{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
TristamK

Обзор игры Dwarf Tower

Привет.

Как совместить в одной игре морской бой, карточную колоду, башню из Дженги и арсенал из Worms? Не факт, что по началу ребята из iosoftware задумывались о подобном сравнении, но им весьма необычным образом удалось склеить эти не особо совместимые вещи. Что удивительно, они смогли прикрутить к получившиеся поделке еще и мультиплеер.

Видео версия обзора

Iosoftware выкатили свое творение на полки Steam-а, App Store и Google Play 5-го мая, 2014го года. К тому моменту контора прославилась на рынке мобильных приложений за счет своих предыдущих игр: Battle Horn и Palm Kingdoms. Широко известными в узких кругах продуктами.

Со слов разрабов Dwarf Tower комбинирует механики Морского боя и Worms, а менеджмент комнат напоминает чем-то Faster Than Light. Но проблема в том, что игру сложно как-то классифицировать в принципе, даже если выделить механики и сравнивать их с аналогами.

Если брать дженгу, то получиться дженга наоборот. То есть, когда ты строишь башню быстрее, чем ее ковыряет твой противник. Но при этом ты должен думать головой, иначе твоя постройка развалится за счет всего лишь одного неудачно вкоряченного кубика. От морского боя взяли переход хода от одного игрока к другому и возможность расстреливать вражескую башню поклеточно.

Насчет Worms я и разработчики значительно приукрасили, так как в игру из Червяков ничего не завезли, кроме количества оружия и базовой физики. Хотя «физика», это тоже громко сказано. Вода течет вниз, огонь поджигает новые комнаты каждый ход, иногда нарушая законы логики и здравого смысла, а башня не особо желает обрушаться под собственной тяжестью.

Но что с карточкой колодой? Она как бы есть, но ее как бы и нет. Каждый новый ход игроку раздают от 8 до 12 карточек постройки, заклинаний и спецсредств, которые тот раскидывает в соответствующие секции башни. Немного пораскинув мозгом, приходишь к выводу, что карточки игрок должен откуда-то брать, но колоды в игре нет. Хотя, колода карт могла бы значительно расширить тактические возможности игроков.

Но это не мешает всей этой мешанине из механик работать и причем весьма неплохо. Главная цель игроков – это уничтожить вражеского архимага, и при этом не дать развуплотниться архимагу собственному. Именно игровой процесс делает эту игру такой особенной.

По аналогии с морским боем, чем больше у тебя клеток на карте, тем сложнее врагу победить. Чем больше башня, тем сложнее найти в ней комнату архимага. Dwarf Tower для постройки предлагает 3 типа блоков:

  • Вертикальные;
  • Горизонтальные;
  • И всенаправленные.

Первые 2 типа поставляют с 2-мя входами, тогда как третий с 4-мя, а соединять блоки можно только вход к входу. Если игрок хочет создать новую комнату под землей, он будет должен выкопать новую ячейку лопатой и только потом поместить новый блок.

Твоя фантазия в этой игре ничем не ограничена, кроме выдаваемых случайным образом блоков и столь же случайного рельефа. Игрок может пробить соседнюю гору насквозь, сделать из одной башни три, проложить новые коридоры между секциями и тэ дэ. Но «башней» получившуюся постройку можно будет обозвать весьма условно, так как в итоге ты можешь получить нечто, что мог родить только совместный труд Карбюзье и Лавкрафта после обработки нейросетью.

Это "башня"

Мана и гномы – 2 основных ресурса в игре. Первую генерируют кристаллы, при этом, чем выше ты воткнешь кристалл, тем больше маны за ход он создаст. За своевременные поставки гномов на фронт отвечает жилище, и, как можно было догадаться, чем глубже ты его закопаешь, чем больше гномов будешь получать каждый ход.

Оба ресурса ты тратишь на набор средств нападения и защиты. Двурфы отвечают за динамит, огнетушители, ремонт и прочие насосы для откачки воды. Ману же можно тратить на всякое колдовство, разной степени летальности.

При этом, количество заклятий ограничивают библиотеки и их уровень. Чем выше ты впихнешь библиотеку, тем ее уровень будет выше, а вместе с тем и лимит заклинаний. Архимаг же и вовсе товарищ универсальный, ему можно и фаерболл в личное пользование выдать, и лопату в него затолкать, чтобы копал от забора и до обеда. Из интересных блоков игра предоставляет:

  • отражатели, выплевывающие обратно во врага все прилетевшие в них заклинания
  • и блоки-левитроны, за счет которых башня левитирует и не разрушается, даже если уничтожить ее основание.

Каждый ход делиться на несколько фаз: постройка, применение спецсредств с начислением ресурсов, атака и второе применение спецсредств. Последняя фаза чаще всего превращается в творческую задачу, как при помощи лопаты и спрея от крыс, потушить пожар в библиотеке, спасибо вражескому архимагу. А после этого наступает новый ход, в котором ты возносишь молитвы всем известным Богам, чтобы они ниспослали тебе хотя бы один гребанный огнетушитель.

Режим одиночной игры выступает в роли своеобразной тренировки перед прелестями мультиплеера. Но дело в том, что в игре нет кампании или сюжета. В игру просто не завезли каких-либо деталей, которые могли бы пояснить, по какой причине оба мага строят башни и воюют.

С точки зрения игрового процесса одиночный режим не представляет интереса, так как искусственный придурок в нем неспособен оказать сопротивление. Проиграть искусственному идиоту, можно только упившись до зеленых соплей, и то победа ИИ при этом – не обеспечена. Одиночный режим — это та причина, почему так много игроков оставляют настолько много негативных отзывов в Steam и на Google Play. И вполне заслуженно, как по мне. Стоит еще отметить, что графика в игре функциональна и даже без текстового описания ты сможешь понять назначение каждого блока, а музыка за авторством Кевина Маклауда (Kevin MacLeod) органично вписывается в игровой процесс. Спасибо и на этом.

Но есть одна вещь, ради которой в эту игру стоит играть. Мультиплеер в Dwarf Tower чем-то похож на покер. В нем твой успех на половину зависит от удачи и на половину от тактики. Ты не можешь выбирать какие карточки попадут тебе в руку на следующем ходу, но ты выбираешь как ими распорядится в дальнейшем. В игре можно вывести общие шаблоны для победы, но фактор случайности, который задают игра и твой оппонент, привносят в игру дополнительный азарт. Тебе приходиться адаптироваться и извлекать максимум из обстоятельств. Игра учит тебя, как при минимуме ресурсов извлекать максимум пользы.

В Dwarf Tower потеря башни не синонимом поражения. Ты можешь начать строить комнаты под землей, лишая врага половины его арсенала. При этом ты получаешь преимущество, так как лишь часть заклинаний способна атаковать под землей, но при этом ты сам сохраняешь способность пользоваться всеми благами магической науки. В этот момент игра превращается в «забей крота» на максималках, в которой внезапно оказывается, что крот помимо зубов имеет в закромах еще маленький зенитно-ракетный комплекс.

Игрок под землей может не опасаться уничтожения башни из-за потери одного важного блока, он может строить буферные зоны для защиты от затоплений и быть практически полностью скрытым для врага. Проблема этой стратегии в том, что у тебя появляется вполне реальная возможность утонуть при пожаре, но подобное удается провернуть лишь отдельным одаренным талантом энтузиастам.

У меня есть пара важных претензий к мультиплееру и игре в целом. Сложность победы в игре зависит от продолжительности партии. Чем больше комнат, тем больше ресурсов и тем больше башни у обоих игроков, и тем сложнее скопить достаточно заклинаний, чтобы закончить игру. А еще вражеский архимаг может закопаться под землю, и ты заколебешься искать его среди 20-ти откопанных комнат. Из-за этого партия со стандартных 10-20 минут затягивается на 1-2 часа, а мой личный рекорд составил что-то около 10 часов.

Правда, это при условии, что ты вообще сможешь найти себе оппонента, так как текущий онлайн игры не превышает 3-х человек и то, 3-го я подобрал чисто случайно. Т.е. для того, чтобы прочувствовать игру у тебя обязательно должен быть друг. И если ты сможешь найти его, ты получишь опыт, который сложно получить в любой другой игре.

Вторая проблема заключается в однообразии. Наиграв с одним и тем же человеком чуть больше сотни боев, ты определенно начнешь скучать и задаваться вопросом, а почему в игре настолько мало режимов и игровых механик. В Dwarf Tower вполне приемлемо смотрелась бы механика с мороза или яда, которые могли бы парализовать работу отдельных комнат.

И что же мы получаем в итоге? Мы получаем минималистичную игру, совмещающую множество жанров и идей. Сколько ты знаешь подобных игр? Есть Castle Storm, в которой тоже можно было строить свой замок и стрелять со стен. Есть Dwarven Skykeep, за авторством выходцев из Iosoftware, судя по всему. Но на этом как бы все.

Игру скорее всего потянет даже компьютер с Windows 98, а порог вхождения в нее крайне низок. Да, в игре есть проблема с балансом, который приходится править самому в настройках, а как работает разница высот и обсерватория до сих пор остается загадкой. Да, в игре есть много проблем с интерфейсом и оставшиеся с 2014 года баги, которые никто исправлять не будет. И это помимо проблем, о которых я говорил выше. Но при наличии друга, эта игра будет стоить того, чтобы провести за ней пару вечеров.

0
2 комментария
Владимир

Вначале был Аркомаг.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Arcomage

«Аркома́г» (англ. Arcomage) — мини-игра, присутствующая в серии компьютерных ролевых игр Might and Magic. «Аркомаг» присутствовал в двух играх серии, впервые появился в Might and Magic VII: For Blood and Honor, затем в следующей части Might and Magic VIII: Day of the Destroyer. А в 2000 году был выпущен как самостоятельная игра.

Аркомаг представляет собой компьютерную карточную игру для двоих игроков. У каждого игрока имеется случайный набор из 6 карт, башня, стена, ресурсы трёх типов и их источники.
Действия карт:

причинение вреда стене и/или башне (противника или как противника, так и своей)
изменение количества ресурсов или уровней их источников у себя и/или противника
увеличение собственных стены и/или башни

Правила игры допускают победу любым из следующих способов:

строительство своей башни до необходимого минимума
накопление любого ресурса до необходимого минимума
уничтожение башни противника

Как правило, карты, требующие одинаковый тип ресурсов, сходны по действию. Самоцветы — увеличение башни, кирпичи — стены, звери — на нанесение урона противнику. Урон может быть направлен конкретно на башню или стену, или иметь общий характер. Во втором случае в первую очередь урон принимает стена, затем башня.

Ответить
Развернуть ветку
TristamK
Автор

Глянул геймплей. Действительно. В мелочах игры отличаются, но выглядят очень похоже.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 2 комментария
null