у воды плотность большая! (прим.: больше, чем у ртути)
П: а почему плотность такая большая?!
Д: а чтобы ящики деревянные плавали!
П: а почему они иначе не плавают?!
Д: а потому что у них масса 50 кг!
П: а зачем такая масса?!
Д: а иначе они некрасиво разваливаются!

Ответить
1

"Реальная" физика будет больше погружать в игру. Всяческие симуляторы от этого только выиграют.

Ответить
0

А откуда этот диалог?

Ответить
1

Старая цитата с баша (11й год вроде). Но насчет гранат, все более менее верно, настоящие так от стен как в шутерах отскакивать не будут.

Ответить
0

Это точно. Гранаты в играх скачут, как резиновые

Ответить
3

Будто мы в игры чтобы играть покупаем. Так видео чутка посмотреть, на отражения попялится.

Ответить

Мужской череп

Vitaro
1

Трассировка трассировки

Ответить

Процентный Мика

Vitaro
0

Долби ХДР сюжет с трассировкой скрытых смыслов и гениальности.

Только на пс6.

Ответить
0

трасировочный гринд. всё что не прибито к полу гвоздями

Ответить
0

Трассировка запахов. Эмуляция запахов выведет индустрию на новый уровень. Особенно приятными будут прогулки по канализациям, склепам, свалкам...

Ответить
0

Кто напердел в общем чате?

Ответить

Обязательный Петя

6

Не путайте это с бинауральным аудио, это совершенно разные техногии.

Хз, а ведь похоже все  равно

Ответить
1

нет. это разные вещи. 

это так же не связанно с 360 звуком

Ответить

Негативный кавалер

4

Интересно такую технологию в PvP шутерах опробовать, когда позиционирование звука очень важно.

Ответить
3

Если раньше звук шёл именно со стороны модельки игрока, то теперь он будет отражаться от поверхностей и стен, тем самым, мешая точному определению местоположения источника звука. Короче, это скорее будет мешать, чем как-то помогать.

Ответить

Негативный кавалер

Тэцубин
8

Как по мне это приближение к реальности, а значит будет понятнее откуда исходит звук и даже просчитать примерное расстояние и расположение.

Если брать ролик который я слушал в наушниках, было понятно, что звук находит на этаже и когда камера шла вниз по лестнице, звук начал удалятся и было слышно, что он исходит выше и что камера обращена к источнику звука "спиной".

На данный момент играя в игры, с не плохими ушами и отдельной звуковой картой, если у игры всё настроено нормально. Я могу определить на каком этаже противник топает, подо мной или надо мной, слева или справа, по какой поверхности он идёт, доска, бетон, земля или трава. Если сейчас игры добиваются такого результата, я надеюсь с новой технологией, результат будет ещё лучше.

Но опять же хочется испытать это уже в игре и оценить, насколько это удобно. Если будут косяки, хотелось бы в настройках звука иметь возможность отключать эту трассировку.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить

Негативный кавалер

знаю
0

Вполне возможно, но пока такую технологию не испытаешь на себе, сказать сложно, можно лишь предполагать. В крайнем случае, думаю от этой технологии могут выиграть сингл игры, которые будут погружать в игру ещё лучше благодаря звуку. Но мне конечно больше интересны шутеры.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить

Традиционный

знаю
0

Так как это будет применимо ко всем игрокам, то это не убъёт, а изменит компететив, добавив в него дополнительную глубину.

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3

автор, а как насчет правильной пунктуации в статье?

Ответить
6

Об этом в следующей статье про трассировку знаков препинания.

Ответить

Обязательный Петя

3

И как-то не реалистично звучит. Вроде узкие коридоры и маленькое помещение  с  мебелью, а звук как в пустом огромном ангаре.  

Ответить
4

Сильно зависит от количества и расстановки мебели, на самом деле. Пробовал когда-нибудь пошуметь в абсолютно пустой комнате, а потом в той же комнате, но полностью заставленной мебелью? Совершенно разная акустика получается.

Ответить

Знакомый Мика

Dr.
1

Ну да, материалы не только свет поглощают, но и звук. Собственно как и любые волны. Причём разные материалы по разному. Обрабатывать весь этот вагон в реайлтайм нужны недюжинные мощности. Ну и конечно же дополнительная работа для левел-дизайнера.

Ответить
1

Удваиваю. Когда ремонт делал - в пустой комнате говорить было больно, потому что звук отражался просто отовсюду и получалось очень громко)

Ответить

Обязательный Петя

Dr.
0

О чем я и говорю. А тут словно мебели нет

Ответить
3

Прикольно, но не настолько необходимо, чтобы терпеть хоть какие-то потери по производительности.

Ответить

Традиционный глобус

AlexCoachman
1

Надо же чем-то загрузить проц, после того как он отдал все данные видяхе и посчитал весь AI.

Ответить
3

я если честно немного не понимаю как работает "трассировка звука", ведь у звука длина волны намного больше света и там просто лучем не обойтись для апроксимации?

Ответить

Холодный шмель

klopizh
3

-Э ну звук отличный вообще да, там свои фирменные технологии.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

А какая разница?

в дифракции?

Ответить
5

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Важно понимать, что рейтресинг - всего лишь модель и не отражает реальную картину в полной мере. По сути она имитирует её.

так я про это и написал, что мат модель с лучем для света вполне норм из за различия длины волны с таковой у звука, поэтому и выразил свое непонимание, как эту матмодель можно натянуть на звуковую волну
Вот вам с сайта Нвидии наглядная картинка

если дадите ссылку буду благодарен

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

спасибо, было интересно почитать, они действительно имитируют всю гамму звуковых эффектов в своем VRWorks - Audio, в том числе интерференции и дифракции звука

Ответить

Комментарий удален

0

С большим числом лучей и будет у тебя интерференционная картина. Дифракцию он просто так пизданул, этот эффект даже на стенде трудно получить.

Ответить
1

Дифракция звуковых волн?

Ответить
0

ну да

Ответить
0

А набросай мне схему стенда для демонстрации эффекта, например для 3кГц синусоиды.

Ответить
–1

1, зачем, 2, почему килогерцы, это какие то особые шаги или голос будут?

Ответить
0

Чтобы видно было этот великий эффект дифракции звука, и ты не просто так пизданул умное слово.

Ответить
0

аааа, то есть в дверном проеме при частоте обычных звуков от 20 до 200 герц мы дифракцию не будем иметь? ясно-понятно

Ответить
0

Конечно нет, у тебя же проём не из звукопоглощающего материала. Схему стенда давай.

Ответить
–1

проем это дыра в стене, как он может быть из звукопоглощающего материала?

 
Схему стенда давай.

дружок-пирожок, ты на мои вопросы ответил вопросом что бы ответить на них? или что бы выебнуться? если второе, нахуй это туда ->

Ответить
0

Хватит жопой вилять, набросай схему стенда. Просто для демонстрации того, что ты понимаешь, о чём пиздишь.

Ответить
0

ясно-понятно, заодно напиши nvidia, что они не понимают, о чем пиздят, когда в своем VRWorks - Audio используют Approximate direct path diffraction

Ответить
0

Отлично стрелки перевёл. Схема будет, или сливаешься?

Ответить
3

Здорово, если так и будет. Хотелось бы побольше игр с бинауральным звуком и АМСР-эффектом

Ответить
3

Помнится, была такая технология у Криэйтива - EAX называлась. Нечто похожее на представленное в статье. Вот только EAX со временем забыли и перестали внедрять в игры

Ответить
2

Интересная технология,но по факту это очень сложный алгоритм для импульсного ревербератора.

В теории эта технология должна снять нагрузку с middleware-имплементации, но ценой дикой нагрузки на процессор.
Не знаю, как по мне, то лучше пусть звук оставят, как есть,а свободные силы ЦП кинут на ИИ и физику.

Ответить
0

Может как в 5 плойке придумают технологический стандарт поддержки на аппаратном уровне?

Ответить
0

Может и придумают,но могут же быть потом порты на другие платформы.

Но там уже свои проблемы вылезут. Опять-же, оптимизация.

Ответить
0

Развитие не бывает без препятствий.

Ответить
1

Steam Audio уже сколько лет существует.

Ответить
1

Возможно из игр такой подход к работе со звуком перейдёт и в другие направления ( если конечно уже не используется). Тема занятная, но нынешние игры итак страдают от производительности\оптимизации на "кудахтерах". Плюс не совсем понял насчёт того, какая периферия нужна будет для воспроизведения (имею ввиду звуковую карту), либо же обработкой во время игры будет заниматься ЦП компьютера\приставки?  

Ответить
1

В какое, например, другое направление? Эта хрень просто рассчитывает реверб на ходу, как я понял.

Во втором видосе вообще хз что ето. Ни разу не слышал, чтобы сибилянты так звенели об бетон.

Ответить
1

Я не думаю что технология завязана именно на реверберации звука исходя из материала, взаимодействующего с ним. Подробностей пока нет- смысла гадать тоже.

Ответить
1

По поводу интеграции, согласен. Да и в перспективе возможно облегчит разработчикам жизнь, уменьшив процент ручного труда.

Ответить
0

Возможно облегчит, если алгоритм будет верно расчитывать звук и его взаимодействие с материалами в сцене)

Ответить
0

видеокарта с рт ядрами, простите

Ответить
1

ЯндексДзен... не уж, спасибо! Там такая откровенная супер – я в это дерьмо не полезу!

Ответить
1

Ёбанный DTF! Какого хуя он заменяет мои слова... какой нахуй «супер», когда я пишу про контейнеры за домом, куда выносят мусор!!!

Ответить
0

Пиши с большой буквы Помойка.

Ответить
1

Да в таком случае проще вообще ничего не писать... Я постепенно в этом ресурсе разочаровываюсь всё больше, как в Shazoo в своё время. Самый интересный новостной портал, но от задротского сленга мозги тухнут... в итоге бросил эту дурацкую затею.

Ответить

Ядерный щит

1

Воу, надо будет дома в 5.1 наушниках заценить. А в связи с этим сразу вопрос. А будет ли расстояние от источника звука до игрока, влиять на скорость распространения звука? В том плане что если взрыв далеко, то игрок его услышит не сразу а с течением времени, сначала свет потом звук, как при ударе молнии. Кто в теме ответьте.

Ответить
1

теоретически так и планируют. к этому и стремятся

Ответить

Знакомый Мика

Ядерный
1

В Фростбайте уже давно дальность источника звука обрабатывается в каком-то виде. Там и искажения, и задержки (скорость). Вообще по обработке звука, наверное, лучший движок. С трассировкой тем более будет легче это провернуть.

Ответить

Ядерный щит

Знакомый
0

Там всё классно, только обрабатывается не на лету. Вся разница.

Ответить
1

с прилодегными свойствами

Это какой-то сленг? Или англицизм? Или опечатка?

Ответить
1

Всё хорошо, но что-то мне говорит, что 95% игроков юзают звук из ТВ и большинство нюансов будет просто теряться.

Ответить
1

с прилодегными свойствами

с какими свойствами, простите?)

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

прошло 20 лет со смерти компании Aureal и вдруг кто-то вспомнил про аппаратную трассировку звука

Ответить
–3

У меня 5.1, но ютуб выдаёт звук в стерео, конечно же. Не услышал ничего особенного. Точно могу сказать, что если бы мне показали несколько обычных игровых демок вперемешку с видосами из топика, я бы не заметил разницы.

Ответить
2

дело не в 5.1 и стерео , а в самой технологии генерации звука) 

т.е. сейчас в играх мы слышим просто воспроизведение "*.mp3" файла, и его вариаций (взрыв в близи, взрыв в далеке, взрыв в соседней комнате и т.д.) в зависимости от сценария. 

Ответить
–2

Я приплёл стерео лишь к тому, что, возможно, с обьёмным звуком, все эти отражения и эхо было бы лучше слышно, ибо я таки ничего особенного не заметил, никакого качественно нового звукового окружения и т.д.

Ответить
1

дело тут не совсем в том что слышит конечный потребитель, а в том как этот звук был создан. 

Ответить
–2

@Налоговый пришелец обоснуй минус

Ответить
0

Ностальжи...

Ответить
0

Пятая нога у лошади...

Ответить
0

Так это у него нога там под животом?

Ответить
0

Ну сделают еще одну игру по ориентированию в темноте, теперь просто с более реалистичным звуком. А так по сути ничего, кроме как еще проще следить за тупыми ботами в стэлс-экшенах, этот крутой звук не даст.

Нет, я не против такой технологии, но сдаётся мне, что пока такое будет в играх лишь для галочки

Ответить
0

Только слепые игроки смогут нам сказать это лучше или не принципиально.

Ответить
0

Трассировка микротранзакций 

Ответить
0

Ооо, очень хотел бы услышать применение этой технологии в Rainbow Six осада

Ответить
0

Давно пора уделять внимание звуку, а то получается что со времён первой плойки, ничего существенного не произошло. Да, конечно, были и есть различные технологии звука, создающие эффект присутствия, но всё равно, прока ещё не достаточно хорошо. Особенно сложно будет донести ценность продукта до тех, кто привык слушать через дешёвые (дерьмовые) наушники и колонки.

Ответить
0

Интересно. Есть к примеру записанный звук выстрела, который априори содержит информацию о пространстве, в котором был записан. И вот звукореж берет этот звук, причесывает его, делает большим, даже может больше, чем он есть на самом деле. То есть на выходе мы имеем готовый скомпрессированный, с пространством, выстрел. Потом все это сверху обрабатывается аудио рей-трейсингом и в результате получается каша из реверба и грязи. Окей, можно записать максимально сухо, но тогда в игру придется вставлять такую маленькую, карманную практически, рабочую станцию, которая в реальном времени будет просчитывать все отражения, гармоники и частотку. Зачем? Не понятно...

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
{"hash":"d9a556db","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false}}