Monster Hunter - почему вам обязательно стоит поиграть

И почему пролежать половину охоты под лапами монстра - нормально.

В закладки
Аудио

Даты пятилетней годовщины европейского релиза Monster Hunter 4 Ultimate и дня, когда я все же решил отринуть переживания по поводу "заклюют тупыми комментариями" и все же написать первую статью на DTF, совпали с разницей в один день. Я решил использовать свои навыки в попытке рассказать о том, что люблю (а заодно почитать, как это ненавидят) и посвятить первую работу вселенной Monster Hunter. Оставлю в стороне какие-то предварительные рассказы о себе, своих предпочтениях в играх в целом и так далее и сразу приступлю к делу - тем более, что если статья хоть как-то залетит публике, я обязательно продолжу писать статьи (даже набросал несколько тем).

Свое знакомство с серией я начал в начале 2016 года с релиза Monster Hunter Generations на 3DS, будучи наслышанным о серии от друзей и пройдя явно сплагиаченные (но местами очень неплохие) игры - God Eater и Final Fantasy Explorers. Идея глубоко познавать боевку и при этом делать это на свежей игре серии с миллионами поклонников казалась чем-то нереальным. Тут стоит прибавить, что на тот момент я занимался косплеем уже 4 года (а сейчас - уже восемь лет) и все игры, которые западали мне в душу, я обязательно тащил на сцену разных косплей-фестивалей вместе со своей командой, так что стоит учитывать момент, что на игры я смотрю под еще одним углом приемлемости к косплею. Подробнее об этом - чуть позже.

Начался период входа во франшизу - с игрой с парой достаточно опытных друзей в пиццерии и с одиночными охотами дома и в перерывах на работе (от которых хотелось выть, так уж они тяжко они давались поначалу) - от игры было просто не оторвать. Была какая-то магия в заучивании поведения монстров, в изучении кучи туториалов по использованию разных типов оружия на YouTube и в неповторимом ощущении после завершения сложной охоты. Стоит отметить, что MHG позиционировалась как anniversary-часть игры, включающая в себя все самое лучшее и добавившая несколько приятных нововведений - стилей охоты, возможности играть за палико и монстров с клевейшим дизайном. Она казалась идеальной точкой входа для новичков - и все равно первые несколько недель игры проходили под лапами монстров в попытке хоть как-то нанести им урон.

Сама формула Monster Hunter достаточно проста: берется сюжет, минимализируется до уровня молекул и забрасывается в угол, а репетативные задания ставятся в центр комнаты игрового процесса. Охоты ради создания лучшего, чем на тебе сейчас, снаряжения и его прокачка, а также ради открытия новых монстров и продвижения по карьерной лестнице охотника на монстров - основа всего. Самое удивительно здесь то, что это отвратительно скучно звучит "на бумаге", но при этом потрясающе выглядит и играется. Не повторяйте моих ошибок в попытке объяснить это знакомым, играющим в FIFA 20XX и DotA2 (что само по себе звучит сюрреалистично, ребята в доте вообще отдают себе отчет, что она звучит еще скучнее?).

В этом хабе вы проведете не один десяток часов, играя с рандомами и друзьями - как локально, так и через Интернет​

После нескольких десятков охот все становится немного проще: снаряжение дает неплохую защиту, оружие уже используется гораздо интуитивнее и предсказуемее, монстры выполняют зачастую легко считываемые движения, а серотонин вкупе с другими "гормонами счастья" от охоты бок о бок с друзьями подбивает вас бить здоровых чудищ по голове раз за разом. Безусловно, игра наступает на пятки своей сложностью постоянно - но при следовании гайдам по созданию правильных сетов снаряжения (а еще лучше - при понимании принципа работы и умения их составлять самостоятельно), умелом использовании оружия (иной раз с огромным количеством неочевидных комбинаций и различных фишек) и выработке своего стиля охоты трава становится зеленее, а монстры - гораздо более дружелюбными.

​Лучшее описание игрового процесса, найденное в Сети

Формула, заставляющая игроков возвращаться к игре в Dark Souls, была в серии Monster Hunter с момента ее основания в 2004 году - и она отлично работала. Поначалу отталкивая непонятным гуфи-юмором и яркой этнической эстетикой, она (серия в целом) действительно поощряла игроков, разобравшихся в механиках, не сдавшихся под возведенным в абсолют гриндом (который, удивительно, стоило правильно подать!) и вернувшихся после десятой смерти на очередной охоте гигантским количеством контента, который можно не пройти и за несколько сотен часов. Коммьюнити игры достаточно дружное и нетоксичное - вы поймете это, когда очередной японец с максимальным рангом охотника поможет вам в сложной для вас (и явно не по рангу для него) охоте, нашинкуя монстра в фарш за пару минут.
Кажется, я бегло смог дать представление о том, что представляет из себя (скорее представляла в 2016 году) серия, теперь можно пойти дальше и рассказать о дальшейшем развитии франшизы.

Анонс Monster Hunter World поначалу вызвал смущение у меня (Как? Сместить фокус на графическую составляющую и вернуться на консоли Sony? Странное решение!), восхищение у компании фанатов MH из Москвы и не меньшее восхищение у игроков по всему миру.
Чуть позже он стал причиной приобретения мной PS4 Slim в день релиза игры и моей пропажи из социальной жизни на пару месяцев. В получившемся продукте Capcom хотелось жить и проводить каждую секунду своего времени. Урезанное количество контента на старте (монстров и локаций было действительно мало) компенсировалось бесшовностью охот и потрясающей графикой, а общее снижение сложности не выглядело "оказуаливанием", просто появилось много отличных инструментов для облегчения жизни себе и охотникам поблизости. Игра смогла привлечь к себе новую аудиторию, а релиз на ПК и выпуск гигантского дополнения Iceborne не оставили камня на камне от стены, ранее отделявшей фанатов относительно малоизвестной франшизы (только относительно - безусловно я в курсе бескомпромиссных продаж в Японии).

Отдельного упоминания стоит пошаговый спин-офф Monster Hunter Stories, активно эксплуатирующий механику серии Pokemon, но при этом вводя свои приятнейшие элементы вроде возможности бить не только "покемоном", но и "тренером". Игра предлагает яркую околочиби-графику и "мирную" историю про племя, живущее с монстрами бок о бок. Яйца монстров теперь похищаются из логова их родителя и вылупляются самостоятельно, а в бою используется "треугольник оружия" в духе Fire Emblem. В целом проект вышел очень неплохим и был номинирован на портативную игру года на TGA. Очень советую его фанатам серии, ищущим новые ощущения.

Уже летом 2016 была анонсирована Monster Hunter XX, которая предлагала G-ранг (дополнительный уровень сложности и вообще всего), два новых стиля охоты, а также много новых и хорошо забытых старых монстров. Западные игроки облизывались и достаточно хорошо понимали, что вряд ли скоро смогут поиграть в обновленную версию (ну да, ну да, пошли мы). Они оказались правы - она вышла только в августе 2018 года как эксклюзив Nintendo Switch. This is where fun starts.

​Кавер-арт западного релиза на Switch

Игра под названием Monster Hunter Generations Ultimate оказалась просто огромной, с не самой плохой (делаем скидку на отсутствие ставки на нее) графикой, необъятным количеством контента и стилем охоты Valor, который в правильных руках творил с монстрами жесточайшие вещи. Спустя полтора года игра не наблюдает никаких проблем с онлайном, правда как таковых обновлений (даже в виде наборов предметов и эвентовых квестов) в последнее время нет.

Начать играть в отлично поддерживаемый и безумно красивый и динамичный (и самый продаваемый у компании) Monster Hunter World Iceborne или классический, сложный и богатый на контент Monster Hunter Generations Ultimate - решать вам. Никто не мешает вам играть в соло в классические суперранние части или ставшие живыми легендами 3 и 4 части - и при этом делать монстрам очень, очень больно раз за разом.

Capcom смогла создать идеальную и достаточно простую формулу из сложности и вызова самому себе, подав гринд как основу геймплея так хорошо, как, кажется, не делал еще никто. Практически на любой платформе вы можете отправиться доказывать всем и в первую очередь себе, что вы - лучший охотник на монстров. Happy hunting!

Отдельным абзацем хотел вывести легкий дисклеймер о том, что это моя первая статья на DTF несмотря на мои навыки и образование в сфере журналистики, заранее извиниться за фирменный стиль (очень уж люблю я эти скобочки) и показать свой косплей по Monster Hunter, который я сделал вместе со своей девушкой год назад!

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Игорь Симметрия", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 312, "likes": 67, "favorites": 103, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 103084, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 14 Feb 2020 10:57:08 +0300", "is_special": false }
0
312 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
30

Все же игра совсем не для всех. Сам пытался вкатиться раза 4, на PSP лет 7 назад, на 3DS пару лет назад, причем всегда после подобных статей с восторгами и тем, что это обязательно надо попробовать. А в этоге "с одиночными охотами от которых хотелось выть"  вот это и все мои впечатления об игре. 

Причем дело даже не в сложности, а в том, что монстры убегают, и вот этот вот цикл - забей до слез, смотри как он убегает, ищи его по всей карте, потом еще бей и так минут 20 - надоедает и не приносит никакого удовольствия. Игра для меня - банально скучная.

Не спорю, наверное, разобравшись во всех механиках, выучив поведение всех монстров, прокачав скилл, можно начать получать удовольствие, но это явно не для всех.

Ответить
6

Ага всё так, и что смешно, что ни в одном обзоре про это не говорят! Отовсюду только и слышно "лучшая игра", "вне конкуренции", "всем бы равняться на МН!". Даже на Стиме ты найдешь только негативные отзывы про "фу оптимизация" или "фу клавомыш говно".

Ответить
5

Открою страшный секрет, но если хорошо играть, то монстр умирает (любой, да, да), не начав ни разу убегать, приведу пример

Ответить
1

Блэт, пойду учиться играть с катаной, выглядит охеренно, а то выкидной топор поднадоел.

Ответить
1

Там относительно просто, главное-научиться контратаку правильно юзать, при ее успешном выполнении сразу на следующий уровень шкалы переходишь. А если не в то время ее заюзаешь, то получишь, скорей всего, урон+заряд текущей шкалы потеряешь. Ну и необходимо помнить, что ее можно выполнить только после любого из твоих ударов, просто так с места одной кнопкой она не делается

Ответить
0

Да вот по-немногу учусь с катаной бегать, в целом комбо действительно не сложные. А контратака это R2 + B? (удар предвидения по-моему называется).
Я кстати не часто ее использую, в основном шкалу пополняю обычным комбо с духовным клинком (R2 + R2.. + R2.), но его не всегда возможно бывает полностью сделать, надо действительно от контрудара попробовать играть.

Ответить
1

Да, удар предвидения. Если ты им вовремя уклонишься, то тут же сможешь контратаковать(не обычным ударом,а тем, что шкалу тратит, нажав после уклонения кнопку), сразу перейдя на новый цвет шкалы при попадании. Цель-набирать шкалу до красной и только в ней юзать "ульту", выпад духа которая, ибо при красной от нее макс урон.В айсборне добавили новые комбо, теперь после любой атаки(особенно полезно после комбо, когда ты сливаешь уровень шкалы, ибо после последнего удара он пытается меч в ножны убрать) можно войти в стойку, из которой есть 2 удара: крест-накрест(йай слэш вроде), он накладывает эффект, при котором у тебя со временем шкала сама заполняется и ещё одна контратака, для этого из стойки надо нажать не кнопку обычного удара, а кнопку духовного клинка (сила этого удара, как и ульта, зависит от текущего цвета шкалы, плюс, если ты этим ударом во время его анимации и ударил и увернулся от удара,то цвет шкалы не изменится на предыдущий,а останется таким же, желательно красным)
На самом деле, вся суть в том, чтобы как в секиро себя вести, то бишь ассоциировать себя с самураем. То бишь не спамить,а планировать медитативно удары,ибо даже между ударами духовным клинком можно делать небольшие паузы, комбо не прервется, это даёт время подумать, то ли нажать следующую часть комбо, то ли удар предвидения,то ли отскок(это 2 кнопки атаки если разом нажать,он слегка назад отпрыгивает, после этого можно продолжить комбо). Из новой стойки тоже можно не сразу выходить, дабы понять что сделать, атаковать или контратаковать, ибо он минимум секунд 5 может стоять в стойке, когда катана на поясе,а он ее за рукоять держит, готовясь к удару(как в японском искусстве иайдо,то бишь искусство внезапной атаки,при котором воин изначально держится за убранную катану на поясе и должен успеть ее достать и атаковать врага до получения удара)

Ответить
0

Понял, спасибо за советы) 
Жаль айсборна пока нету, поэтому видимо новые комбо мне не доступны.

Ответить
0

А. Тогда да, хотя хз, я на старте его взял на пк

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }