Рубрика развивается при поддержке

У авторов DOOM есть идеи для применения рейтрейсинга, но в Eternal его ждать пока не стоит Материал редакции

Не факт, что поддержка технологии вообще появится в игре.

В закладки
Аудио

Продюсер DOOM Eternal и директор id Software Марти Страттон пообщался с Digital Foundry об обновлённом движке игры. По его словам, это одна из лучших основ, с которой приходилось работать авторам франшизы.

Он отметил, что к концу поколения PS4 и Xbox One у разработчиков в студии накопился опыт работы с этими консолями, и они знают, как выжать из них максимум, избегая некоторых компромиссов.

Однако при этом он признался, что поддержки трассировки лучей в игре ждать не стоит — по крайней мере, пока.

Команда работала с технологией около года назад, и примерно в это же время у нас было ещё столько всего, что нам хотелось сделать. В нашем техническом отделе полно фанатов таких вещей, поэтому было довольно сложно отвлечь их от этой новой блестящей игрушки. Так или иначе, нам всё же надо было подготовить игру к релизу в лучшем возможном качестве, так что про рейтрейсинг пришлось забыть.

Марти Страттон
продюсер DOOM Eternal

Несмотря на то, что в ближайшее время рейтрейсинг вряд ли появится в Eternal, Страттон отметил, что в id Software есть идеи насчёт его применения.

У наших ребят есть несколько интересных идей. Я не хочу вдаваться в подробности, потому что кто знает, что мы в итоге сделаем. Однако с этой технологией можно сделать больше, чем просто реалистичные отражения, тени и освещение.

Марти Страттон
продюсер DOOM Eternal

Наконец, Страттону не терпится узнать, что id Software сможет сделать со своим движком для следующего поколения консолей, в котором будет как минимум частичная поддержка рейтрейсинга.

DOOM Eternal выйдет 20 марта на ПК, PS4, Stadia и Xbox One. Порт для Switch тоже в разработке, но выйдет позже.

{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","idsoftware","doom"], "comments": 88, "likes": 53, "favorites": 23, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 97378, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 27 Jan 2020 13:22:24 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 97378, "author_id": 210, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/97378\/get","add":"\/comments\/97378\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/97378"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }
88 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
24

Ясна, нвидия не занесла.

Хотя в целом 2016-й и так неплохо выглядел, там много отражающих поверхностей. И даже на оружии отражаются спецэффекты и мир.

Ответить
0

Естественно не занесла. NVIDIA им занесла за youngblood, а в нём рейтрейсинг появился спустя полгода после релиза, когда никому уже и дела нет.

Ответить
9

им

Они не имеют отношения к Йонгблуд, алло.

Ответить
1

Действительно. Соррян, обознался

Ответить
0

Сколько ещё повторять, что суть рейтрейсинга - далеко не только в отражениях. Отражения - это скорее лишь побочный эффект рейтрейсинга.

Ответить
6

Демон целиком из рейтрейсинга для самых богатых фанатов DOOM

Ответить
25

демон рейтрейсинга, которого видно только в отражениях в каплях воды из разбитого гидранта

Ответить
10

Невидимые враги конечно обычно так себе идея, но тут звучит интересно, особенно с рейтрейсингом, когда враг будет отражатся в лужах, в хромированной и потёртой верхушке оружия, в обломке зеркала поднятом классической невидимой рукой. 

Ответить
0

А в аду есть лужи?

Ответить
–10

Жду когда "изобретут" еще одну технологию 2000 года отражение в зеркале. Но это уже наверно в 3080 будет. 

Ответить
14

Рейтрейсинг - это практически противоположность той технологии 2000 года

Ответить
12

В 2000х годах зеркала, как и отражения на полу, по большей мере, делали путем отзеркаливания сцены. Рейтрейсинг это совсем другое

Ответить
5

Именно, и рисование отражений - лишь одно из множества применений рейтрейсинга

Ответить
12

Проблема с отражениями началась, когда стали переходить на новые типы рендеров. Современные игры не просто так испытывают с ней сложность. Тут либо нужно по лишней  камере делать для зеркал, что работает не очень хорошо и требует существенной нагрузки - считай минимум два раза рендерится сцена за один проход. Либо отзеркаливать помещение за зеркалом. Но в таком случае нужно еще и полностью синхронизировать все динамические объекты в обеих комнатах. Возможно есть и еще какие-то технологии и какие-то проблемы. По факту, действительно, приходится изобретать отражения заново. 

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Зеркала не нужны.

Ответить
1

Это если зеркало просто висит и никакой функции не играет. Все равно что какие-нибудь ванные комнаты с работающими смесителями.

А вот если представить в том же Думе монстра, которого видно только в отражении и локация допустим с водой, вот это уже другой разговор.

Ответить
0

Но это не для дума противник (где высокий темп, много противников на свободной арене) а для хоррора или сюрвиваль-хорроура

Ответить
8

DOOM круто!

Ответить
5

Да, фильм со скалой хорош

Ответить
1

Точнее его вторая половина, где заканчивается хоррор и начинается боевик

Ответить

Комментарий удален

0

Не так круто, как хотелось бы. 2020 год и до сих пор труппы исчезают!

Ответить
–7

крута, заявлять фичи и перед релизом такие "ну мы добавим после релиза, может быть скорее всего, но это не точно" 

оооок и покупать на старте значит тоже не обязательно, может потом позже, но это не точно 

Ответить
14

Ретрийсинг - не фича, а технология. О которой и не было заявлено вначале. 

Или ты в дуум играешь только для того что бы солнечные зайчики по запускать? 

Ответить
8

Или ты в дуум играешь только для того что бы солнечные зайчики по запускать?

Это секретный уровень в новом Doom Eternal? На подобии коровьего уровня в Diablo 2? Думслэер будет ловить солнечных зайчиков в Раю (такая локация заявлена) и, держа за уши, скручивать шею? Милота!

Ответить
0

А для чего еще нужен тогда мощный ПК?

Ответить
0

Игра-то пилится не только для ПК. В ПК версию скорее всего и завезут RTX, когда пропатчат.

Мощный ПК оправдывает себя в работе с графикой, но отнюдь не в играх)

Ответить
0

сейчас бы оправдывать маркетологов, а не вот это все 

Ответить
0

заявлять фичи и перед релизом такие "ну мы добавим после релиза, может быть скорее всего, но это не точно" 

Вообще не вижу с этим проблем, они ж перед релизом это сказали, а не после.

Ответить
5

А ведь рейтрейсинг можно использовать для лазерного оружия. Чтобы дамаг зависел от интенсивности луча. Ну или там в дискошар пульнул и все вокруг подамажились равномерно.

Ответить
2

Мне жаль мегатекстуру. Если я правильно понимаю, с ней получалась крутая картинка, при минимуме требований к видеопамяти. Кто знает - есть ли принципиальные проблемы развития применения мегатекстуры?

Ответить
4

Теперь, когда активно используют фотограмметрию, подобные ей технологии будут во всех основных движках.

Ответить
0

Насколько я понимаю, одно другому не мешает. Или там катастрофически большой по весу игра получается с фотограмметрией?

Ответить
1

Насколько я слышал, там как раз текстуры здоровые, целиком на гео сетку например.

Ответить
0

А почему жаль-то?

Ответить
4

Потому что народ не оценил. А я бы потерпел недостатки мегатекстуры ради тех достоинств, которые она предлагает.

В моём представлении это
минусы - видимая подзагрузка LOD "на глазах" (это решаемо), игра занимает много места на накопителе
плюсы - огромные уникальные текстуры, где никак не найти ни стыки ни повторения и минимальные требования к видеопамяти (количество памяти в видеокарте)

Ответить
3

Эм, но откуда эти "минимальные требования к видеопамяти"? Два последних Вульфа одни из немногих игр, которые на 2гб картах независимо от настроек не способны выдать стабильный фреймрейт. 

Ответить
2

Эм, но откуда эти "минимальные требования к видеопамяти"?

Первый RAGE выдает красивую четкую картинку на 200 мегабайтах доступной видеопамяти ПС3 (ибо из общих 256мб видео система под себя выжирает 32 мб, и фреймбуфер) - но да, детализация текстур происходит вот прям на глазах при каждом повороте камеры. Если 200мб не минимальные - то что вообще считать минимальными требованиями?!

Ответить
0

Первый RAGE выдает красивую четкую картинку

Эм, да честно говоря не особо. Ну и мы все таки говорим про текущую реализацию мегатекстуры на текущем айди теч, и сейчас она требует от 2,7-2,8гб быстрой памяти по минималкам. 

Ответить
2

Эм, да честно говоря не особо.

Ну по меркам ПС3, разумеется.

Ответить
0

Я очень плохо помню уже первый Рейдж да и на PS3 я его не видел, консоль тогда была разве что у подруги детства, у который мы по старой дружбе периодически зависали. Но на ПК Рейдж вот совсем не удивлял разрешением текстур, даже по сравнению с первым Сталкером например

Ответить
1

На ПК уже к моменту выхода первого Сталкера мало кто помнил о том, что когда-то существовали видеокарты с 256 мб видеопамяти или менее. Другие стандарты, другие требования к четкости текстур.

Ответить
1

Ну преувеличение, конечно. У меня самого года до 10 была карта с 512мб памяти и только в 2010-11 появилась GT520 на гиг.

Ответить
0

Ну не знаю, меня до сих пор впечатляет (хотя сейчас народ фотограмметрией разбалован)

Может, тебе просто больше стиль сталкера зашёл? И, опять же, напоминаю - прикол в том, какую картинку Rage покажет с минимум видеопамяти, а какую сталкер.

Ответить
1

В общем и целом то Рейдж выглядит хорошо, тем более на ПК. Но вопрос конкретно к текстурам, и если в Вульфе и Думе они и правда охуенные, хоть и достаточно требовательные, то первый Рейдж ну такое. Прекрасно видны стыки, переходы, чего с мегатекстурой быть не должно, да и просто разрешение не так впечатляет даже по сравнению со Сталкером (ТЧ на компе на нашлось, вот ЧН) это естественно оригинальная игра, без всяких модов

И, опять же, напоминаю - прикол в том, какую картинку Rage покажет с минимум видеопамяти, а какую сталкер.

Надо смотреть мониторинг, мб проведу на днях джаст фор фан, но твой скрин тоже явно не на минималках с консоли.
P.S. скрины пожаты немного из-за перевода из одного формата в другой, в оригинальном не грузились

Ответить
0

Прекрасно видны стыки, переходы, чего с мегатекстурой быть не должно

Та где?

Ответить
0

Честно сказать, картинка на PS3 была худшей среди того поколения. Памяти в обрез, что заметно по до неприличия размытым теням.

Ответить
0

Да, с мультиплатформой там беда была, пока не начали хотя бы немного эту самую мультиплатформу под ПС3 затачивать. В случае с ГТА5 вроде разница уже не столь разительная.

Ответить
0

Мне Кармак сказал. Но он неграмотный, русского языка не знает - там фиг поймёшь что было.

Ответить
2

Потому что народ не оценил. А я бы потерпел недостатки мегатекстуры ради тех достоинств, которые она предлагает.

Первая игра с этой технологией была достаточно средней, да ещё и с большой дырой в виде подгрузок когда ты разворачиваешься резко, даже в десяти метрах от тебя, даже в пяти метрах, даже в метре, даже в Нью Ордер.

Ответить
0

Такие подгрузки есть и в играх без мегатекстуры, вот в чём прикол.

Ответить
0

Нет, ТАКИХ подгрузок я ни в одной игре не видел. Кроме игр на ид тех.

Это просто надо было видеть, чел. Это конкретно раздражало, я искал способы решить эту проблему, гуглил, тянул .ини с файлообменников, господи убереги, и ничего не помогало.

Ответить
0

 игра занимает много места на накопителе

Не, спасибо, меня уже подзаебало брать новые ssd для стогиговых игр.

Ответить
0

Зато какая изящная система защиты от пиратства :)

Ответить
0

видимая подзагрузка LOD "на глазах" (это решаемо)

Ну и как это решить?

Ответить
0

В смысле, это не принципиальная проблема технологии мегатекстуры

Ответить
0

Для кого не принципиальная? И почему её не решают, тогда?

Ответить
0

Для технологии не принципиальная.
не решают

с переменным успехом

Ответить
1

так она никуда не делась. все игры на ид Теке с ней. у неё как раз очень высокое требование к видеопамяти и особенно к шине памяти.

Ответить
2

Рейкастинг стен сделают, вернутся к истокам.

Ответить
0

с этой технологией можно сделать больше, чем просто реалистичные отражения, тени и освещение

Что же ещё? У кого-нибудь есть догадки?
Может, просчитывать теми же лучами лазерное оружие или оружие, испускающее свет?

Ну типа как, не только для визуального отображения эффекта, но и для рассчёта, как упадёт луч, на который будет реагировать внутриигровой искусственный интеллект. (вампиров фонарём сжигать, например)

Ответить
4

Ретрейсингом можно ещё моделировать звук и вообще любые волны. Даже запах или дым и его распространение.

По сути технология ретрейсинга - это не честная визуализация света. А моделирование волн. Свет = волна. И свет наиболее очевидный вариант применения.

Ответить
0

Банально, но можно использовать для зрения врагов.

Ответить
0

Подробнее, пожалуйста! Это как? Чтобы неписи оценивали тень-полутень насколько скрытен игрок - что-то в этом духе?

Ответить
4

Например смогут видеть тень игрока и его отражения в поверхностях без дополнительных скриптов.

Ответить
0

И все ради той строчки, где "они боялись даже его тени" ? Какое расточительство :D

Ответить
10

Все ради того чтобы "ъуъ, бэтман за углом ебнем ему по хребту"

Ответить
2

И могли  увидеть игрока который отражается в зеркале. Впрочем это и сейчас можно сделать, но костылями. 

Ответить
2

Тени, отражения, отблески и т.п. - все это теперь они смогут "видеть".

Ответить
0

Ретрейсинг лучиков света, отражающихся от внутренностей демонов))

Ответить
0

Так это же... освещение. Было упомянуто.

Ответить
0

да я прикалываюсь, понятия не имею что можно сделать с ретрейсингом, для меня пока это просто красивое освещение, продающее видеокарты за штуку баксов, надеюсь найдут ещё применение для этой технологии.

Ответить

Комментарий удален

1

Знаем мы их идеи. Продать игру второй раз на новом поколении консолей.

Ответить

Комментарий удален

0

Пока «У авторов DOOM есть идеи для применения рейтрейсинга», Джон Кармак его давно бы уже реализовал!!!

Ответить
0

О чём речь? Как и где? Интересно стало.

Ответить
–5

Речь идёт о Джоне Кармаке, единственном программисте id Software, который действительно там что-то делал, и если бы он не сбагрил контору, уже реализовал бы в движке трассировку лучей! Уж лучше бы id Software развалилась, как в своё время Raven Software, и осталась о ней светлая память, чем то, что происходит сейчас... Аминь!

Ответить
1

он может быть 10 раз хорошим програмистом. но игродел из него спорный

вот дум 3 тени реализовал. а как игра не особо 
был бы ретрейсинг в етернал. а все остальное похерилось бы 

Ответить
–1

Мне 3-й Дум понравился больше остальных. 2016-й – первая и последняя игра, которую купил не пощупав пиратку, Этернал даже пробовать не стану!

Ответить
0

ну тип молодец. че тебе сказать. 

Ответить
0

Raven Software и сейчас живы, там 250 человек над серией Call of Duty работает регулярно

Ответить
–1

Call of Duty... Да лучше бы их расстреляли!!!

Ответить
0

Ох уж эти простые для внедрения технологии.

Ответить
0

Так была ж новость

Ответить
0

Не все видимо будущее могут принести

Ответить
0

Да ну, как будто это необходимо... что за графомания

Ответить
0

Помню времена, когда идСофтваре придерживались философии, что не стоит выпускать движок для существующего железо, надо рассчитывать на железо, которое будет через 2-3 года.

Ответить
0

Смотрю на эту картинку и думаю "Блин, у него, наверное, так руки мёрзнут". В аду, ага.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }