Игры
Денис Майоров
6324

Продолжение «Ордена: 1886» — за и против

В закладки
Аудио

Самому неоднозначному из больших эксклюзивов PlayStation 4 — The Order: 1886 — сегодня исполнилось пять лет. И по этому поводу я «Орден» перепрошел. Чуда не произошло — все, что мне не нравилось в игре тогда, сегодня раздражает меня еще сильнее. Однако я понял, что продолжение я все еще хочу. На эту тему я написал довольно объемный пост на «Мужиках», а здесь приложу его краткую выжимку.

За: в «Ордене» отличный лор и вселенная

Много ли вообще игр существует в сеттинге викторианского теслапанка? Для меня уже один только сеттинг игр — повод требовать сиквел. События «Ордена» разворачиваются в альтернативном Лондоне 1886 года. Напомаженное, помпезное, грязное, пропахшее дымом и помоями викторианство пересекается с тесла и стимпанком. Все это с потрясающим, стильным артом.

А над этим существует еще и фольклорная часть. Играем-то мы за сэра Галахада, рыцаря ордена, сформированного еще при короле Артуре. Сражается орден с оборотнями. Рыцари при этом пьют странную черную воду и живут веками. Со всем эти теслапанком такое фэнтези сочетается особенно пряно. Мир у игры уникальный, вернуться в него хочется.

Против: «Ордене» — это посредственный шутер с кривым стелсом и раздражающими босс-файтами

«Орден» как шутер — это не катастрофа. Он не плохой, скорее, просто никакой. Вроде и пушки стреляют круто, и враги мрут зрелищно, и интересное оружие есть... Но все ломает дичайшая тупость противников (их проще вообще в ближнем бою убивать) и вялый подход к организации перестрелок. Ничего оригинальнее «отбивайся от волн на арене» в игре нет. Разнообразие врагов никакое, дизайн локаций тоже далеко не Gears of War.

А уж принудительный стелс с моментальным хэдшотом, если враг твою пятку заметил — отдельная песня. Круче только охота на оборотней. Если играли, то наверняка чувствуете мою боль. А если нет, то и слава богу.

За: в «Ордене» цепляющий многослойный сюжет

История не особо оригинальная, но блокбастерная — крепко держит у экрана. Начинается все с охоты на оборотней, но довольно быстро закручивается в очень плотный клубок. Сэр Галахад и на личные проблемы отвлекается, и во внутренние интриги ордена влезает, и с местной корпорацией лбом сталкивается. Да и оборотни оказываются не самой большой проблемой... «Орден» — это очень крепкий фентезийный экшен-детектив.

Против: игра проходится за пять часов и дальше в ней делать нечего

Что же тут добавить? Если упереться в платину, то забег может растянуться часов до шести-семи. Никаких секретов, испытаний и прочего в игре нет. Я не утверждаю, что «Ордену» нужен мультиплеер или сотни часов контента. Но хоть что-то за титрами должно быть! Будь в ней это «хоть что-то», игроки бы не так яростно перепродавали диски с «Орденом» на релизе.

За: в «Ордене» шикарная графика

С артом все понятно — в него явно вбухали тонные денег и таланта. Но ведь «Орден» и в техническом плане оказался великолепен. На релизе The Order: 1886 была самой красивой игрой на PS4 — сегодня она все еще одна из. Детализация лиц и работа со светом на запредельном уровне. Внимание к деталям — мое уважение. Разве что открытые локации немного состарились.

Как видите, «за» у меня получается несколько больше, чем «против». Но минусы у игры очень серьезные. Провал в кор-механике — это не шутки. Если шутер любят только за лор, арт и спокойные эпизоды — значит, что-то с ним не так. А вы что думаете? Сыграли бы в новый «Орден» на PlayStation 5?

#sony #readyatdawn #theorder1886 #ps4 #playstation4 #шутер

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Денис Майоров", "author_type": "self", "tags": ["\u0448\u0443\u0442\u0435\u0440","theorder1886","sony","readyatdawn","ps4","playstation4"], "comments": 220, "likes": 147, "favorites": 58, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 105247, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 20 Feb 2020 21:07:34 +0300", "is_special": false }
0
220 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
21

Order 1886 - единственный эксклюзив PS4, который я взял и прошёл. А хвалёный Last of Us уже третий год валяется недобитым на треть.

Ответить
120

поищи проблему в себе)

Ответить

Авиационный кавалер

TrueMals
63

Не поверишь, но вкусы у людей разные, и это не проблема. Я в мультиплеер TLOU сотни часов наиграл, а сингл три раза бросал, на четвертый кое-как заставил себя таки пройти. Там геймплей в сингле - унылый что пиздец. 

Ответить
15

выше ответил уже. Если геймплей Ордера - это не уныло, а Ластов - да, то это странный вкус.

Ответить
1

Сам люблю мульт ластухи, считаю ее уникальной и единственной в своем роде.. А вот геймплей сингла раскрывается только на Grounded (выживание) режиме..

Ответить
1

Тоже, кстати, в мультиплеерной бете от её начала и до последних часов торчал.

Ответить
11

Поищи проблемы в тоскливом геймплее. При хорошем сценарии стелс и схватки там просто никакие. Да, красиво анимированы и озвучены, но механика примитивная. То же самое про 4 анч могу сказать, но там просто новый AI, который пришлось делать для более открытых уровней сделал перестрелки тоскливыми.

Ответить
9

если бы ты это писал в отрыве о  геймплея Ордера, я бы тебя еще мог понять. Но никак в сравнении с ним. Хотя, может из-за 5-6 часов тебе он не наскучил, как Ласты.

Ответить
7

Многие забывают, что у ордена крайне незаезженный сеттинг.

Ответить
7

При хорошем сценарии стелс и схватки там просто никакие. 

Максимальную сложность поставь, на ней стелс и боёвка The Last of Us работают как надо и генерируют одну напряжённую ситуацию за другой. 
С Uncharted 4 то же самое - если на нормале перестрелки можно проходить, сидя за укрытием, то на харде нужно постоянно крутиться, перемещаться по полю боя, пользоваться многоэтажностью уровней, и в таких условиях боёвка играется замечательно.
И, что важно, хард не делает эти игры непроходимыми или требующими идеального зазубривания. На них скорее появляется регулярный челлендж и необходимость пользоваться всеми механиками игры.

Ответить
5

Хард и делает обе игры ещё более унылыми. TLoU тупо беден на стелс-механики (и хорошо бы во второй части их разнообразить), а перестрелки в U4 тупо достают напирающими со всех сторон противниками, что принуждает не развлекаться, а искать наиболее удачные место и ствол. И я подобные сюжетные бегалки только на нём и прохожу. Это ж не DooM 2016 года, который при своём диком темпе на Nightmare ошибок вообще не прощает.

Ответить
0

Чел, как на этом сайте выделения делать?
"При хорошем сценарии стелс и схватки там просто никакие. "

Ответить
1

Как?

Скобка "больше" >

Ответить
1

Перед текстом ставить >
(>Вот так вот)

Ответить
0

Спасибо мужики.

Ответить
0

В этом свете, всех долбоёбов "консоли тормоз индустрии" можно слать на хуй. Сони не поскупились и дали денег на бладборн, а бладборн слегка переформулируем Уорхола, эток кока кола, символ демократии, будь ты хоть Вова Путин хоть Трамп ты получишь тот же уровень сложности что и геймер Коля из Урюпинска

Ответить
0

Одна и та же студия которая делает игры-клоны.

Ответить
0

Тоже во время прохождения надоел сингл ласт оф ас.

Ответить
4

Только Last of us лебединая песня PS3, выжавшая все возможности консоли 

Ответить
2

Значит она апрувит что в том поколении победил бокс?

Ответить
2

мне тоже ластовоз не зашел.

Ответить
1

При этом, вроде как, ни ты, ни я не пишем о том, что игра плохая... Но людей со странной позицией хватает.

Ответить
2

Тоже самое. Прошла Орден и тут же полезла в сеть искать инфу о сиквеле. Ласт оф ас дропнула на середине (все в ней хорошо, но вот не зашло)

Ответить
0

У меня тоже около 2 лет валялся, пробовал раза 2-3 играть но как-то не заходило. Мне нравятся стелс элементы в играх но конкретно своим топорным стелсом тлоу меня и раздражал. Однажды я все таки заставил себя ее пройти. Т.к я перфекционист ленивый то чтоб не проходить лишний раз игру ради платины было принято решение начинать сразу на реализме. Именно реализм помог мне остатся в игре до конца, ну и где-то со средины начинает проявлять себя сюжет.
Чесно говоря я ждал большего. Хвалебные статьи которые меня подтолкнули к прохождению, в то же время завысили мои ожидания. "Лучший пс эксклюзив", "Лучшая игра десятилетия" и т.д. Игра хороша, но не на столько.

В орден я наиграл часов 5 и вроде он ещё не собирается заканчиватся, а жаль(
Картинка может и была передовой 5 лет назад, но сейчас есть масса более красивых и играбельных игр. Ну и чисто технически игра слабовата. Коредорные шутеры на соньке идут стабильно в 60 фпс, в чем проблема ордена мне не ясно. Имея отыгранных 5+ часов геймплея, посоветовать ее я не могу.

Ответить
1

На вкус и цвет. Но назвать коротенькую технодемку серьёзной игрой всё же сложно. Имхо, как был Хорайзен лучшей игрой PS4 так и остаётся, не идеальный как игра, зато потрясающий как сюжетное, красивое кино с диалогами. 

Ответить
0

По моему все экзы, на которые фанаты наяривают можно описать как "красивое кино с диалогами". Из экзов реальным упущением для других платформ только бладборн считаю. Особенно учитывая просадки по частоте кадров даже на Pro.

Ответить
0

А что плохого в красивом кино? Это стиль Сони. И Хорайзен отличная, глубокая, красивая история, которую стоит увидеть, это не Детроит. Впрочем есть и геймплейно приятные вещи, вроде того же Человека-Паука.

Ответить
0

Разнообразия нету. Если вспомнить линейку экзов времён PS3, то вообще тоскливо становится.

Ответить
0

Так это вообще фишка поколения. Смешно, но у провальной Wii U линейка экслюзивов была лучше, чем у PS4 с очень скудной библиотекой и XOne без эксклюзивов вовсе. 

Ответить
0

У Xone достаточно эксклюзивов. Просто народ по старинке воспринимает консоль как платформу, а MS саму себя считает платформой. Ну и рекомендую посмотреть на опросы DTF и у Эда Буна о пожеланиях к консолям следующего поколения.

Ответить
0

Чет после твоего комментах захотелось в Орден поиграть. Ластовоз я осилил, но он такой унылый. Может хоть орден фана принес бы.

Ответить
0

Орден довольно проходная игра, к сожалению. Сеттинг, завязка давали огромный потенциал, но при этом сюжет не вызывает никаких эмоций и переживаний, а за перестрелки разрабов хочется убить джойстиком от PS4. Если геймплей TLoU шестилетней давности кажется унылым, то геймплей Ордена будет хуже в разы. Но все субъективно, конечно. По мне TLoU вообще игра не про механики, а про историю, а Орден выпускали спецом, чтобы показать в какую картинку может PS4 на старте продаж - на то, судя по всему, и ушли все силы.

Ответить
1

Ну проверить сам я все равно не смогу. Тлоу скучный во всем и в геймплее и в сюжете. Прост проходная игра.

Ответить
0

Тогда орден ещё худе будет, хотя о вкусах не спорят)

Ответить
0

Окей, буду иметь в виду, если что

Ответить
–1

Может потому что игра прошлого поколения ?

Ответить
1

Второй анч могу даже на третьей плойке переиграть в любой момент. Я TLoU домучаю, но без энтузиазма...

Ответить

Ключевой кавалер

Comrade
0

Все просто. Ордер это 4 часовая игра. Ласт оф ас подольше. 

Ответить

Удачный ГОСТ

Ключевой
0

Так-то "Одни из нас" вообще трёхчасовая игра :))) Доказательство:

Ответить
39

По мне главная проблема Ордера была в цене.. За 4к покупать 6 часовую игру без мультиплеера, такое себе..  Сам взял за 600р и был доволен, выбил платину и забил х..

Ответить
5

Будто бы мультиплеер спас бы положение. Серьёзно, кто-то прям засиживается в мультиплеер синглово-ориентированных проектов? Это прям реально что-то окупает?

Ответить
3

Ну да.. Я сидел в мульте ластухи 3 года, играл в мультиплеер Анча..

Ответить
0

Я прошел ее и вообще не знал про наличие мультиплеера. Даже представить его трудно

Ответить

Авиационный кавалер

Oleg
0

Если ты про tlou - то там божественный мультиплеер. А в анче он не шедевр, конечно, просто неплох, я с удовольствием бегал какое-то время. 

Ответить
0

жаль не поиграть. Проходил на пс3. на пс4 ее нет, как и пс плюса.

Ответить
0

Мульт ластовоза был пиздецки популярным. Другой вопрос кто бы стал в него играть с хуевой шутерной механикой.

Ответить
0

Нуу, мне на ум приходит Ryse: Son of Rome.
Я в ней сюжет пробежал быстро, и почти 40 часов провёл в мульте.

Мульт, кстати, офигенный там) Прокачивать гладиатора очень весело)

Ответить
2

Причем платина выбилась за первое прохождение сразу

Ответить
3

Только если в парке (ближе к концу), прежде чем пересечь триггер, после которого начнется катсцена и ты не сможешь вернуться назад, ты успел забрать коллектаблс, который находится прямо напротив этого места)) 

Ответить
2

Да изи платина))

Ответить

Местный чайник

Жандос
0

Он же в те времена ещё 2.5 стоил вроде

Ответить

Удачный ГОСТ

Местный
1

Уже нет. Более того "Ордена" до сих пор нет в Playstation Hits, и базовая цена у него 2299 руб.

Ответить
3

Он за 2.5к по предзаказу был, а после цена взлетела до 4к

Ответить
–1

Если ты купил её за 600 рублей  в чём проблема?

Ответить

Голубой цвет

11

за и против

Ответить
–2

То, что мертво, умереть не может)

Ответить
15

Как можно быть против одной из самых технологичных игр в истории. Да тут ради только одного спортивного интересам нужно ждать продолжение, чтобы хоть краем глаза увидеть, что они выжмут из грядущего поколения.

Ответить
0

одной из самых технологичных игр в истории.

Что там по технологиям то??)) система освещение что уже было в Unity(assasin)?. А темную игру показать красивой легко..

Ответить
15

У игры дохрениллион проблем, в основном геймплейных, но картинка, это та часть игры, к которой у меня лично вопросов нет. По крайней мере — художественная ее часть.

Ответить
0

Как можно быть против одной из самых технологичных игр в истории.

Не, погоди, назвался груздем, так полезай в кузов..Почему ордер самая технологичная игра? Она соснет у РДР2 по технологиям....

Ответить
0

Ну, при всей моей огромной любви к РДР 2, но в плане общей детализации картинки, она явно уступает Ордену. Вообще, ты сравниваешь разные игровые жанры. В одной игре — это открытый мир, с вытекающими последствиями, в другой — коридорный экшн. Что там, что там — отлично проработано освещение. Но, повторюсь, лично для меня, картинка Ордена — самая кинематографичная из всех мной виденных.

Ответить
8

детализации картинки, она явно уступает Ордену. 

Где?? Мы же тут про технологии?? Какие технологии в Ордере?? муллион постобработок и чернота.. Даже банальных отражении нету)) Ты же понимаешь что в темноте и в коридоре даже инди игры способны выдавать фотореалистичную графику, при этом использую простые технологии.. Вот тебе скрин из инди игры Allison road..

Ответить
–10

отражений как раз и нету, потому что не такое древнее двигло. как в rdr2, где можно реализовать  зеркала на технологиях нулевых.

Ответить
11

потому что не такое древнее двигло

То есть новое двигло не может в отражении.. Шо за бред ты несешь.. 

Ответить
–10

современным движкам намного сложнее даются зеркальные отражения и msaa сглажка,    потому в новых играх они так редко встречаются.  Странно, что ты не заметил этой закономерности. видимо опыта нет.

Ответить
2

современным движкам намного сложнее даются зеркальные отражения и msaa сглажка

Почему?? Почему ты считаешь что движок от рокстар старый? В ней самые последние технологии, отлично работает на Вулкане и хорошо себя показывает в директ 12.. А то пишешь просто бред..

Ответить
–1

Почему?? 

потому что дублирование сцены обходится слишком дорого для создания отражений на современных движках.  На древних движках это было дешевле, потому  даже в древнем макспейне и прочем старье были зеркала. Вот  рдр2 имеет как раз  фичи, присущие древним двиглам -msaa,  отражения, которые в других современных играх практически перестали использовать.

Ответить
2

Вот рдр2 имеет как раз фичи, присущие древним двиглам -msaa, отражения, которые в других современных играх практически перестали использовать.

Бла, ты вообще понимаешь о чем ты ведешь речь? В Ордере MSAA сглаживание...А в РДР2 на консолях ТАА... РДР2 имеет новый движок, отражение не имеет отношение вообще к движкам.. ЕЕ на любом можно сделать.. Привет РТХ..

Ответить
0

в ордере ради мсаа  обрезали разрешение, ибо тяжело. так же тяжелы для современных движков  и отражения. Потому в современных играх почти нигде нет ни зеркальных отражений, ни msaa.  А в рдр2, по наследству от гта 5 достался старый форвард рендер и  все это дело оставили  Крайне наивно не видеть ушей  гта5 в рдр2.  По сути это тот же движок, только    допиленный и с добавкой  ряда приятных новых фич.
Другое дело, что это НЕ ПЛОХО, это абсолютно нормальная  ситуация. разрабам так показалось удобней, они взяли старый двиг.  Но жаловаться на отсутствие msaa или отражений в современных играх -это конечно фатальная неопытность в графониевом деле.
Забавно, когда  речь про КоЛду, где так же видно даже по списку настроек, что движок  не совершенно новый, то все  любят этим тыкать, хотя технологически новые коды постоянно улучшаются. Но если упомянуть схожуюситуацию с рдр2, то сразу подрывы фанатов...

Ответить
3

Лол ты определись уже..
То ты говоришь древние движки имеют MSAA
А в Ордере как раз таки MSAA
Но жаловаться на отсутствие msaa

АЛло в Ордере MSAA, кто на ее отсутствие жаловался?
Впихнуть MSAA это не технологии как ты и сказал, в ассасинах то, есть отражения, при этом они используют свои технологии сглаживание которые выглядит не хуже MSAA.. Вот что означает технологичность.. 

Ответить
–1

То ты говоришь древние движки имеют MSAA

потому что техника тяжелая для современного рендера
А в Ордере как раз таки MSAA 

и разрабы  пожертвовали  разрешением, т.к. msaa  техника тяжелая для современного рендера.
Лол ты определись уже..

все определено, если читать чужие сообщения.

Ответить
2

В рдр2 на консолях как раз таки имеется более технологичный ТАА.. А Ready at Dawn просто впихнули "старую" MSAA... В чем тут технологичность.. В ассасинах то свои разработки сглаживание, что в итоге выглядит даже четче чем MSAA у Ордера.. Бла даже рдр2 с ее мыльным ТАА выглядит четче ОРдера

Ответить
–1

в ордере кроме msaa есть и taa компонента,  так что с технологичностью сглажки все  там в порядке. А отражения в рдр2 получается дублированием сцены в упрощенном виде и  с примитивным освещением. довольно древний подход, который в современных играх слишком затратен, да и выглядит крипово. В том же ордере отсутствие персонажа в в зеркале выглядит  логичней по лору иуместней , чем упрошенное отражение в рдр, выдающее всю "игрушечность"

Ответить
0

А отражения в рдр2 получается дублированием сцены в упрощенном виде и с примитивным освещением.

Это не древний подход.. Древний подход, это создание дополнительной точно такой же комнаты.. А это стандартный двойной упрощенный рендер.. 
В том же ордере отсутствие персонажа в в зеркале выглядит логичней по лору иуместней

Где по лору уместнее? Главный герой и все окружение что не должно в зеркале отражаться?? Это даже не только с лором, но с физикой не сходиться.. Даже сами разработчики ответили что главный герой не вампир, нам просто трудно прорабатывать АО..
в ордере кроме msaa есть и taa компонента, так что с технологичностью сглажки все там в порядке.

Где? Если основа это все равно 2х MSAA.. Ты ассасины видел? Ты ведьмака то играл.. Ладно бы 2х MSAA давало бы четкость, но нет..Мыльнее чем ТАА.. Этож пздц..

Ответить
–1

Даже сами разработчики ответили что главный герой не вампир, нам просто трудно прорабатывать АО..

в том и дело,  они понимали, что если отражение делать, то оно должно визуально не отличаться по качеству от происходящего  на экране. Т.е. и освещение и затенение и ассеты нужно в хорошем качестве, а не примитивы, как в рдр2. И это оказалось слишком сложно и дорого.
Где? Если основа это все равно 2х MSAA.. 

так txaa тоже на msaa основано и временной сглажкой приправленно, так сделано, что получить  еще меньше лесенок.
Кстати, в ордере вроде даже гостинга не было, свойственного  современным таа. Т.е. их имплементация была лучше.
Это не древний подход.. Древний подход, это создание дополнительной точно такой же комнаты.. А это стандартный двойной упрощенный рендер..

как не древний, если это и есть дублирование, да еще и более низкого качества.

Ответить
0

Т.е. и освещение и затенение и ассеты нужно в хорошем качестве, а не примитивы, как в рдр2. И это оказалось слишком сложно и дорого.

Лол бла, в итоге то у них все равно вместо зеркало МЫЛЬНЫЙ ЖПЕГ.. ахахах Лучше уж "примитив" в рдр2..
В том же ордере отсутствие персонажа в в зеркале выглядит логичней по лору иуместней

Опять же как же не отражающийся главный герой уместнее по лору??)) Ведь не только он не отражаются, но все живые персонажи, оружия и тд) Объясни мне по лору Ордера, может я чего не знаю..
как не древний, если это и есть дублирование, да еще и более низкого качества.

Нет, это просто двойной рендер.. Дублирование это создание точно такую же комнату в ебенях карты.. В рдр 2, та же самая сцена рендерится на более низких настройках, т.е. не создается отдельная комната...
так txaa тоже на msaa основано и временной сглажкой приправленно, так сделано, что получить еще меньше лесенок.

Вот только это все "старые технологий".. Посмотри на результат у Юбиков.. Используют свои технологии сглаживании, при этом она четче и есть отражения.. Чудеса да и только.. 

Ответить
–2

Лол бла, в итоге то у них все равно вместо зеркало МЫЛЬНЫЙ ЖПЕГ.. ахахах Лучше уж "примитив" в рдр2..

ну тебе лучше, а мне и разрабам ордера приятней  более гармоничный энвайронмент с затенением, чем угловатый рендер отражений в рдр2.
ШАс бы хвалиться дублированием геометрии в худшем качсетве, ведь именно с этого бреда ты начал)))
Опять же как же не отражающийся главный герой уместнее по лору??)) Ведь не только он не отражаются, но все живые персонажи, оружия и тд) Объясни мне по лору Ордера, может я чего не знаю..

а это интересное замечание на тему "вампиры не отражаются". А одежда на них? оружие? должны висеть в воздухе?
В рдр 2, та же самая сцена рендерится на более низких настройках, т.е. не создается отдельная комната...

итого рендерится эта же комната на более низких настройках
Вот только это все "старые технологий".. Посмотри на результат у Юбиков..

И ты посмотри, на ализинг и артефакты на водной глади, например.
Юбики хуево справились с темпорал алязингом волн и их спекуляров.

Ответить
1

ну тебе лучше, а мне и разрабам ордера приятней более гармоничный энвайронмент с затенением, чем угловатый рендер отражений в рдр2.

Статичный Жпег лучше динамичное трушное отражение.. Я тебя понял.. ЖПег технологичнее динамики...кк..
а это интересное замечание на тему "вампиры не отражаются". А одежда на них? оружие? должны висеть в воздухе?

Все в игре вампиры?? Даже НПС?? Ведь они тоже не отражаются. И твои спутники, и опять же разработчики сами сказали что Главный геррой не вампир.. Так что там по лору??
эта же комната на более низких настройках

Лол.. Так работает отражение, показывает ту же комнату...Ну не ЖПЕГ же мыльный показывать ей богу..
артефакты на водной глади, например.

Какие артефакты, это каустики омг..Ой смотри в реальной жизни тоже артефакты..

Ответить
–2

Статичный Жпег лучше динамичное трушное отражение.. Я тебя понял.. ЖПег технологичнее динамики...

ну это ты смотришь на мир в форматах изображений.
я же смотрю на наличие затенения отраженном окружении, его гармоничность с общим пространством. в этом плане у рдр2 все крайне плохо, а у ордена ниче так,
Все в игре вампиры?? Даже НПС?? Ведь они тоже не отражаются. И твои спутники, и опять же разработчики сами сказали что Главный геррой не вампир.. Так что там по лору??

ну покажи пример сцены, где точно должен был отразиться человек, но не отразился. Вангую, что разрабы  не ставили там зеркала)
Лол.. Так работает отражение, показывает ту же комнату...Ну не ЖПЕГ же мыльный показывать ей богу..

хуевое отражение так и работает. в нормальном  отражении должно быть затенение.
Какие артефакты, это каустики омг..Ой смотри в реальной жизни тоже артефакты..

я не про каустику, а про спекуляр алязинг на волнах, который не убрался сглажкой.

Ответить
1

рдр2 все крайне плохо, а у ордена ниче так,

То есть тебя беспокоит отсутствующие тени, но отсутствующий персонаж никак не беспокоит.. Все норм?) Лол))
ну покажи пример сцены, где точно должен был отразиться человек, но не отразился. Вангую, что разрабы не ставили там зеркала)

АЛло не вертись. Ты сам показал видос.. Почему Галахад не отражается?? Разработчики сами сказали что он не вампир, и не отражается потому что мы не смогли сделать отражения.. 
Так че там по лору знаток Ордена??
хуевое отражение так и работает. в нормальном отражении должно быть затенение.

Ну так в Ассасине есть затенение и выглядит органично 

Ответить
–3

То есть тебя беспокоит отсутствующие тени, но отсутствующий персонаж никак не беспокоит.. Все норм?)

конечно норм,  отсутствие отражения гг объясняется лором. а отсутствие  затенения хуевой технологией отражения в рдр2)
АЛло не вертись. Ты сам показал видос.. Почему Галахад не отражается?? Разработчики сами сказали что он не вампир, и не отражается потому что мы не смогли сделать отражения.. 

а где они опровергли, что он вампир? они только описали техническую причину отсутствия отражений. 
Ну так в Ассасине есть затенение и выглядит органично 

а каким боком затенение в асасине к отсутствующему затенению в отражениях рдр2?

Ответить
2

а где они опровергли, что он вампир? они только описали техническую причину отсутствия отражений. 

Читать умеешь?? Перевожу для самых глупых
"по которой Галахад и другие Рыцари не имели отражения, была не в том, что они были вампирами, а в их реализации Ambient Occlusion" Прямым блин текстом написано, что  "Это привело к появлению теории фанатов о том, что Галахад был вампиром, хотя разработчики никогда не предполагали, что это так." Никогда не предполагали что Галахад вампир.. Ну что так Знаток лора??
а каким боком затенение в асасине к отсутствующему затенению в отражениях рдр2?

Ну так это я к тому что имея технологичное сглаживание, а не кусок старого кода как в Ордере, можно отражение реализовывать даже в открытом мире.. 

Ответить
–1

Прямым блин текстом написано, 

техническое решение написано. Как оно противоречит тому, что в игре ЕСТЬ вампиры, есть ликаны?

Никогда не предполагали что Галахад вампир.. 

откуда это? скинь ссыль.

Ну так это я к тому что имея технологичное сглаживание, а не кусок старого кода как в Ордере, можно отражение реализовывать даже в открытом мире.. 

имея сглаживание реализовать отражение. что?

Ответить
0

Как оно противоречит тому, что в игре ЕСТЬ вампиры, есть ликаны?

Ты чо слепой?? 
"по которой Галахад и другие Рыцари не имели отражения, была не в том, что они были вампирами" Тут прямо говорится что они не вампиры, а просто мы не смогли.. 
откуда это? скинь ссыль.

Снизу..
имея сглаживание реализовать отражение. что?

Ну так по твоему мнению, Ready at Down отражение не включили потому что видите они хотели MSAA впихнуть и поэтому не смогли в КОРИДОРНОЙ игре включить отражения.. Так юбисофты и смогли реализовать сглаживание лучше, и без черных полосен, при этом с отражением, и в открытом мире..

Ответить
0

нет, там написано, что идея отсутствий отражений возникла не потому что они вампиры, а потому что было техническое ограничение.
Аналог - "таксист тебя не везет не потому что ты русский(хотя ты русский, но это неважно), а потому что ты ему нахамил."
Так юбисофты и смогли реализовать сглаживание лучше, и без черных полосен, при этом с отражением, и в открытом мире..

так скрин спейс отражения и в ордере реализовали,  в чем проблема?
или ты сейчас покажешь зеркала в асасине ориждинс?

Ответить
0

нет, там написано, что идея отсутствий отражений возникла не потому что они вампиры, а потому что было техническое ограничение.

Омг.. Теперь прочитай внимательнее
"Это привело к появлению теории фанатов о том, что Галахад был вампиром, хотя разработчики никогда не предполагали, что это так." Никогда не предполагали что Галахад вампир.. Это прямое опровержение.. Признайся "знаток лора" что ты обкакунькался..
Лол ну так покажи мне в ордере реал тайм отражения...

Ответить
0

то ты обкакунькался..

пока что ты, видимо не играл в ордер и не знаешь, что там были вампиры и оборотни.

Ответить
0

пока что ты, видимо не играл в ордер и не знаешь, что там были вампиры и оборотни.

Ой смотри 3 твой обкакуньк)

Ответить
0

еще одно доказательство, что у тебя проблемы с логикой и восприятием, т.к. вся  игра про оборотней и вампиров. но  за платиной чет ты пропустил эту мелочь)))

Ответить
1

игра про оборотней и вампиров

Ой ну перестань под дурака косить. Разработчики сами сказали что не предпологали Галахада вампиром, а не отражается он потому что мы не смогли.. Так почему же по лору он не должен отражаться?)) 

Ответить
0

Разработчики сами сказали что не предпологали Галахада вампиром, а не отражается он потому что мы не смогли.. 

ты не понял посыла разрабов не потому что ты жандос, а потому что ты туповат. Ой, ты же сейчас подумаешь, что ты не жандос)

Ответить
1

Прямым текстом написано "Разработчики никогда не предполагали что Галахад вампир".. Я еще и туповат в итоге??)) Ох не интересно уже с тобой спорить, изи сливаешься)) Сиди в бане

Ответить
0

ну это лишь интерпретация тех слов разрабов, которые  не сомгу понять не только ты, но и автор статьи)
Видимо у вас туго с пониманием оборота " не потому что он тот-то, а потому что этот-то". Такой оборот лишь смещает акцент на вторую часть, но  ставит знак отрицания к первой.
Для закрепления "ты не понял посыла разрабов не потому что ты жандос, а потому что ты туповат. "

Ответить
0

так скрин спейс отражения и в ордере реализовали, в чем проблема?

или ты сейчас покажешь зеркала в асасине ориждинс?
Так я кстати жду реал тайм отражение из Ордера.. Или это уже 4 обкакуньк?))

Ответить
0

в твоей палате хоть 5 обкаких-то, лишь бы ты успокоился)
а отражения скринспейсовые в ордере есть, глупо это отрицать.
https://cdn.gearnuke.com/wp-content/uploads/2015/01/the-order-screen-3.jpg
вот например. риалтаймовые дифузные отражения, там где надо. 

Ответить
0

Мужики, объясните пожалуйста мне безграмотному в чем такая сложность сделать отражения, если даже древний Duke Nukem 3D спокойно эту фишку делал, на древнем железе и без всяких этих сглаживаний?

Ответить
0

Ну с каждым годом, увеличивается количество вещей которых нужно отразить, все это трудозатратно и требует больше времени для оптимизации.. Вот и некоторые просто забивают болт,  хотя в последнее время юбики стараются делать честные отражения, А рокстар почти всегда делали..  В хорайзона вообще не могли даже фейковые отражения нормально сделать..

Ответить
0

А там вроде ёлки в воде всякие отражаются?

Ответить
0

Не даже Дюк нюк, а именно в старье типа Дюк нюка это было намного проще реализовать.  Чтоб понять, почему в современных играх проблемы с мсаа и отражениями - нужно загуглить про deffered rendering и forward rendering. Примерно в 2007-2009 на deffered начали потихоньку переходить разрабы,.т.к. он снижал затраты на рендер освещения. Но его особенность в том, что мсаа и отражения давали намного большую нагрузку, чем  на форвард рендере. А потому зеркальные отражения и мсаа практически исчезли в современных играх. 

Ответить
0

Т.е. правильно ли я понимаю, что более продвинутые технологии предъявляют более высокие требования к разработчикам и в конечном итоге приводят к удорожанию продукта несовместимому с окупаемостью?

Ответить

Удачный ГОСТ

Жандос
0
Ответить
0

Покажите мне хоть одну инди игру, которая может персонажей на уровен ААА тянуть.

Ответить
5

Изи.. Hellblade..

Ответить
0

потому ее и называют AAA инди, а не просто инди)

Ответить
2

Кто ее называет ААА инди?? Это и есть чисто инди игра со скромным бюджетом, где Нинза Теори показали что не надо 50 млн долларов чтобы создать красивую графику и анимацию..

Ответить
0

Кто ее называет ААА инди?? 

хоть сами разрабы 
 "Студия называет такие игры «ААА-инди» — с крупным бюджетом, но недлинные, созданные маленькими командами и стоящие соответствующе."

Ответить
0

Ты хоть ссылку на полный текст приведи.. Студия не говорила такого про Хеллблэйд.. Такого термина как ААА инди нету.. Это прямое противоположность.. 

Ответить
0

https://dtf.ru/gamedev/12584-kak-hellblade-dokazala-chto-u-aaa-indi-est-budushchee
лови
Такого термина как ААА инди нету.. Это прямое противоположность.. 

"Студия называет такие игры «ААА-инди» — с крупным бюджетом, но недлинные, созданные маленькими командами и стоящие соответствующе."
ну да, ну да. пошли разрабы нахер)))

Ответить
0

Студия называет такие игры

Студия называет игры.. Какие игры?? 
ну да, ну да. пошли разрабы нахер)))

Извини разрабы могут все говорит, но по фактике это инди, такого термина как ААА инди нету.. Если есть можешь скинуть.. А так ты опять пустословишь.. 
И кстати она выиграла награду как лучшая инди игра 2017 года.. На этом спор можно заканчивать..

Ответить
1

Опять ты начинаешь доебываться к пустоте и разводить духоту.
Они сами игру называли инди ААА, потому что не каждая инди компания имеет чуть ли не лучшее мокап оборудование в индустрии и неплохие такие связи с голливудом. 

Ответить
0

Студия называет игры.. Какие игры?? 

т.е. ты готов включить полного дурачка, чтоб задать неудобный вопрос в споре? 
в статье же все написано. или ты  действительно  из того текста не можешь уловить связь вот в этом отрезке:
"Создавая Hellblade: Senua’s Sacrifice, Ninja Theory преследовала несколько целей. Во-первых, это изучение психоза и передача соответствующего опыта игроку. А во-вторых, своей игрой разработчики хотели занять нишу где-то между сорокачасовыми «песочницами» и короткими дешёвыми инди-играми.

По словам творческого директора Тамима Антониадеса, Ninja Theory хотела доказать, что в индустрии есть место небольшим, креативным играм в жанрах, о которых забыли издатели ААА-проектов. Студия называет такие игры «ААА-инди» — с крупным бюджетом, но недлинные, созданные маленькими командами и стоящие соответствующе.

Коммерческий директор британской компании Доминик Мэттьюс отмечает, что подобные проекты были и в прошлом. В качестве примера он приводит Jet Set Radio и Parappa the Rappa, которые прекрасно чувствовали себя на консолях. Тем не менее, творческое разнообразие исчезло вместе с ростом стоимости разработки и фиксированной ценой на игры в ритейле. Это существенно ограничило рынок ААА. В наши дни издатели уже не взялись бы за игру вроде Kung Fu Chaos от той же Ninja Theory.

Я всегда привожу в пример Goat Simulator. Если бы не независимость её разработчиков, такая игра никогда бы не увидела свет.

Доминик Мэттьюс
коммерческий директор Ninja Theory
Только независимые разработчики могли выпустить игру, подобную Hellblade, и Ninja Theory пришлось приспосабливаться к новым для себя условиям работы. Не испытывая давления со стороны издателя и не заботясь о ценовой политике они сумели создать игру с бюджетом ААА-проекта.

Hellbalde коротка — на её прохождение уйдёт около семи часов, но и стоит она всего 30 долларов. Игра не старается понравиться всем, выбрасывая пользователя в «песочницу» с почти неограниченным объёмом контента. По словам Мэттьюса, у Hellblade своя собственная, вполне конкретная аудитория, которая и не должна быть большой.  "

Если есть можешь скинуть.. А так ты опять пустословишь.. 

я специально написал" называют ааа-инди",  а не "существует официально призанный и запатентованный термин ааа-инди"
чтоб до меня не доебался кое-кто. но я не учел, что кое-кто даже коменты прочитать вдумчиво не способен

Ответить
0

я специально написал" называют ааа-инди", а не "существует официально призанный и запатентованный термин ааа-инди"

Так и что?? Я в итоге разве не прав? Я же все дал правильный ответ, на вопрос..Разработчики могут называть свое творение хоть не неповторимым шедевром, оно не станет таковым. По факту это инди.. К чему твое уточнение, если Хеллблейд официально инди игра??  

Ответить
0

и откуда эта официальность термина "инди игра" и его применимости?инди -это развивающаяся и свежая ниша с сырой терминологией. ты мог бы быть прав де-юро,  но где оно, это юро относительно  термина к хелблейду?
А де-факто ты не прав, так как сами разрабы считают, что у них неплохой бюджет, что противоречит инди по твоим же словам. 
Вот потому я и уточнил, что реальной правоты больше за тем коментатором выше.

Ответить
0

чВот потому я и уточнил, что реальной правоты больше за тем коментатором выше.

Ну ты хочешь сказать что я не прав и Хеллблейд не Инди игра? 
А де-факто ты не прав, так как сами разрабы считают, что у них неплохой бюджет, что противоречит инди по твоим же словам. 

Да что они подрезумевают под неплохим бюджетом если 500к копии уже окупили разработку игры.. Это как раз таки уровень инди... 

Ответить
0

Ну ты хочешь сказать что я не прав и Хеллблейд не Инди игра? 

я согласен с разрабами и считаю, что наивно делить интусрию на крайности. кроме высокобюджетных ааа и малобюджетных инди есть еще и высокобюджетное-инди или  бюджетное ааа.
"На прошедшей Game Developers Conference Доминик Мэттьюс, коммерческий директор Ninja Theory, поделился подробностями о том, как разрабатывалась Hellblade: Senua's Sacrifice и как студии удалось создать AAA-игру за относительно небольшие деньги."

Ответить
0

я согласен с разрабами и считаю, что наивно делить интусрию на крайности. кроме высокобюджетных ааа и малобюджетных инди есть еще и высокобюджетное-инди или бюджетное ааа.

Омг..Не имеет значение что говорит разработчик, по факту она инди.. Я был прав.. По твоей логике наверное и гульман тоже шедевральная игра, ведь Гуляев так ее описывает..Что ты видишь внизу?? Какую награду выиграла Хелблейд?? На этом мы зафиксируем твой второй обосрамс

Ответить
0

Не имеет значение что говорит разработчик, по факту она инди.. Я был прав.. 

не имеет значения, что говоришь ты, прав разработчик.
а ты только привел в пример инди игру, которую сам же разработчик считает ааа)))

Ответить
0

 я согласен с разрабами и считаю, что наивно делить интусрию на крайности.

Ну, инди не предполагает, что у студии малый бюджет, а то, что:
 В индустрии видеоигр независимая (инди) игра относится к играм, обычно создаваемым отдельными лицами или небольшими командами разработчиков без финансовой поддержки крупного издателя игр, в отличие от большинства "игр ААА". 

Поэтому сам термин "инди игра" вполне существует.
Hellblade: Senua's Sacrifice, в свою очередь, была независимой игрой, разработанной и опубликованной компанией Ninja Theory. То есть она - инди проект, независимый.

То, о чём же говорят её разработчики - уровень AAA, но это не делает её самой AAA проектом.  
А конкретно вот это:
 Речь идет о самоиздаваемых играх качества AAA, которые имеют более узкую направленность, продают их по справедливой цене и осмысленно подключаются к своим фанатам. Это место для таких разработчиков, как мы, которые не вписываются в мегабюджетное пространство ААА, но не являются настоящими инди-разработчиками.

Исходя из определения разработчика можно понять, что эта самая "узкая направленность" - довольно сильное отличие от AAA игр, но сделанная на уровне, которым не каждая инди игра способна похвастаться. Поэтому это и не AAA и не инди, а нечто требующее другого название. Как говорит разработчик - "Независимое AAA", середина между AAA и инди, но не являющееся ни тем ни другим. 

Причины её называть "AAA-инди" всё же может быть и есть, но зависит от вкладываемого значения.
 Заметка по терминологии. Я говорил с Лорном Ланнингом из Oddworld об этом пространстве между ААА и Инди в начале этого года в GDC в Сан-Франциско. Он использовал фразу «ААА Инди». Я использую более нейтральный «Независимый AAA», потому что есть особый этос, культура и энергия, которые окружают слово «Инди», которым я восхищаюсь, но не чувствую, что я заработал это.

Даже сами разработчики называют её именно независимым AAA, нежели "AAA инди", что противоречит вашим словам, впрочем, как и словам вашего оппонента.

Всё это, если что, говорит соучредитель NT, Тамим Антониадис. https://www.gdcvault.com/play/1020856/The-Independent-AAA

Официальность этого термина, на мой взгляд, вопрос времени, но это ни инди ни AAA, а сам термин "AAA инди" - довольно неоднозначен, но является ступенью понимания этой середины. 
Однако, официально, но вероятно временно, это инди.

Ответить
0

И как там с окружением? И какой бюджет у этого "инди"? Да и разработчики же все новички, да?

Ответить
0

Отличное окружение.. 
Да и разработчики же все новички

Это ты к чему?? Ты просил инди с крутой лицевой графикой.. Hellblade инди.. Бюджет у нее как у инди судя по тому что они уже окупились спустя 500к продаж при этом продавалась она за 30 долларов..Я тебе изи кинул) Че ты теперь вертишься.))

Ответить
0

Я всё это к тому, что hellblade - исключение.

Ответить
0

Да нет, есть всякие там Едит Финчи,The Vanishing of Ethan Carter, Обсерверы показывают хорошую графику,даже без муллионов..

Ответить
0

И как там с персонажами? Хотя бы до уровня игр юбей дотягивают?

Ответить
0

Ну в обсервер у главного героя отличная лицевая модель.

Ответить
0

Ну опять же -только у него... А ещё игру издавала aspyr...

Ответить
0

Ну чувак.. Ты еще кучу отмазок найдешь.. Есть еще Warhammer Vermentide 2 который тоже сочно выглядит, еще и аутласт хорош...

Ответить
0

Ну да, типичная инди игра за почти 10 лямов долларов при учёте уже существующего многомиллионного оборудования, мало у кого есть вообще в индустрии, на котором ещё Серкиса оцифрововали.
Да почти стардью валли

Ответить
0

Пиздишь небось, картинки из кина

Ответить
0

Эммм, ну в теории не должна, линейные приключения всегда покрасивее опен ворлдовых

Ответить
0

линейные приключения всегда покрасивее опен ворлдовых

Алло блин, кто то не понимает значение слов ТЕХНОЛОГИЧНЕЕ?? 

Ответить
–1

Ну, братан, мы тут на дтф красивые игры называем технологичными, еси одна красивее другой, значит она технологичнее, фсё.

Ответить
0

По моему ты наверное чуток забыл как выглядел ордер, она красивая если не всматриваться, а так мыльно и темно.. 

Ответить
4

Ну да, но все равно симпатичнее чем рдр же. Это мне кажется факт из-за различия жанров. Делать коридоры и открытые миры – разные вещи. В ордере же даже динамической смены погоды нет, следовательно там и свет ставили вручную. Еслиб в рдр был графон уровня ордена, то все гоафодрочеры умерли бы нахуй от передроча, ты че.

Ответить

Местный Петя

Жандос
1

А почему рот в черных рамках?

Ответить
0

Да ты просто ничего не понимаиш, это кинематографично, как и 20фпс... 

Ответить
0

Да ощущение что люди вообще в другую игру играли.
Я тогда на 32" сидел и даже на таком маленьком экране картинка была очень мыльная. 

Ответить

Географический

Жандос
0

Не обращал раньше внимания на сержантов КША в Лондоне 1886 года)

Ответить
0

Чел, как на этом сайте выделения делать?
(одной из самых технологичных игр в истории.)

Ответить
1

Символ ">" без кавычек

Ответить
0

Спасибо!<

Ответить

Местный Петя

Айк
1
Ответить
–2

Ещё больше мыла, ага.

Ответить
0

Ну с тем же успехом можно поиграть в любой бенчмарк. Имхо Орден это вообще не игра, а технодемка PS4.

Ответить
0

Ничего особоно не выжмут. Я удивляюсь всем этим ожиданием расчудесных технологических возможностей - посмотрите насколько выросла производительность между PS3 и PS4, и между PS4 и Pro. Если грядущие консоли хотя бы в три раза шутрее премиальных версий будут, то уже неплохо. Но это даже повсеместные 60 фпс не гарантирует.

Ответить
9

Странные аргументы в разделах "против". У вас огромный простор для развития лора, интересный сюжет и неплохая подача, а вы жалуетесь на посредственную стрельбу и отсутствие активностей/знаков вопросов на карте. Конечно нужно делать продолжение, пусть хотя бы расскажут чем все закончилось. 

Ответить
11

жалуетесь на посредственную стрельбу

Да и то, не такая уж и плохая там была стрельба. Вполне бодрая для своего хронометража, не успевала надоесть. Термитная пушка так вообще кайф.

Ответить
2

интересный сюжет 

Я бы сказал достаточно тупой сюжет.. Главный герой чтобы рассказать о предателях, стоит молчит в зале суда, в итоге вообще сбегает..

Ответить
0

Где я что-то про знаки вопроса и карту писал вообще?

Ответить