Рубрика развивается при поддержке

Общий тираж Stardew Valley превысил 10 миллионов копий по всему миру Материал редакции

Об этом сказано на официальном сайте игры.

В закладки

Разработчики не объявляли о преодолении нового рубежа в социальных сетях — информация об этом появилась на официальном сайте. В августе 2019 года общий тираж игры составлял шесть миллионов копий.

Stardew Valley вышла на ПК в 2016 году. Позже игру выпустили на операционных система macOS и Linux, а также портировали на PS4, Xbox One и Nintendo Switch. Затем она вышла на мобильных устройствах под управлением iOS и Android. В 2019 году Stardew Valley «портировали» в автомобили Tesla.

В 2018 году в ПК-версии появился мультиплеерный режим, в котором игроки могут объединиться в группу до четырёх человек и вместе обустраивать ферму.

{ "author_name": "Олег Камалов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","stardewvalley"], "comments": 188, "likes": 184, "favorites": 40, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 96068, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 23 Jan 2020 14:25:22 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 96068, "author_id": 59363, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/96068\/get","add":"\/comments\/96068\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/96068"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }
188 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
99

Девушка (ныне жена наверное) создателя игры - святая женщина. Столько времени трудиться чтобы прокормить 2 рта + аренду платить в то время, как весь этот проект мог с треском провалиться.

Дай судьба каждому в мире такую любовь и преданность. 

Ответить
–13

Дай судьба каждому в мире такую любовь и преданность. 

Вот бы мне на шее тянки сидеть, а не наоборот, эх...

Ответить
32

Ну так он же не сидел, он в одиночку пилил охуенно огромную игру.

Ответить
–30

А я бы пилил из банки пива кормушки, какая разница, если ты содержанец.

Ответить
30

Большая разница. Он работал, а не хуи пинал.

Ответить
3

Ну он все-таки давал себе лениться, судя по книге:) Хуи он тоже попинывал, делая вид что работает.

Ответить
4

Невозможно годами почти без выходных делать что-то одно. Он бы полностью выгорел, если бы иногда не отвлекался на что-нибудь другое.

В книге, кстати, об этом рассказывалось (что отвлекаться начал, когда был истощен разработкой игры, по сути это были выходные на работе).

Ответить
3

Это понятно. У него как раз из-за неправильного распределения времени и происходила такая хрень(по себе знаю). Когда вроде херачишь до талого, потом начинаешь сдавать позиции, сила воли слабеет и всё чаще отвлекаешься. Испытываешь чувство вины. В итоге нормально не отдыхаешь, потому что не позволяешь себе этого в полной мере, но при этом и работа толком не идет.

Ответить
0

Так он банки сдаст и тоже разбогатеет. 

Ответить
0

Вот именно! 😏

Ответить
–16

Вырезать из пивных банок кормушки, тоже работа, знаете ли!

Ответить
–1

так смешно читать заявления куколдов про то, насколько они крутые самцы)

Ответить
–2

заявления куколдов про то, насколько они крутые самцы)

согласен, сидел себе пилил эту 2д поделку, пока его жену туда-сюда, куколд не иначе. И еще выделывается ведь...

Ответить
0

Как-то ты очень вяло перевел стрелки, старайся лучше

Ответить
0

Так это я куколд? И где же? Неужели у тебя от моей иронии порвало. 😂

Ответить
1

от моей иронии

Эй, смотрите все, я идиот
@
Ахаха но это же была ирония, вы чего

Ответить
–1

Ну блин, вообще ты прав.
Игра кал, чел просто куколдини, на шее тянки сидел 4 года и занимался своими хобби, высрал пиксельную ферму, а вы и рады. Лучше все таки моя идея с пивными банками...

Ответить
0

Ну блин, вообще ты прав

Я не имею отношения к тому бреду, что ты тут пишешь.

Ответить
0

Один пилил игру почти 4 года, КАРЛ, один! Почитай кровь, пот и пиксели. Советую👍

Ответить
–2

Он видимо совсем не старался, раз вышла какая-то 2д ферма с ужасной графикой.

Ответить
3

А там разве всё так драматично было? Сходу из того, что нашёл:

Ответить
9

В книге Шраера было написано, что она работала за двоих. В других источниках не проверял

Ответить
2

Он там несколько часов в неделю подрабатывал (как мне кажется в первую очередь чтоб с ума не тронуться от бесконечного торчания за компом), пока она училась, а потом еще и на двух работах тащила. Волшебная женщина.

Ответить
5

Настоящая вера в людей и бескорыстная любовь могут вдохновить и дать сил на впечатляющие достижения, кто бы мог подумать? (точно не моя бывшая, лол)

Ответить
0

Крис Хант свою игру 12 лет пилил, подрабатывая охранником. Интересно, была ли у него такая женщина?

Ответить
82

Пользуясь случаем, хочется передать слова благодарности российскому отделению Сони за то, что в эту прекрасную игру я играю на компе

Ответить
0

А в чем прикол?  Я думал она сразу на ПК вышла

Ответить
66

В российском магазине консоли ее нет из-за возможности выбрать однополый брак

Ответить
10

О_о (маразм) скрепы крепчали

Ответить
7

В симс 4 тоже однополый брак

Ответить
0

Ну так они согласились с повышение возрастного рейтинга, а в SV - нет. Правда я не в курсе кто, сам автор или магазин.

Ответить
0

У майков и нинки 18+ стоит в магазинах в РФ. 

Ответить
7

Врубили бы 18+, как Нин. В чем их проблема?

Ответить
1

Хз о чем они, игра пк экз, который позже портировали на остальные платформы. 

Ответить
0

Прикол в том, что когда ее анонсировали на пс4, я хотел поиграть именно там, но российское отделение посчитало, что игра недостойна платформы. Поэтому играю на пк

Ответить
0

Российский офис Сони скручивает ЛГБТ!

Ответить
0

Так взял бы на американский акк. Пф, вот проблема

Ответить
0

Аналогично, покупал игру на комп.

Ответить
0

В точку! Такая же ерунда, искал ее в сторе в свое время, но так и не нашел. Честно говоря, был очень удивлен такому повороту вещей. Но все равно, как то так и не залип в игру. Дождался выхода на Мак, вроде разыгрался, но как то редко все равно на компе играю и забросил. Купил на айФон, вот уж думаю в самолетах и в командировках поиграю. Ну и тут как то не зашло, на айФон Х хоть и вытянутый экран, но узкий и играть неудобно. В общем, опять мимо! Но игра и сам концепт скрещивания Animal Crossing и Harvest Moon в стильной 16 бит стилистике Mega Drive, SNES или там Амиги (кому что больше нравится), заслуживает ОГРОМНОГО уважения, и я очень рад, что у этого парня получилось! Такой труд должен быть вознагражден.

Ответить
0

Тоже опечалился из-за того, что нет в ру ps store. В итоге создал американский аккаунт, купил карту пополнения в долларах, и купил игру. Играю с основного аккаунта. Русский язык и достижения работают как надо.

Ответить
41

Вполне заслуженно, офигенная и залипательная игра

Ответить
12

У игры отличное модерское сообщество и ноль конкурентов как таковых. Возьмёт ещё десятку в ближайшие годы. И не то, чтобы незаслуженно.

Ответить
8

"Бывшие разработчики" Fable и B&W сейчас делают Kynseed, есть в ёрли аксес. Такой же лайф сим, но с разными профессиями и в сказочно-фентезийном сеттинге.

Ответить
5

ну чо "ноль конкурентов" - My Time at Portia трехмерностью берет, а Harvest Moon - тоже свою базу фанов имеет неплохую.

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

ну, ты с козырей зашел сразу

Ответить
1

 ноль конкурентов как таковых

Мне ещё Портия зашла.
Но насчёт модов — в точку. Простая 2D-графика и маленький мир позволяют делать через моды чудеса.

Ответить
0

Портия норм? Задумывался о покупке

Ответить
3

Мне портия тоже понравилась, но каждый раз ловлю себя на мысли, что хочу закрыть игру и зайти в затертый до дыр SV. Как бы сказать, портия меньше развлекает, заставляет дофига работать. Там реально запарные цепочки крафта и долгое производство материалов. Кто-то тут писал про игру, что заходит в нее, и будто на работу пришел. Вот на 100% согласен. Но в целом игра норм. Просто она совсем другая, хоть концептуально похожа.

Ответить
0

Ну блин, масштабы разные.

В SV ты живёшь в маленькой деревушке, и спрос с тебя только в собирании узелков.
В Портии ты же становишься ведущим мастером среди содружества городов. Естественно, это будет требовать больше усилий.
Плюс долгая работа всегда окупается: под конец ты можешь каждый день делать большие проекты, а про добычу ресурсов забыть навсегда.

Ответить
2

Ну она другая, понятное дело, но мне вполне зашла, даже когда была ещё в альфе.

Основной прикол в производственных цепочках и последующей автоматизации всего и вся.
Сначала придётся погриндить, но каждая новая машина или каждое вложение в большой проект дают большой прирост производительности.
Причём это не какие-то мистические духи всё делают, это ты сам развиваешь город (или помогаешь развивать).

Ответить
0

звучит очень неплохо

Ответить
0

У меня жена себе сама рисует предметы в игру, настолько всё просто. Совершенно волшебная вещь.

Ответить
1

ноль конкурентов как таковых.

Эээ, а ты точно об этом клоне Harvest Moon'а говоришь?

Ответить
0

Там за последние несколько лет контента подъехал, прямо сейчас в нее рублюсь. Это гораздо круче Sekiro.

Ответить
25

Нет проблем с хитбоксами?

Ответить
12

Да, есть такая беда. На геймпаде иногда промахиваешься по тайлу, который хочется вскопать. На клаве таких проблем нет. Но это и не проблема в целом.

Ответить
3

С хитбоксами проблем нет, но перекаты глючные

Ответить
–1

Да, Sekiro про жестокость и убийства, поощрение насилия. А Stardew насквозь вся милая и позитивная.

Ответить
0

Каких то зверюшек надо убивать в пещере.

Ответить
8

они сами первые начали

Ответить
2

Ты убиваешь не зверюшек, а монстров.

Ответить
1

what s the difference ?

Ответить
3

Зло есть зло.

Ответить
0

всё относительно

Ответить
1

Зло трудно измерить, его границы размыты

Ответить
0

и в отличие от ведьмака у обычных людей встроенного детектора нет

Ответить
0

Но если приходится выбирать между одним злом и другим, я предпочитаю не выбирать вообще.

Ответить
0

как понять что зло - зло ?

Ответить
1

Зло есть зло, maZZa sQuaL.

Ответить
0

что есть зло?

Ответить
2

Зло есть зло.

Ответить
0

что ты называешь злом? а вдруг это не зло ? каковы критерии ?

Ответить
3

Зло трудно измерить, его границы размыты.

Ответить
0

поэтому утверждать что
Зло есть зло

глупо, наивно и инфантильно

Ответить
2

Зло есть зло. Суть одна. Не мне тебя судить.

Ответить
0

бот чат какой-то

Ответить
0

Поиграй и поймешь.

Ответить
0

эта цитата из книги вообще то

Ответить
1

Да хоть из глиняной таблички. Ты тут развел духоту на пустом месте, вот я и советую тебе поиграть, чтобы понять в чем твоя зэ диференс.

Ответить
1

я развёл духоту ?

Ответить
1

Но сделано это максимально няшно...

Ответить
2

Жиле всегда няшное.

Ответить
1

Ебать ты кадр

Ответить
0

контента

Ходи в шахту, лови рыбу, дари камни, поливай огород. В чем там контент?

Ответить
9

За две ачивки по твин стик шутеру, встроенного в игру, автора надо лишить посмертия

Ответить
1

Если у тебя проблема с выполнением этих достижений автор-то тут причем?

Ответить
6

Ну то есть ты считаешь что это абсолютно нормально, когда в Форзе Хорайзон одна из ачивок "Пройдите Секиро, ни разу не умерев?"

Ответить
1

Ну а ты хочешь, чтобы все "Достижения" по нажатию кнопки выполнялись? Для этого есть SAM так-то. Или так, или действительно приходится чего-то "достигать". Но это не значит, что нужно всегда и везде делать 100%.
Я сам стараюсь брать все достижения какие могу где могу, общий процент достижений стим в профиле пишет что 84%. Лично у меня с этими конкретными достижениями в SV проблем не возникло, но если бы возникло, то я бы просто на них забил.

Ответить
0

С каким? "пройти ковбоя без смертей"? На ПК играешь, "с тренером"?

Ответить
0

На ПК, руками.

Ответить
0

Я даже пруфов просить не буду, мне, в принципе, всё понятно в данном случае

Ответить
0

Ну тогда давай просто закончим на этом, если не веришь, что у кого-то может получиться без читов то, что у тебя не получилось, то какой смысл вообще в дискуссии был.

Ответить
0

Я верю что подобную ачивку можно сделать без читов, я не верю что "это не вызвало затруднений"

Ответить
0

А, ок. Ну ачивка чисто на задротство и "удачу", причем внутриигровая удача реально влияет на результат - больше и чаще дропы и т.д. в том же духе. Заняло часов 5, наверное, но не за один присест. Я просто понимал, что это реально сделать, естественно не с первой-второй попытки, но "затруднениями" бы это не назвал.
Затруднения у меня вызывают обычно достижения либо зависящие от мультиплеера, а следовательно других игроков, либо от генератора случайных чисел. Ну или на реакцию, поэтому QTE искренне ненавижу и во втором ведьмаке ачивку "Псих" (макс сложность без смертей) из-за QTE на боссах получил только с третьего захода, между которыми было довольно много времени.

Ответить
8

Барон и его девушка молодцы!

Ответить
4

Заслуженный успех. Но меня всегда волновали два вопроса относительно этой игры:

1) Почему успех пришел у самой простецкой версии Harvest Moon (никакого наезда, слова самого автора по-сути). Почему никто из крупных игроков не додумался сделать это на ПК раньше? У них же типа есть специальные люди которые получают хорошие деньги именно за то, что бы прикидывать что будет популярно у игроков.

2) Где продолжатели? При наличие бюджета х10 и хотя бы какой-никакой команды, из концепции можно сделать залипалку *на годы* с легко добавляемым конентом. Так где же она?

Ответить
8

Крупные игроки не любят рисковать и очень часто упускают из вида тенденции, используя какие-то тренды уже по факту, когда поезд ушел. Blizzard игнорировали DotA пока не подсуетилась Valve, Minecraft был куплен Microsoft, когда его цена вскочила до миллиарда, Королевские битвы игнорировали, пока Грин не сорвал куш с корейской игрокомпанией и т.д.

На самом деле, это как-то печально, из бывших законодателей игровые корпорации превратились в стерильные цеха по производству вылизанного, но лишенного креатива и задора контента.
А если вспомнить, что вышло из модов/наработок, которым дали жизнь крупные студии. Portal (студенческий проект), CS (мод), DOTA 2 (мод). Да, у Valve был неплохой скаутский опыт, Left 4 Dead также в нужное время попал под крыло. 

Ответить
8

из бывших законодателей игровые корпорации превратились в стерильные цеха по производству вылизанного, но лишенного креатива и задора контента.

А разве Близзард раньше не так поступала? Варкрафт был следствием успеха Дюны 2, ВоВ появился от зависти к успеху Эверквеста - да у них по жизни такой путь, ничего не изменилось вообще...

Ответить
0

 А разве Близзард раньше не так поступала?

Раньше поступали. Если бы сейчас поступали, был бы у нас сейчас SV от Близаард уже. Со всеми лучшими элементами из HM и Rune Factory. Плюс фиг знает откуда еще...

Ответить
0

Я ведь рядом довольно детально расписал, почему сейчас ни одна крупная контора не станет клонировать SV - Близзарды всегда кидались развивать перспективные проекты, а SV выглядит одноразовым, чисто ситуационным успехом...

Ответить
0

Ну так я и говорю *раньше*. Сейчас видимо уже да, не дождемся.

Ответить
0

Да и раньше бы они точно такой же вывод сделали, в этом плане ничего не изменилось. Не перспективный проект, одноразовый - тем более раньше не было всей этой раскрутки от ютуберов и инди-хайпа, SV показал бы мизерные продажи и Близзарды даже не узнали бы о его существовании...

Ответить
0

50/50 бы сказал. Конечно, не все подряд игры должны дышать креативом, но свежие мысли должны проскакивать. Даже в клоне Micro Machines - Rock n’ Roll Racing была особенная атмосфера. А их отдельные эксперименты и патронатство приводило к очень крутым результатам (Warcraft 3 и Diablo). 

Ответить
2

Крупный бизнес склонен к консерватизму (может офигенно улучшать технологии и продукты, которые уже есть), а малый почти всегда инновационен (способен создавать что-то оригинальное с нуля). Революционные инновации в крупном бизнесе случаются в основном тогда, когда они скупают малый бизнес, который уже зарекомендовал себя как успешный, или начинают копировать его наработки. Это не только игр касается. Почти во всех отраслях бизнеса так.

Ответить
0

Да, но создание игр - полутворческий процесс. Без поиска свежих идей можно проморгать тонны упущенной прибыли, что собственно и происходит. Мне кажется, аналитический отдел и отдел скаутинга крупным игроконторам бы не помешал, игры - это не продукт первой необходимости, легко можно упустить веяния. Пример с финансовым положением Ubisoft в этом году тут красноречив.

Ответить
0

Крупные игроки по-другому рассуждают. Как инвесторы, в первую очередь.  Проблема в том, что большинство свежих идей очень хорошо звучат на бумаге, но в реальной жизни только немногие из них действительно способны принести серьезную прибыль. И никто не может заранее предсказать какие идеи шлак, а какие - "золотая жила". Нет таких аналитиков, которые могли бы это предсказать. Аналитических инструментов таких не существует просто. 

Финансовая аналитика начинается только тогда, когда конкретные идеи начинают воплощаться в жизнь и появляются первоначальная статистика продаж. А всякие рассуждения типа: "а вот сейчас сделаем игру про выращивание капусты и она выстрелит потому что..." это все аналитика уровня: "а вот если бы промышленная революция произошла в Китае, а не в Европе, то сейчас русских было бы полтора миллиарда человеков..."

Ответить
0

Не могу с вами согласиться. Почему-то в иных медиа вложения в потенциально-успешные проекты - это не проблема, и то, что игрокорпорации не занимаются этим, скорее свидетельствует о незрелости бизнеса, несмотря на гигантские доходы.

В кинопроизводстве на десяток неуспешных фильмов придется один успешный, но именно успешность одной картины позволит запустить цикл дальше и спонсировать производство следующих 10 картин, некоторые продюсеры сделали шикарную карьеру на поддержке нишевого кино, например Вайнштайны или Роджер Корман. Или пример с академией футбольного клуба "Барселона", филиалы которой есть даже в России. В свое время эта академия помогла подписать 13 летнего Месси, результат известен, вложения окупились многократно. Или система драфта в американских спортивных лигах, когда топовые команды из-за гигантской конкуренции за бывших студентов любительских лиг вынуждены по очереди выбирать их, чтобы не нарушить баланс распределения всех молодых талантов в одну команду. Если возвращаться к игропрому, тот тут показателен пример с Epic Games, имея связи с Bluehole они вовремя подсуетились, не игнорируя потенциальный хит и стали первой крупной западной компанией, разработавшей игру в жанре Королевская битва. Результат: миллиардная финансовая подушка и гигантские амбиции вплоть до собственного магазина. 
Нет таких аналитиков, которые могли бы это предсказать. Аналитических инструментов таких не существует просто. 

Очень смелое утверждение, ведь Valve каким-то чудом удавалось находить прекрасные проекты почти без промахов. Люди, которые понимают потенциал чего-то существуют во всех сферах. И их инструменты будут аналогичны инструментам продюсеров из кино, редакторов из книжного дела, и других компетентных в творческой оценке людей.
Финансовая аналитика начинается только тогда, когда конкретные идеи начинают воплощаться в жизнь и появляются первоначальная статистика продаж. А всякие рассуждения типа: "а вот сейчас сделаем игру про выращивание капусты и она выстрелит потому что..." это все аналитика уровня: "а вот если бы промышленная революция произошла в Китае, а не в Европе, то сейчас русских было бы полтора миллиарда человеков..."

Аналитики крупных киностудий при прогнозе сборов блокбастеров сейчас резко приуныли.

По мне, игровые корпорации научились вести менеджмент как в других отраслях, но не научились правильно вкладывать деньги в дальнейшее развитие. Скорее всего высшее звено управленцев сформировано из выходцев из IT-сферы, где они продавали софт или железо, а не продукты творчества. Поэтому мышление у них соответствующее: если это продается хорошо, сделаем такого еще больше с минимум изменений.

Ответить
0

Я плохо шарю в футболе, но насколько я понимаю у них там есть сложная иерархия клубов. Типа есть мелкие клубы, которые живут за счет того что выращивают самородков, которые потом в большинстве случаев продаются крупным клубам. То есть по сути тот же процесс: мелкие акторы берут на себя риски в надежде сорвать куш, а крупные минимизируют свои риски за счет успешных начинаний мелких акторов. Не знаю какую роль в этом процессе занимает "Барса", но вообще со стороны это похоже на очередную громкую историю успеха, типа СпейсИкса или Эйппл.  Проблема таких историй в том, что на каждую такую историю успеха смелых и амбициозных начинаний приходится множество никому не известных историй печальных банкротств. Конечно же существуют крупные компании, которые умеют рисковать. Но большинство таких компаний прогорает. 

Про Фабрику Грез я вообще молчу. Трудности с которыми сталкиваются режиссеры, которые хотят выбить деньги под свой экспериментальный проект в Голливуде уже давно стали притчей во языцех. Никому не известным авторам едва-едва удается выбивать маленькую копеечку на свой фильмишко и крупные компании начинают их замечать только после первого  финансового успеха. К тому же компании работающие с "нишевым" продуктом это все-таки не безбашенные экспериментаторы. Если есть "ниша", то есть и предполагаемая прибыль. Да, она невелика, но все-таки некоторые люди всегда будут ждать чего-то типа "Клерков" и количество таких ребят можно более-менее предсказывать. А значит можно предсказывать и бюджет фильма, который минимизирует риски. Настоящим же экспериментаторам всегда приходиться рубиться по хардкору. Ребята типа Дэвида Линча или Терри Гиллиама  по-определению обречены большую часть жизнь хоронить свои начинания один за другим, учиться создавать вау-эффекты за сущие гроши и бесконечно терпеть самоуправство туповатых продюссеров. 

А Вальве - так это вообще отличная иллюстрация моей мысли. Допустим они действительно такие офигенно умные и у них есть палочка-выручалочка, которая помогает делать офигенные прогнозы по играм. Так почему же они уже 9 лет ни хрена не делают? Если ты обладаешь кучей денег, и волшебным образом знаешь что твой новый проект с 95% вероятностью выстрелит, окупится и укрепит твою репутацию в индустрии, то ты выпустишь этот продукт ОБЯЗАТЕЛЬНО. Ну это было бы идиотизмом ничего не выпускать в такой ситуации. Но они этого не делают, из чего я делаю вывод что такой волшебной палочки у них нет и они четко понимают, что успех предыдущих игр (не умаляя гениальность команды Вальве) все равно имел некий фактор случайности, который нельзя недооценивать. Зато у них есть Стим, который приносит огромные бабки с минимальным риском, и они могут позволить себе вести себя как и положено крупному капиталу: минимизировав телодвижения и зарабатывая бешеное бабло на успешных представителях мелкого и среднего бизнеса.

Ответить
1

 Крупные игроки не любят рисковать

Понятное дело почему: никому не хочется вложить миллионы долларов в новую инновационную игру, а получить шиш :)

Ответить
0

Это точно, история игр, к сожалению, в этом плане показательна. С другой стороны, всегда есть обратная сторона вложений в инновации, которая окупается в долгосрочной перспективе.

Например, Electronics Art в 1983 году издавала очень провальную M.U.L.E. Эта игра обрела кучу поклонников среди разработчиков видеоигр, а не обычных игроков, поэтому ее наследие не было утеряно, появился жанр экономических стратегий. В 1997 году Electronic Arts выпустила еще одну прохладно встреченную игру Jurassic Park: Trespasser. Однако, опять, кое-кого она вдохновила. Гейб Ньюэлл увидел потенциал в экшене с физическими головоломками, он ссылался на Trespasser в этом аспекте при создании серии Half-Life. И, наконец, само существование EA зиждется на мечте одного человека - создать реалистичный спортивный симулятор. Трип Хоукинс с самого основания студии хотел создать игру про американский футбол, несмотря ни на что. В общем-то, когда он ценой больших усилий все-таки ее сделал, его больше ничего не держало в собственной фирме. Сейчас же спортсимы - основная кормушка корпорации. Так что, ключ к долговременному выживанию и процветанию вполне могут быть адаптация и креатив.

Ответить
7

Ну из "продолжателей" есть Graveyard Keeper, например. Жена и там и там на много часов залипла.

Ответить
9

GK не продолжатель, а паразит на успехе SV. По-сути гриндилка сюжетом. Никакой симуляции гробовщика там по сути нет. 

Ответить
5

Ну так-то и SV паразит на успехе HM, если браться рассуждать подобными категориями :)

Ответить
0

Ну.... да... Но я больше о том, что GK пытался выглядеть симулятором гробовщика, а по факту это не так. Т.е. по сути они привлекли кучу народу которые хотели именно симулятор и их немного наеб...

Ответить
1

Я один из них.

GK вообще не зашел, даже не мимо, а вообще.
Кроме как рисовкой на SV ничем не похожа.

Ответить
0

А 3д по типу My Time at Portia жене не заходят?

Ответить
2

нуу, в слайм ранчер она залипла надолго. Портию не пробовали, но, боюсь, её ноут она поджарит только.

Ответить
3

Потому что это внезапный успех. Жанру и идентичному виду геймплея много лет, но развивался он на консолях, имел свою нишу, на PC такое никто портировать не собирался, да и никто не просил. В своей нише разработчики и работали. Игр было много, Harvest Moon была королём и на стационарных, и на портативных консолях - но опять же, это была ниша. Потом жанр изжил себя. Начали делать чуть иные вариации, более интересные и богатые - например, Rune Factory, пятая часть как раз в этом году вроде должна выйти. 

Stardew Valley, опять же - внезапный успех. Можно долго и упорно говорить, что именно сделало его успешным, но суть в том, что этого успеха никто не ожидал - жанр был нишевым. Тут же человек развил любимую концепцию до ума, упростил, сделал удобнее и понятнее, постоянно пичкал контентом, а далее подтянулись как раз издатели и теперь у проекта есть мультиплеер, он полноценная мультиплатформа. Отсюда такой гигантский успех. Не только за счёт PC, про него крупные издатели не так уж часто думают. 

А вот с чего вдруг подтянется крупный издатель к этой концепции? Какие-нибудь Ubisoft, Activision, EA, а то и платформодержатели? У них на годы вперёд всё запланировано, и нет никаких гарантий, что подобная игра аналогично взлетит. Скорее всего такая игра появится в среде инди. А японская индустрия будет жить, как жила. Опять же, Harvest Moon похоже никогда не умрёт (невзирая на качество), Rune Factory будет следовать своим традициям, да и все остальные серии тоже. А те же "крупные игроки" будут на это дело смотреть, и следовать своим же трендам. И в первую очередь посмотрят на ценник в $14.99 у Stardew Valley, понимая, что продать ферму за $60 уже совсем другое. 

Можно вспомнить Animal Crossing, но это социальная прокрастинация без особой фермы, фирменным визуальным стилем, и уж к ней в конкуренты точно никто не хочет лезть. Сожрёт. 

Ответить
0

 А вот с чего вдруг подтянется крупный издатель к этой концепции? Какие-нибудь Ubisoft, Activision, EA, а то и платформодержатели? У них на годы вперёд всё запланировано, и нет никаких гарантий, что подобная игра аналогично взлетит.

Это вот многое объясняет. Но все же трудно поверить что у них нет возможности выделить хоть небольшую команду в надежде на успех. У некоторых вроде даже под это есть специальные проекты и студии, как раз под такие эксперименты - концепция то не очень сложная.

Ответить
3

Крупные издатели даже свой клон Симс делать не хотят, а ты о какой-то совсем уж нишевой концепции с минимальным потенциалом...

Ответить
1

Полагаю, им нет смысла лезть в дешевку-мелочевку, не обещающую суперприбыль, им это для имиджа не нужно.

Ответить
2

Пару месяцев назад вышла очередная Story of Seasons, штампуется похлеще, чем Марио. Просто любителей до жанра японских ферм весьма мало.

Ответить
0

Так мы же про концепт, а не про визуал. Ну и SoS вроде на портативках (как и HM). То что есть на ПК качеством не блещет.

Ответить
2

а причем тут визуал, stardew - это клон story of seasons, только сезоны - это чистая японшина с трехчасовым обучением и пятичасовым прологом, сюжетка и бла и бла, а стардью песочница для европейского овоща...

Ответить
1

а стардью песочница для европейского овоща...

...которая продалась в 10кк экземпляров. И где продолжатели?

Ответить
2

в стиме

Ответить
0

За исключением Гробовщика, который только маскируется под песочницу, все остальное не заслуживает внимания вообще. И это при том что я крайне неприхотлив если концепция мне нравится. Есть еще Portia китайская, которая норм, но она тоже неособо песочница про фермера... 

Ответить
0

вот ты и ответил на свой вопрос, одного бюджета и команды разработчиков иногда недостаточно чтобы сделать игру на миллионную аудиторию

Ответить
0

Разве? Ну где все остальные кроме индюшатников? 

Ответить
1

У остальных есть маркетологи, которые прикинули, что возня того не стоит и достаточно привлекательных перспектив не имеет. Один раз выстрелило - это вовсе не значит, что второй раз у кого-то другого выстрелит, даже если у него больше денег. Просто в пикселявом секторе инди-рынка такое не предлагалось раньше, ну вот один раз сработало. Дальше будут работать скорее лишь сиквелы от того же автора - но вряд ли с таким же коммерческим успехом.

Ответить
0

Жаль если так. Но я чет этим маркетологам не доверяю. :-)

Ответить
3

Тут надо понимать, что SV выходила на сектор рынка, где ничего подобного на тот момент не было видно - я не говорю что вовсе не было, просто аналогичные проекты были в какой-то совсем уже узкой нише, не заметной массовому взгляду - или на консолях, куда ПК-геймеры практически не заглядывают. Поэтому рядовому инди-геймеру казалось, что она первая и единственная, её и раскручивали как нечто уникальное, типа вариантов-то больше нет. А последователи уже выйдут на удобренную почву, голодухи такой уже не будет. Ну ладно псевдосимулятор гробовщика еще за счет скандальных тем умудрился бочком втиснуться на это же поле, делая вид что он о другом - но делая еще одну ферму, следующий разработчик неизбежно получит клеймо "Клон SV".

Рекомендую вспомнить об игре Pillars of Eternity - она очень громко заявила о себе, как о возрождающей поджанр изометрических РПГ аля Балдурс Гейт с рисованными задниками, мол классика вернулась. Ок, с голодухи она хорошо продалась - но на этом и всё, последующие аналогичные игры с реалтаймовой боевкой (да и её сиквел) уже показывали очень хреновенькие результаты. "Народ накушался, милорд!" :)

Ответить
1

На ПК вроде были подобные инди-клоны Харвест Муна, но не взлетели, утонув в недрах стима. Чувак же очень своевременно сделал ставку на большие пикселя и казуализацию, за счет чего и сорвал джек-пот.

Ответить
0

Ну а где крупные игроки? Они что не могут?

Ответить
2

В марте выходит энимал кроссинг на свиче. 

Как по мне Стардью валлей такая крутая, потому что это авторский проект. Не думаю, что автор, когда её пилил рассчитывал на 10кк проданных копий и тп.
А большие дядьки с большими бюджетами очень легко любую идею в дрочильню скукожат

Ответить
0

А большие дядьки с большими бюджетами очень легко любую идею в дрочильню скукожат

Ну так игра то уже об этом. Разве что жестких сроков нет. Пусть скукоживают, посмотрим что получится. Только же даже не пробуют.

Ответить
1

Игра-то как раз очень сильно казуализирована, сходу тебе дарят тонну всего, что в Харвест Мунах нужно было долго зарабатывать упорным трудом. Так что нет, Стардью уже не про дрочильню, по крайней мере не в той степени, в какой был оригинал.

Ответить
0

Ну за счет этого и выехал. Но сложность можно наращивать, а не как в SV, где и изначально просто и дальше еще проще.

Ответить
2

Зачем её наращивать? Чтобы распугать 10 миллионов казуалов?! :) Ну так себе план, тут скорее еще упрощать нужно, еще больше подарков делать...

Ответить
0

Я криво выразился. Я имел ввиду что не сложнее играть, а игровой процесс растянуть (ну что б деньги не так быстро капали например). А промежутки много чем много заполнить.

Ответить
0

Ты о ком вообще? EA или Юбисофт, может Близзард?

Не стоит забывать, что эта игра раскрутилась в очень большой степени за счет хайпа типа "Бедный инди-разработчик в одиночку аж 4 года пилил игру с теплыми лаповыми пикселями в отчаянной надежде на нашу поддержку! Он же один из нас - так и хочется дать ему денег, чтобы его старания не пропали зазря!". Ну ок, теперь он миллионер. Как ты думаешь, сработал бы такой маркетинг в случае с Близзардом или Юбисофтом? :)

Ответить
0

Ну так она раскрутилась. Люди хотят еще и еще (ту же HM и как она сейчас SoS покупают и покупают каждый раз). А нету.

Ответить
2

Люди хотят еще одну ламповую пикселятину от бедного инди-разработчика, от "своего" - а не продукт от "бездушной злой корпорации" :)

Ответить
0

Мне кажется это преувеличение. Лично у меня нет предубеждения ни перед инди, ни перед корпорациями. Пусть хоть кто-нть сделает.

Ответить
2

Так а зачем тебе именно гайдзиновская пикселятина? Харвест Мунов хоть попой кушай на куче платформ, до конца жизни хватит. Хочется большего упора в боевку - ответвление Rune Factory к твоим услугам, бери её номерные части.

Ответить
0

Ну вот я ради них и хочу консоль брать в итоге. Только вроде все основное на 3DS, который все же подходит к концу. А на Сыче еще пока с ними не очень.

Ответить
1

Заэмулируй. Rune Factory 1-3 на ДС-ке работают, четвертая часть на 3ДС, Rune Factory Frontier на Вии. Всё через эмуляцию доступно на ПК в повышенном разрешении.

Ответить
1

2) Писал выше, делают Kynseed от выходцев из Lionhead. Есть в раннем доступе.

Ответить
0

Очень внимательно слежу за проектом. Хотя и не представляю как они справятся со старением и сменой поколений. Ну и как можно будет "рулить" сразу несколькими магазинами с разной продукцией.

Ответить
4

Купил ее на сыч. Так время на работе я еще никогда не убивал.

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
4

Молодец разраб, рад за него. Игра действительно стоящая.

Ответить
3

Не в придирку, а просто о том как делают новости: Ссылка не на сайт, где об этом сказано, а на другой новостной ресурс, который ссылается на сайт игры)

Ответить