В ожидании Anthem 2.0: игры, которые удалось исправить уже после релиза Материал редакции

Когда плохой старт ещё не означает провал.

В закладки
Аудио

Не так давно BioWare подтвердила, что работает над перезапуском Anthem, в рамках которого обещают переосмыслить концепцию игры и исправить её недостатки. Возможно, это поможет ей стать более популярной, а студия наконец реабилитируется в глазах сообщества.

Но с таким же успехом разработчики могут влить в перезапуск проекта огромные деньги, и так и не привлечь достаточную для дальнейшей поддержки аудиторию. История доказывает, что и тот, и другой сценарии вполне возможны.

За последние годы немало амбициозных, но провалившихся на старте игр сумели после пары лет развития стать по-настоящему популярными. Хотя были и такие, кому, несмотря на все старания, этого сделать так и не удалось. Вспоминаем самые интересные случаи.

От истоков жанра к провалу

Для начала, стоит поговорить о MMORPG — первых дорогостоящих проектах в истории видеоигр, создатели которых рассчитывали не на прямые продажи, а на долгосрочную прибыль за счёт платных подписок и других методов монетизации.

Из-за такой системы распространения разработчики почти никогда не бросают свои игры сразу после релиза, какой бы провал их ни ждал на старте. Примеров долгой поддержки не самых удачных MMO много и нет смысла их перечислять. Но стоит отметить пару особых случаев.

И один из них — некогда ожидаемая Vanguard: Saga of Heroes от студии Sigil Games Online, сформированной создателями легендарной Everquest.

Разработчики этой MMO в 2004 году обещали огромный открытый мир без инстансов, динамическую погоду, влияющую в том числе и на геймплей, 19 доступных рас и множество классов на выбор, интересные квесты, уникальные системы крафтинга и дипломатии. Неудивительно, что игре пророчили успех и конкуренцию с World of Warcraft. Но в итоге ни о чём подобном и помыслить нельзя было.

Работа над Vanguard началась ещё в 2002 году, когда геймдизайнеры Брэд Маккуэйд и Джефф Батлер основали свою собственную компанию. Тогда же они заключили издательскую сделку с Microsoft.

Но спустя четыре года производства, из-за серьёзных перестановок в игровом отделении Microsoft, Sigil Games Online расторгла с ними соглашение и заключила новое — с Sony Online Entertainment. Прошлый издатель пытался заставить студию выпустить игру в 2006 году, но благодаря Sony релиз удалось отложить ещё на год. Хотя и этого оказалось недостаточно.

Старт Vanguard в январе 2007-го до сих пор считается одним из самых неудачных среди MMO. Множество багов, сломанные механики и очень плохая производительность, ставшие результатом ограниченных сроков, малого бюджета и непригодного для большого открытого мира Unreal Engine 2, разочаровали сотни тысяч игроков.

И несмотря на хорошие продажи на старте (250 тысяч копий за первое время), очень скоро серверы опустели. Никто не хотел или просто не мог играть в Vanguard.

Игра не была оптимизирована, клиент не был оптимизирован, серверы не были оптимизированы. Подавляющее число людей, кто играл на старте, ушли, оставив своих персонажей на втором или третьем уровне. И мы знали, что дело в производительности, ведь вы же не поймёте, нравится ли вам MMO на втором или третьем уровне, так?

Брэд Маккуэйд

Глава разработки Vanguard в интервью для IGN

Только вот на проект тогда уже потратили свыше 30 миллионов долларов. Это не так много для индустрии, разработка World of Warcraft стоила примерно в два раза дороже. Но это всё ещё колоссальная сумма, и ни Sony, ни Маккуэйд не хотели бросать игру в столь плачевном состоянии.

Для разработчиков всё закончилось не очень хорошо. Вскоре после релиза их собрали на парковке у офиса, чтобы сообщить, что Sony покупает и реструктуризирует их студию. «Вы все уволены. Кого-то из вас, возможно, наймёт Sony Online Entertainment» — вот, что услышали работники компании в тот день. Сам Маккуэйд с этого момента числился лишь консультантом, а штат тех, кто трудился над починкой Vanguard, сократился в несколько раз.

Самой игре повезло чуть больше. Под руководством Sony разработчики отказались от обещанных контентных обновлений, полностью сосредоточившись на исправлении имеющихся проблем. Но только к 2009 году удалось довести качество проекта до уровня, сравнимого с играми-конкурентами.

Речь не только об отлове багов и оптимизации движка, пришлось также внедрить несколько геймплейных улучшений, таких как порталы быстрого перемещения — до этого путешествовать по огромному миру приходилось только на маунте или на своих двоих.

Спустя два года после релиза игроки всё же увидели в Vanguard хорошую MMO. Некоторые до сих пор её называют лучшей PvE MMORPG. Огромное количество занятий, множество мелких деталей, тщательно продуманные скиллы у каждого из классов и проработка открытого мира, которой нет и во многих одиночных играх — вот за что хвалили игру, и вот почему она действительно могла стать «убийцей WoW».

Но даже после исправления всех проблем, Sony не пожелала вкладываться в новую маркетинговую кампанию в попытках доказать миру, что в этот-то раз всё будет хорошо. Это и привело Vanguard: Saga of Heroes к полному забвению. Долгое время игроков ещё хватало, чтобы кое-как занимать один из серверов, но без новых подписок у разработчиков не было денег на создание контента, поэтому и те немногие, кто ещё оставался в Vanguard, понемногу ушли в другие MMO.

Игру не спасли ни F2P-версия, ни релиз в Steam – проект полностью закрылся и на данный момент нет ни одного способа поиграть в официальную версию Vanguard. Даже фанатский сервер Vanguard Emulator едва ли можно назвать достойной альтернативой — версия «0.4-Alpha» и 12 человек онлайна ясно дают понять, что вряд ли найдётся достаточно людей, которые будут готовы тратить на это своё время.

В итоге несколько лет пострелизной работы студии Sigil были потрачены чуть ли не впустую. Технически, благодаря разработчикам, Vanguard прожила больше семи лет, но на деле это было больше похоже на медленную смерть.

Самый масштабный перезапуск

Второй пример развития неудачной MMORPG — Final Fantasy XIV. В отличие от Vanguard, у этой игры 2010 года проблемы оказались не в производительности, а во всём, что касается получения удовольствия от MMO.

Интерфейс оказался неудобен из-за изначальных планов выпустить версию игры для консолей, причём неудобен настолько, что его зачастую называют одним из главных недостатков FF XIV. Были проблемы с разнообразием контента (одинаковые локации, NPC и прочее), со странно работающими механиками передвижения, с крафтингом, собирательством — и это не считая просто низкого качества исполнения самой игры.

Серьёзной причиной негодования, особенно среди хардкорных игроков, стала система получения опыта, при которой каждый может получить только строго ограниченное число квестов на «экспу» за единицу времени.

То есть, скажем, за неделю реального времени тот, кто наиграл 15 часов, получал опыта немногим меньше, чем тот, кто жил в FF XIV сутками. Сделано это было для того, чтобы как-то сбалансировать опыт казуальных игроков и хардкорщиков, но в итоге такой подход мало кому понравился.

По сути, в оригинальной FF XIV были только три интересных момента, ради которых некоторые и остались в игре: сюжет с множеством полноценно поставленных и озвученных катсцен, музыка, частично написанная самим Нобуо Уэмацу, и система классов.

Последняя позволяла почти на ходу переключаться между разными классами, просто меняя оружие. Конечно, каждый прокачивается отдельно, но все они, включая крафтовые специализации, привязаны к одному персонажу и позволяют обходиться без твинков, что очень удобно.

В итоге Final Fantasy XIV получила разгромные рецензии и огромный отток игроков. Ситуация была по настоящему плачевной ещё и потому, что это не просто неудачный проект, а неудачный проект с заголовком «Final Fantasy». Четырнадцатая часть стала ударом по репутации серии и требовались срочные меры по реабилитации проекта.

Спустя три месяца после релиза игры было объявлено о перестановках в руководстве — продюсером и директором Final Fantasy XIV стал малоизвестный до той поры геймдизайнер Наоки Ёсида. Именно ему предстояло исправить сложившуюся ситуацию.

Так как игра была «сломана» почти во всех возможных аспектах, первым решением Ёсиды стала работа над полноценным перезапуском. Следующие два года разработчики потратили на Final Fantasy XIV 2.0 — практически новую MMO на другом движке, с частично иным геймплеем и со всеми исправлениями, в которых так нуждалась игра. Анонс ребута состоялся в октябре 2011 года.

Параллельно этому, в оригинальной FF XIV началась новая сюжетная кампания, плавно подводящая историю к кульминации. Финал оказался грандиозным. По задумке разработчиков, 11 ноября 2012 года все игроки должны были собраться в одной локации для финальной битвы, а специальный таймер в главном меню отсчитывал последние секунды. Ровно в 12 часов по московскому времени каждому игроку показали масштабный и эпический видеоролик «Конец эры», после чего серверы Final Fantasy XIV 1.x закрыли навсегда.

В ролике продемонстрировали, как невероятных размеров дракон уничтожает большую часть поверхности планеты, а защитники этой земли не в силах ему помешать. Спаслись немногие, в том числе главные герои, которых переместили во времени на пять лет вперёд. Именно в ближайшем будущем происходят события перезапуска с подзаголовком A Real Reborn.

Отличий между двумя версиями игры столь много, что даже разработчики призывают не сравнивать их, а относиться к A Real Reborn как к абсолютно новой MMO, которая носит такое же название исключительно из-за того, что сюжетно продолжает оригинал.

В итоге Final Fantasy XIV в своём обновлённом виде получилась действительно хорошей MMO — с упором на сюжет и квесты, с неплохой экономической системой и со своими особенностями вроде системы классов и высоким кулдауном способностей. Она до сих пор активно развивается, миллионы игроков не теряют к ней интерес, а Square Enix обещает, что дальше будет только лучше.

Учитывая степень ненависти к проекту на релизе, удивительно, насколько сейчас игра популярна и любима. Разработчики пошли на огромный риск, запланировав столь масштабные изменения. Даже представить сложно, насколько стрессовая и напряжённая работа кипела в офисах Square Enix в то время, но даже сам Наоки Ёсида признаёт, что оно того стоило.

Сами впечатления от того, что множество людей болеют за игру, над которой ты трудился, что столь многие сейчас наслаждаются игрой, так тяжело стартовавшей, просто незабываемы.

Наоки Ёсида
продюсер и директор Final Fantasy XIV

Проблемы раннего доступа

Но не MMO едиными — играм, долгое время находившимся в стадии ОБТ или в раннем доступе, тоже приходится пройти через многое. Конечно, совсем не корректно называть начало бета-теста релизом, но для многих такие игры действительно как будто бы имеют две даты выхода — раннюю и окончательную.

Иногда происходит так, что за 2-3 года в раннем доступе игра успевает несколько раз измениться до неузнаваемости, потерять аудиторию, снова набрать её, по несколько раз разочаровать пользователей, затем вновь вернуть их расположение к себе и так далее. В эту категорию можно отнести Rust, Life is Feudal, Long Dark, множество других «выживачей», но что интересно, в один ряд с ними можно поставить и «Гвинт».

У неё интересная история разработки. Учитывая загруженность CD Projekt RED, гвинт в третьем «Ведьмаке» мог и вовсе никогда не случиться, а самый крупный проект студии так и остался бы без своей отдельной мини-игры. Однако этого не произошло, и уже через пару недель после выхода Wild Hunt стало понятно, насколько людям понравилась коллекционная карточная игра в мире «Ведьмака».

Бесконечные мемы, обсуждения в интернете, гайды на YouTube и письма фанатов ясно дали понять — более-менее все довольны. Разумеется, почти сразу после релиза «Ведьмака 3» игроки стали просить самостоятельную онлайн-версию ККИ. И логично, что очень скоро разработчики принялись за работу над собственным конкурентом Heartstone.

Уже в октябре 2016 года стартовало закрытое бета-тестирование игры, а следующей весной — ОБТ. Из-за неутихающей шумихи вокруг «Ведьмака», открытая бета привлекла много игроков. Онлайн резко подскочил, а пользователи стали знакомиться с новыми — онлайновыми, — правилами игры.

Очень скоро игроки научились ломать баланс, создавая «глину» — неоправданно сильные колоды, которые быстро набирали популярность, из-за чего играть вне меты становилось затруднительно. Впечатления от игрового процесса портила и проблема первого хода: по ряду причин, ходивший первым всегда оказывался в проигрышном положении.

Исправляли баланс авторы сурово и без лишних сожалений. Постоянно вносились серьёзные правки в геймплей, иногда полностью менялся подход к ведению матча, но каждый раз становилось всё более очевидно, что это лишь временные меры — разработчикам за время ОБТ так толком и не удалось ничего починить.

Постоянные перемены не пришлись тестерам по вкусу: когда просыпаешься утром и обнаруживаешь, что вчерашняя победная колода теперь ни на что не годится, невольно задумаешься об уходе из игры. К тому же, все, кто мало интересовался ККИ, но кого привлекал сеттинг, наигрались в «Гвинт» в первые недели и месяцы тестирования. Таким образом онлайн с небывало высокого снизился до просто приемлемого.

Со временем в CD Projekt RED поняли, что спасти ситуацию с балансом может только полная переделка всей концепции «Гвинта». Анонсировали это переосмысление спустя год после начала открытого бета-теста. Проект получил название Gwent: Homecoming, а разработчики попросили игроков набраться терпения на ближайшие полгода — именно столько должно было уйти времени на все запланированные работы.

Сложно назвать такое решение ошибочным. Но за эти полгода почти без обновлений игра, похоже, навсегда утратила свою популярность, а онлайн резко упал. Какой смысл тренироваться, набирать рейтинг, выбивать карты, если вскоре колоды сбросятся, а полученный опыт обесценится?

В итоге в октябре 2018-го вышел Gwent: Homecoming. Причём именно вышел, полноценно, а не в ранний доступ. Решение странное, но вполне понятное. Чтобы бывалые игроки вернулись, а новичков привлекла новая концепция, нужна мощная PR-кампания (с этим отлично справилась вышедшая тогда же «Кровная Вражда») и некий эффект неожиданности, чтобы весь мир одновременно получил доступ к новинке.

Перемены в геймплее были кардинальные. Авторы добавили древа развития фракций, изменили систему рейтинга, практически избавились от проблемы первого хода, карты получили больше позиционирования, а одна из трёх линий выкладки полностью исчезла.

Сложно судить, насколько это пошло на пользу игровому процессу: кто-то считает, что большая часть изменений только усугубила проблемы «Гвинта», кого-то всё устраивает, но это и не важно. Важен скорее тот факт, что Homecoming глобально оказался никому не нужен.

Несмотря на все старания разработчиков и выход «Кровавой Вражды», релизная версия «Гвинта» не привлекла достаточно большую аудиторию. Хардкорные игроки не приняли такие радикальные перемены геймплея, новички не прижились из-за слишком высокого порога вхождения, да и условия перенасыщенного рынка сказались — за полгода без апдейтов те, кого интересовал жанр, наверняка нашли другую ККИ себе по вкусу.

Точный онлайн «Гвинта» неизвестен, но судя по отказу разработчиков от поддержки консольных версий и крайне медленному запуску игры на мобильных устройствах, дела у проекта идут не лучшим образом. К сожалению, концептуально интересная ККИ, сильно отличающаяся от «подражателей» Magic: The Gathering, оказалась в итоге мало кому интересна. И во многом из-за не лучшего способа проведения открытого бета-теста.

Море доработок

При упоминании открытого тестирования невольно вспоминается Sea of Thieves, в которой на старте было так мало контента, что впору спутать релиз с каким-то ранним ОБТ.

Основные механики к 2018 году в игре уже были и работали ровно так, как задумывалось. Кооператив и мультиплеер не вызывали никаких проблем, управление кораблём, стрельба из пистолей и сражения со скелетами увлекали, искать сокровища и выполнять процедурно сгенерированные квесты было весело, а интуитивность и минимализм интерфейса здорово погружали в атмосферу пиратства, пускай и «мультяшного».

Только вот кроме этого в игре ничего больше и не было. Огромный открытый мир оказался попросту пустым. Из-за этого большинству игра наскучила ещё до релиза, во время открытой беты, а те, кто остался, очень скоро стали искать способы развлечь себя самостоятельно (в том числе без повода нападая на каждый встреченный корабль).

Стало очевидным, что если разработчики не начнут в ближайшем будущем обновлять Sea of Thieves, отток игроков только ускорится. Но Rare это и сами прекрасно понимали. А также они понимали, что благодаря Xbox Game Pass у них есть огромная база потенциальных игроков, и нужно лишь завлечь их чем-то любопытным.

Так что, несмотря на сдержанные отзывы критиков и жалобы скучающих игроков, Rare начала постепенно наполнять «Море Воров» контентом. Это заняло некоторое время, но и результат оказался впечатляющим.

Изначально разработчики делали большой упор именно на ощущения от геймплея. Никаких цифр урона, никакой прокачки, минималистичный интерфейс и интуитивное управление — вот что замечаешь в игре в уже в первые часы. Поэтому и практически весь пострелизный контент влияет в первую очередь на игровые механики.

Добавили пепельный остров — значит во время извержения может пострадать ваш корабль. Появился новый тип скелетов — значит нужно искать особый подход к их умерщвлению. И такой подход у Rare во всём.

Конечно, когда обновление «Золотые Берега» привнесло полноценные, заранее прописанные, сюжетные квесты, этому многие обрадовались. Но в куда большем восторге игроки пребывали, скажем, после добавления тумана, механики рыбалки и сложной системы повреждения кораблей.

Такие вещи на словах звучат довольно скучно, но в данном случае они меняют привычный геймплей куда сильнее, чем очередная винтовка в мультиплеерном шутере или новая локация в MMORPG.

Да, основная цель за два года не поменялась — вы всё так же ходите в море со своими друзьями, отыскиваете сокровища и выполняете квесты ради… ну, в основном ради косметики. Но все нововведения, появившиеся за это время, в корне преобразили и разнообразили этот банальный процесс.

Sea of Thieves стал для Rare ключевым проектом. В работе над ним студия вернула свою идентичность, внутренне стабилизировалась и показала, как минимум самим себе, что она ещё на многое способна. А продолжающаяся уже два года активная поддержка Sea of Thieves и более 10 миллионов игроков (что много даже для f2p-проектов) лишь подтверждают это.

Смена парадигмы

Говоря о пострелизной поддержке, нельзя не вспомнить о Ubisoft, чьи онлайн-проекты далеко не всегда пользуются успехом на старте, но при этом не теряют поддержки от разработчиков. И самый показательный пример их работы — Rainbow Six Siege.

Мультиплеерный тактический шутер мало того, что прошёл через производственный ад, так ещё и получил достаточно слабую маркетинговую кампанию. Да, об игре много говорили, у неё был великолепный (хоть и насквозь фальшивый) трейлер на E3, но мало кто понимал, что из себя представляет R6 Siege.

Релиз оказался очень проблемным: игра страдала от слабого сетевого кода и багов, а средний онлайн едва превышал 10 тысяч человек в Steam и приблизительно столько же на остальных платформах. Однако геймплейно Siege оказался интереснейшим соревновательным шутером — самобытным и выделяющимся на фоне конкурентов.

Благодаря хорошим отзывам и оценкам критиков игра стала постепенно набирать популярность. О «Сидже» заговорили в интернете, а на YouTube появились первые ролики, демонстрирующие не только глубину геймплея, но и то, что в игре можно просто хорошо проводить время. Ubisoft тем временем не дремала и продолжала активно поддерживать проект, исправляя имеющиеся проблемы и добавляя новый контент каждый сезон.

Первый год поддержки привлёк в полтора раза больше игроков, чем на релизе, что можно было считать успехом, ведь на тот момент считалось, что просто не растерять аудиторию за 12 месяцев — это уже хорошо. Тем более, что для Ubisoft подобный опыт в новинку.

C 2017 года темп роста увеличился ещё сильнее. Только в Steam — без учета тех, кто купил игру в Uplay, EGS или на консолях, — средний онлайн сейчас около 100 тысяч человек, и он продолжает расти.

Причин такого успеха несколько. Но, наверное, самая важная — бесплатность всего пострелизного контента. Новые карты и персонажи, не требующие дополнительных затрат, оказались настолько удачным решением, что со временем на эту модель распространения перешли и все остальные разработчики мультиплеерных игр.

Справедливости ради, не только из-за Ubisoft современные игры сервисы перешли на модель бесплатных контентых обновлений. Во многом этому поспособствовал и ​Overwatch, вышедшая почти одновременно с Siege

Запоздалый успех «Сиджа» полностью изменил подход Ubisoft к своим продуктам. Начиная с 2017 года издатель постепенно переходит на систему бесплатного контента для мультиплеерных проектов.

For Honor, благодаря этой системе и некоторому кредиту доверия к Ubisoft после Siege, удаётся держаться на плаву и получать вот уже третий год пострелизной поддержки. The Crew 2, несмотря на не лучшие результаты, получила несколько крупных аддонов и до сих пор поддерживается небольшими обновлениями. The Division 2, в отличие от первой части, поначалу отказалась от платных DLC (потом их, впрочем, вернули).

Даже на реабилитацию Ghost Reacon: Breakpoint есть некая надежда. Разработчики уже отложили выход сезонных контентных обновлений и сосредоточились на исправлении имеющихся проблем. Если судить по опросу, проводимому среди купивших игру, мы увидим радикальные перемены в геймплее, включая отказ от уровневой системы снаряжения, которая не пришлась игрокам по душе.

Можно сколько угодно ругать Ubisoft за качество их игр и реализацию мультиплеерных проектов, но надо отдать разработчикам должное: их пострелизной поддержке многие могут только позавидовать.

«Ошибка 37»

Не всегда долгая поддержка игры обусловлена её изначально слабыми финансовыми успехами. Иногда разработчики тратят огромное количество усилий даже на те проекты, которые и без того хорошо продаются. Всё ради того, чтобы исправить собственные же ошибки, избавиться от потоков жалоб… ну и ради ещё лучших продаж, разумеется. Чего только стоит пример Blizzard и их Diablo III.

Нет смысла напоминать, насколько сильно люди ждали релиз новой части Diablo в своё время. Каждый, кого хоть как-то волновала судьба серии, заранее придумал у себя в голове свою идеальную игру, и было очевидно, что при всём мастерстве разработчиков, они не смогут оправдать ожидания каждого. Наверное, никто всерьёз этого и не требовал — лишь бы дали прикоснуться к великому.

Но 15 мая 2012 года, в день релиза, практически никому так и не удалось попасть в игру. Каждого, кто честно купил Diablo и скачал десятки гигабайт файлов, встречала «Ошибка 37», свидетельствующая о перегруженных серверах. И разумеется, это вылилось в огромное количество ненависти в адрес Blizzard.

Сами разработчики ещё в начале мая предупреждали, что серверы будут слишком нагружены и не каждый сможет оперативно попасть в игру. Но они даже не догадывались, насколько недооценили масштабы потенциальной проблемы.

За пару дней инфраструктура была укреплена, «Ошибка 37» почти полностью искоренена, а вместе с ней разработчики избавились и от всех остальных проблем при входе на сервер. Но со временем люди начали понимать, что Diablo III полна недостатков не только технических, но и геймплейных.

Проблемы со сложностью, достаточно короткая сюжетная кампания и ужасный рандомизатор дропа, из-за которого легендарное оружие практически невозможно было достать, а полезные вещи проще было получить, разбивая горшки на уровнях, заставляли многих сомневаться, так ли хороша Diablo III на самом деле.

Отдельной проблемой стало наличие аукциона, где за реальные деньги можно было продать или купить снаряжение. Хотя формально никто не вынуждал закупаться там, чисто психологически сама возможность получить всё, что необходимо, просто привязав карточку к аккаунту, сильно вредила игровому процессу.

Blizzard введение этой системы оправдывала исключительно бескорыстными побуждениями — уж лучше пусть игроки торгуют друг с другом официально и без рисков, чем через серые рынки, как это случилось с Diablo II. Но вряд ли большинству так уж нужен был аукцион. Поэтому когда его убрали из игры, все лишь обрадовались.

Впрочем, одним лишь этим разработчики не ограничились. Они понимали, что огромные продажи ещё не показатель, и у людей остаётся много объективных жалоб на игру. Поэтому за следующие два года после релиза Blizzard постаралась исправить всё, что могла.

Выходили мелкие патчи, правились как геймдизайнерские, так и технические изъяны, а в марте 2014 года вышел платный аддон Reaper of Souls, подаривший Diablo III новую жизнь.

Изменённая и более лояльная к игроку система лута, переработанная система уровней сложности, относительно интересный эндгейм-контент, пятый сюжетный акт и новый игровой класс помимо прочих небольших изменений наконец-то довели Diablo III до приличного состояния.

Конечно, и до Reaper of Souls игра пользовалась огромной популярностью — десятки миллионов проданных копий тому доказательство, — но только в 2014 году, после всех исправлений, люди почти перестали ругать Diablo. Кто-то и сейчас считает, что это плохое продолжение, выполненное не в духе серии, но разработчики приложили все усилия, чтобы даже так третью часть нельзя было назвать низкокачественной, сломанной или не интересной.

Сверх обещаний

Не всегда за поддержкой после релиза стоит большой издатель с огромными финансовыми возможностями. Hello Games со своей No Man’s Sky доказали, что глобально переделывать неудачно стартовавшие игры можно и с чуть более скромными бюджетами. Но что важнее, они подали великолепный пример поведения разработчика «провинившегося», но желающего раскаяться и исправиться.

В 2016 году никто даже поверить не мог, что после столь провального релиза No Man’s Sky студия не опустит руки, а бережно, дотошно и без лишних громких анонсов за несколько лет не просто исполнит в игре всё ранее обещанное, но и добавит много контента сверх того.

Уже за первый год Hello Games доработала генератор планет и существ, избавив игру от одинаково скучных локаций и монстров. Чуть позже авторы изменили методы общения с инопланетянами, ввели полноценных NPC, квесты, отстройку базы, возможность исследовать планеты на вездеходе, полноценную сюжетную линию и много чего ещё.

А ведь изначально можно было только бродить по почти одинаковым планетам, добывать одни и те же ресурсы, изучать одних и тех же существ — только ради того, чтобы сесть на корабль, долетететь до следующей мало чем отличающейся от предыдущей планеты и начать весь цикл заново.

Сейчас же NMS выглядит как ультимативная игра об исследовании иных миров. Да, в ней до сих пор гринд стоит во главе угла, но разнообразие всё же поражает. Заняться тут можно почти чем угодно: путешествиями, строительством, изобретательством, торговлей, коммуникацией с другими игроками, выращиванием органических кораблей из космических яиц, да хоть написанием музыки.

Конечно, полёты не такие увлекательные, как в Elite Dangerous, общение с игроками и экономика не такие глубокие, как в EVE Online, добыча ресурсов не настолько продуманная, как в Factorio, а строительство и творческие возможности не столь всеобъемлющие, как в Minecraft. Но всё это вместе создаёт условия, при которых многие готовы надолго остаться в игре.

Это ощущение правильной вседозволенности, понимание того, что в этом мире ты можешь сделать что угодно, приложив достаточно усилий, постепенно появилось в игре только потому, что разработчики из Hello Games не сдались. Даже когда все над ними смеялись, они не опустили руки. Неудивительно, что их работа вызвала такую тёплую реакцию фанатов.

Сегодня плохой старт игры не обязательно означает, что у неё нет шансов. Разработчики исправляют ошибки, чинят баги, а иногда и полностью переделывают геймплей — и возвращают игроков обратно. Возможно, у BioWare тоже получится провернуть такой трюк с Anthem, недостатка в обратной связи от игроков точно нет.

{ "author_name": "Алексей Афанасьев", "author_type": "self", "tags": ["\u0442\u043e\u043f\u044b","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","long"], "comments": 144, "likes": 264, "favorites": 215, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 106242, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Fri, 28 Feb 2020 13:53:43 +0300", "is_special": false }
0
144 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
61

В ожидании Anthem 2.0

А что, его кто-то ожидает?..

Ответить

Неплохой динозавр

Spid3r
98

Как минимум любопытно, что выйдет из реворка

Геймплейная основа в игре-то неплохая 

Ответить
3

Ну хз. Возможно, у меня было предвзятое отношение, но, когда играл, понравились только полеты.

Ответить

Неплохой динозавр

Spid3r
6

Мне стрелять тоже понравилось, но самому оружию разнообразия очень сильно не хватает сейчас там 

Ответить
4

С появлением дисковых пил, разрядников и гаус винтовок, каждая из которых уникальна по механике стрельбы разнообразия добавилось :) Со стандартными пушками бегают только колоссы.

Не хватает сильно там разнообразия контента, эвентов и рейдов. Потому что всё что есть в игре на данный момент в стандартной ммо выдрачивается за 1-2 месяца.

Ответить
4

Ну поиграв 10 часов....могу сказать что так то костяк интересный,но доделывать,а вернее ПЕРЕДЕЛЫВАТЬ уж очень и очень много. Игра реально вышла еще в раннем доступе по факту. Даже дроп скупой до нельзя.
Есть даже мем-пикча где сравнивают дроп Warframe,Desiny 2 и Anthem. Думаю пояснять где какой дроп не надо?)

Но да,это не отменяет что игра адово красива,и летать "железным человеком" очень приятно и интересно.Ну и конечно явно видно что не 3 калеки делали игру,а проект большого масштаба. Вопрос в другом,сколько они кинут людей на поддержку и все это. 

Ответить

Базовый рак

Неплохой
2

Очень унылая игра, хватило на неделю и это при условии что  Варфрейм меня затянул на пару месяцев (а в нем в отличии от Антем одни коридоры) 

Ответить
8

Я жду. Мне понравился первый, несмотря на всю заслуженную критику. Бета-версия потенциально очень хорошей игры. Вопрос только в том, как они будут его распространять. По модели Hello Games ("Всем и бесплатно, пусть никто не уйдёт обиженным") или по классической модели EA ("Чувак, всего за $59.99...").

Ответить

Драматический магнит

Spid3r
5

Этот господин:

Ответить
6

Он слишком далеко, не могу разглядеть.

Ответить
4

Мне не хватает ММО с научно-фантастической историей. Большинство онлайн миров про магию, эльфов, большие мечи и подземелья. Хочется что-нибудь в духе умершей [Firefall]. Возможно Anthem 2.0 сможет меня зацепить.

Ответить
3

Anarchy Online жива вроде ещё? Редко про неё вспоминают. Помню, читал про неё в журнале, когда Интернет только в кино показывали, и думал - вот ведь какая небывальщина, люди платят десятки баксов в месяц и вместе играют с людьми со всего света. Технологии будущего, что-то из Шекли или Хайнлайна.

Ответить
0

🎮 Firefall
Дата релиза: 29.07.2014
Рейтинг Metacritic: 60

Разработчик: Red 5 Studios
Издатель: Red 5 Studios

🛒 Steam

Ответить
0

Skyforge. Возможно подойдет, какой нибудь мех стрелок.

Ответить
0

RF online была веселой пока не ввели анальный донат.

Ответить
1

Я жду. Визуально Антена очень приятная, если техническую часть, айтемизацию и прогрессию подкрутят толково, поиграю ещё.

Ответить

Капитальный шмель

31

Фф прям топовая сейчас, вов заглатывает по гланды.

Ответить
17

Хотел было возразить, потому что я люблю вов, но потом вспомнил во что он превратился после легиона. Стыд и позор близзам за убийство моей некогда любимой ММО.

Ответить
3

Во что он превратился?

Ответить
0

В какую-то неприятную муру.

Ответить
0

в циферную дрочильню(если в кратце), и кстати очень даже не интересную 

Ответить
0

В циферную дрочильню, в которой рандом рандомом погоняет, и нужно фармить токены, чтобы получить другие токены, чтобы фармить третьи токены, за которые можно прокачивать тряпку, и четвёртые токены, за которые упрощается фарм третьих токенов.
Это если поподробнее )

Ответить
14

ВоВ держится на ностальгирующих фанатах, которые все не могут отпустить эту игру в музей ммо истории

Ответить
0

К сожалению, хай-енд контент никто не может повторить на таком уровне. 

Ответить
1

вы путаете "не может" и "никому нахой не надо",ММО как жанр давно изжил себя чтобы там делать крупные проекты в надежде хорошей прибыли 

Ответить
0

Тоесть в ФФ14 это делают тяп-ляп из принципа и не хотят качество контента улучшать?

Ответить
0

фф вышла 10 лет назад  и она не лепит ААА+ некстген ежегодно и даже не думает 

Ответить
0

Тем не менее за 10 лет догнать по качеству хай-енд контента ВоВ и они не смогли 

Ответить
1

вот только в статье довольно много косяков по фактике насчет ФФ14. 

Ответить
0

Да, но для понимания, общей ситуации, вполне хватит. Думаю те кому будет интересна вся история, найдут уже более подробную инфу. 

Ответить
23

В ожидании Artifact 2.0

Ответить
1

О да, как я угорал с платных карт в платной же игре

Ответить
0

0 новостей за год. Обязательно дождешься

Ответить
23

The Division 2, в отличие от первой части, отказалась от платных DLC.

Но ведь недавно объявили, что они возвращают платные длц

Ответить
0

недавно 

Две недели прошло с анонса длс, мог бы и исправить косяк.

Ответить
21

В ожидании Anthem 2.0

Ничему жизнь людей не учит

Ответить
19

Шон Мюррей, ты красавчик!

Ответить
17

Добавили бы нормальное видео о том, как именно со стороны игроков выглядел перезапуск FF14. Я только сейчас наткнулся и выглядит это офигенно прям.

Ответить
6

С телефона кажется что на превью л2 ._.

Ответить
0

Все корейские ммо издалека напоминают л2. 

Ответить
1

Но при чем тут ФФ14?

Ответить
4

Flames of Truth — эта короткометражка в конце — вообще, кажется, один из знаковых CG-роликов японской школы. Если встречается в очередной раз, то 8 минут пролетают вмиг.

Ответить
10

Так исправили NMS, что после одного из обновлений я постоянно ловлю критический баг при попытке вылета с космической Аномалии и просто начинаю лететь без корабля сквозь пространство.

Снёс игру, забыл про неё навсегда, Мюррей идёт нахуй. Спасибо за 60 часов безостановочного гринда, но в игре по-прежнему делать тупо нехуй

Ответить
14

Начинаю думать что это случай массового стокгольмского синдрома. Плохая игра не перестала быть плохой, но теперь у неё много поклонников и защитников, восхваляющих Шона Мюррея как спасителя и молодца который не спасовал перед трудностями.

Туда же любителей всяких стар ситизенов и тарковых. Видимо, в человеке есть какая-то слабость, которой пользуются секты чтобы вербовать людей.

Ответить
14

Отвратительная игра стала просто плохой через два года после релиза, а юзеры уже готовы в дёсны долбиться с пиздаболом Мюрреем

Ответить
2

А что с CC и Тапковым? Они еще и не релизились))

Ответить
0

И не релизнутся никогда ибо тогда интерес к этой бесконечной стройке пропадет совершенно

Ответить
1

Писать в поддержку не пробовали? Сейчас игры очень комплексные и отловить всё силами тестеров попросту нереально. Хоть и не факт, что не отбрехаются чем-то в духе "начните новую игру"

Ответить
1

Проще бросить. После осознания, что в игре кроме тупоголового гринда нет ничего

Ответить
18

Проблема не в Anthem, а в современной Bioware. По многочисленным ИНСАЙДАМ, менеджмент компании вообще не представляет себе, что нужно делать и метается от одной крайности к другой. При этом самоуверенности (та самая "МАГИЯ БИОВЭР") выше крыши, и даже надсмотрщики с кнутом не помогают — Bioware всё равно умудряются испортить самые многообещающие концепции. По слухам, даже полёты в Anthem хотели вырезать, пока не вмешались биг боссы из ЕА.

Ответить
1

По слухам там вообще анальный цирк творился во время разработки, смена руководства, смена концепции и т д.

Ответить
11

Вот бы ещё дестени 2 могли поправить. 
Пока все только хуже и хуже 

Ответить
9

Разрабы сами не хотят, они хотят клепать шмотки за серебро

Ответить
11

 Не всегда за поддержкой после релиза стоит большой издатель с огромными финансовыми возможностями. Hello Games со своей No Man’s Sky доказали, что глобально переделывать неудачно стартовавшие игры можно и с чуть более скромными бюджетами. Но что важнее, они подали великолепный пример поведения разработчика «провинившегося», но желающего раскаяться и исправиться.

Очень смешно про No Mans Sky. Все купили ранний доступ по цене законченной игры, а тебе боготоврят разрабов, что у них сыграла совесть и они решили ее допилить. Это конечно хорошо, что ее доработали, но собственно очевидно, что так и планировалось.  Тем более исходя из тех роликов, где показывали одно, а вышло другое, как минимум того же мульта в игре не было, хотя в маркетинговой компании он упоминался. 

Ответить
2

 Это конечно хорошо, что ее доработали, но собственно очевидно, что так и планировалось

Посмотри видос. Если коротко, то вся ситуация с NMS возникла из-за охуительных планов маленькой инди-конторы и не менее охуительных планов Sony на эту контору.

Ответить
9

и не слова про второй балтфронт, хотя игра тоже не слабо изменилась с релиза 

Ответить
6

Странно было не увидеть тут Destiny 2, ибо в первый год игра была очень скучной за счёт малого количества активностей и слабых dlc, но во второй год игры, когда вышли отвергнутые, все стало куда лучше. Ну и про первую часть наверное также можно сказать.

Ответить
8

А потом всё опять скатилось

Ответить
6

Вот только все ДЛЦ там платные, да ещё и стоят прилично так, а обладателей первого сизон паса буквально кинули, предложив в качестве ДЛЦ то, что должно было быть в игре изначально и даже этого было мало.

Ответить
0

Ну да, они будто выпустили еще одну, но такую же игру, так что ровно через то же время, что тратишь на "оригинал" 2й, ты потратишь на длс и забудешь как страшный сон рандома и ужасных хитбоксов

Ответить
6

Про FFXIV советую очевидную трёхсерийную документалку noclip. Пожалуй именно она меня на время затянула в игру (правда не удержала, но это уже больше мои проблемы)

Ответить
3

Единственное, что меня останавливает от вливания туда это отсутствие русской локализации, ибо не очень шарю в терминологии финалок и японщины а частности. Особенно учитывая сюжетное ориентирование. Прям как вижу её каждый раз и слюнки пускаю

Ответить
4

Меня не останавливает (хотя местами там действительно можно продираться сквозь текст, спасибо пиратской локации с соответствующим «диалектом»), но у меня достаточно своеобразная претензия — мне хотелось, чтобы сюжетку можно было проходить полностью в соло, вообще не завися от других игроков.
Увы, из-за этого и не прорвался через первый слабый Realm Reborn. Не нравятся мне данжи с живыми людьми. Я не успевал нормально за сюжетом следить в них, нервничал и ждал по 20-30 минут на поиск парти, потому что DPS.

Ответить
1

В последнем дополнении можно все данжи пройти с сюжетными NPC
Вроде и в АРР можно проходить со сквадом НПС, которых сначала надо нанять, но я как-то сам упустил этот момент, т.к в игре редко что объясняют

Ответить
0

Насколько я раньше слышал — сначала нужно докачаться до этих дополнений чтобы получать возможность использовать NPC, то есть первый раз всё равно придётся. Но может быть всё не так.

Ответить

Базовый пришелец

TopoR
0

Погугли получше. Я на прошлом аддоне дропнул, но если я правильно понимал из новостей, то в данжи ты будешь ходить со своим гарнизоном который дают за прокачку репутации у твоей фракции (та которая Grand Company). Могу ошибаться, но я думал что так и есть.

Ответить
0

The player gains access to the system by unlocking the level 71 dungeon, the Holminster Switch.

Ну такое...

Ответить
2

Система с 71 уровня называется Trust и работает только в высокоуровневых Данжах. С 47 уровня в Grand Company можно разблокировать Adventurer Squadron, по сути выполняющий ту же работу. Ну а бешенный темп данжей проблема вообще любой ММО, где ветераны по сотому разу уже вслепую закрывают контент.

Ответить

Базовый пришелец

TopoR
0

Лол, ну ок. Вообще на самом деле не удивлен. Необходимость хождения в данжи по сюжету поддерживает народ в этих самых данжах и позволяет даже на максимальном уровне не крутиться в паре подходящих по уровню. 
Если вдруг когда нибудь надумаешь вернуться, то могу помочь с очередями. Пойду танком и данжи находить будет за секунды.

Ответить
0

Да я же говорю, очередь не проблема вообще, так, маленькое неудобство. Я не хочу обязаловку с живыми людьми только.

Ответить
0

После очередной получасовой очереди просто пересел на хиллера и в прайм-тайм данжи стали находиться в момент регистрации. А DPS потом без проблем поднимались с помощью личного отряда, с возможностью неспеша прочитать записки. 

Ответить
1

Да и очереди я бы перетерпел, но вот просто не хочу проходить не в своём ритме.

Ответить
3

Есть еще хорошая серия The Fall and Rise of Final Fantasy XIV от Speakers Network

Ответить
1

Вкину еще видео где вкратце, но подробнее чем в статье рассказано об этом 

Ответить
7

The Division 2, в отличие от первой части, отказалась от платных DLC.

Инфа устарела.

Ответить
6

Удивительно, что не вспомнили про ESO. Бэта на выходе была просто ужасна, с кривой системой и сломанным балансом. Зато сейчас неплохо оптимизированная ммо, которая не ощущается как ммо, с огромным, проработанным, красивым миром, сотнями часов одного только сюжета, не говоря про остальной контент. 

Ответить
1

Да я застал бету и после этого думал, что за ссанина, но недавно друг уговорил ещё раз зайти и это ахеренная другая игра

Ответить
1

Кстати да. Я помню играл на бэте и было супер отвратно. Я думал что не видел ничего хуже, но теперь она очень даже хороша.

Ответить
5

конец 14 финалки 1.0 прям напомнил закрытие матрицы ммошной

Ответить

Базовый пришелец

klopizh
0

А что там было если вкратце? Я про неё только в журналах читал вообще.

Ответить
11

SOE organized a final event for The Matrix Online. But unlike Galaxies, it wasn’t so much a celebration as a genocide fitting of an apocalypse. On PvE servers, SOE flooded common areas with high-level monsters that slaughtered every player in sight; on PvP servers, players discovered that their weapons had been augmented to kill other players with a single shot. A bloodbath ensued; anyone whose character died found that death, suddenly, was permanent. In both cases, survivors were cut down by an unexplained electrical phenomenon (a glitch in the matrix, so to speak). In one Youtube video, perhaps two dozen players obliviously wait for the end. Someone in the server-wide chat yells, “I’m smoking weed and crying”; someone replies, “Please don’t cry.” Seconds later, a bolt of ochre lightning tears through the crowd, killing everyone. The contortions are horrific; the screams are worse. After, the only sound is an irregular beep, like an old modem. Someone asks “Is it over?” A pop window answers: “Failed to reconnect to the margin server. Shutting down.” The machines win after all.

Ответить

Базовый пришелец

klopizh
2

Ну дела. Надо будет видос поискать с этим. Не знал что её так отключали.

Ответить
4

 Точный онлайн «Гвинта» неизвестен, но судя по отказу разработчиков от поддержки консольных версий и крайне медленному запуску игры на мобильных устройствах,

Тем не менее iOS версия приносит бабла в 10 раз больше, чем версия для консолей. Что в общем говорит напрямую лишь о плачевном (а вернее уже мертвом) состоянии Гвинта на консолях

Ответить
7

Потому что хуй знает зачем нужны ККИ где то кроме мобильных платформ, сижу я такой листаю библиотеку, идут всякие ААА проекты непройденные но вместо этого мне предлагают в картишки поиграть, да ну нахуй, серьёзно? В автобусе по дороге на работу, на толчке или типа того- ок, допустим, но с консоли? И было бы у гвинта ровно 0 проблем если бы он изначально под ведро с яблом вышел и без свистоперделок непонятных

Ответить
0

Играю в TES legends на компе во время завтрака 👍

Ответить
4

Как человек игравший в Гвинт ещё с первых дней ЗБТ. Мне не очень зашел Homecoming(Артефакты и игни игравшие в КАЖДОЙ игре просто бесили нереально, кто играл тот поймёт). Сейчас после перерыва в полгода и анонса игры на андроид. Я вернулся и должен сказать что мне всё очень даже нравится. Это тот самый Гвинт, где у каждой фракции есть свои УНИКАЛЬНЫЕ архетипы колод. В отличии от Хартстоуна который таковую фичу уже давно потерял и все играют в новый режим. Нету глины которая зачастую выиграет против почти любой деки. И как я сказал ранее каждая фракция вернула своё уникальная лицо и на них приятно играть(в задницу артефакты и все нереально сильные нейтральные карты) Поэтому всем тем кто играл в Гвинт в ЗБТ и ОБТ, но дропнул игру тогда или после выхода ХК настоятельно рекомендую вернуться и начать играть, я думаю вы будете приятно удивлены. К тому же с выходом на мобилки онлайн явно подлетит. Не буду врать сам вернулся из-за анонса порта на андроид. Поэтому как насчет сыграть партию в Гвинт?

Ответить
0

Legends Of Runeterra в ОБТ вышла, какой там гвинт : ) Давай лучше к нам на огонек залетай картонки кидать

Ответить
2

Мобильной порта ждать придётся  :(
Да и к тому же снова тратить десятки, а то и сотни часов на сбор коллекции, изучению игры и т.д. не хочется. Поэтому гл в ЛОЛовской ККИ. А я пойду в гвинтец порублюсь (:

Ответить
0

А там нет фейс колод?

Ответить
0

есть конечно : )

Ответить
0

То есть это по сути реинкарнация мотыги? Для многих не фанатов вселенной риотов этого не достаточно.

Ответить
0

Я не фанат, за вселенную ваше не шарю, для меня все персонажи - это просто картинки : )

В мотыгу не особо играл - пробовал вкатиться пару раз, когда выходили Planeswalkers и вот недавно, когда была бетка арены. Сложна, слишком много всяких разных карт и механик, плюс по описанию не всегда сразу понятно, как та или иная карта / механика будет работать. Не зашло. Поэтому не могу LoR сравнить с мотыгой.

Зато могу сравнить с хартстоуном. По сути LoR очень на него похож, только система ходов чуток посложнее (на протяжении одного раунда то один игрок кидает карту, то другой, вроде примерно как в МТГ) и нет безумного рандома (рандом есть, но очень умеренный, у меня еще не было ситуаций, когда жопа из-за него горела). Дизайн очень хорош - после хартстоуна я пробовал очень много разных цифровых ККИ, и по графике / дизайну они все были так себе, а тут прямо глаз радуется, все очень сочно и качественно сделано.
 
Колод разных много, играть весело даже фановыми деками, и редко бывает такое, что у тебя вообще нет шансов. А так да, стандартные раш - мидрейндж - контроль. Есть много интересных комбо механик, но консистентное ОТК на них вряд ли соберешь.

Картонки собираются ненапряжно, наверное примерно как в гвинте или чуть посложней. Пылить карты нельзя. 

Ответить
4

недостатка в обратной связи от игроков точно нет.

Так нет же, не исправят. Биовари вполне вероятно висят своим корпоративным кадыком на крюке у EA. Что EA и "менеджеры" скажут- то они и будут делать. Есть у них видение своего проекта, которое может идти вразрез с мнением начальства, или нет- никого волновать не будет. Люди, делавшие игры от Биоварей, которые и насобирали им армию фанатов в прошлом компанию покинули. Да, вернулся Кейси Хадсон, но что он сможет сделать с той же "ME"? "DA"? "Anthem"? Можно сказать что "Время покажет", но создаётся ощущение, что их уже можно закапывать.

Ответить
4

Проблема NMS в то что он по-прежнему очень нудный  с огромным гриндом и неясными перспективами(т.е. не очень ясен профит от этого гринда), слабой боевкой и низким фактическим разнообразием. И это я говорю как человек который любит всякие гриндилки. Хотя может не стоит играть в режиме выживания..

Ответить
0

Режим сильно влияет. Выживание и другая сложность игры, фактически разные игры. 

Ответить
3

A Real Reborn

А разве не "A Realm Reborn"?

Ответить
3

К этому списку ещё можно Battlefield 4 добавить.

Ответить
2

The Division 2, в отличие от первой части, отказалась от платных DLC.

Да ну?
Или типа раз это Expansion то не считается?

Ответить
2

Так и было в первый год. Про второй они ничего не говорили ))

Ответить

Вынужденный яд

2

Хорошо будет если сделают в новой версии Анвема по жестче монетизацию, чтобы у скупающих новый треш от биоваров не оставалось денег на новые поделки от этой конторы.

Ответить
2

Pray For Artifact 2.0 

Ответить
2

Эх, когда-нибудь и мы дождёмся Warcraft III: Reforged 2.0...но не сегодня...не сегодня.

Ответить

Рабочий теркин30см

2

В статью бы ещё добавил старварс баттлфронт 2 с их отказом от лутбоксов

Но это уже придирки. Автор - молодец. Держи плюсик

Ответить
2

Генерация в нмс это то, что стало ощутимо проще и хуже. В подтверждение - идите на реддит игры. Там почти всегда висят скрины старых генераций и люди, привыкшие к стерильному нексту всегда думают что на скриншотах игра с модами.

Ответить
0

Вот ещё, ничего такого по сочетаниям сейчас в игре нет 

Ответить
1

По поводу Diablo III. Ничего, что с патчами из игры пропало понятие "сложность"? Первое прохождение ты вынужден убивать совершенно беспомощных мобов, потому что игра не позволяет выставить сложность повыше. Ну а что же в эндгейме? Бесконечные сезоны — одинаковые как две капли воды, где каждые несколько месяцев надо начинать прокачку с нуля, фармить сеты, а затем фармить порталы, причём сложность подбирать исходя из того, чтобы пробегать портал за 3-4 минуты, иначе это будет пустая трата времени. 
Что в итоге? Сюжетный режим не работает как надо, потому что играть легко, эндгейм не работает как надо из-за зашкаливающей репетативности. Вот уж починили так починили...

Ответить
1

Не знаю как вам, а мне очень даже понравился новый диабло после всех патчей, единственным упущением считаю то, что близзард забили хуй на диабло посчитав ее не стоящей внимания, и соответственно не выпускают больших дополнений, некромант не в счет.
p.s уже давно играю в разные диаблоклоны в том числе PoE, но помню как спустя год перерыва от диабло, зашел на нее и всю неделю приходил домой и садился за диабло пропадая там, было жутко интересно + совпало под старт нового сезона, давно такого не испытывал :)

Ответить
0

Может ты просто задрод? Мне Малтаэль и компания пиздюлей знатных выдавали.

Ответить
0

Про Диабло 3 - бред. Игра как была говнoм - так им и осталась. Даже Вулцен 76 оказался интереснее поделки от Близзард.

Ответить
1

А SWToR это успех или провал?
Как-то, где-то она вроде ещё существует, неужели там есть какая-то жизнь?
 Честно говоря, я думал что будут и эту так же кое-как тянуть, переведут на фтп и т.п.
 Казалось всё не так плохо, например по сравнению с Дно76, который технически и геймплейно, просто дикое убожество, но как ни странно, беседковские упыри оказались более упёртыми, какое-то копошение там все-таки наблюдается.
Bioware всё, начинаю с DA2 декаду они догнивали, под чутким присмотром профессиональных убийц креатива.
 Кто будет исправлять? они растеряли всех легенд, гуру, визионеров и прочих "музикантов и докторов".

Ответить
1

 неужели там есть какая-то жизнь?

Там в последнее время наблюдается некое оживление. В конце прошлого года после трехлетнего перерыва вышло новое дополнение, например.

Ответить
1

Не знаю как, но в последнее время я уже начинаю верить, что с новым обновлением Fallout 76 станет отличной игрой. Особенно если учесть тот факт, что игра выходит в Steam, а там, как известно, есть возможность писать отзывы.

Что же касается Anthem, то это вряд ли.

Ответить
1

Дивижн 2 отказалась от платных длц? А за косарь вот скоро выйдет - это что? Не платное длц?

Ответить
1

Огромный труд проделан, вспомнил для себя много ситуаций, спасибо за статью.

Ответить
1

Желаю всего хорошего Анфему. В принципе, это неплохая игра, но не за свои деньги и не как игра-сервис. Весь контент можно выбросить за месяц, а для долгоиграющих тайтлов это не срок от слова совсем.
Надеюсь они сделают из игры что-то стоящее.

Ответить
1

Но вряд ли большинству так уж нужен был аукцион. Поэтому когда его убрали из игры, все лишь обрадовались.

Очень сильное заявление. Естественно истине оно не соответствует.

Ответить
1

Императора Рому от параходов ещё можно вспомнить. Говорят, щас вполне играбельна

Ответить
0

В отличие от Vanguard, у этой игры 2010 года проблемы оказались не в производительности

Ну может это не супер была проблема, но для 2010 игра жрала довольно много. Я сам играл в ту версию и тогда это была самая тормозная игра которая мне встречалась
А еще в игре часто попадаются отсылки к событиям 1.0, что довольно прикольно.

Ответить
1

Все познается в сравнении. А сравнивая с 3 ФПС в авангарде, любая другая игра — эталон производительности : )

Ответить
1

В Guild Wars 2 помню были адовые проблемы с ФПС, на фарме карты "Палавадан". Десятки людей бегают одной толпой и что-бы мой комп хоть как-то не умирал, я врубал самые низкие настройки, хотя обычно играл на максимальных
А еще они как-то ввели карту, где была высокая трава и которая тоже жрала фпс

Ответить
–4

"Sea of Thieves стал для Rare ключевым проектом. В работе над ним студия вернула свою идентичность, внутренне стабилизировалась и показала, как минимум самим себе, что она ещё на многое способна. "

Способна на многое...если,конечно,не закроется из-за ненужности Microsoft¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯

Ответить
0

Главное они сами себе что-то доказали, а то что игра супер это другое

Ответить
0

Пара моментов:
- про Operation Health вытащившую Радужку из говна вообще не слышно.
- про ПУБГ, как пример проеба отличной концепции (не бр, а наследие механик милсима - прородителя) из-за непонимания этой концепции разрабами и низкой технической их подкованности можно было бы упомянуть
- про то что идейно и стилистически диабло3 не зашла очень многим, и они ушли в пое, и как результат д4 делают снова в стилистике д2 и пое - не слова
- про нмс хорошее видео у Internet Historian, можно было подцепить оттуда пару интересных фактов, про причины оверхайпа и несоответствия ему в частности
- можно было пнуть труп ф69 как пример "зачем чинить если можно ввести в платной игре прем дающий игровые преимущества"

Ответить
1

ф69 как пример "зачем чинить"

Так его чинят, пример был бы неудачным. В апреле выйдет обновленный F76, там и посмотрим.

Ответить
0

 В апреле выйдет обновленный F76

Ну пока что все выглядит так как будто на него положили. Посмотрим что будет в апреле

Ответить
0

 The Division 2, в отличие от первой части, отказалась от платных DLC.

Точна?

Ответить
0

На первый год*

Ответить
0

В тексте звёздочек на момент прочтения нет

Ответить
0

Ну я не автор, и даже статью еще не до конца прочитал

Ответить
0

Интересный заголовок. "В ожидании Антем 2.0". А кто то ожидает его? 

Ответить
0

Отличная статья!

Ответить
0

Если меня спросят про самые эпичные провалы и выход из жопы после релиза, я вспомню про ФоХонор и НоМенСкай. 
Когда нибудь. быть может, этот список пополнит мморпг Блесс (какой раз они там перезапускают игру?)

Ответить
0

Когда интересно выпустят сюжетные миссии, как обещали?

Ответить
0

"Даже на реабилитацию Ghost Reacon: Breakpoint есть некая надежда. Разработчики уже отложили выход сезонных контентных обновлений и сосредоточились на исправлении имеющихся проблем. Если судить по опросу, проводимому среди купивших игру"

Простите, а причем тут купившие игру. В голову разрабам купившие игру не залезут. Учитывая КАК все делается в этой игре, надежд мало.
Типичный пример игры-сервиса без сервиса. Альфа-версия по цене полной игры

Ответить
0

Опрос был по типу "мы знаем, что вам не понравилось, расскажите почему". И все вопросы в анкете звучали так, как будто они реально задумываются над полным перелопачиванием игры. По крайней мере, хочется в это верить.

Ответить
0

Отличная статья, спасибо!

Ответить
0

"Причин такого успеха несколько. Но, наверное, самая важная — бесплатность всего пострелизного контента. Новые карты и персонажи, не требующие дополнительных затрат" - Карты бесплатны, а вот персонажи стоят 25к на релизе.
Season Pass позволяет получить бесплатно оперативников за неделю до возможности купить оперативников обычным игрокам, но он тоже стоит денег

Ответить
0

"Сегодня плохой старт игры не обязательно означает, что у неё нет шансов. Разработчики исправляют ошибки, чинят баги, а иногда и полностью переделывают геймплей" Ну да это не преднамеренный план выпустить сырое что бы уже по трафарету править очевидные баги радуя наивных пользователей кои думают что влияют на развитие игры.

Ответить
0

Что толку в перезапуске, если это все равно онлайн-дрочильня вместо сюжетной игры для одного. 

Ответить
0

Вот это басня.

Ответить

Родной фонарь

0

Интересная статья спасибо 

Ответить
0

Странно, что вспомнили Гвинт, но не вспомнили ни одну из частей Дестени.

Ответить