Игры
Базовый кофе
16 510

Интерфейс, поддержка контроллера на ПК и «семьи» монстров: квартальный апдейт авторов Diablo IV Материал редакции

В закладки
Аудио

Blizzard опубликовала обещанный февральский апдейт в блоге Diablo IV, рассказав об интерфейсе, поддержке контроллера на ПК и противниках.

Интерфейс

На BlizzCon 2019 разработчики давали посетителям сыграть в демо, после чего их опрашивали о том, что им понравилось, а что — нет. В частности, авторы интересовались тем, как ощущается новый интерфейс.

На основе отзывов Blizzard внесла в билд несколько изменений. Например, разработчики показали, как теперь выглядят иконки предметов в инвентаре.

В их дизайне используется менее яркий фоновый цвет и упор сделан на то, чтобы предмет на иконке выглядел так, будто это 3D-модель.

Также изменилась и раскладка самого инвентаря. Теперь сетка с предметами находится внизу, а статы персонажа — справа. В билде из демо было наоборот.

Помимо этого Blizzard решила вернуть панель способностей с иконками здоровья и ресурса, вроде маны, в центр экрана снизу, но только на ПК — при желании игроки смогут выбрать и вариант с панелью слева.

На консолях будет доступен только вариант с панелью слева.

Также игроки смогут переназначить все умения с панели на любые кнопки, и не только на клавиатуре, но и на контроллере.

Как пояснила Blizzard, с увеличением расстояния между игроком и дисплеем человеку нужно меньше двигать глазами, чтобы посмотреть на край дисплея. Поэтому на консолях вариант с панелью слева авторы считают удобным.

Blizzard отметила, что это первая Diablo, которая создаётся одновременно для ПК и консолей. Поэтому ей было важно сделать такой интерфейс, который позволял бы переключаться на ПК между клавиатурой с мышью и контроллером на лету без необходимости перестраиваться.

Наконец, Blizzard показала возможность для двух игроков в локальном кооперативе независимо друг от друга или одновременно открывать панели персонажа, вроде инвентаря и окна способностей.

«Семья» монстров: каннибалы

Всех монстров в Diablo IV разработчики разделяют на «семьи», которые могут включать разные виды и классы противников.

«Семья» утопленников

​Пример одной из «семей» монстров в игре

В этот раз Blizzard рассказала о «семье» каннибалов. Фактически, это не монстры, однако договориться с ними точно не выйдет — это варвары, которые ушли в изгнание после того, как стали поедать людскую плоть.

Всего среди каннибалов четыре вида противников, каждый из которых использует своё оружие. Один из них, например, вооружён большим двуручным мечом, а другой — не менее большой секирой.

Каннибалы не используют дальние атаки, однако этот недостаток у них компенсируется тем, что они чрезвычайно подвижны и могут быстро сократить дистанцию до персонажа игрока.

Когда выйдет следующий квартальный апдейт разработчиков, пока неизвестно. Также неясно, когда состоится релиз самой игры — пока не похоже, чтобы он был запланирован на 2020 год.

{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","diablo","blizzard"], "comments": 306, "likes": 284, "favorites": 76, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 107169, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 26 Feb 2020 22:06:05 +0300", "is_special": false }
0
306 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
127

Ну вообще мне нравится.

Что всегда нравилось в диабле(и что очень огорчает в ПоЕ, чуть ли не главный минус) - читаемость всего пиздеца, происходящего на экране. Как бы не хаяли тройку, но стилистически она шикарная и ты всегда понимаешь что происходит у тебя перед носом. В той же пое просто творится какой-то ад и ты только по убывающей полоске хп можешь понять, что ад стал чуть жарче.

В общем, может, МОЖЕТ, получится что-то хорошее. Визуально по крайней мере пока все радует.

Ответить

Будущий динозавр

Сергей
–9

Стилистически Д3 - это вылизанный псевдо-дакр фентези мусор для самых маленьких. Абсолютно безыдейный графический стиль. + Кроме слизанного Тристрама - ни одной запоминающейся локации.

Геймплейно - безусловно, играть было приятно. Все 20 часов.

Ответить
10

Мне интересно о каком нахер дарк фентези во второй части идёт речь. 
Все что есть в д2 это гамма выкрученная в серо-болотные цвета. 
Все остальное - анимации монстров, их внешний вид, их механики это такой же детский сад и штаны на лямках, вспомните шаманов и анимацию возрождения падших, вспомните личинки из второго акта, йети и прочих. Вы на серьезных щщах обзываете это все даркфентези, да в мультиках дисней картинка более суровая местами.
Да в детстве это было мрачненько и,по прошествию лет, вспоминается как что-то суровое, но на деле никакого уклона в ДАРК ФЭНТЭЗИ нет и не было в зародыше.
Все что Близзы сделали в д3 это накрутили яркости картинки и сделали ее намного более "читаемой" для геймера.
Представьте условный 120ый вп в палитре д2 и с анимациями спеллов оттуда же - глаза вытекут от перенапряжения и ярких анимаций спеллов.

Ответить
0

Я надеюсь вы не пытаетесь намекнуть что даркфентези имеет хоть что-то общее с готичностью визуала как в каком нибудь дарксоулсе?) 
И нет, д3 просто слишком много разных цветов в одном кадре, как будто кто то наставил в окружение разноцветных ламп. О читаемости речи не идёт.

Ответить
0

ну дарк фэнтэзи это готика и ужасы в моем понимании - ни того ни другого в игре не было от слова совсем, по крайней мере в моем восприятии продукта

 в стилистическом плане игра не про радугу конечно, но и далека до какого-либо представления о готичном продукте.
Упомянутый тобой DS намного более готичен и криповат некоторыми микромоментами
Д3 вышла позднее и графические движки позволяли создать более детализированные анимации и цветовую палитру заклинаний.
 о каких разноцветных лампах идёт речь не очень уловил - все локации имеют в себе сочетание нескольких основных цветов(2-3 штуки на акт/раздел акта) и все это приправлено анимациями спеллов игрока/монстров.
Можно конечно встретить пачку нуборезок рарников под 2-3 аурами от различных крипов, но это воспринимается как игровые особенности конкретного портала/монстра, которые игрок обязан прочитать и не имеет отношения к стилистическим особенностям локаций/игры.
тристрам - серо-зеленые тона с вкраплениями огня/заклинанями некромантов во дворце леорика
второй акт- желтокрасные оттенки и всевозможные анимации песка
можно продолжать идти по актам и далее, в 120вп при большом пулле крипов для заливки в аое может происходить реально фаершоу, но игроки с прогрессом уже не смотрят на цветовую палитру а воспринимают это как челлендж и объекты для доджа/игнора, как условные лужи в мморпг

Ответить
1

я про эти разноцветные лампы это мать его градиент в 3 цвета освещения, вот именно за эту цветастость и ругают. Так же способности молнии и всплески можно сделать более правдоподобными а не как будто это разноцветные лампочки с выкрученной насыщенностью. Любое подземелье содержит в себе какой то разноцветный туман что убивает всю "подземельность"... пустыня да хотя бы там всё не так плохо хотя даже на скриншоте в одном что вы скинули в одном углу оранжевый свет в другом желтый.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }