Wildermyth – моя личная игра года, о которой на ДТФ… не слышал никто?

Wildermyth – моя личная игра года, о которой на ДТФ… не слышал никто?

По крайней мере, судя по комментариям в посте про итоги года по версии Edge.

Отмечу сразу, что если отсутствие русского языка в играх для вас критично, то просто забудьте о игре. В ней масса текста, и он достаточно важен.

Нарратив

Итак, повествование в игре процедурно генерируемое. Для кого-то это будет исключительно отрицательной чертой, и я, откровенно говоря, согласен. Лично я действительно негативно отношусь к подобным вещам. Тем более, когда игра делает какой-никакой, но всё же акцент на нарративе – в названии игры есть слово «миф», в конце-концов.

Но на практике повествование в игре на удивление хорошее. Этому есть две причины:

•Комиксы, которыми представлены сцены, банально качественные и интересно написаны. Тут даже добавить нечего, их просто приятно читать. Некоторые, конечно, слишком растянутые, или душные, или несколько сумбурны – но таких меньшинство.

Wildermyth – моя личная игра года, о которой на ДТФ… не слышал никто?
Wildermyth – моя личная игра года, о которой на ДТФ… не слышал никто?

•Оно взаимодействует с остальными аспектами игры. Музыка и визуал создают настроение и атмосферу фэнтези приключения в духе ДнД девяностых. Обилие темно-зелёных оттенков леса, заросшие руины, звёздное небо. Посиделки у костра и песни. И химия между персонажами. Да, между случайно сгенерированными персонажами, как ни странно.

К тому же, и сами сцены, и варианты выборов зависят от характеров, особенностей и классов персонажей. Не всегда слишком сильно, но приятно видеть, как благодаря какому-то прошлому выбору, у тебя появляется дополнительный вариант – так, найденный ранее птенец огромного орла может помочь героям перейти пропасть, обрушив дерево и превратив его в мост – но это будет шумно, что помешает в следующем бою.

Wildermyth – моя личная игра года, о которой на ДТФ… не слышал никто?

Да, после большинства сцен идёт бой, и итог сцены на этот бой зачастую влияет. Захотели достать ценный предмет из обломков? Пожалуйста, но любопытный персонаж при этом поранится, начав бой с половиной здоровья. Душевно пообщались у костра? Вот «Стоицизм», бафф для всей команды в последующей схватке.

В игре есть кампании с фиксированным общим сюжетом (пять – по одной на каждую фракцию врагов), но даже в них, большая часть сцен – из обычного набора сцен, которые могут появится в любой партии.

Визуал

Он явно специфичный. Игра заигрывает со стилем настольных игр (так, при смерти юниты падают, как картонная миниатюра), но не отдаётся ему до конца. Нет видимых бросков кубиков, например, а декорации, которые находятся за пределами поля боя выглядят не слишком «бумажно».

Скриншоты из Интернета, поэтому большинство – из старых версий игры.
Скриншоты из Интернета, поэтому большинство – из старых версий игры.

Анимаций немного. Каст чего угодно выполняется одним и тем же незатейливым движением.

Зато чего много, так это деталей внешности игровых персонажей (ну, и людей в целом). Они запоминаются, их легко различать друг от друга, и они достаточно уникальны – к тому же, их внешность ещё и изменяют детали экипировки и трансформации (смотрите ниже).

Более того, к каждому персонажу привязана палитра из основного и второстепенного цветов, благодаря чему различить не составит труда даже похожих персонажей одного класса в идентичных доспехах.

Wildermyth – моя личная игра года, о которой на ДТФ… не слышал никто?

А если добавить к этому ещё и тот факт, что практически каждый аксессуар, от плаща до зачарованной ленточки корректно отображается на персонажах, то становится очевидно, какой огромный акцент сделали разработчики на персонажах.

Классы, магия, прокачка и трансформации

В игре присутствуют три классические классы – Воин, Охотник и Мистик. Отличаются они базовой классовой способностью, распределением характеристик на каждом левел-апе, классовыми перками, а также бронёй – она уникальна для каждого из трёх классов. А вот оружие никто не ограничивает – хотите собрать Мистика с двуручным молотом? Пожалуйста, в игре даже есть перк, который поддерживает такую стратегию.

Базовая способность каждого класса достаточно важна – воины переходят в режим атак по возможности, охотники смещаются в так называемый Greyplane, который функционально является невидимостью, а мистики могут колдовать. Подумали про АоЕ фаербол? Зря. В Wildermyth объективно одна из самых интересных систем магии, что я встречал в играх.

На поле боя всюду находятся объекты. Коряга, ведро, колодец, заросшая каменная арка, постамент с книгой, стул или статуя – они повсюду. И каждый из них обладает свойствами – такими как камень, дерево, механизм, а иногда и несколько сразу.

Мистики же могут с этими предметами связываться. И затем ими атаковать. Деревянный забор взорвётся щепками по команде, разрушая вражескую броню, а металл пришпилит противника к земле, не позволяя двигаться.

Wildermyth – моя личная игра года, о которой на ДТФ… не слышал никто?

Для каждого материала есть способность, которая связана с ним, но благодаря перкам можно открыть дополнительные – так, мистик со способностью Earthscribe может из костей создать стену, а не только выстрелить, а с помощью камня – дать союзнику щит. И это не считая пассивных способностей от этого навыка. И так с каждым типом объектов.

В игре вообще мощные перки (их можно выбрать из нескольких случайных при каждом левел-апе). Даже слабый персонаж первого уровня может быть полезен за счёт, например, контроля – а у очень многих перков, связанных с такими эффектами 100% шанс попадания. Кроме того, с версии 1.0, в игре есть возможность улучшать имеющиеся способности, благодаря чему персонажей интересно прокачивать не только в ранней игре, но и в поздних главах.

Wildermyth – моя личная игра года, о которой на ДТФ… не слышал никто?

К слову о поздних главах (в каждой игре их либо три, либо пять) – у игрока зачастую к ним накапливается немалое количество героев. И поскольку классов в игре лишь три, выходит несколько однообразно – половина героев, например, может быть воинами – и если перки у них взяты не слишком разные, геймплей может становиться скучнее – половина ходов банально становятся одинаковы.

Но здесь может помочь система трансформаций. По ходу приключений, герои могут столкнутся с духами, артефактами, или даже с кем-то на манер древних языческих божеств. И встречи такие могу закончится (по выбору игрока, в большинстве случаев) превращением части тела главного героя. Обойдусь без примеров, потому что такие вещи лучше находить в игре самостоятельно. Хотя обложка игры в шапке поста и стима всё равно спойлерит их.

И в конце каждой главы игрок может выбрать продвинуть трансформацию дальше – как правило, персонаж отдельно превращает каждую из рук, каждую из ног, и голову – иногда целиком, иногда – лоб или глаз.

Эти части тела дают способности – руки наделяют чаще активными, а ноги в большинстве случаев влияют на характеристики. И эти способности как бы создают дополнительный класс в команде. Вот у вас, например, есть воин, охотник, мистик, и еще вот четвёртый. Зависит от самой трансформации, конечно, но мне очень нравится сама тенденция – игрок перестаёт быть ограниченным исключительно традиционными тремя классами.

Бой, сложность и связь со всем, что я сказал до этого

Итак, это пошаговая тактика со всеми соответствующими чертами. Самая значительная, конечно, рандом на попадание или промах по противнику. И ним связана самая стратегическая механика игры – flanking (простоты ради я буду далее называть её окружением).

Атака с окружением срабатывает при атаке по цели, которая уже была до этого атакована в этом ходу, если атака производится с угла от 90 до 270 градусов от предыдущей. Такая атака обладает 100% шансом попадания.

Мой вольный перевод с офф. вики

Так, каждая атака оставляет на цели небольшую стрелочку, что указывает направление совершенной атаки – неважно, попала атака, или промахнулась. Когда в том же ходу любой персонаж атакует под большим углом по отношению к предыдущей атаке, он гарантированно попадёт. Это что-то похожее на удар в спину (особенно эту аналогию подкрепляет тот факт, что кинжалы наносят удвоенный урон при таких атаках).

И это меняет больше, чем может показаться. Вместо драки «стенка на стенку», персонажи бегают по полю. Слабый (а может и однорукий) охотник первого уровня вместо того, чтобы мешаться под ногами, помогает гарантированно попадать более мощным собратьям.

Wildermyth – моя личная игра года, о которой на ДТФ… не слышал никто?

Помните, я говорил, что мистики атакуют с помощью предметов на поле боя? Благодаря механике окружения, связь с камнем за спиной противника с последующим выстрелом откроет возможность, например, воину, ваншотнуть опасного противника. Без шансов и без рандома.

А ведь окружение можно использовать не только для максимального урона, а ещё и чтобы надёжно и гарантированно «законтролить» опасного врага.

Огромное «но».

Сложность в игре

Окружение, как и множество других механик, не раскрываются на сложности, помимо последней и предпоследней (хотя лично мне последняя кажется значительно интересней).

Зачем разрушать противникам броню, если воин и так убьет с одного удара? Зачем нужен контроль, если противники неопасны? Зачем комбинировать способности героев, если они и индивидуально достаточно мощны? Некоторые способности на среднем я буквально не использовал ни единого раза. Я не понимал, в чём прикол кинжалов, и зачем охотникам способности, связанные с мили атаками. Перемещение по глобальной карте было скорее утомительной необходимостью.

Боёвка на среднем становится действительно скучной спустя десяток боёв, а механика нашествий становится рутинной.

Wildermyth – моя личная игра года, о которой на ДТФ… не слышал никто?

Но на максимальном игра, подобно паззлу, становится цельной и интересной, бои начинают запоминаться, игроку приходится читать способности врагов, и все механики, наконец, обретают смысл не только индивидуально, но и в связке друг с другом.

Заключение

Я не говорил про множество механик и особенностей игры – перемещение на глобальной карте – особенно, перемещение не игрока, а орд врагов, разрушающих селения, защита этих самых селений при их осаде при помощи крестьян, система «Legacy», благодаря которой герои могут появляться в последующих партиях, пять достаточно уникальных фракций врагов, которые отличаются не только визуально, но и геймплейно, или о том, как противники становятся всё сильнее с течением времени.

Но я сказал то, что посчитал самым важным.

В игре действительно есть масса элементов, которые для кого-то будут строго отрицательной чертой, а для кого-то – положительной. Я не утверждаю, что эта игра безупречна, но я могу с уверенностью сказать, что она действительно уникальна.

Её стиль, её игромеханическая составляющая, и то, во что разработчики явно вложили душу – её атмосфера уютного приключения.

Wildermyth – моя личная игра года, о которой на ДТФ… не слышал никто?
55 показов
7.1K7.1K открытий
11 репост
59 комментариев
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Все готовятся к приятному времяпровождению с семьёй, а я пишу пост на дтф :\

Ответить

В Wyldermyth мне, не смотря на хорошую геймплейную задумку, прям физически сложно было играть из-за их текстов и диалогов, которые выглядят, как-будто писатель чат-бота из 90-х обучает, либо нейронная сеть их генерит.
Подавляющее большинство диалогов в рандомных событиях выглядят примерно, как:
- Я хочу выпить кофе.
- О, я знаю, каково это.
- Кофе согревает, а ночью холодно.
- Да, а приключения закаляют характер.
- Даже я не сказал бы лучше.

Вроде и есть смысл, и читается, как цельный текст, но идеи или истории в этом наборе слов нет. Как будто у авторов был дедлайн и цель 200 000 слов, и они начали клепать эти диалоги промышленным способом, забив на качество.

Edited: Блин, я вот пример придумывал, а потом посмотрел картинку в тексте статьи - там вот *буквально* это же самое. Какой-то нелепый слабосвязанный бред, так не общаются люди между собой:
- Придумал, назови... любимый фрукт.
- Самые сладкие - это плоды трудов.
- Любимый враг?
- Это как спрашивать о любимой болезни.

Что блин?! Да кто так вообще говорит?

Да, некоторые диалоги попадаются хорошие, с нужным количеством пафоса и серьёзным накалом страстей, обычно это сюжетные в начале и конце каждой кампании, но почти все филлеры (а из них и состоит вся игра) - просто мусор.

Вторая проблема - слишком инаковый мир. Здесь нет ни орков, ни эльфов. Каждое существо уникально и придумано специально для игры. Но без привязки к устоявшимся архетипам или бэкграундам, совершенно незапоминается и не вся их уникальность наоборот смешивается в одно мутное пятно. Этот большой синий, а этот - маленький синий, тот - большой коричневый, а этот - средний коричневый. Последние два, вроде, роботы, но это не точно.
Такая же проблема с НПЦ. Ко мне пришёл синий человек с причёской из грубов и чего-то требует. Чем известна его раса? Он плохой, он хороший? Доверять ему, бояться? Удивляться ли вообще его приходу или это обычная местная раса? Все это не проговаривается и не проясняется, вас просто ставят перед фактом. А с учётом того, что диалоги с этими НПЦ (смотри выше) такие же безумные и полуосмысленные, как остальные, вся эта инаковость только портит все, и не помогает проникнуться историей.

Ответить

Попробуй воспринимать это как истории из легенд, а не как беседу обычных людей. Арагорн тоже витиевато плел, так-то. Более того, в этом нарративная суть игры - генерировать легенды, будто ты уже читаешь былину, а не делаешь ее.

Ответить