Я не говорил про множество механик и особенностей игры – перемещение на глобальной карте – особенно, перемещение не игрока, а орд врагов, разрушающих селения, защита этих самых селений при их осаде при помощи крестьян, система «Legacy», благодаря которой герои могут появляться в последующих партиях, пять достаточно уникальных фракций врагов, которые отличаются не только визуально, но и геймплейно, или о том, как противники становятся всё сильнее с течением времени.
Комментарий недоступен
Все готовятся к приятному времяпровождению с семьёй, а я пишу пост на дтф :\
В Wyldermyth мне, не смотря на хорошую геймплейную задумку, прям физически сложно было играть из-за их текстов и диалогов, которые выглядят, как-будто писатель чат-бота из 90-х обучает, либо нейронная сеть их генерит.
Подавляющее большинство диалогов в рандомных событиях выглядят примерно, как:
- Я хочу выпить кофе.
- О, я знаю, каково это.
- Кофе согревает, а ночью холодно.
- Да, а приключения закаляют характер.
- Даже я не сказал бы лучше.
Вроде и есть смысл, и читается, как цельный текст, но идеи или истории в этом наборе слов нет. Как будто у авторов был дедлайн и цель 200 000 слов, и они начали клепать эти диалоги промышленным способом, забив на качество.
Edited: Блин, я вот пример придумывал, а потом посмотрел картинку в тексте статьи - там вот *буквально* это же самое. Какой-то нелепый слабосвязанный бред, так не общаются люди между собой:
- Придумал, назови... любимый фрукт.
- Самые сладкие - это плоды трудов.
- Любимый враг?
- Это как спрашивать о любимой болезни.
Что блин?! Да кто так вообще говорит?
Да, некоторые диалоги попадаются хорошие, с нужным количеством пафоса и серьёзным накалом страстей, обычно это сюжетные в начале и конце каждой кампании, но почти все филлеры (а из них и состоит вся игра) - просто мусор.
Вторая проблема - слишком инаковый мир. Здесь нет ни орков, ни эльфов. Каждое существо уникально и придумано специально для игры. Но без привязки к устоявшимся архетипам или бэкграундам, совершенно незапоминается и не вся их уникальность наоборот смешивается в одно мутное пятно. Этот большой синий, а этот - маленький синий, тот - большой коричневый, а этот - средний коричневый. Последние два, вроде, роботы, но это не точно.
Такая же проблема с НПЦ. Ко мне пришёл синий человек с причёской из грубов и чего-то требует. Чем известна его раса? Он плохой, он хороший? Доверять ему, бояться? Удивляться ли вообще его приходу или это обычная местная раса? Все это не проговаривается и не проясняется, вас просто ставят перед фактом. А с учётом того, что диалоги с этими НПЦ (смотри выше) такие же безумные и полуосмысленные, как остальные, вся эта инаковость только портит все, и не помогает проникнуться историей.
Попробуй воспринимать это как истории из легенд, а не как беседу обычных людей. Арагорн тоже витиевато плел, так-то. Более того, в этом нарративная суть игры - генерировать легенды, будто ты уже читаешь былину, а не делаешь ее.