Дизайн оценивается по выполнению поставленной перед собой задачи. А какая была цель? Можно иметь два дизайна интерфейса, но каждый абсолютно под свое сделан.
Определить до конца сложно. Арех преуспел в том, что перед собой остальные могли даже не пробовать ставить.
От себя скажу, что ЛИЧНО для меня - это топовый BR. Ибо это больше про бои и ган-файт, а BR-ные щи - это лишь вишенка на торте, которая украшает общую композицию, и как бы сама не сильно тяготит процесс своей типичной спецификой. Есть приятный элемент рандома из-за ситуативных сборок и моментов, базирующихся на тактике опустошения/выживания.
Объективно можно разве что назвать его лучшим в тех аспектах, на которые замахивались и конкуренты, но которые Респы сделали лучше всего, а именно дизайн UX, интеракций и UI, ганфайт и креативный дизайн способностей персов и оружий с интерактивом на картах. Заточка под тимплей и левел-дизайн.
Ну, справедливости ради.
Дизайн оценивается по выполнению поставленной перед собой задачи. А какая была цель? Можно иметь два дизайна интерфейса, но каждый абсолютно под свое сделан.
Определить до конца сложно. Арех преуспел в том, что перед собой остальные могли даже не пробовать ставить.
От себя скажу, что ЛИЧНО для меня - это топовый BR. Ибо это больше про бои и ган-файт, а BR-ные щи - это лишь вишенка на торте, которая украшает общую композицию, и как бы сама не сильно тяготит процесс своей типичной спецификой. Есть приятный элемент рандома из-за ситуативных сборок и моментов, базирующихся на тактике опустошения/выживания.
Объективно можно разве что назвать его лучшим в тех аспектах, на которые замахивались и конкуренты, но которые Респы сделали лучше всего, а именно дизайн UX, интеракций и UI, ганфайт и креативный дизайн способностей персов и оружий с интерактивом на картах. Заточка под тимплей и левел-дизайн.
Но нужно ли это прямо так конкурентам?