Круглый стол: влияют ли оценки профессиональных журналистов на продажи игр Материал редакции

Насколько обзоры конвертируются в прибыль.

В закладки
Аудио

Создатель игры QWOP Беннет Фодди начал тред в Твиттере с примерами игр, которые добились неплохих продаж без единой рецензии на Metacritic. Разработчик предполагает, что профессиональные издания больше не влияют на успех игр, и не справляются с огромным количеством проектов, выходящих еженедельно.

The conventional wisdom is that you can figure out roughly how many copies a game has sold on Steam by taking the number of user reviews and multiplying it by 50 (on the pessimistic end) or 100 (on the optimistic end). A thread! (again, sorry - threads are the worst!)
Общепринятая мудрость состоит в том, что вы можете приблизительно определить, сколько копий игры было продано в Steam, взяв количество отзывов пользователей и умножив их на 50 (с пессимистической стороны) или 100 (с оптимистической стороны). Тред! (опять же простите — треды ужасны!)

Сам метод оценки объёма проданных копий по количеству отзывов существует уже несколько лет. В 2014 году его подробно описал основатель Grey Alien Games Джейк Биркетт, поэтому разработчики могли использовать метод на практике. Но уже в 2015 году Сергей Галёнкин запустил сайт SteamSpy, который высчитывал количество владельцев конкретной игры и давал результат с погрешностью в 10%. Поэтому в методе Биркетта отпала необходимость.

После того, как в 2018 году в Steam изменились правила доступа к информации пользователей, и SteamSpy перестал давать реалистичные данные, Биркетт опубликовал новый текст. В нём разработчик представил обновлённый метод, который применим к премиумным инди-играм в цифровых магазинах.

Биркет взял данные у 50 студий и выяснил, что для получения количества проданных копий нужно умножить количество пользовательских ревью на 30-150. Разработчик признался, что это довольно широкий диапазон, но чаще всего результат будет где-то посередине.

В своём треде Фодди применял подобный метод, но с меньшим диапазоном — 50-100. Мы приводим средние показатели по методу Биркетта.

Первая игра, про которую рассказал Фодди — Golf with Your Friends — имеет более 17 тысяч пользовательских отзывов. Получается, что её продажи составляли около 1,7 миллионов копий, а это больше, чем, например, у Ico. При этом на Metacritic нет ни одного обзора от профессиональной прессы.

У My Summer Car более 18,5 тысячи отзывов в Steam, поэтому можно предположить, что она продалась тиражом около 1,8 миллионов копий. Примерно такие же продажи были у Assassin's Creed: Origins на старте. На Metacritic у My Summer Car также ноль отзывов.

Подобная ситуация сложилась и у The Scroll of Taiwu — в Steam у игры более 21 тысячи пользовательских ревью, что при пересчёте даёт продажи как на старте у Bloodborne или Doom. В итоге у The Scroll of Taiwu ноль профессиональных ревью на Metacritic, а у игры From Software — около 100.

У симулятора свиданий HuniePop в Steam крайне положительные отзывы, а их число превышает 16 тысяч. Благодаря этой цифре можно предположить, что её продажи выше, чем, например, у Untitled Goose Game. На Metacritic у HuniePop один обзор, а у игры про гуся — более 80.

Такая же ситуация и у игры The Isle — более 17 тысяч позитивных пользовательских ревью и ноль на Metacritic. У игры ATLAS показатели ещё более впечатляющие — в Steam написано более 29 тысяч позитивных отзывов, что в пересчёте приближает её к продажам Nioh. Только у последней на Metacritic около 120 ревью, а у ATLAS — всего один.

В итоге Фодди пришёл к нескольким выводам, которые сделал на основе упомянутых примеров.

  • Есть много хитов, о которых издания вообще не пишут.
  • Профессиональные отзывы больше нельзя назвать обязательным условием для стимулирования продаж.
  • Игроки не могут видеть всю картину, если читают одни лишь отзывы.
  • Есть множество незаметных ниш, которые стоит развивать.

Основатель Kotaku Брайан Кресент отметил, что несмотря на эту статистику, Metacritic учитывает далеко не все обзоры. Кроме того, журналисты могут просто публиковать тексты, посвящённые конкретной игре, но при этом не делать обзор.

А один из геймдизайнеров Civilization 3 и 4 Сорен Джонсон заметил, что журналисты избегают делать обзоры игр в раннем доступе. Например, у Oxygen Not Included 36 тысяч позитивных отзывов, но только четыре ревью на Metacritic. А все игры, которые упоминал Фодди, кроме HuniePop, пока что находятся в раннем доступе.

Тем не менее такие примеры говорят о том, что традиционные СМИ теряют способность в нужной мере освещать игровой рынок. Чаще всего лучи славы достаются лишь небольшой части всех проектов — тем, которые интереснее всего основной аудитории. А большинство нишевых игр так никогда и не получают внимание игровых СМИ.

Кроме того, оценки журналистов не всегда коррелируют с продажами и для ААА-игр. Например, Anthem с оценкой в 59 баллов на Metacritic первую половину 2019 находилась в пятёрке самых прибыльных игр года. Также стоит вспомнить Warframe, оценка которой составляет 64 балла, но при этом за 2018 год в ней зарегистрировалось 12 миллионов новых пользователей.

Мы решили спросить у представителей индустрии, как инди-разработчиков, так и сотрудников более крупных студий, их мнение о связи количества проданных копий игры с количеством отзывов в Steam. Кроме того, мы попросили их рассказать о своём отношении к игровой прессе, а также о влиянии СМИ на продажи.

О корреляции продаж и отзывов

Большинство опрошенных DTF издателей и разработчиков сходятся в мнении, что озвученный диапазон с множителем между 30-150 — слишком широкий, поэтому такую формулу можно назвать верной. Например, Олег Шпильчевский, руководитель студии Owlcat Games, создавшей Pathfinder: Kingmaker, отметил, что для быстрой оценки достаточно умножить количество отзывов на 60.

Корреляция есть, хотя я слышал про другой средний коэффициент. Зная продажи нескольких игр, могу сказать, что дисперсия достаточно большая, цифры легко могут отличаться в 1,5-2 раза от вычисленных усреднённо. Но для быстрой оценки множитель 60 достаточно адекватный.

Олег Шпильчевский
руководитель студии Owlcat Games

CEO tinyBuild Алекс Ничипорчик согласился, что метод в целом верный, но отметил, что сами оценки пользователей никак не влияют на продажи.

Разброс 30-150 довольно-таки широкий, так что да — корреляция примерно правильная, с таким разбросом. Мы на самом деле заметили, что продажи совершенно не коррелируются с оценками пользователей. Это очень пугает разработчиков, когда оценка плохая, а продажи идут. Сидишь и вытираешь слёзы деньгами.

Алекс Ничипорчик
CEO tinyBuild

Алексей Пилипчук из One Wing Cicada отметил, что обычно процентное соотношение количества отзывов и продаж почти не меняется и сохраняется от распродажи к распродаже. Хоть у разных игр этот показатель сильно различается, по нему можно примерно посмотреть, какие жанры и проекты сейчас популярны.

Николай Бондаренко, основатель студии Aurum Dust, выпустившей Ash Of Gods: Redemption, применяет немного другой подход, чтобы примерно оценить продажи игры. Он берёт количество отзывов за первый год после релиза и представляет это как 2,5% от общего количества проданных копий.

Слава Грис, разработчик Fearmonium и Catmaze, вместе с коллегами использует немного иной подход, в котором важную роль играет количество проданных копий.

Мы с коллегами очень много раз сравнивали количество проданных копий с количеством обзоров, и пришли к таким выводам: если обзоров у игры меньше одной сотни, то ревью оставил каждый 60-й пользователь.

Дальше друзей, коллег и прочих сочувствующих становится меньше, и статистика немного меняется — обзоры начинает оставлять каждый 100-120 пользователь. А если игра в Steam [находится] долго и пережила кучу распродаж, на которых её купили и ни разу не запустили, то тогда считать становится уже действительно трудно и лучше остановиться на цифре 150.

Слава Грис
создатель Fearmonium и Catmaze

Как СМИ влияют на продажи и в чём польза журналистов для разработчиков

В оригинальном треде, который мы рассматривали в начале текста, разработчик приводил примеры игр, которые стали достаточно успешными без какого-либо участия СМИ. Если отбросить все остальные факторы, то вырисовывается ситуация, в которой журналисты никак не влияют на продажи.

Все разработчики, которых мы опросили, солидарны в том, что роль СМИ значительно снизилась в последние годы. Но все также отметили, что существует косвенный эффект, благодаря которому активно распространяется информация об игре.

«Никак [не влияет]» — не согласен. Прямого эффекта на продажи больше нет. Раньше была ситуация, что если большое игровое издание писало о тебе в момент релиза, то автоматически шли продажи. Сейчас от СМИ идёт косвенный эффект. Пресса помогает ютуберам найти игры, нагнать хайп на страницу в магазине и сформировать сообщество вокруг проекта. Это идёт параллельно с кучей других активностей.

Также сейчас в тренде следить за разработкой как таковой, и фанаты любят вникать во внутреннюю кухню разработчиков. Поэтому расследования на Kotaku имеют такой большой медиаохват. Также мы заметили, что часто из-за статей от прессы идут волны YouTube-видео на основе этих текстов.

Алекс Ничипорчик
CEO tinyBuild

Олег Шпильчевский отметил, что у СМИ всё равно сохраняется ядро аудитории, поэтому нельзя однозначно говорить о смерти традиционной игровой журналистики.

Из разных источников видно, что игроки теряют доверие не только к прессе, но даже к инфлюенсерам, которые ещё недавно вроде как считались новой серебряной пулей в маркетинге. Но на мой взгляд можно точно сказать, что у прессы есть своя core-аудитория. И было бы достаточно странно отказываться от разговора с ней.

Все в маркетинге знают: чтобы достучаться до игрока, нужно рассказать ему про игру много раз, и тогда можно надеяться, что он хотя бы запомнит название и пару слов об игре. И когда придёт время продаж, то это поможет ему совершить выбор.

Олег Шпильчевский
руководитель студии Owlcat Games

Николай Бондаренко согласен с тем, что влияние СМИ на продажи игр снизилось в последние годы, но всё ещё считает прессу важным медиаканалом, с помощью которого можно привлечь некоторую часть аудитории. По его подсчётам, сейчас средний маркетинговый портфель у большинства инди-издателей: 60% — стриминговые платформы, 30% — пресса, 10% — любые иные альтернативные каналы.

При прочих равных, если вы получите публикацию пресс-релиза в тир 1 прессе (в наиболее популярных изданиях — DTF), скажем, у кого-то из тройки PC Gamer/Rock, Paper, Shotgun/JeuxVideo, с возможностью повисеть день на главной или в фичер-блоке, это генерирует порядка 3 тысяч добавлений в списки желаемого, если игра ещё не вышла и от 700 до 1,5 тысячи продаж за очень короткий промежуток времени. Конечно, при условии, что оценка игры позитивная.

В свою очередь, такой «скачок» активности добавит вам органический эффект (если речь идёт о Steam) в 10-20% от пришедшего из публикаций в прессе трафика. Если вы сможете дотянуться до журналистов самостоятельно — замечательно. Если говорить о помощи PR-агентств, то качественная поддержка в Северной Америке и ЕС будет вам стоит плюс-минус 5-9 тысяч долларов в месяц. Я думаю, что посчитать себестоимость канала прессы тут не составит труда.

Николай Бондаренко
основатель студии Aurum Dust

Иван Живица из Wargaming считает, что все цифровые медиа особенно влияют на ранних этапах создания и продвижения игры, так как они формируют первые ожидания и впечатления, а также привлекают внимание аудитории. Ещё он отметил позитивное влияние фидбека от журналистов.

Общение игрового журналиста с разработчиками не проходит бесследно. Обратная связь от игровых журналистов не менее важна, чем постоянная работа и общение с core-аудиторией. Если мы говорим непосредственно об этапе продаж, а значит о релизе игры, то в редких случаях издатель используют исключительно коммуникации с игровыми СМИ. Чаще работает marketing mix и в нём, как в хороших швейцарских часах, всё должно быть настроено правильно и запущено своевременно.

Иван Живица
представитель Wargaming

По мнению большинства опрошенных, главная польза журналистов для разработчиков заключается в том, что они повышают узнаваемость игры.

Слава Грис считает, что СМИ можно использовать в качестве индикатора ключевых трендов в индустрии. Это помогает корректировать концепцию своих игр в соответствии с тем, что популярно в данный момент.

Главный прок для меня как разработчика и издателя — это узнавать, что сейчас «модно, стильно, популярно». Я бы мог использовать эти знания для создания менее нишевых проектов, но так как чаще всего популярные вещи вызывают у меня испанский стыд, я этого не делаю. Я просто коплю знания, которые использую, когда начну помирать с голода.

И не стоит забывать про эмоциональную сторону вопроса — делать игру пару лет в гордом одиночестве бывает тоскливо, и внимание «сверху» возвращает веру в то, что мой проект кому-то всё-таки нужен.

Слава Грис
создатель Fearmonium и Catmaze

Александр Хорошавин считает, что СМИ могут помочь создать определённый имидж студии. А для небольших команд это намного важнее продаж.

Если вы одиночка или у вас небольшая команда, то это имидж для вас и команды. Наработать имидж намного важнее, чем продажи. Ведь в конце концов вы в мире живых живёте, а не в мире виртуальном.

Александр Хорошавин
создатель Selfloss и Mechanism

По мнению Николая Кузнецова традиционная игровая пресса стала менее популярной, из-за чего её влияние и снизилось. Тем не менее журналисты могут самыми разными способами помогать в достижении главной цели каждой игры — «окупить себя».

Я думаю, игровая пресса просто стала менее популярной, поэтому и меньше влияет на продажи. Так что и беспокоиться ей нужно только о своей популярности. Если будет эволюционировать вместе с потребителем, будет соразмерно и влиять. В конечном счёте, цель любой игры — окупить себя и разработку следующей игры, так что и помочь разработчикам можно только в достижении этой цели. А достигнуто это обзором игры или слезливой историей о жизни самих разработчиков — в конечном счёте не так важно.

Николай Кузнецов
разработчик Despotism 3k

Стоит ли контактировать со СМИ и легко ли привлечь к себе внимание

Несмотря на то, что все опрошенные говорили о снижении роли СМИ, все они считают, что общаться с журналистами и выходить с ними на контакт обязательно нужно. По мнению Шпильчевского, разработчики всегда должны быть проактивными и постоянно пытаться рассказывать всем остальным о своей игре. Зачастую разработчики настолько погружаются в проект, что им бывает сложно осознать один факт — 99,9% остальных людей вообще не знают об игре.

Алексей Пилипчук тоже считает, что общаться с журналистами определённо стоит. Он сравнил это со снежным комом — каждая маленькая новость или любое упоминание может сыграть свою роль и повысить узнаваемость игры.

При этом разработчики отметили, что зачастую с журналистами бывает достаточно сложно связаться.

Безумно сложно [выйти на контакт]. Надо поставить себя на место журналистов. Когда каждый день открываешь email и там тысячи писем — внимание рассеяно. Тут помогает репутация и прямые контакты с доверием, построенные годами. Я заметил, что люди, с которыми мы познакомились четыре-пять лет назад, что были в издании А, сейчас в издании Б или В. Контакт становится сильней, когда он налажен на личном уровне.

Алекс Ничипорчик
CEO tinyBuild

По мнению Ивана Живицы, чтобы привлечь к себе внимание журналистов, нужно хорошо подготовиться к общению с ними и научиться грамотно представлять свою игру.

Конечно, выходить на контакт нужно в том случае, когда вам не только есть что сказать, но и вы готовы отвечать на встречные вопросы. Также многое зависит от степени готовности игрового продукта, грамотного и своевременного питча.

Чтобы о вас написали в СМИ, вы должны до этого написать сами журналисту, проявить инициативу. Если вы правильно подготовились, то вероятность, что вас заметят достаточно велика. Однако будьте готовы и к тому, что вы пришли не вовремя или ваше сообщение было «потеряно». Всегда стоит напомнить о себе и получить обратную связь — как минимум узнать, что вас услышали.

Иван Живица
представитель Wargaming

Слава Грис, разработавший свои игры в одиночку, считает, что самый простой способ привлечь внимание к себе — личные знакомства и неформальное общение. Только тогда у игры появляется лицо и некая узнаваемость.

Я пришёл к выводу, что наиболее эффективный способ привлечь внимание журналиста — это сидеть и выпивать с ним за одним столом. Тогда у проекта, о котором ты ему восторженно затираешь, появляется лицо, и игра станет ему интересной вместе с тобой. То есть самый эффективный способ привлечь внимание — это купить билеты на какую-нибудь конференцию, сесть на самолет, поселиться в отеле и стать интересным собеседником. Не очень легко, я вам скажу.

Слава Грис
создатель Fearmonium и Catmaze

Что по-настоящему подстёгивает продажи

Хоть опрошенные разработчики и считают, что СМИ мало влияют на продажи, большинство не смогли назвать конкретный показатель, который гарантирует успех игры. За исключением одного критерия — сама игра должна быть хорошей.

Другой важный показатель — интерес аудитории. Алекс Ничипорчик, считает, что крайне важна база фанатов, которая помогает распространять информацию, благодаря чему она сможет дойти до инфлюенсеров и СМИ.

По словам Алексея Пилипчука, успех их игры во многом был связан с тем, что она вышла на правильной платформе в правильное время. Также им помогли инфлюенсеры.

Как я уже сказал, чем больше упоминаний, тем лучше. Но для нас главную роль сыграли «витрина» и нативный трафик Nintendo Switch. В нашем случае выйти в правильном магазине в правильное время оказалось важнее всего, хотя, как мне кажется, у хорошо раскрученных проектов от известных разработчиков всё будет совсем иначе.

Ещё один важный источник «аудитории» — летсплеи, стримеры и прочие крупные инфлюенсеры. В случае с нашим проектом именно с одного ролика на 70 тысяч просмотров всё и изменилось в лучшую сторону: игру начали покупать, какие-то СМИ её заметили и привлекли ещё чуть-чуть народа и так далее.

Алексей Пилипчук
разработчик в One Wing Cicada

Также он отметил, что самый главный критерий — это завлекательная способность самой игры. Она должна цеплять после одной строчки описания, скриншота или короткого ролика. Игра должна удивлять настолько, чтобы люди хотели делиться этим с остальными. Особенно хорошо здесь работает юмор: игры про гусей, хлеб и козлов не дадут соврать.

Иван Живица считает, что важную роль играет грамотная маркетинговая кампания, к подготовке которой нужно подходить со всей серьёзностью. Также желательно, чтобы игра содержала что-то уникальное интересное — то, что привлечёт внимание непрофильных СМИ и блогеров.

Если мы говорим про «подстегнуть продажи», то это правильно проведённая подготовительная PR и marketing кампания, в рамках которой о вашем игровом продукте будет доступна вся необходимая информация в СМИ. В идеальном случае она должна привлекать внимание не только игровых медиа, но и формировать «buzz» — быть заметной и востребованной. Как результат это может привлечь внимание не игровых СМИ, инфлюенсеров, блогеров, соцсетей, которые ищут что-то новое и хайповое.

Иван Живица
представитель Wargaming

Он добавил, что также можно попасть в повестку, выпустив игру, которая будет в тренде только из-за контекста. Например, игра Plague Inc., выпущенная в 2012 году, сейчас привлекает большое внимание в связи с эпидемией в Китае. А в конце прошлого года это была игра «Ведьмак 3: Дикая охота», интерес к которой резко вырос после успеха сериала на Netflix.

По словам Славы Гриса, больше всего ему помогли алгоритмы Steam, которые показывали его игры в «Похожем» к более популярным и известным тайтлам.

Я могу говорить только про Steam, потому что выходил лишь там. Статьи в прессе или обзоры от блоггеров с миллионом подписчиков хоть и давали иной раз прирост к продажам, но он ни разу не сравнивался с тем, когда алгоритмы Steam выкидывали мои игры в «похожие» к Hollow Knight или Bloodstained. Так что мой ответ — подстегнуть продажи игр могут таинственные и непредсказуемые алгоритмы Steam.

Слава Грис
создатель Fearmonium и Catmaze

Разработчики, которых мы опросили, считают, что влияние СМИ на продажи сильно снизилось, но всё равно сохранился косвенный эффект на всю индустрию. Журналисты привлекают внимание к играм, благодаря чему их узнаваемость постепенно повышается. Тем не менее игровые издания склонны писать в первую очередь про наиболее популярные и известные тайтлы, из-за чего многие небольшие проекты оказывают в тени.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0436\u0438","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435"], "comments": 112, "likes": 106, "favorites": 164, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 96041, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 27 Feb 2020 11:33:21 +0300", "is_special": false }
0
112 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
37

Всегда было наплевать на оценки так называемых критиков да и обзоры игроков тоже. Критики стремятся угодить издателю и подстегнуть продажи, а "независимые" обзорщики с легкостью лепят 0 и 10 по любому поводу на том же метакритике. Нужно всегда самому смотреть.

Ответить
30

Или найти критика с таким же вкусом, как у тебя)

Ответить
5

Критика или игрока? Извини, но я не особо верю, что какой-нить логвинов уебет очередной колде,фифе,атсасину и любому другому конвееру или просто игре от известного\богатого издателя балла 2-3 из 10. А вот 12 из 10 - всегда пожалуйста. Я не думаю, что все остальные "критики" принципиально от него отличаются.

Ответить
5

Ну значит не верь никому. Поэтому и говорил, что вкус должен быть таким же как у тебя.

Ответить
0

Страшновато как-то жить в мире, в котором никому не доверяешь. Придётся тогда играть в то, что подсовывают тебе алгоритмы и в то, что долбит тебя рекламой в инстаграме.  

Ответить

Глухой мангал

Олег
3

Зачем верить/не верить промежуточным звеньям в цепи Разработчик-Игрок. Покупаешь игру. Нравится? Апаешь уровень доверия к разработчику. Вышло говно - вот они объективные сомнения при покупке следующей игры. Стоит ли покупать у того, кто сделал в прошлый раз говно или купить у того, кто еще не ошибался?
Другой вопрос как разработчику донести до тебя что он сделал игру. Но это проблемы разработчика.

Ответить
2

Контента слишком много - его невозможно весь самому пробовать, даже если денег выше крыши, работать не надо, здоровье конское и т.п.

Ответить
1

Лихо это вы.

Ну, во-первых, вы деньги тратите на игру. А это может быть 4к, например, которые можно было потратить на другую игру, если бы вы заранее узнали, что та вам по каким-то причинам не подходит. Сделать это вы вполне можете, изучив обзоры, мнения и посмотрев стримы.

Во-вторых, история знает множество случаев, когда хорошо зарекомендовавшая себя студия выпускала так-себе-игру. И наоборот, разумеется. Об этом вы также можете узнать из медиа.

Не, это исключительно ваше дело, что читать, что не читать, и кому верить. А дело медиа — выдавать вам информацию честно и в нужном объёме, чтобы хватило на принятие решения.

Ответить
0

Потому решает подписочная модель. Заплатил 4/8 к за год подписки и радуешься релизам, смотришь, щупаешь, понимаешь чего прям хочется в коллекцию :)

Ответить

Глухой мангал

Олег
0

Ну так ветка началась с того, что оценки выставляемые, критиками, блогерами, сми не всегда объективны,  конечные игроки никогда не могут быть уверены в том, что игра на основании положительных рецензий им самим понравится. Если оценка изданиями не оправдана на 100%, то с каждым изучением очередной оценки, чтения рецензии возрастает погрешность. Обычная статистика, чем больше рецензий ты посмотришь, особенно если они еще и разнятся, то уровень доверия к сумме оценок будет грошовый. Это по сути основная проблема метакритика. Ресурс собирает обзоры кучи изданий. Достаточно одному поставить низкую оценку из-за какой-то повестки и значимость оценки метакритика ниже плинтуса. Главный критерий оценки находится в механизме суммирования и завязан на бабках, политике, высказываниях в твиттере и пр.
Поэтому проще ошибиться на своем опыте, чем добавлять хаоса в вопрос доверия тем же сми, блогерам, критикам и т.д. Как по мне механизм должен работать так: игроки покупают игру, проходят/не проходят игру. Описывают впечатления от пройденного или почему бросили. А агрегаторы суммируют данные и выдают сухой результат как масса пользователей отнеслась к проекту. Но поскольку в реальном мире подобными механиками мы не пользуемся, это добавляет уверенности в том, что слушать никого не надо.

Ответить
0

Ну так ветка началась с того, что оценки выставляемые, критиками, блогерами, сми не всегда объективны, конечные игроки никогда не могут быть уверены в том, что игра на основании положительных рецензий им самим понравится.

Ну вот поэтому оценки и не нужны, поэтому мы на старте их послали сразу далеко-далеко. Лучше тексты читать, это полезнее в разы. Разумеется, имея в виду, что у автора есть свой взгляд, и он текст писал через призму своего опыта.

Как по мне механизм должен работать так: игроки покупают игру, проходят/не проходят игру. Описывают впечатления от пройденного или почему бросили. А агрегаторы суммируют данные и выдают сухой результат как масса пользователей отнеслась к проекту. 

Да, я тоже считаю, что пользовательские оценки должны подразумевать покупку. Но от ревью-бомбинга это вряд ли спасёт.

это добавляет уверенности в том, что слушать никого не надо

Всё-таки не понял я, как вы к такому выводу пришли. 

Ответить

Глухой мангал

Олег
0

Да, ревью-бомбинг - это проблема. Но для него всегда нужна какая-нибудь подоплека. Первая доминошка. Игроки - это не хакеры, которые где-то в даркнете сговариваются кого сегодня завалить. Они сидят на площадках, откуда всегда можно проследить, что послужило причиной недовольства. Тот же Стим мониторит подобные лавины отзывов (достаточно смотреть, что за короткий промежуток времени куча негативных отзывов упала, которые не коррелируют со средней оценкой игры до бомбинга).

П.С. к выводу я пришел, исходя из того, что механизм выставления оценок, который я описал, не внедряется повсеместно, а как по мне он бы был максимально точным или объективным, то можно сделать вывод, что есть скрытые мотивы его не внедрять. Тут я спорить не буду, вывод на соплях подвесил. Нужно более подробно изучить вопрос, чего я пока не собираюсь делать.

Ответить
0

а твои 7 из 10 игре будут лучше, чем 12 из 10 из уст другого геймера?

Ответить
0

Я многим товарищам советовал игры,пытаясь максимально объективно донести свое мнение и отвечал на их вопросы. 
Некоторые им заходили вроде резика 2, секиро, бехолдера, биошок инфините ,пейперс плз и тд. Некоторые -нет. например даркест данжн.
Конечно, это все вкусовщина, но я никогда не стремился искажать информацию, как делают те же критики.

Ответить
4

и ты перечислил игры с самыми хорошими оценками от критиков  -___-  И в чем смысл предыдущего пассажа?)

Ответить
0

Может потому что это игры хорошие и критикам не нужно было их протаскивать в отличие от каких-нить фар краев?

Ответить
0

Разрешите познакомить вас с английским джентльменом Ятзи Кроушоу...

Ответить
0

Не слышал о таком. Думаете, его мнение стоит рассматривать всерьез?

Ответить
0

Zero Punctuation.
Хз, мне нравится.

Ответить
3

Или смотреть одновременно двух критиков, которых их фанаты считают полярно противоположными :)

Ответить
0

и в чем смысл тогда, если ты будешь слышать то, что хочешь слышать?

Ответить

Процессуальный кофе

Divergo
0

смысл в предварительном отсеве . удобно.

Ответить
5

Если ты готов копаться в каждом говне, которое встретишь - то удачи. 
Меня вполне устраивает, что за меня это сделал человек, которому за это платят. Просто надо понимать, что там человек, у которого свои вкусы, предпочтения и пережитый опыт. 

Ответить
0

Я выше написал, что далеко не в каждом гамне копаюсь. И я не сомневаюсь в том,что у каждого человека или "критика" свои вкусы, я сомневаюсь в их объективности. Это несколько иное

Ответить
3

Пфф... Ну так и нет объективности у них, и не может быть. Потому что у нас мозг так не работает. 
Просто деньги издателя - это далеко не всегда основной мотиватор. Особенно когда зарплату человеку платит не издатель, а редакция.  

Ответить
5

А за счет чего живет редакция всяких ИГН и так далее? За счет пресс релизов, допуска на тусовки, ну и рекламы само-собой. А кто все это дело им активно поставляет? Правильно, издатели. Тоесть по факту издатели финансируют "независимых критиков". Именно поэтому их мнение для меня ничего не стоит.
Любой рандомный ютубер\летсплейщик будет куда объективнее

Ответить
3

Да много за счет чего. Основной доход от рекламы, разумеется. Но кому ты эту рекламу будешь показывать, если у тебя что не статья, то хвалебный отзыв. 
Но есть и независимые каналы - прямые пожертвования и ютуб, например. Вот DTF платные аккаунты вводит. 
Если у людей есть независимые каналы дохода - это значит, что они не хотят сидеть на проплаченых материалах.

В любом случае - ты как часто вообще читаешь журналистов? Кого? У любого вменяемого издания всегда достаточно подробные рассказы об игре, чтобы ты мог понять, почему именно такая оценка возникла. 
Плюс.... А что именно тебе не нравится в журналистах? То, что они ниже 8 не ставит? Как человек, который видел игры 90-х - и правильно, что не ставят. Почти все современные игры заслуживают высоких оценок, потому что они хорошо сделаны. По настоящему плохие игры в наши дни почти не выходят. Ну, если не считать мобилок и дешевого мусора на ассетах.  
 

Ответить
1

Любой рандомный ютубер\летсплейщик будет куда объективнее

:)))

За счет пресс релизов, допуска на тусовки, ну и рекламы само-собой. А кто все это дело им активно поставляет? Правильно, издатели. Тоесть по факту издатели финансируют "независимых критиков". Именно поэтому их мнение для меня ничего не стоит.

Конечно, если издатель тебя отключает от рассылок и пресс-туров, то это фигово. Но не настолько, чтобы торговать жопой, я вас уверяю. Издателю это тоже должно быть неприятно (если ты не ру-нинтендо, конечно, им норм!) — никто не хочет скандалов и проблем на ровном месте. Так что здесь обычно взаимовыгодные отношения. 

Насчёт рекламы: есть дофига других партнёров из других сфер, которые купят рекламу, помимо издателей. Более того, там и денег, скорее всего, больше будет.

Ответить
1

Глядя на оценки ребят из ИГН или того же логвинова с что-то с трудом верится, что эти ребята не торгуют своей жопой.
Скандалы и проблемы с критиками? А они были? Максимум пара-тройка человек наедет на критика на что получит ответ, что "это мое мнение" или "ты не знаток тонких материй" или ролик на ютубе заминусит. Все
PS Я вполне допускаю, что Вы правы и это действительно так, но в моем понимании все эти критики- купленные говорящие головы и их мнение ничего не значит, так как работают они не для нас

Ответить
1

Глядя на оценки ребят из ИГН или того же логвинова с что-то с трудом верится, что эти ребята не торгуют своей жопой.

Вы что, думаете, что ИГН — бедное издание, которое за бутерброды отдаётся? Здравый смысл тут может подсказать, что вряд ли :) Посмотрите на их партнёрские материалы, можно ещё посмотреть разные прайсы по сети, чтобы оценить, сколько всё это стоит. Мне кажется, что речь скорее в том, что вы не согласились с мнением конкретных критиков, и вот результат.

Скандалы и проблемы с критиками? А они были?

Я имею в виду между издателем и изданием. Такое бывает порой. Зависит от позиций издателя и издания. Скандалы бывают, мы о них даже пишем, и с нами они случаются.

их мнение ничего не значит, так как работают они не для нас

Ну и тут мы приходим к тезису, что, как и в случае с играми, с критиками стоит быть избирательным. Вкусы разные, жизненный опыт тоже.

Ответить
0

А почему б им не отдаваться? Денег много не бывает. Тем более они могут загнуть прайс за большой охват аудитории и будучи западным изданием в отличие от какого-нить стопгейма и тд. 
Достаточно зайти в профиль игн на метакритике,чтобы убедиться в том,что они продались с потрохами. За 5 страниц лишь 3 игры с красными оценками. Одна у фифы на нинтендо, одна на ВВЕ, причем обе игры в ссанину убили пользователи. И одна на игру, которую я даже не знаю. Могут ли объективные критики быть настолько всеядными? Сомневаюсь

Ответить
2

А почему б им не отдаваться? Денег много не бывает.

Потому что в долгосрочной перспективе это выстрел себе в ногу. Теряешь доверие юзеров — теряешь юзеров — теряешь деньги. Это раньше можно было городить разное, когда интернет ещё особо развит не был, Твича не было, все журналы читали и бегали абсолютно голые. А сейчас не получится уже, и имидж просрать можно в два счёта.

Ну и если мы о деньгах всё-таки, т.е. коммерческих размещениях, то это всегда видно. Ссылки с UTM-хвостами и так далее. 

За 5 страниц лишь 3 игры с красными оценками. 

Вопрос к критикам и системе оценок. Может не берут откровенно плохие игры, потому что никто всё равно читать не будет про них. Может ещё что. Это ни в коей мере не значит, что ИГН продаёт оценки :) 

Ответить
2

И тем не менее ИГН дали игру года посредственному контрол, а ИГН испания наградил янгблад почетными 86 баллами.И я так много примеров найти могу. 
Потеря юзеров? Хах. Фифа, колда,батла и другие однотипные игры уже который год делают нехилую кассу благодаря "преданной фанбазе" . С чего вдруг "преданная фанбаза" на игн забьет? Вы переоцениваете  нынешних потребителей.

Ответить
1

 И я так много примеров найти могу. 

И это примеры чего? Продажности? Control не посредственная — в ней достаточно много крутого, чтобы она претендовала на GOTY. У автора, который оценивал Янгблад для IGN Spain, могут быть специфичные вкусы, в которые Янгблад отлично попадает — тут уж надо с его аргументацией знакомиться.

Это никаким образом не показывает «продажность». Это показывает лишь субъективность оценок.

А у Фифы, Колды и Батлы просто нет нормальных аналогов. Забить на один игрожурский ресурс и перейти на другой — это раз плюнуть, их сейчас до жопы разных. А вот найти другой футбольчик с кучей лицензий или дорогой милитари-шутер — уже гораздо сложнее.

Ответить
2

Ну что я и говорил. Любую неточность или продажность ( такое ведь тоже быть может, верно?) можно списать не специфические вкусы. Аргументация? Тебе логвинов любую игру аргументирует при желании.

Ответить
0

 Тебе логвинов любую игру аргументирует при желании.

Ну а я с ним не соглашусь, если его аргументы меня не убеждают. Даже если аргументация хорошая, ты можешь с ней не соглашаться.

 такое ведь тоже быть может, верно?

Может, но это уже похоже на глобальную теорию заговора. Как грится, самый простой ответ обычно верный — нет никакого заговора, просто некоторым людям и Янгблад на 86 баллов заходит.

Вот давай посмотрим на этот случай с Янгбладом. Ему поставили 86 баллов. Это как-то игре помогло вообще? Ты бросился её покупать? Нет — в среднем у неё очень плохие оценки, а ты прекрасно знаешь, что она говно. Ни у Бесезды, ни у IGN Spain не было никакого резона лгать и осознанно завышать оценку ради какой-то там продажности, потому что игра всё равно говно и это видно.

Ответить
0

Давай прикинем иначе. Выходит херовая игра, в которой разраб не очень уверен. Они подключают пару-тройку продажных жоп для продвижения.
Прокатило - отлично. Нет? Ну такие у меня вкусы. Ничего не поделать. 
Я и веду к тому что, продавшие свою жопу критики, практически ничего не теряют. 

Ответить
1

 Прокатило - отлично.

Каким образом это прокатит? Среднюю оценку несколько купленных обзоров не спасут, потому что на один продажный обзор найдётся много непродажных, которые говно смешают с говном.

В итоге твоя продажная жопа будет выглядеть как белая ворона, а доверие к тебе уменьшится. Ты пострадаешь в долгосрочной перспективе, о чём и говорит Олег.

Ответить
1

А зачем им несколько? У ИГН есть фанбаза, которая доверяет их мнению + можно где-нить повесить баннер "рекомендован ИГН" . Вон в ЕГС мб до сих пор висит "игра года от ИГН " на странице контрол. 
Никто их с гамном мешать не будет. Пара-тройка человек поругается в твиттер и забьет. Фанбаза также никуда не денется. Ты выше писал, что люди просто не видят альтернативу колде и фифе. ок, допустим. 
Но почему тогда эти же люди найдут или начнут искать альтернативу ИГН? 

Ответить
0

 Но почему тогда эти же люди найдут или начнут искать альтернативу ИГН? 

Потому что в конце концов до них дойдут крики о том, что «ИГН продался». И если они засомневаются, будет куча альтернатив — фан-база просто-напросто утечёт в другое место, потому что их в IGN ничего не держит, а качественные материалы выходят в куче других мест.

Фан-база, которая тебе доверяет, в любом раскладе лучше, чем та, которая не доверяет и может уйти куда-то ещё. Нет смысла ей рисковать ради краткосрочной прибыли.

Ответить
1

Нет. Не утечет. ЕА и Близы получили столько дерьма от игроков, но фифа все еще в топе и у вов куча подписчиков. Ведь можно перейти на ПЕС, играть на старых версиях, но люди все еще донатят и донатят. Ты очень сильно переоцениваешь нынешнее поколение потребителей.

Ответить
0

А подключить пакет базового интелекта, с входящимм в него аналитическими способности не получается?

Ответить
1

Эээ... А в базовый пакет интеллекта входит осознание, что ты один человек, и у одного человека физически нет возможности охватить весь спектр созданных человечеством игр? И именно поэтому тебе необходимы советы других людей, иначе у тебя не будет времени, чтобы просто играть. 
Я просто не знаю, у меня максимальный пакет. 

Ответить
0

У вас пакет джуниор явно ибо базовый пакет позволяет сделать выводы по гейплейным видео в странице магазина

Ответить
1

Знаешь, я тоже так думал. Пока не встретил Crusader Kings 2. 

Ответить
0
Ответить
2

Тебе плевать, а хомячкам нет- играю потому что модно. Сколько дурачков на хайп-поезде уехали не в ту степь. Есть люди которые даже мнения составить не могут, после ютюб прохождения и стримов на твиче, влияние определённо есть. Обзоры заказывают- спрос рождает предложение.

Ответить
0

а хомячкам нет- играю потому что модно.

То, что людям нравится - мы даже не рассматриваем, рофл?

Ответить
3

Есть много примеров, когда люди играют потому что все играют-о них говорю.
Один пример из тысячи-друг наслушался наших разговоров, купил топ комп, запустил пару раз батлу- а потом для вк использовал.

Ответить
0

лол, нехуево ты своего друга прислушивающегося к вашим рекомендациям в хомячки да дурачки записал)

Ответить
1

Ну если это правда, ЛИЧНО его отговаривал и приводил доводы, что оно ему не надо...
P.s потом клянчил, чтоб он мне комп продал😊

Ответить
0

В твоём же примере - он поиграл пару раз, но не каждый день.

Ответить
0

Один пример из тысячи...есть которые играют в доту, во время инта и даже не пытаются понять , что за игра...

Ответить
0

.есть которые играют в доту, во время инта и даже не пытаются понять , что за игра...

Опять же - пробуют. Не существует вменяемого человека, который будет играть в что-то чисто из-за того, что это модно.

Ответить
1

Ох как ты ошибаешься...человеку всегда хочется быть часть чего то, пускай это сообщество какой то игры...это как наклейка на автомобиле, я играю в доту

Ответить
2

А вот что смотреть самому, в этом и вопрос: когда куча игр одного жанра и механик (те же гекс-варгеймы или фермо-симуляторы), сложно без прочтений мнений выбрать именно ту, которая хороша. А так уже примерно представляешь, что к чему, там под себя и выбирай

Ответить

Правильный волк

Алексей
1

Самому смотреть никаких денег и времени не хватит

Ответить
0

Так и не нужно прямо все смотреть. Мощных новинок выходит не так много. Часть жанров и издателей уже можно убрать заранее. Я полностью игнорирую релизы ЕА и Близов, никак не страдая с этого. Есть ожидаемые игры для меня вроде резика 2-3. Для всего остального есть стримы,ютуб и  топы продаж в стиме, благодаря которым я узнал о секиро, плаг тейл и куче топовых инд.  Нужен грамотный тайм менеджмент!

Ответить
2

 Мощных новинок выходит не так много.

Много. Просто они тонут в море релизов. Ты не потеряешься, только если играешь исключительно в AAA игры одного жанра. А если ты хоть чуть-чуть интересуешься инди, например, то без сторонних материалов в жизни эти завалы релизов не разгребёшь.

Ответить
16

Жду, что коллеги скинут мне эту картинку

Ответить
25

У мема сюжет сильнее, чем у всех частей Call of Duty

Ответить
1

Ах, этот забег по полю с дохлыми коровами в Call of Duty. Было же время.

Ответить
–1

Скрин, нижний справа, из Brothers in Arms же.

Ответить
0

Хм, может быть

Ответить
9

'не в ту сторону воюешь, дебил' 

Ответить
5

Спасибо. Оч красивая

Ответить
15

Мне нравятся обзоры обычных игроков в стиме. Там всегда по теме и с юмором, даже если спецом сливают что-либо это всегда описывают. А метакритик только в новостях вижу, не разу не заходил туда и не понимаю зачем вообще обычному обывателю лезть в ту клоаку.

Ответить

Стабильный теркин30см

12

профессиональных журналистов

А такие остались? 

Ответить

Правильный волк

Стабильный
3

Как по мне, то они закончились с закрытием Game.EXE. Ну, может еще парочка была в ранней Игромании.

Ответить

Правильный волк

Олег
2
Ответить

Территориальный колос

Олег
0

Ну, в чём-то @Kysh прав, сейчас у российских авторов даже просто с грамотностью проблемы бывают часто.

Ответить
3

Профессиональные обзоры на Metacritic ничего не значат. In other news, water is wet, как говорится. Серьезно, кого в здравом уме могут волновать эти дежурные проплаченные 9.5 одним и тем же обязательным ААА-тайтлам каждый год?
Я лично вкладываю больше веры в определенных разработчиков, чем чье-то мнение о продукте.

Ответить
6

То же самое о мнениях обычных геймеров можно сказать. У этих вообще бинарная система оценок: "самая лучшая игра всех времён" и "полнейшее гавно, самая худшая игра в истории". 

Ответить
10

Геймеры пишут на эмоциях, но по крайней мере они свои эмоции обосновывают какими-то личными соображениями. (Оценки без каких-либо пояснений, разумеется, я не учитываю.) Да, это субъективные впечатления, которые могут никак не совпасть с твоим в итоге, но все-таки честные впечатления, которые дают хоть и однобокую, но какую-то картину.

А у тамошних "профессиональных критиков" вообще нет никакого мнения. У них есть дежурные обзоры по программе. Поэтому если у обзоров игроков хоть иногда есть какая-то ценность, то у критиков она абсолютно нулевая.

Ответить
1

Преувеличиваешь.

Ответить
4

А все игры, которые упоминал Фодди, кроме HuniePop, пока что находятся в раннем доступе.

Так это значит что ценность всех его подсчетов и соответственно каких-то выводов по ним стремится к нулю же. В чем смысл тогда?
которые стали достаточно успешными без какого-либо участия СМИ

Но он ведь там смотрел только метакритик. Вряд ли он ходил по всем крупным сайтам и смотрел есть ли новости / превью или еще какие-то заметки по играм, которые еще даже не вышли.

Ответить

Стабильный теркин30см

REM1X
1

Что ты хотел, это уровень расследований современных профессиональных журналистов

Ответить
0

 Продажи то есть, даже если игры в раннем доступе.

Ответить
2

Продажи то всегда есть, но он то оценивает влияние игрожура / метакритика на продажи, а не просто есть они или нет.

Ответить
0

Метакритика нет, продажи есть. Значит не влияет. 

Ответить
7

Метакритик != игрожур. То что там нет оценок не значит что про него не писали, особенно учитывая что почти все игры из раннего доступа, так что даже если и делали, то превью, которое на метакритик зачем выкладывать?
Не говоря уж просто о куче новостей и других заметок. Я же изначально это написал.

Ответить
4

Это что же получается, Галенкин нам все это время врал, что отзывы не нужны?! #сарказм

Ответить
2

профессиональных журналистов

В игрожуре почти нет никаких "профессиональных журналистов" - это всего-лишь "пацанчики", пишущие свои впечатления от разных игр. К хоть какому-то понятию журналистики из известного подходят лишь всяческие расследования и инсайды от Шрейера. 

Ответить
0

Шрайер это просто бабка на лавочке

Ответить
1

Чаще работает marketing mix (смесь разных каналов информации для продвижения игры — DTF)

Я дико извиняюсь, но вообще-то маркетинг микс — это смесь 4P (product, price, promotion and product), а не разные каналы коммуникации. Пусть деталь и маленькая, но, как маркетологу, глаза она режет.

Ответить
1

спасибо, что заметили

Ответить
1

Я читаю обзоры друзей в стиме, они у меня играют только в хорошие игры и их вкусу я верю

Ответить
0

Сейчас я вообще не доверяю профессиональным критикам. Раньше, в нулевые, они могли бы дать правильную оценку игре. Но сейчас они лажают. Не говоря о том, что они поставили Sonic Heroes (моя любимая игра детства) среднюю оценку, хотя игрокам она очень понравилась.

Ответить
–1

Кто там у нас обычный игрок в Sonic? Ребенок, у которого нет еще опыта и представлений об истории игр, и которому нравится все яркое, и чтобы круто, и взрывалось. 
С другой стороны у нас журналисты, которые помнят еще первые части Sonic и знают, что такое игры про Марио. 
Знаешь, мне одного стрима посмотреть было достаточно, чтобы понять, почему журналисты считают эту игру плохой - и я с ними абсолютно согласен. 

Ответить
0

Да-да, все фанаты Соника – тупые школьники, которые ставят Sonic 2006 низкие оценки, но перехвалили Sonic Unleashed.

Ответить
2

Нет, только те - кто считает, что все, кому игра не понравилась - это люди, которые не заслуживают доверия. 

Ответить

Медный кот

0

А что за игра на превью?

Ответить
1

[Oxygen not included]

Ответить
0

🎮 Oxygen Not Included
Дата релиза: 18.05.2017

Разработчик: Klei Entertainment
Издатель: Klei Entertainment

🛒 Epic GamesSteam

Ответить
0

Смотрю на этот скрин из ОНИ и у меня глаз дергается. Как же всё некрасиво поставлено.

Ответить
0

О. Спасибо. Я хотел увидеть этот тред здесь.

Ответить
0

А кто знает, почему в Стиме перестали выходить отзывы ДТФ как куратора? По мне, у них (или у него, хз кто там отвечает за это) довольно неплохо получалось.

Ответить
0

Игрожуры не нужны. Игросайты не нужны. 

Ответить
0

 А все игры, которые упоминал Фодди, кроме HuniePop, пока что находятся в раннем доступе

С этого и надо начинать текст. Игры ещё не вышли. Откуда взяться рецензиям?

Ответить
0

Сальников миллион лет назад написал хороший гайд.

https://disgustingmen.com/obektivnost-kak-nauchitsya-chitat-retsenzii-i-perestat-byit-debilom/

Ответить
0

Это в первую очередь половине игрожуров показать надо, которые сами используют слово "объективность". Ржака же =(

Ответить
0

Для начала бы развернули стол, чтобы определить что езмь профессиональный журналист и ему обратный. Потому что сейчас куда ни глянь - практически везде нелепые дилетанты, даже не выросшие на старых рукописях, в отличие от других, которые хотя бы осознанно способны складывать буквы в слова #сосмысолом и выносить определённую мысль. 

Ответить
0

Из статьи можно только один точный вывод сделать: на данный момент стримеры и прочие видеообзорщики в большом проценте проплачены. Благо никогда их не смотрел. А так считаю, что нужно верить статьям в духе "Крупным планом" из журнала ЛКИ, когда кроме общих слов много описывали геймплей и всякие и мелочи

Ответить
0

По-моему пора оценивать денежном эквиваленте стоит/не стоит своих денег

Ответить
0

Всегда было срать на чужие оценки, мне главное насколько сочен сам скриншот.

Ответить
0

Я хз зачем слушать мнение какого-то чувака, когда можно пойти и самому посмотреть геймплей на Тытрубе.

Ответить
0

Жаль для контраста не спросили мнение Альберта Жильцова(((

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }