Игры
Ефим Гугнин
5608

Новая боевая система, гигантские боссы и большая карта: главное из интервью с продюсером Ori and the Will of the Wisps Материал редакции

Зачем в сиквеле Blind Forest появились автосохранения и чему научил разработчиков опыт создания первой игры.

В закладки
Аудио

На недавнем пресс-ивенте, где мы смогли попробовать первые несколько часов Ori and the Will of the Wisps, нам также удалось поговорить с одним из людей, ответственных за разработку игры. Дэном Смитом — старшим продюсером Microsoft, курировавшем создание метроидвании от Moon Studios.

Он рассказал о том, почему в игре поменяли систему сохранений и сражений, зачем ей большая карта и можно ли будет играть в Will of the Wisps, если вы никогда не заходили в Ori and the Blind Forest.

О новой системе сохранений

Одна из главных вещей, которые мы изменили в сиквеле — система сохранений. Знаете, у нас лучшее комьюнити в мире, и мы всегда прислушиваемся к отзывам игроков. Пользователи много писали нам и рассказывали, что им больше всего нравится в первой части и что бы из этого они хотели увидеть в продолжении.

Но также писали и о тех вещах, что раздражали их в Blind Forest. Система сохранений была одной из них.

«Духовная связь» из первой части — уникальная механика. Вам нужно самому решать и думать, в каких местах делать безопасные чекпоинты. Тем более, что на это тратится энергия.

Мы поощряли её использование — в игре, если помните, была целая ветка развития, посвящённая «духовной связи».

Но, думаю, всё же недостатки механики перевесили её преимущества. Проблема в том, что, как неопытные, так и вполне себе продвинутые игроки часто о ней забывали. А если ты забываешь о «духовной связи» и умираешь, тебя может откинуть минут на 20 геймплея назад. Многих людей это расстраивало.

Так что теперь везде стоят авточекпоинты: умер — возвращаешься сразу практически на то же место. Наши исследования показали, что новая механика полностью ликвидирует фрустрацию игроков.

Есть, кстати, и другая причина этого изменения. Как вы, наверное, заметили, у Ори теперь целый арсенал оружия. И для всех этих новых предметов и умений нужны кнопки, а одна из них раньше была занята «духовной связью». Так что автосохранениями мы ещё и выиграли себе лишнюю клавишу.

О разнице между Will of the Wisps и Blind Forest

Думаю, самое большое отличие — то, что игроки заметят сразу же — это насколько лучше стали бои в новой игре. Мы очень долго работали над тем, чтобы сражения ощущались текучими, подвижными.

Ori and the Blind Forest больше ориентировалась на платформинг. Если вы помните, за сражения там вообще отвечала одна кнопка, и удары наносились автоматически. И хотя нам очень нравилась первая игра, боевая система была одной из тех вещей, о которых мы думали, мол, а можем ли мы пойти здесь чуточку дальше?

К тому же, изменение боевой системы связано с сюжетом. В конце первой части Сэйна положили обратно в Дерево Духов, и мы не хотели начинать сиквел, типа, эй, знаете, а давайте достанем его обратно.

Мы начали экспериментировать с холодным оружием и дистанционными атаками — такими, которые требуют точного прицеливания. Задача была в том, чтобы, не потеряв плавности и проворности Ори, добавить в игру элементы стратегических боёв.

На это понадобилось много времени. Много разных вариантов мы откинули, много раз сажали людей опробовать то или иное нововведение.

Я горжусь тем, что получилось. На мой взгляд, все новые механики чувствуются так, как будто они всегда должны были быть в Ori. В первую очередь — боевая система.

А, ну и, конечно, большие боссы! Это одна из вещей, которая, мы надеемся, заставит людей сказать «О боже, ничего себе!». В первых часах игры вы могли столкнуться со здоровым жуком-носорогом — так вот, это даже ещё не босс, это его мини-версия.

Настоящий босс будет дальше, и у него будет несколько разных фаз. Надеюсь, игрокам это понравится.

О взрослении Ори и переходе в 3D

Изменившаяся боевая система перекликается с тем, что Will of the Wisps — история взросления Ори, история того, как герой находит своё истинное предназначение. В Blind Forest он, по сути, был ещё ребёнком, и теперь он выглядит больше, чувствуется сильнее.

Отчасти нам помогло то, что Will of the Wisps — полноценная 3D-игра. В Blind Forest тоже были модельки в 3D, но мы анимировали их как 2D спрайты. И несмотря на то, что сама игра была в 60 кадров в секунду, анимации персонажей были в 30.

Теперь же и герои, и окружение анимированы в 60 кадров в секунду — и поэтому Ори чувствуется ещё лучше и увереннее как персонаж в руках игрока.

И он выглядит больше, потому что переход в 3D позволил нам очень близко пододвигать камеру к персонажам. В прологе игры — вы могли это заметить — мы показываем их намного ближе, чем раньше.

Это очень важно, потому что после первой части многие игроки сформировали эмоциональную связь с нашими персонажами. Это была очень эмоциональная история — после выхода Blind Forest куча людей писала нам письма о своих личных переживаниях, которые игра вытащила наружу.

Разработчики очень ценят эти переживания, и потому они сделали всё, чтобы Will of the Wisps так же резонировала с игроками, как её предшественник.

Об иммерсивности новой игры

Вообще удивительно, что нам удалось достичь такого эмоционального отклика в первой части, имея, по сути, всего четыре персонажа. В Will of the Wisps их, конечно, намного больше — у нас теперь есть даже целая локация, Wellspring Glade, где живут мирные NPC. И где игрок может передохнуть.

И пока вы продвигаетесь по игре, вы можете возвращаться туда и отстраивать эту локацию. Она меняется, там начинает жить больше персонажей, туда всегда можно зайти, чтобы прокачать оружие или умения. Мы хотели, чтобы наш мир чувствовался по-настоящему живым, дышащим, чтобы в нём можно было затеряться.

Опять же, на этот эффект погружения очень сильно действует то, что игра теперь в 3D. Арт-дизайн первой части был довольно абстрактным, теперь же все герои и враги очень детализированы. Например, в обоих играх есть слизняки, но насколько же круче они выглядят в сиквеле.

И я думаю, эта художественная проработанность помогает погружению. Мы очень хотели, чтобы игра была иммерсивной, для нас важно, чтобы игрок оставался вовлечённым в Ori, насколько это вообще возможно.

По этой же причине у нас нет загрузочных экранов. Не то чтобы это фишка, которую все замечают, но, думаю, многие игроки после прохождения понимают, что были вовлечены в игру на протяжении всего прохождения. Их ничто не отвлекало и не выдёргивало из мира.

О размерах карты и длительности игры

В случае с Will of the Wisps эта иммерсивность особенно важна, потому что карта в игре намного больше, чем в Blind Forest. Это более объёмная и более длинная игра. Знаете, иногда мы развлекались во время разработки, брали карту первой части и в редакторе вставляли её в мир сиквела — она вмещалась где-то три раза.

Если прохождение Blind Forest занимало у игроков от 8 до 20 часов, то на Will of the Wisps придётся потратить от 15 до 40.

Думаю, это то, чего хотели бы фанаты. Потому что, в случае с Blind Forest, они могли пройти игру за 8 часов — всё понравилось, всё отлично — и пойти играть ещё во что-то. Теперь мы даём пользователям куда больше контента.

За этим же мы придумали дополнительные развлечения, вроде «Гонок духов», которые мы анонсировали на Gamescom. Это такой режим, навеянный играми вроде Super Meat Boy и Trials Evolution.

По всему миру вы можете найти специальные маркеры — стартовый и конечный. И когда вы находите их, бум, открывается трасса — теперь по асинхронному мультиплееру вы можете соревноваться с другими игроками, кто пройдёт её быстрее.

Ещё вы можете найти большие сооружения, которые запускают на вас волны врагов. Если продержитесь до конца, вам дадут очень хорошую награду.

Также мы добавили сайдквесты — теперь можно идти не только по сюжету и выполнять разные задания в любом порядке. Среди дополнительных квестов есть и те где вам придётся делать моральный выбор — такие неожиданные вкрапления эмоционального повествования.

О новых игроках

Мы хотели сделать из Will of the Wisps настоящий сиквел, но при этом такой, чтобы знание Blind Forest не являлось обязательным условием для его прохождения. Поэтому мы и не назвали, например, игру Ori 2.

Мы хотим, чтобы совершенно новые игроки могли спокойно чувствовать себя в Will of the Wisps и не думать, что они что-то упустили. Несмотря на то, что сюжет здесь прямо продолжает первую часть, вам необязательно возвращаться к предыдущей игре, чтобы его понять.

К тому же, первая часть научила нас многому в плане доступности игры для разных людей. В Definitive Edition для Blind Forest мы добавили уровни сложности, и в Will of the Wisps они тоже есть.

Новая система умений помогает людям с разным игровым стилем одинаково комфортно чувствовать себя при прохождении. Для игроков, которые более подкованы в платформинге или, допустим, спидраннеров есть скиллы вроде усиленной атаки (но при этом и вы сами получаете от врагов больший урон).

А менее опытный игрок может выбрать умения, которые дадут ему лучшую защиту или способность к навигации.

Изменился и подход к моментам, где вам нужно от чего-то убегать. В оригинальной игре это были одни из самых сложных эпизодов, ведь даже если вы умрёте посередине такой сцены, вам придётся начинать всё с начала.

В Will of the Wisps, если вы надолго застряли на битве с боссом или эпизоде с побегом, вы можете в любой момент пропустить их. И вернуться позже, более подготовленными.

{ "author_name": "Ефим Гугнин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430","ori","long"], "comments": 52, "likes": 119, "favorites": 72, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 107086, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 26 Feb 2020 21:09:05 +0300", "is_special": false }
0
52 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
37

Но также писали и о тех вещах, что раздражали их в Blind Forest. Система сохранений была одной из них.

Да что за странные люди, блин, это наоборот одна из вещей, которая все сильно упрощала. Никаких повторов между какими-то сложными местами, ставь где хочешь. 

Ответить
4

Причём говорят, что эта инициатива исходила и от якобы продвинутых игроков. Как они узнавали "продвинутость", интересно. Я не хардкорщик и не любитель платформеров, но в Ори, лично для меня, это была идеальная система чекпоинтов. Да, частенько забывал/экономил, но меня это вообще не раздражало. А вот что реально раздражало, так это бегать до телепорта каждый раз, когда надо было в другую локу переместиться и я чаще всего забивал на телепорт и бежал через всю карту.

Ответить
24

Так что теперь везде стоят авточекпоинты: умер — возвращаешься сразу практически на то же место. Наши исследования показали, что новая механика полностью ликвидирует фрустрацию игроков.

Одну из самых интересных фич вырезали, чтобы нормесы не расстраивались

Ответить

Уличный браслет

Андрей
5

И это хорошо (с) Нормас

Ответить
1

"Есть, кстати, и другая причина этого изменения. Как вы, наверное, заметили, у Ори теперь целый арсенал оружия. И для всех этих новых предметов и умений нужны кнопки, а одна из них раньше была занята «духовной связью». Так что автосохранениями мы ещё и выиграли себе лишнюю клавишу."

Зато появятся куча новых. Не всегда же топтаться на месте.

Ответить

Коренной Илья

Serafim
–2

Превращают платформер в слэшер, разве это нормально?
Я был наоборот рад, если бы от глупой боёвки отказались.

Ответить

Уличный браслет

Коренной
2

Платформинг никуда не денется.

Ответить

Коренной Илья

Уличный
–2

Ну давайте превратим Ori в DmC, чего уж.

Ответить
2

Судя по видео, платформинга будет все также многоо и он станет ещё более изобретательным. Я тоже люблю  в платформерах именно платформинг. Но конкретно в случае с Ори 2 изменение боевки игру только улучшит 

Ответить
2

А ты хочешь как в марио, на головы врагов только прыгать?

Ответить

Коренной Илья

Станислав
–2

В первой части можно было просто отражать выстрелы обратно и швырять врагов в шипы.
По мне так вполне достаточно.

Ответить
0

Так никто не говорит, что теперь уберут все старые механики. Если кому-то приятно так играть - пожалуйста. На то она и игра, что для каждого СВОЯ. Но всё же. Оставить всё как есть было бы простым надувательством, делая из игры конвеер. Это не выгодно как самим разработчикам в финансовом плане, так и игракам, которые могли не ознакомиться с первой частью. Разработчики де ясно дали понять, что делают проект, который был бы интересен для каждой аудитории. А вот как могло быть лучше для одних или для других, это уже не нам решать.

Ответить
0

Это всё ещё можно делать

Ответить
6

Блин, первую ори я считаю крайне больной игрой, но то, что обещают во второй - прям мжвячни, жду не могу

Ответить
29

Я надеюсь, ты просто опечатался.

Ответить
0

Нет, написал, как думаю. 
Первая часть с её визуалом и музыкой - произведение искусства. А вот с точки геймдизайна - не катастрофа, конечно, но местами полный провал.

Ответить
0

Кроме неровной сложности дерева по сравнению с другими забегами было и ещё что-то? Я не заметил, с удовольствием прошел

Ответить
1

О, я могу много рассказать. Я тоже прошел, постоянно боролся с раздражением.
1. Можно оставить побоку фиговую боевку, типа, для платформера не самый важный элемент.
2. Отвратная прокачка, штук 30 скиллов, из которых на погоду влияют 2-3, все остальные же в стиле "увеличивает урон" (см. выше про боевку) или "уменьшает кд у силы духа" (или как там чекпоинт+хил называется?). Таланты на "увеличение урона" это какая-то импотенция, ейбо.
3. Враги в игре - фиолетовые комочки, зеленые комочки, синие комочки, вороны, какие-то носороги с чарджем, прыгающие, на обезьянок похожие, да тентакли, которые стреляют. Я в одной локации в Hollow knight больше типов врагов встречу, чем в ори во всей игре. 
4. Все абилки типа дэша/карабкания - строго сюжетные, просто идешь по стрелочке и в итоге получишь всё. Возможность свернуть в какую-нить необязательную локацию и найти интересный скилл/усиление появилось только в дефинитив эдишн НО для этой локации есть какие-то ограничения по набору умений, потому дополнительную локацию я прошел ПОСЛЕ концовки.
То есть "быстрый бег" в игре нужен только в одном месте для ачивки "убегите от камня", а стрельба теми снарядами только для "получите все усиления"; чисто ради ачивок, в самой игре они не нужны. 
5. Исследование карты. На карте можно найти опыт, скилл (по сути много опыта), плюс к жизни или энергии. 
Нет записок, каких-то интересных неписей, вещей, способностей, чего-то вкусного. Я храм ветра прошел с 6хп и только потом пошел бектречить ради ништяков. Стало попроще, но не интереснее ни разу.
Короче, всё, что касается и характеризует игру как метроидванию - всрато. 

Про платформинг тоже такое, местами ок, местами ужос какой-то. Мне не очень понравилась физика двойных прыжков и хитбоксы ори-стены, частенько не допрыгивал или не прилипал когда нужно, но это субъективно.

Очень запомнился храм ветра, где сверху падают сосульки.

В платформерах обычно всё скроллится по горизонтали, глазки у нас тоже по горизонтали расположены, вроде даже так физиологически удобнее смотреть, мониторы сейчас 16:9 или ульташирокие и всё такое. 
Потому я дико охуел от того, что угроза прилетает сверху из-за экрана. 
Это ж просто пиздец, такое любят в "тролль уровнях" делать в мариомейкере - бежишь к флагу, а тут из-за экрана thwomp прилетает и убивает, начинай сначала.

Но тут же не "тролль уровень", а игра с претензией.

Ответить
5

Дайте уже её мне!!!

Ответить
1

Ответьте на главный вопрос: останутся ли зубодробительные секции, требующие такого же безумного тайминга действий, как в первой части?

Ответить
11

В игре были сложные места, но не настолько они зубодробительные.

Ответить
0

Уровень с изменённой гравитацией я так и не смог пройти :(

Ответить
1

Если ты про ледяной уровень, то в чем то я могу понять . Так как сам застрял на одном моменте где надо было как-то по хитрому выпрыгнуть на антигравитацие через куб на следующий ярус. Это было очень странно со стороны геймдизайна, так как такие пазлы  только в этой зоне и перед этим не было вообще никаких "обучалок". В общем это единственный момент где мне пришлось смотреть на ютубе прохождение этого куска. Во всем остальном, прошел игру без особых проблем с уймой удовольствия.

Ответить
0

Я думал это я один такой тупой, минут 20 пробегал не понимая что от меня там хотят пока случайно не стал просто прыгать как умалишенный и не улетел на шипы с гравитационной штуки по диагонали, тогда то и понял что надо делать. По мне этот момент самый сильный проеб по геймдизайну в игре, потому что с такой штукой сталкиваешься в первый раз и не до конца понимаешь что от тебя хотят разработчики. У нас тут все таки платформер, а не игра по типу Zelda где ты должен экспериментировать с механиками.

Ответить
0

Если речь про автоскроллинговые секции, когда приходится убегать от кого-то, то в превью PC Gamer показали как минимум одно такое, да. Главное чтобы все боссы не были такими, как это было в первой части

Ответить
0

В первой боссов как бы и не было :) 
В этой части будут и классические боссы, и боссы по типа первой части, когда нужно просто убегать от них 

Ответить
4

Если прохождение Blind Forest занимало у игроков от 8 до 20 часов, то на Will of the Wisps придётся потратить от 15 до 40. Думаю, это то, чего хотели бы фанаты. Потому что, в случае с Blind Forest, они могли пройти игру за 8 часов — всё понравилось, всё отлично — и пойти играть ещё во что-то. Теперь мы даём пользователям куда больше контента.

Ай крутота!

Ответить
4

Хочу артбук по новой Ори

Ответить
2

на Will of the Wisps придётся потратить от 15 до 40

Ну вот, теперь главное не забросить на середине прохождения.

Ответить
2

Звучит так, как будто в игру добавили ВООБЩЕ ВСЁ, что только могли придумать можно добавить: и умения новые, и покупать их нужно, и куча NPC, и сайдквесты, и строительство, и боёвка, и огромная карта, и огромные боссы... И пока что это звучит скорее как "Jack of all trades — master of none". Конечно первая часть была очень хороша, запас доверия к команде есть, к тому, что они смогут вытянуть всё обещанное. 

Но лично для меня первая часть была во многом хороша именно минималистичностью. 4 персонажа без диалогов — и история воспринимается почему-то гораздо ближе. Рудиментарная боевая система — и она не отвлекает от невероятного платформинга. В первой части был фокус, отказ от всего лишнего ради того, чтобы подчеркнуть важное, и это дарило сильные эмоции. Аналогично например Celeste — одно умение героини, пяток персонажей, но насколько пробирает. Аналогично Hollow Knight — никакой платформинг, боёвка одной кнопкой, но какой мир и как он подчёркнут геймплеем.

А здесь ситуация пока похожа скорее на винегрет, жирно приправленный геймплейными элементами, часами прохождения, гигабайтами и пикселями, который при этом совершенно не запоминается и не выделяется. Не хватает только вышек, да и то не факт что их нет 

Ответить
2

Я вообще не понимаю, почему сохранялку  за энергию в любое время все считают крутой фишкой?! Это просто маленькая возможность, которая при должной прокачке вообще не "заставляла принимать решения". Там этой духовной связи было так много, что сохраняться можно было каждых полторы минуты, что по сути не отличается от автосейвов

Ответить
0

Это крутая фишка сама по себе, ты можешь сохраниться где захочешь сам, но и злоупотреблять им тоже нельзя. Просто система нуждалась в доработке, потому что, как вы заметили, в середине игры ячеек энергии давольно много и к тому моменту, сохранение практически ничего не стоят игроку. У меня сейчас не слабо так горит, от того, что эту механику убрали из игры. 

Ответить

Коренной Илья

–4

Ох, лол, пока звучит просто ужасно.
В чём смысл таких ресурсов как энергия и жизнь, если смерть не несёт никакого риска?
Почему современные игры так хотят превратить в слэшеры? В первой части с какого-то момента вся боёвка сводилась к правильному отражению снарядов. Это вполне подходит платформеру. Но всякие мечи, луки и прочее?
Увеличение времени игры вроде и должно радовать, а по факту не так однозначно. 40 часов? Вы издеваетесь? У меня 90% меньше занимает. Как бы эти часы из качества не перешли в количество и не превратились в пустую беготню туда-сюда.
Единственный светлый момент — это боссы, потому что один «босс» в игре — это было несерьёзно.
Походу я погорячился с предзаказом, уж думал, что Ори точно трудно будет испортить.

Ответить
0

Поиграйте в саму игру, тогда можно будет и делать выводы. А пока это пустые отговорки. А если не нравится, никто не запрещает не покупать игру.

Ответить
1

Вообще, как говорят соснольщики, сохранения это чит, поэтому надо, чтобы при смерти игра начиналась заново 

Мы хотим, чтобы совершенно новые игроки могли спокойно чувствовать себя в Will of the Wisps и не думать, что они что-то упустили. 

для этого надо не делать сюжетные сиквелы. Сюжетные сиквелы зло 

Ответить

Худой утюг

1

Да предзаказал я её уже! Предзаказал! 

Ответить
0

Куплю по скидке.

Ответить
0

А она че в пасс на старте не войдёт?

Ответить
1

Пасс стоит дороже чем игра. Хехе.

Ответить
0

Так по пассу ты не тока в ори играешь а ещё в 100+ игр

Ответить
8

Обычно я в 100+ игр НЕ играю.

Ответить
0

В любом случае есть и будет во что.

Ответить
5

Я знаю, что геймпасс хорошая ващь. Но меня агитировать не надо, у меня в одном только стиме больше неигранных игр, чем в двух геймпассах.

Ответить
1

Уже куплено . Ждем

Ответить
1

Как же у меня с.ка горит. На.рена они поменяли уникальную и идеальную систему чекпоинтов на тупые авточекпоинты а-ля dark souls. Ну подумаешь пару человек забывал про сохранения, давайте выпилим из игры такую классную механику... 
😡😡😡😡

Ответить
1

Жаль на PS4 не выйдет, а купить хуан с тонущем Игорем, религия Сонибоя непозволяет.=(

Во имя эксклюзивов, святого мыла и 30 fps, аминь.

Ответить
0

Если прохождение Blind Forest занимало у игроков от 8 до 20 часов, то на Will of the Wisps придётся потратить от 15 до 40.

Но ведь прохождение первой части занимает 5-6 часов... 

Ответить
0

Но ведь всего 3-4 часа.

Ответить
0

Как чувак прошедший ее на все ачивы утверждаю, что за 2 часа с сбором пары сфер на здоровье и энергию ее можно пройти.

Ответить
0

Игра просто супекр! если интересно, смотрим стрим игры www.twitch.tv/kvadratnubi

Ответить
–1

Чёт как-то... расстраивает. Повырезали именно то, что делало игру особенной. И сколь-нибудь сложной заодно. Теперь придётся надеяться, что они введут режим "без автосохранений и прочих упрощалок". Можно даже без соответствующей ачивки.
Да и детализация графики с "переходом в полное 3D"... отчасти игру любили за то, что она выглядела как мультфильм, как аниме. Теперь этого нет. Графика вылизана, совершенна... и возможно, слишком.

Ответить
0

Да ладно, все так разнылись по этим сохранениям, как будто это единственное, за что игру все полюбили. Они в той же мере упрощали ее так то. 

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }