Игры
Аркадий Райнер
3785

«Мы все тогда немного нервничали» — история BioWare устами её сотрудников

Бывшие работники BioWare рассказывают о зарождении и развитии легендарной студии

В закладки
Аудио

(мой перевод прошлогодней статьи GamesRadar от 2 апреля 2019 года)

Если бы пришлось составлять список лучших игровых разработчиков, BioWare без сомнения была бы в верхних позициях. Каждый новый релиз канадской студии вызывает невероятный ажиотаж среди её поклонников, и на то есть причина. Кто-то из фанатов ждёт новый релиз, с теплом вспоминая приключения в Mass Effect, тогда как другие с интересом следят за новостями о потенциальной Dragon Age 4. А если вы застали времена, когда игры ещё продавали в больших картонных коробках, то у вас в памяти наверняка есть приятные моменты, связанные с Baldur’s Gate, Neverwinter Nights или Knights of the Old Republic, и значком BioWare на обложке этих игр.

Истинно, немноие студии обладают тем же престижем, что и BioWare. Название компании уже стало именем нарицательным, синонимом интригующих историй, проработанных миров и интересных персонажей. Однако так было не всегда. Забавно, но на заре становления, в 1994 году, у разработчиков в BioWare не было чёткого плана того, что они хотят делать. И уж тем более они и подумать не могли, что в будущем изменят жанр RPG.

До BioWare

Самая первая фотография, снятая в BioWare. Изображение из твиттера Трента Остера

«Тогда только закончился мой третий год учёбы в университете, — рассказывает Трент Остер, один из со-основателей BioWare (в настоящий момент руководит компанией Beamdog, занимающейся переизданиями классических RPG — прим.), — и на лето я, мой старший брат Брент Остер и мой школьный друг Марсель Зещук сняли офис, где днём мы бы работали, а по вечерам делали игры»

Трое друзей поставили себе цель — создать готовую игру до конца лета 94-го. Они размышляли, что если у них всё получится, то можно будет уйти со своих работ и посвятить всё время разработке игр. И вопреки всему, начинающие игроделы преуспели в своих начинаниях и выпустили игру Blasteroids 3D. Не удивляйтесь, что никогда не слышали о ней. Сам Трент невысокого мнения о своей первой игре.

«Она была ужасной, — смеётся Трент. — Это была 16-битная игра под DOS. Как Asteroids, но от первого лица, и она целиком была сделана с помощью масштабирования спрайтов».

Игра не задумывалась как коммерческий продукт, это было чем-то вроде «проверки концепции», чтобы выяснить, смогут ли они втроём сделать нечто похожее на игру.

Двоюродный брат Марселя Зещука привёл в их компанию ещё троих будущих сооснователей BioWare.

«Грег Зещук приезжал каждое лето и просто весело проводил время с нами — мы играли D&D, смотрели кунг-фу боевики и дурачились»

Трент Остер
сооснователь BioWare, руководитель Beamdog

Когда Грег увидел, чем ребята занимаются, он сразу же захотел поучаствовать. Вместе с Грегом пришли его коллеги-доктора Рей Музика и Августин Йип. И таким образом, в феврале 1995-го эти шестеро основали BioWare.

Первая игра

Хотя BioWare и появилась в 1995, студия не была официально оформлена до середины периода разработки первой игры.

«У нас была технология, движок, способный рендерить пустынные локации, по которым можно было побегать, — рассказывает Трент. — Камеру можно было поднять вверх примерно на 30 градусов, и опустить вниз на столько же, но нельзя было крутить ею, в движке попросту не было такого функционала. И мы думали — как его применить?»

Ответ пришёл довольно быстро: мехи. После этого началась разработка игры Metal Hive, которая в итоге превратится в Shattered Steel.

«Игра выросла из технологии, что была у нас тогда на руках, — продолжает Трент, — мы начали разрабатывать игру, исходя из технологии. А после уже добавляли то, что нам нравилось».

Для того времени это был впечатляющий первый результат. BioWare выпустила Shattered Steal в 1996 году в сотрудничестве с тогда ещё крупным издателем Interplay. Под влиянием Interplay в Shattered Steal появился сильный упор на мультиплеер, что должно было сделать продукт более привлекательным. Но, к сожалению, судьба была против игры. Потому что, как бы они ни была хороша, меньше чем через неделю после её релиза вышла MechWarrior Mercenaries. Игра по популярной марке не оставила и шанса дебютному проекту никому не известных разработчиков.

«Shattered Steel была эдаким выскочкой-новичком, игре не хватило внимания, — с сожалением признаёт Трент. — О ней никто и не слышал до этого. Однако же у Shattered Steel всё было не совсем ужасно, достаточно неплохо, чтобы мы начали делать сиквел. Но в итоге его разработку было решено прервать».

Решение о прекращении приняли в Interplay, и в качестве извинения издатель спросил у BioWare, не хотят ли те поработать над продолжением MDK, так как разработчики оригинальной игры, Shiny Entertaiment, не были в этом заинтересованы. В студии приняли предложение, но в итоге разработка оказалась куда сложнее, чем они ожидали. Однако, в конце концов, вследствие этого студия станет такой, какой является сейчас — мастодонтом RPG-игр.

Бесконечность и далее…*

MDK 2

*(в оригинале тут «To Infinity…», имеется ввиду Infinity Engine — прим.пер.)

Симулятор меха и шутер от третьего лица — не совсем те игры, за которые BioWare знают во всём мире. Но именно благодаря им студия нашла себя. После окончания разработки Shattered Steel и во время пре-продакшена MDK 2 трое из шести оставшихся отцов-основателей решили придумать что-то новое, и чтобы команде было интересно и комфортно работать над этим.

Так появился Battleground: Infinity, «пробный камень» для игры, которая могла бы осовременить компьютерные RPG. Согласно замыслу BioWare, это должна была быть массовая многопользовательская игра на движке, который позже станет известен как Infinity Engine. Примерно тогда же Interplay приобрела лицензию на игры по D&D, и в итоге звёзды сошлись на небосклоне.

«У нас было совещание с Interplay, во время которого Фергюс Уркхарт встал, взял концепт, и сказал: „Парни, если мы „скрестим“ Battleground: Infinity с D&D, получится отличная игра!“ В Interplay поддержали идею, а в BioWare все были просто в восторге. Так родилась Baldur’s Gate, и мы начали работать над ней»

Трент Остер
сооснователь BioWare, руководитель Beamdog

В результате, как в студии и надеялись, Baldur’s Gate стала определяющей игрой для жанра и продалась почти так же хорошо, как Diablo. BioWare создала себе имя, а Interplay, кажется, спаслась от банкротства. Но куда важнее, что студия определила свои главные неизменные качества: в их играх должны быть интересный сеттинг, проработанные персонажи, а главное — увлекательная история.

На перепутье

​Neverwinter Nights

«К тому времени в компании уже трудилось больше 30 человек, — говорит Трент о расширении студии. — После выхода первой Baldur’s Gate у нас был, так сказать, проторенный путь, и уже спустя 18 месяцев мы выпустили Baldur’s Gate II. Это утвердило нас в статусе серьёзной RPG-команды, которая умеет и может работать».

Несмотря на успех, некоторые из основателей покинули студию. Брент разошёлся с командой ещё в процессе разработки Shattered Steel, Августин Йип ушёл незадолго до завершения работ над Baldur’s Gate и вернулся к медицинской практике.

BioWare же пошла по собственному пути к величию, несмотря на то, что Interplay была близка к банкротству — хоть продажи Baldur’s Gate II и MDK 2 были хорошими, они не могли спасти компанию.

«Мы все тогда немного нервничали, — Трент рассказывает об обстановке внутри BioWare, когда студия могла потерять единственного своего издателя, — но как раз в то время мы вели агрессивные переговоры с LucasArts о создании Knights of the Old Republic. Мы поняли, что нам нужна диверсификация; что нам нужно работать с другим издателем».

В конечном итоге BioWare сотрудничала с разными издателями — с Infogrames при работе над Neverwinter Nights (2002), с LucasArts над KotOR (2003) и с Microsoft над Jade Empire (2005). В этот период можно наблюдать, как растёт и крепнет BioWare, с каждой новой выпущенной игрой подтверждая свою репутацию разработчика глубоких RPG-игр, насыщенных увлекательными сюжетами, персонажами и мирами. Именно эта репутация приведёт BioWare к её самому успешному этапу.

Давным-давно, в далёкой-далёкой галактике…

«Кейси Хадсон был техническим художником (Technical Artist) Neverwinter Nights, — вспоминает Трент, — после чего возглавил разработку Knights of the Old Republic. Кейси всегда хотел показать игры более кинематографичными, это было его видением, и это можно заметить в KotOR и Mass Effect».

К тому моменту у BioWare был заслуженный статус мастеров жанра, но только в Knights of the Old Republic и Jade Empire они показали, насколько они хороши в создании убедительных и захватывающих историй. В индустрии заметили это, и в 2007-ом Electronic Arts купила студию, буквально через месяц после дебюта самой влиятельной новой RPG поколения — Mass Effect.

Игра стала вехой для BioWare. Теперь студия могла делать то, о чём давно мечтала — работать над масштабной RPG со всем упорством и прилежанием, не будучи ограниченной рамками продукта по лицензии.

«С Mass Effect мы выполнили данное себе обещание создать собственную интеллектуальную собственность», — говорит Эрин Флинн, который начинал в студии ещё программистом инструментария на Baldur’s Gate II, а впоследствии стал одним из руководителей студии.

«Кейси, Джеймс, Дерек, и все другие проделали потрясающую работу, объединив темы из своих любимых научно-фантастических произведений с возможностями интерактивного повествования. Большие постановочные сцены, кинематографичное повествование с колесом диалогов, само действие — всё это стало определяющим».

Эрин Флинн
Бывший генеральный менеджер BioWare

Новый уровень

Сейчас можно сказать, что остальное уже история… Mass Effect, даже несмотря на некоторые недостатки, стала хитом. Игра была эксклюзивом Xbox 360, что стало для платформы огромным преимуществом в соревновании консолей Microsoft и Sony. Но куда важнее, что теперь название BioWare стало брендом. Аудитория игр студии заметно расширилась. Впервые мир понял, насколько сильно влияние BioWare на жанр RPG.

«Поначалу ничего особо не менялось, — Эрин рассказывает о периоде, когда на волне нахлынувшей популярности студию купила Electronic Arts. — Первым крупным изменением стала ориентация на мультиплатформенные релизы. Мы только что выпустили Mass Effect на Xbox 360, и у нас не было планов на другие платформы. Dragon Age: Origins мы создавали как игру для ПК. EA помогла нам понять, какой большой потенциал в переносе наших игр на множество платформ, и это стало нашей первоочередной задачей».

Студия росла, со временем серии Mass Effect и Dragon Age стали трилогиями. С каждой новой игрой мастерство и навыки BioWare только совершенствовались. Несмотря на ожидания, даже влияние EA не повлияло на решение студии идти тем путём, который они выбрали.

«Иногда бюджеты казались недостаточными, а сроки — слишком короткими, — всё-таки признаёт Эрин, — особенно в случае с Dragon Age 2».

В конечном счёте, утверждает Эрин, в работу студии EA «особо не вмешивались». Хотя планы, графики релизов и соответствующие бюджеты были важной частью бизнеса, издатель «никогда не препятствовал творческому процессу». Они позволяли BioWare созидать — в EA верили, что студия, на счету которой столько успешных проектов, знает, что делает. Этот принцип разделения ценят в BioWare.

«Я всегда думал, что люди в EA соблюдают разумный баланс, — говорит Эрин. — Они хотели, чтобы мы просто делали отличные игры, а их задачей было бы продвижение этих игр на новые рынки и привлечение новых игроков».

На горизонте

Но не стоит думать, что несмотря на все преимущества и плюсы, который давал издатель, всё шло гладко. Например, на разработку Dragon Age 2 выделили совсем мало времени, что пошло игре во вред. Её часто ругали за урезанные геймплейные возможности и постоянное использование одних и тех же элементов окружения. Но что куда серьёзней заставило фанатов усомниться в любимом разработчике, так это печально известная концовка Mass Effect 3. Вместо эпичного завершения трилогии во время встречи с Катализатором нам просто предлагали выбрать один из трёх вариантов концовки. Это было возмутительно, и компании в итоге даже пришлось выпустить DLC с расширенным финалом.

Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda и Anthem получились одинаково спорными. И сложно не задаться вопросом, не настал ли в BioWare переходный период. Очевидно, что разработчикам нужно менять подход к творческому процессу, но тогда придётся перестроить саму ДНК студии.

Посмотрим, удастся ли компании вернуть былое величие и изменить жанр RPG вновь, ведь на протяжение всего своего существования ей не раз это удавалось.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Аркадий Райнер", "author_type": "self", "tags": ["\u043f\u0435\u0440\u0435\u0432\u043e\u0434","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","long","bioware"], "comments": 228, "likes": 78, "favorites": 214, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 104452, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 18 Feb 2020 20:49:02 +0300", "is_special": false }
0
228 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
40

 >И сложно не задаться вопросом, не настал ли в BioWare переходный период. 

Тут уже пора о смерти подумывать, если студия уже 10 лет одни хреновые и скандальные проекты выпускает. 

Ответить
–2

Ну давай посмотрим.

Массыч 2 = овергодный. (2010)
ДА2 = отличный. (2011)
Массыч 3 = шедевр, кроме концовки. (2012)
ДАИ = хорошая игра. (2014)

Из откровенных провалов - Андромеда, если её к ним причислять. Ну и Anthem.

Ответить
41

ДА2 отличный? Это тот в котором три локации на игру? Или в котором говоришь "привет" персонажу, и у вас сразу завязывается гей-пати?

Ответить
12

Это тот в котором три локации на игру? 

И что? Это определяет, плохая игра или нет? Количество локаций, серьёзно?

Или в котором говоришь "привет" персонажу, и у вас сразу завязывается гей-пати?

А для кого сердечки нарисованы? Как раз для тех, кто не хочет в гей-пати участвовать.

Ответить
11

И что? Это определяет, плохая игра или нет? Количество локаций, серьёзно? 

В данном случае определяет. Это не авторская задумка была, а безысходность.А это говно 
Если авторская задумка подразумевает 2-3 локации вопросов нет.

Ответить
–3

Это не авторская задумка была

Как раз это и было. Сюжет в городе крутится и вокруг него. И очевидно, что там не будут вырастать, постоянно, новые пещеры. Кто пять лет назад использовал пещеру для контрабанды, кто сейчас использует для укрытия.

Ответить
15

Там разные пещеры имеют одиннаковый дизайн 

Ответить
–3

Не припомню. Ну и пофиг, собственно, раз не помню = было несущественно.

Ответить
12

Извини то что ты склеротик это не наши проблемы.
Игра от этого лучше не стала.

Ответить
2

Ну и пофиг, собственно, раз не помню = было несущественно.

Ещё к какой-нибудь мелочи прицепитесь, хосподи.

Ответить
2

В Пафайндере то же полно копипаста локаций, но все хвалят и миллионы на продолжение несут.

Ответить
3

Там копипаста в основном локаций для случайных встреч. Оригинальных локаций достаточно.

Ответить
0

Случайные то ладно, это всё равно рандомные дороги, а вот те что на карте точками отмечены расстраивают. При чём к ним ещё такие описания пафосные даны.

Ответить
0

Ну чувак сорри за минусы. Больше не буду, но ты не прав.
Это не мелочи. 

Ответить
0

Вот эта пакость запомнилась - интерьеры домов и одна и та же пещера, ну и позорные глубинные тропы, ожидал после подготовки путешествия на пару часов в неизведанные глубины а-ля как в первой части, а получил куцую хрень, уххх как бомбило, ну и в ловушку джокера с андерсом я тоже попал, хорошо потом можно было ему отомстить за это. А так вторая часть в принципе понравилась, по итогу я довольным остался.

Ответить
6

АУ, там одни и те же локи для подвала вельможи и для пещеры разбойников, только двери закрыты по разному.

Ответить
0

Невервинтер1 и Ведьмак1 со своими наборами локаций и сюжетами крутящимися в городе и вокруг истерически ржут над тем какая у БИотварей была "задумка с тремя локациями".

Ответить

Письменный

Andrey
5

БИотварей

хоспаде, сколько тебе лет?

Ответить
0

скоро 3 десяток закончится.

Ответить
1

Про ведьмака хорошо сказал. 

Ответить
0

А так же вампиры, балдурсы и пленескейп. 

Ответить
0

Это как раз из-за того, что ЕА дало год на игру.

Ответить
5

Я до сих пор помню что там все пещеры в игре - это одна и та же локация кучи коридоров, которые в разных местах завалены/забаррикадированы.

Ответить
0

Это да 

Ответить
5

И что? Это определяет, плохая игра или нет? Количество локаций, серьёзно?

Это определяет халтуру.
А для кого сердечки нарисованы? Как раз для тех, кто не хочет в гей-пати участвовать.

Особенно когда целых два варианта выбора - выгнать персонажа или устроить "магию байовер".
Про всратую боевку и лезущих волнами врагов можно и не говорить.
А сюжет дело субъективное. Для меня он был херовым, мб кому то и зашел.

Ответить
3

Особенно когда целых два варианта выбора - выгнать персонажа или устроить "магию байовер".

Странно, как же у меня персонаж был в пати и без отношений с ним. Наверное, какой-то баг.

Про всратую боевку

Куда интересней первой части.

и лезущих волнами врагов можно и не говорить.

Хоть какая-то сложность появилась, а не накрыть двумя аошеками всех сразу.

Ответить
2

Куда интересней первой части.

Ну, три скила на класс.
Хоть какая-то сложность появилась, а не накрыть двумя аошеками всех сразу.

Почему то соулсы могут обходиться без волн врагов и выдавать сложность, другие рпг тоже.

Ответить
0

Почему то соулсы могут обходиться без волн врагов и выдавать сложность

Абсолютно другой жанр. Давай, ещё с шутерами сравни.

другие рпг тоже.

Ну вон, вижу другую РПГ, первую часть. Сложности нет АБСОЛЮТНО.

Ответить
0

Ну вон, вижу другую РПГ, первую часть. Сложности нет АБСОЛЮТНО.

Точно? Когда играл? На какой сложности? Ты не помнишь уже, что во второй было, но про первую рассуждаешь.

Ответить
–1

Ты не помнишь уже, что во второй было

Я не помню несущественную мелочь, для меня.

На какой сложности?

Всегда играю на максимально доступной.

Ответить
0

Я не помню несущественную мелочь, для меня.

Ну, не запомнить, что во второй было два варианта локаций с данжами на всю игру это надо уметь.
Всегда играю на максимально доступной.

доступной.

Для тебя доступной? То есть на минимальной?

Ответить
0

Кого там выгнать можно? Андерс же железно привязан до конца игры. Эльф первый не лезет.

Ответить
–1

Играл после выхода, подробностей уже могу не помнить. Но помню что загружался, т.к. не то нажал с Андерсом при встрече.

Ответить
0

Я три раза перепроходил здоровую часть ДАО, чтоб Лелиану заромансить, не вижу минуса в одной перезагрузке.
К тоже, как я помню вторую часть, уйти там до финальной разборки могла только одна Изабелла.

Ответить
2

И что? Это определяет, плохая игра или нет? Количество локаций, серьёзно?

Да! Это неотъемлемая часть хорошей игры! А бегать по пяти локациям по три-четыре раза - удел говённых инди.

Ответить
2

То есть, если в игре мало локаций - она по умолчанию говно? МОЩНО.

Ответить
9

Если в ней всего несколько локаций и по ним заставляют бегать раз за разом, зевая от уныния - да.

Ответить
0

Они ж там небольшие, они даже надоесть не успевают особо :) это куда лучше огромных пустых локаций Инквизиции, имхо.

Ответить
2

Дизайн локаций посредственный. Они уже в 1 акте начинают утомлять. 

Ответить
0

Кому как. Меня уже к предпоследнем у эпизоду тошнило бегать по одному и тому же городу (не особо интересному), видеть одну пещеру/подвал/дом... При этом все локации даже Глубинные тропы весьма унылые и неинтересные. В ДАИ после этого прям полёт фантазии.

Ответить
0

Думаю, тут идёт именно про то что если в игре мало локаций, и они однотипные и неинтересные, то и играть хочется с меньшей охотой. Я честно не играл в ДА2, не знаю как и что там, но не на пустом же месте хейтят её большое кол-во людей, я могу лишь предпологать что дизайн и кол-во локаций был скуден как для ААА игры.

Ответить
3

Там половина изначального хейта была в сторону "гейства", которого я в игре, кстати, особо и не обнаружил. Даже помню в видосе от Игромании про это шутки были. А потом просто как первое впечатление сложилось, так его люди и стали повторять. Игра ни разу не ужасна, сюжет/диалоги/персонажи там получше, чем в ДАО.

Ответить
5

Мне, кажется, гейство в ДА2 это уже такой мем, который лишь растёт с каждым годом и обрастает новыми жуткими подробностями, при чём от людей, которые в игру и не играли даже.

Ответить
4

Дрененсанг Река Времени игра бюджета АА. И даже у нее с разнообразием все было более чем отлично. А говорить про то что выходило в год выхода ДА2 вовсе не приходится, там тебе и иммерсивсивный Деус с кучей вентиляций и раскиданных праксисов за шкафами, Скайрим с его задолбавшими пещерами и Ведьмак2 где аж целые главы со своими наборами разных локаций, персонажей, роликов и квестов.

Сейчас же даже в Инди сегменте такую халтуру не одобряет, а ДА2 это уровень альфы раннего доступа разве, что багов меньше чем обычно.

Попробуй как нибудь) и можешь даже удивиться что на всю игру там лок не больше чем пальцев на одной руке. Там все так плохо что  бочки, стулья и кусты левелдизайнеры поленились сдвинуть с изначальной точки. Так бы хоть какое то "разнообразие" было бы.

В том же Обливионе однообразные пещеры состоявшие из одних и тех же ассетов слеплены одним человеком и то более разнообразны.

2011г. - это когда люди реально не могли поверить, что от именитой студии может выйти такая халтура.

Ответить
0

Я честно постарался вникнуть в ДАО, но увы, геймплей сам по себе мне совсем не нравится такой, честно, вторая игра в моей жизни которая рассказывает клёвую историю но надо терпеть говёный геймплей где надо кликнуть по врагу и просто смотреть как болванчики дерутся, изредка прожимать 1-2-3. Брр, не люблю такое

Ответить
1

в 2 драгоне всегда забавляла схема отношений, а именно чтобы замутить с сасной пираткой и оставить её при себе - надо выдумывать алгоритмические схемы высшей математики, чтобы замутить с той подростковой эльфийкой (которая и похожа на мальчика чуть больше чем казалось бы) - надо идти на сюжетные моральные жертвы.
ЧТОБЫ СТАТЬ ГЛИНОМЕСОМ СУКА НАДО ЕДИНИЧКУ СЛУЧАЙНО В ОДНОМ ДИАЛОГЕ НАЖАТЬ, ВСЕГО РАЗУЛЬКУ МИСКЛИК ИЛИ ПОПЫТКА БЫСТРО ПРОПУСТИТЬ СКУЧНЫЙ ДИАЛОГ И ВСЁ, ТВОЙ СОСИЧЬ ОТПРАВЛЯЕТСЯ БУРИТЬ ШОКОЛАДНУЮ СКВАЖИНУ ВОЛШЕБНИКА ИЗ ТОПАЗНОГО ГОРОДА (шутка про цвет топаза) И ТАК ЖЕ ТВОЙ СОЧНИ ЖВАЧНИ БУЛКИ ВОТАКЕ КАЛБАСНЫХ ЗАХВАТЧИКОВ,БДИ СВОЙ ЖЕПЬ ПУТНИК, ИБО НАКЛОНИЛСЯ ЗА ЛУТОМ И ЧПОК, ДОБРЫЙ ВЕЧЕР!

Ответить
4

Фанатом da2  не являюсь, но подобного там точно не было. Чтобы удержать Изабеллу достаточно на сердечки нажимать и её влияние будет повышаться быстро. 

То же самое с Мерриль. Роман возможен как при дружбе, так и при соперничестве. 

Гомо-романы с одной реплики не перерастают в постельные сцены. В первое прохождение, тоже играл невнимательно и Андерс начинал флиртовать. Но и там была реплика, которая позволяла его остановить и сказать мол, сорян ты не моем вкусе. 

Т.е. проблема имеется, и бисексуальная партия выглядит очень нелепо, но люди как-то не  на том делают акценты. 

Ответить
0

С Мерриль можно случайно не то выбрать в квесте с зеркалом и погубить всю её деревню. Естественно отношений с ней после этого не видать. Там чуть-чуть не очевидно, и я в эту ловушку вляпался (благо мутил с Изабель). В остальном всё как вы и говорите.

Ответить
0

Разве? В первое прохождение, я точно помню что эльфов пришлось убить, но роман не прервался. Баг что ли? 

Ответить
0

Хм. Может я какое-то другое условие не выполнил. Ну там отношения недостаточно прокачал или подарок не сделал. Один как раз у долийцев продаётся вроде. Честно говоря уже плохо помню. Думал, что именно в этом квесте налажал и переключился на запасной вариант с пираткой.

Ответить
0

Просто некоторым людям очень сложно удержаться чтобы не тыкнуть на сердечко

Ответить
0

Невнимательность исключать не стоит. 

Ответить
2

Как я понимаю, для людей получить порцию неодобрения от спутника — это трагедия.

Ответить
–1

Привыкли, небось, делать всё так, лишь бы спутники были довольны. :-/

Ответить
1

Мне непонятно, как люди играли в олдовые РПГ, где персонажи не хотели быть в одной команде, вплоть до резни. Правда, тогда спутников много делали.

Ответить

Правильный волк

Николай
0

Да это же ржака. Берешь Эдвина и Минска и убиваешь Динахейр. Минск в бешенстве убивает Эдвина. Пати убивает Минска. Добряки выходят из пати.

Ответить
0

Надо как в Тиранни, чтобы была шкала одобрения и шкала страха.

Ответить

Правильный волк

MrSnippy
0

В Fallout 4 переромансил всех напарников, чтобы получить все способности. Ну и ачивку, да.

Ответить
5

Или в котором говоришь "привет" персонажу, и у вас сразу завязывается гей-пати? 

Перепрохожу сейчас игру, и удивительно но там такого нет. Игра конечно так себе, но если не нажимать на определенные реплики, то подкатывать к тебе никто не будет. 

Ответить
0

Мб в патчах починили после хейта? Добавили отметки, что не жать? Хз. Впечатление об игре осталось именно такое.

Ответить
2

Как раз сейчас прохожу впервые и, не знаю как там было раньше, но нынче все варианты ответом, в том числе и романтические, отмечаются соответствующим символом, так что устроить замес глины с сопартийцем можно только целенаправленно к этому стремясь.

Ответить
2

Всегда так было. В МЕ3 тоже умудрялись жаловаться, что их постель Кортез заталкивает, когда там фраза ведущая к этому прям однозначное предложение себя в качестве полового партнёра) Перепутать невозможно, это всё скрытые фантазии наружу лезут)

Ответить
0

Кстати, что касается Масс Эффектов, помню в 1 и 2 частях там будущий партнёр буквально в лоб спрашивал - ты хочешь отношений или нет? Тут ошибиться невозможно было.

Ответить
2

Ага, офк. И диалоги переозвучили. Я вот ДА2 впервые проходил пару лет назад и тоже никакого гейства там не припомню. Может потому, что тупо не лез в "розовые" диалоги с потенциальными заднепроходцами? Зато читал на форумах про это я хз сколько. 

Ответить
0

В ДАО вообще не было никаких сердечек и смог избежать, а вот в ДА2 наступил на мину.

Ответить
0

Ничего подобного, это ваши фантазии.
И диалог, где есть либо реплика с сердечком, либо реплика с разломанным сердечком, один на всю игру - с Андерсом. Да, он за него минусует, но это уж надо быть упоротым, чтоб  ради одобрения ввязаться в романтические отношения с несимпатичным нпс.

Ответить
1

Добрый день, упоротая защитница геев! 
Один на игру - и тот с персонажем, к которому привязался за дао и длс к дао. Просто дружить ведь гетеросексуалу с геем низя, правда? 
И привязываетесь к геям именно  вы, упоротые защитники да2, тупо игноря все другие проблемы игры. 
Лично я сразу срезаю половину баллов за отсутствие Сира Ланселапа. 

Ответить
0

Ну хз. За всю игру, во время одного диалога только Фенрис что-то пытался сделать (а не Андерс, лол), но там есть опция сразу его остановить. Но зато заметил другой косяк. Реплики с флиртом были доступны чуть  больше в диалогах с мужиками, нежели с тянками. 

Ответить
0

Может, романы с мужиками пишут в первую очередь для девушек, а им хочется больше опций?

Ответить
0

Несправедливо как-то. В инквизиции этот перекос особенно заметен. 

Ответить
0

Там же две девушки, как и в первой, и во второй части.

Ответить
2

У женских персонажей выбор побогаче кого романсить. (без учета бисексуалов) Им доступны Солас, Блэкволл, Каллен. 

А у мужика есть только Кассандра. 

Ответить
0

Почему нужно не учитывать бисексуалов?
У женских ЛИ есть ограничения на расу, а у мужских нет.

Ответить
0

Какой перекос)))? Там только Дорриан и Бык, для любителей м+м)))

Ответить
0

Меня ещё смешило, что Дориан флиртует с Инквизиторшей. Бедные девушки.

Ответить
0

Не так выразился, ну да фиг с ним. 

Ответить
0

Я прочитал другой ваш коммент, и понял о чем была мысль)) Все ок))

Ответить
0

Не совсем, если правильно помню, то во второй части все романсабельные персы были Би - то есть для любого героя, кроме Себастьяна, но он перс ДЛС и не у всех есть/был.

Ответить
0

Я не о количестве романов, а о количестве реплик в них.

Ответить
2

это тот, в котором один из лучших  сюжетов в истории игр, интриги, предательства и т.д, это вам не спасение мира от вселенского зла

Ответить
0

Который я даже не помню, на столько он был уныл.

Ответить
0

Который был настолько уныл, что следить за семейными делами одной из спутниц было интереснее, чем за этим подобием сюжета)

Ответить
0

уныл сюжет в ведьмаке 2-3, скайриме, да - да2 он как раз хорош и необычен

Ответить
0

ДА2 - это хорошо, но мало. Но это не делает игру плохой. В рамках трилогии можно играть в неё спокойно.

Ответить
10

ДА2 = отличный. (2011)

Массыч 3 = шедевр, кроме концовки. (2012)

ДАИ = хорошая игра. (2014)

Просто нет слов как это далеко от реальности -_-

Ответить
0

Просто нет слов, как это близко к реальности.

Ответить
8

Ну давай посмотрим.
Массыч 2 = годный
да2 = говно все кроме персонажей
массыч 3= скандальный проект
даи= хорошая игра на фоне говнянной второй. На фоне первой все равно выглядит хреново.
Андромеда и антем провальны.

После масс эффекта 2 шедевров у них не выходило однозначно. 

Ответить
1

да2 = говно все кроме персонажей

Играется куда интересней, чем тот же ДАО. Перепроходил больше раз.

массыч 3= скандальный проект

И что там было из негатива? Вспоминается концовка и "необходимость" играть в мультиплеер.

Ответить
6

Весь сюжет ме3 это негатив, вместо нормальной мотивации и истории жнецов абсолютная хуета 

Ответить
0

тут не поддерживаю 
Сюжет на любителя 
Большинство вроде как осталось довольно( кроме концовки)

Ответить
12

Было дофига претензий к тому как показана война со Жнецами (все события происходят за кадром в текстовых записках), к милипизерным миссиям в столицах азари и турианцев, к внешности Тали, к слитой за кадром Морринт, к тому что всё свели к грёбанной шкале, концовке и слитому главному конфликту всей серии, к тому что у баб почти не осталось ЛИ (один сдох, второй нашёл другую), и к тому что половина любимых персонажей не участвует в событиях... может чего-то ещё и забыл ^_^
Вспомнил, ещё слитого Призрака и повтор ситуации с Сареном.
По сути только к сюжетам кроганов и кварианцев почти не было претензий. Они великолепны.

Ответить
0

имхо на любителя претензии.
У ДА2 очевидные проблем было больше 

Ответить
1

С этим не спорю. Там положительные стороны легче перечислить: персонажи и более-менее сюжет.

Ответить
0

Ну сюжет там тоже такой.
Главная претензия,что сюжету не нужен главный герой. 

Ответить
5

Когда фанатская концовка выглядит на порядок лучше того, что выдали профессиональные сценаристы на большой зарплате это значит, что с официальной концовкой что-то очень не так. Я кайфовал от игры, зажмуривался на мыльных текстурах из 2003 года, но конец просто порушил весь кайф, так меня не обламывали никогда.

Ответить
0

Большинство покупает книжки Донцовой 

Ответить
0

А по мне, так в дА2 отличные персонажи, не как в ДАИ конечно, где был лучший состав спутников, но Феня, Изя и Варрик просто топ.

Ответить
0

ты жопой то не читай 

Ответить
0

ну извини, но всё равно не говно

Ответить
1

Я написал все говно в игре
кроме персонажей
они хорошие 

Ответить
0

Я понял, не с первого раза, но со второго. Но игра всё равно не говно. Я уже за отход от многних биоваровских штампов её люлбю. Там даже ГГ не бревно и не избранный. Ну то есть почти не избранный. Только в ДЛС.

Ответить
0

Ты мне скажи аргументно. Ты пока только о персонажах пишешь 

Ответить
1

В смысле? Мне нравятся спутники, а они для меня в играх Биовар на первом месте, и сюжет про бомжа, а не про очередного спасателя мира из очередного секретного ордена. Поэтому для меня игра хорошая. Не будь JD, я бы её любимой у Биовар назвал.

Ответить
0

Jade Dynasty.

Ответить
0

ты уже игры выдумывать начал ?

Ответить
0

Думал, что он про неё. Я знаю пяток разработчиков, фиг знает, кто эту разрабатывал.

Ответить
0

Ну я не знаю кто ее сделал, но помню, что точно не биовар
Она китайская же. 

Ответить
0

Промахнулся. JE.

Ответить
0

аа надо переиграть бы 

Ответить
0

Я вот думаю все РПГ Биовар переиграть, как раз начну с БГ перед третьей, а закончу ДАИ перед четвёркой. Андромеду пропущу.

Ответить
1

Ну сюжет в ДА2 так-то поинтереснее будет, чем в первом ДА. Да и диалоги/кат сцены тоже. Так что хз, игра явно не хуже первой части. Точнее, для меня лично персонажи/диалоги/сюжет > повторяющихся локаций.

Ответить
0

Сюжет да2 не может быть лучше первой части. Так как он базируется на Лоре из первой части. 

Ответить
0

И что? Не вижу вообще никакой закономерности, кек. Да и базируется он там постольку поскольку. Примерно на уровне связи недавнего Джокера с вселенной ДС.

Ответить
0

Не очень люблю срывать покров, но в балдурсах было очень мало этих биоваровских штампов. Либо они не так были сильно заметны. 

Ответить
5

Когда это ДАИ - стала хорошей игрой?

Ответить
1

Когда двухсотую игру года получала.

Ответить
1

Кстати, хорошо что это случилось,  потому что использование "а вот у игры - энное количество награда "игра года" смешно попросту, а так можно вспоминать и ДАИ еще 

Ответить
0

Когда у тебя настолько тухлый год что приходится отдавать игру года  Секиро, Контролу, РезиденИвелу2, ДессСтрендингу и еще 100500 играм лишь за то что они просто выше среднего, или 2014 год когда пресса дружно избегает инди сегмент, и в результате чего ДивинитиОС просто не упоминается "профессиональными" журналистами, а конкуренция из синглММО, бродилки по потемкам, очередная Калофдюти и пара конвейерных Отсосинов.

Ответить
–1

Я так обычно фанатам Охоты говорю. Ещё можно вспомнить обладателей конкретно РПГ года.

Ответить
0

То есть по твоей логике Д.Бибер - хорошая музыка?

Ответить
0

Когда стала хорошей игрой.

Ответить
1

Ой, зря ты так про ДА2 и ДАИ, нельзя тут эти игры хвалить.

Ответить

Правильный волк

MrSnippy
0
Ответить
0

ДА2 отличный мда жаль

Ответить

Основной украинец

15

Это ж надо было приравнять инквизицию к такому калу как андромеда и анхем, она конечно действительно спорная, но ей богу не равня последующим играм студии которые почти закопали ее.

Ответить

Агрессивный Валера

Основной
10

Кал начался с DA2 и ME3, инквизиция уже была как раз одной из хреновых игр. Не совсем говно, но хуже предыдущих.

Ответить

Основной украинец

Агрессивный
–1

DA2 самая худшая игра байвер после анхем, ее я вообще не вспоминаю так как зубы скрипят как вспомню эту пoмoйку. ME3 хорошая игра, в твоем примере ее вообще не должно быть.

Ответить

Агрессивный Валера

Основной
13

DA2 интересна сюжетом и персонажами, но левелдизайн просто адово убогий. ME3 в которой все выборы предыдущих частей стали циферками, превратили цербер в злых злодеев, дали наитупейшее объяснение жнецам и добавили чуть ли не магию в конце - хорошая игра? Ну может сама по себе и хорошая, как DA2, без привязки к серии.

Ответить
1

Так история Хоука первоначально и являлась спиноффом, а настоящие второй частью должна была стать Инквизиция. И в процессе своего марафона по серии, я в этом убедился на 100%

Ответить
0

Когда ждал третью часть с Хоуком 

Ответить
0

Я надеялся что гг будет Серый страж из Дао. 

Ответить
–23

Всегда поражало, что студия выпускавшая игры максимум средней руки и всю дорогу сосавшая у проектов блейкайл\тройки\обсов стала такой расфорсенной 

Ответить
27

Ну да, балдурсы, невер, котор и дао средней руки, ага.

Ответить
3

Невер вообще говнина.

Ответить
3

назови у тройки и обсов лучше тогда.

Ответить

Индивидуальный Влад

Джон
–1

Сэр, вам стоит сходить на прием к неврологу. Возможно у вас Детский церебральный паралич.

Ответить

Агрессивный Валера

Джон
8

Игры Black Isle того же уровня, ну кроме Planescape, тройка позже была и игры были корявей некуда, обсы - упор в сюжеты радовал, но игры были не настолько отполированы как у биоваров.

Средней руки? Покажи рпг тех времен которые лучше. И не только сюжетом и диалогами, а вообще в целом.

Ответить

Правильный волк

Джон
–2

У вас что-то с причинно-следственной связью. Обсидианы и тройка - это выходцы из блейкайл после закрытия интерплей. Поэтому, биовары не могли сосать у обсидианов, так как те образовались гораздо позже. Скорее, наоборот, обсидианы сосали у биоваров, чтобы получить разрешение продолжать серию котор и невервинтер найт. Потом они сосали у беседки, чтобы выпустить ф:нв, потом у скворцов, чтобы выпустить данжон сидж 3. А потом уже начали клепать свои поделки типа ПоЕ и южного парка (Тирани норм, да, но короткая). Но, в этот момент и биовары скатились, да.

Ответить
5

обсидианы сосали у биоваров

Котор2 лучше первого, НВН2 лучше оригинала, Альфа протокол лучше лишнего ствола.  

Ответить
2

Прям вернулся в нулевые. Когда на форумах были долгие дискуссии на тему: bioware vs obsidian 

Ответить
0

Я такие споры вел в вегешечке. 

Ответить

Правильный волк

Петр
–3

Котор2 был непроходим на выходе и обрезан по самое не хочу. Патчей обсидианы не делали, поэтому все допиливали энтузиасты. У обсидианов хорошо только сюжет, но реализация - полный треш.

Ответить
2

Котор2 был непроходим на выходе 

Я проходил на выходе пиратку и никаких проблем не испытал.  
и обрезан по самое не хочу

И даже в таком состоянии лучше оригинала.

Ответить
0

И даже в таком состоянии лучше оригинала.

Хорошая шутка юмора)

Ответить
3

Я не шучу. Оригинал был стерильной биоваровской жвачкой.  

Ответить
–2

Могу тоже самое сказать про вторую часть: Стерильная попытка повторить успех оригинала за счёт искажения его идей, споткнувшаяся на на недоделанности... вообще всего.

Ответить
2

Стерильная попытка 

Котор2 можно во многом обвинить, но не в том, что обсидиан и Авеллоний шли по проторенной дороге и не попытались сделать что-то новое. 

Ответить
0

Только не получилось. В первой части джедаям в вину ставилась их политика невмешательства, из-за которой гибли тысячи, а может и миллионы республиканцев в войне с мандалорцами. Первый же посыл Крейи: джедаи неправы, а правильная позиция нейтралитет и невмешательство. WTF?! Характеры совета джедаев также переделали и исказили тупо, чтобы показать, что джедаи не правы и вообще плохие. Специально напридумывали им куда более спорных решений, чем в первой части и т.д.

Ответить
1

Главная идея второй части, что неправы обе стороны. И джедаи и ситхи. Касательно войны, она не говорила что джедаи не должны были вмешиваться. Как раз наоборот. Реван в её представлении был образцом для подражания. 

Ответить
0

Вот именно что исказили джедаев, чтобы они внезапно стали неправы. И она в целом навязывает герою нейтральную позицию и невмешательство (не считая убийства и ситхов и джедаев), выдавая это за что-то новое, хотя это была тупо позиция джедаев.

Ответить
1

Путаешь. В первой части ещё было достаточно примеров, что старые пердуны в совете были неправы, чем настроили против себя половину Ордена. 
Позицию нейтралитета она показывает иначе, нежели ты думаешь. Основная идея, что ничего не нужно делать даром. Перепройди лучше дилогию. 

Да во второй части есть недостатки (злая концовка первой части, в события второй вообще не вписывается), но сюжет там отличный. Обсидиан подошли к теме продолжения намного лучше, чем сами биовары в своём посредственном свторе. 

Вот там вообще все заретконили до неузнаваемости. 

Ответить

Правильный волк

Петр
–1

Я к тому, что не было бы оригинала, не было бы и продолжения.
Я проходил на выходе пиратку и никаких проблем не испытал.

Потому что в пиратке вырезана сбойная планета.

Ответить