Бывший разработчик Ubisoft поругал создателей Dying Light 2 за плохую реализацию AMD FSR и предложил решение

Ситуацию мог бы поправить более высокий пресет — FSR Quality. Но, к сожалению, по какой-то причине он отсутствует в игре.

С момента выхода игры многие люди отмечали, что FSR в игре выглядит плохо. Он мыльный, недостаточно сглаженный и имеет прочие артефакты, связанные с рендером в низком разрешении. Особенно в сравнении с DLSS в том же режиме качества.

Бывший разработчик Ubisoft поругал создателей Dying Light 2 за плохую реализацию AMD FSR и предложил решение

Пользователь Reddit под ником TheHybred, представившийся бывшим разработчиком Ubisoft, недавно выложил настройки config файла, с помощь которых можно добиться результата, который должен был быть в FSR Quality.

Находится файл по пути: C:\Users\User\Documents\dying light 2\out\settings

Предлагаются следующие параметры:

Scale3D (0.666667) [разрешение рендера, 0.77 обычно используется в ultra quality (примерно)]

FSR (1.000000) [резкость FSR - от 0 до 10]

Upscaler (3) [Выбор апскейлера; 0 ничего, 2 DLSS, 3 FSR]

Upscaling (3) [Выбор пресета апскейлера: 0 производительность, 1 баланс, 2 качество]

После этого нужно сохранить изменения и сделать файл доступным только для чтения.

Также он отметил, что производители видеокарт могут специально заставлять разработчиков занижать качество конкурентного аналога технологии из-за маркетинговых соображений. Чтобы при прямом сравнении схожий пресет конкурирующей технологии выглядел хуже. Так в случае с FSR, к примеру, можно чуть-чуть занизить разрешение рендера и отключить фильтр резкости, оставаясь при этом в пределах спецификации AMD.

Но, как отмечает пользователь Reddit, многие разработчики просто недостаточно хорошо реализуют технологии сами по себе. В пример он привёл Deathloop. Несмотря на то, что тайтл спонсируется AMD, конфигурация FSR всё равно оставляет желать лучшего. Как отмечает пользователь, в поиске подобных недочётов очень сильно помогает открытость технологии AMD.

Также TheHybred сравнил FSR в игре с реализациями с помощью сторонних программ, вроде Lossless Scaling. Они имеют ряд недостатков из-за того, что применяются к уже готовой картинке со всеми пост-эффектами и интерфейсом. Что мешает работе алгоритмов FSR. Также в таком случае не настраивается LOD bias, который обычно подгоняется при использовании более низкого разрешения, чем ваше оригинальное. Даже в DLSS.

Пруфов, что этот человек действительно опытный разработчик, работающий в Ubisoft, конечно же, нет. Да и какую позицию он занимал неизвестно тоже. Но звучит правдоподобно. Сам я подписался на него. У него хорошие гайды по оптимальным настройкам в играх.

Ссылка на оригинальный пост:

44 показа
8.5K8.5K открытий
84 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Ох уж эти злые разработчики: спят и видят, твари, как бы сделать игру хуже!
Самим-то не смешно?

Ответить

Это теория заговора и как любую другую теорию заговора ее довольно глупо распространять на всю индустрию. Например до сих пор много людей свято уверены в том что амд/нвидия ухудшают производительность карт новыми драйверами несмотря на то что есть куча тестов показывающих обратное.

Ответить

Обычно поймать их за руку сложно. Всё непонятно как работает и какие сложности могут быть. А тут все спецификации FSR в открытом доступе. Можно прям лицом тыкать.

Ответить

Какая разница, если ФСР всё равно мыльный мусор

Ответить

Хорошая альтернатива для всех тех, у кого нет RTX. Лучше дефолтной билинейной интерполяции.

Ответить

подтверждаю, фср это мыльный шлак, про любых раскладах, в любых играх

Ответить