«ААА-игра, с ААА-бюджетом и от ААА-команды»: главное из интервью с продюсером Baldur's Gate III

Подробности о разработке триквела.

На PAX East студия Larian наконец представила игровой процесс Baldur's Gate III. Также появились первые превью игры — на DTF вы можете ознакомиться с нашими впечатлениями от трёхчасовой презентации.

Позже 28 февраля на Eurogamer вышло большое интервью с Дэвидом Волгрейвом, исполнительным продюсером компании. Разработчик рассказал, какие изменения произошли в студии за последние два года, какой у игры бюджет и почему Larian отказалась от сражений в реальном времени. Выбрали из беседы самое интересное.

«ААА-игра, с ААА-бюджетом и от ААА-команды»: главное из интервью с продюсером Baldur's Gate III

Сейчас в штате Larian 250 разработчиков, и ещё около 50 работают на аутсорсе — команда значительно разрослась после начала производства Baldur's Gate III. По словам Волгрейва, всё потому, что «компания бы не справилась силами одних лишь тех, кто занимался Original Sin 2».

Мы в том числе наняли людей на те должности, которых у нас в помине не было — юриста, исполнительного директора, бухгалтеров. В общем, всех тех, о которых в типичных игровых студиях говорят: «Ой, они нам не нужны». (смеётся)

Дэвид Волгрейв, исполнительный продюсер Baldur's Gate III

За два года изменилась организация рабочего процесса — по словам Волгрейва, теперь студия куда сильнее напоминает компании, занимающиеся высокобюджетными проектами.

У нас даже есть люди, которые занимаются волосами! Знаете, когда-то мы были очень универсальны. Каждый частично участвовал во всём, и если ты был художником, ты не занимался чем-то определённым. Сейчас всё иначе. В команде есть люди, которые месяцами делают одни лишь усы.

Дэвид Волгрейв, исполнительный продюсер Baldur's Gate III

Продюсер называет Baldur's Gate III игрой ААА-уровня — для проекта в Larian специально выделили больше денег, чем обычно. Чтобы соответствовать уровню, студия наняла множество специалистов — например, синематик-продюсера и режиссёра из Telltale. В том числе благодаря им в игре реализовали липсинк, кинематографические моменты и сцены с захватом движений.

Они знают своё дело, они знают запросы команды — ведь она ни разу ничем таким не занималась. И если учесть то, сколько новых технологий нам пришлось прописать в движке, я бы сказал, что это в самом деле ААА-игра. У неё есть ААА-бюджет, её делает ААА-команда. [...]

Мне кажется, нельзя сделать Baldur's Gate III, если она не будет ААА-игрой.

Дэвид Волгрейв, исполнительный продюсер Baldur's Gate III
«ААА-игра, с ААА-бюджетом и от ААА-команды»: главное из интервью с продюсером Baldur's Gate III

При этом Волгрейв подчеркнул, что Larian «всё ещё на 100 процентов независима». Единственная компания, с которой ей нужно согласовывать свои решения — Wizards of the Coast, которая владеет правами на D&D. Но и та дала студии «творческий карт-бланш».

По заверениям продюсера, Baldur's Gate III создаётся и издаётся на деньги самой Larian – а именно на выручку с Original Sin 2. Также команда получила небольшую поддержку со стороны Stadia, но на разработку игры Google никак не влияет.

У нас есть некоторые соглашения и дедлайны со Stadia, но в основном касательно технологий. Они хотят, чтобы в игре была поддержка некоторых типичных для Stadia фич, и всё.

Дэвид Волгрейв, исполнительный продюсер Baldur's Gate III

При этом Волгрейв рассказал, насколько удобно разрабатывать игры под Stadia — оптимизацией почти не нужно заниматься.

Обычно во время разработки ты пишешь огромные куски кода, а затем начинаешь их оптимизировать. И конечно же, как любому «хорошему программисту», оптимизировать нужно постоянно. Но в реальности ты просто хочешь пропустить это всё, чтобы дизайнеры начали работать. Благодаря вычислительным мощностям Stadia мы можем просто сказать: «Эй все, вот новая фича!»

Дэвид Волгрейв, исполнительный продюсер Baldur's Gate III

Среди команды писателей, в которой больше десяти человек, нет громких имён — до BG3 студия некоторое время работала с Крисом Авелонном, но на этот раз он в проекте не участвует. По словам Волгрейва, в Larian сейчас «не нужны громкие имена — потому что команда писателей и так очень хорошая».

Кто-то из них — «джуниоры», а кто-то — очень даже «сеньоры», проработавшие на нас больше десяти лет. Например, Ян Ван Досселеа – не шибко известен, но хорош в своём деле. Он написал очень много отличного материала. Когда ты в самом деле знаешь людей, работавших над диалогами, ты можешь легко их узнать: «Скорее всего, этого парня написал такой-то автор».

Дэвид Волгрейв, исполнительный продюсер Baldur's Gate III

Говоря о геймплее, продюсер отметил, что в Larian не хотят «выкидывать» предыдущие наработки команды, которые и так прекрасно работали — поэтому Baldur's Gate III чем-то напоминает Original Sin. Но студия всегда стремится к внедрению новых фич.

Системность — очень дешёвый способ удостовериться в объёме геймплея, в его последовательности и в том, что он имеет смысл. Как только ты прописал весь код, применил свойства и разное поведение ко всем предметам и персонажам, к нему больше не нужно возвращаться.

И это очень просто. Как сделали Elite? У них было 64 [килобайт оперативной памяти], но они создали целую галактику благодаря нескольким алгоритмам. Этого мы и пытаемся добиться. Мы полагаемся на это и сверху добавляем контент.

Прямо сейчас мы хотим создать очень крутые диалоги, потому что мы сфокусированы на героях, их проработке, а также личностях и отношениях.

Дэвид Волгрейв, исполнительный продюсер Baldur's Gate III
«ААА-игра, с ААА-бюджетом и от ААА-команды»: главное из интервью с продюсером Baldur's Gate III

По словам Волгрейва, из-за адаптации элементов D&D третья часть Baldur's Gate будет «чутка сложной игрой» — новичкам придётся разбираться во многих моментах.

Как и в Original Sin 1-2, это одна из таких игр, где тебе нужно использовать всё, что только можешь. Где нужно пить зелья, вместо того, чтобы копить их до 274 штук, которые ты никогда не заюзаешь. Мне кажется, именно этому мы и хотим научить нашу аудиторию: используйте всё, что у вас есть, подбирайте всё, что видите. На презентации Свен [Винке, основатель студии] даже кинул ботинки во врага!

Дэвид Волгрейв, исполнительный продюсер Baldur's Gate III

Также продюсер объяснил, почему Larian предпочла рилтайму пошаговую боёвку.

Потому что для нас D&D – это пошаговая игра, а мы очень хороши в создании пошаговой боёвки. Это одна из наших сильных сторон. А создавать рилтайм с паузой лишь потому, что так было в оригинале? Очень большой риск.

Дэвид Волгрейв, исполнительный продюсер Baldur's Gate III

При этом третья часть по духу должна быть максимально близка к первым двум.

Эта игра всё ещё про вашу партию. Про глубокие личности, которые противоречат друг другу, про их отношения. Здесь всё ещё нужно много сражаться. Вы узнаете очень много правил из D&D, даже если не играли в неё уже двадцать лет. Узнаете все заклинания, и так далее.

Дэвид Волгрейв, исполнительный продюсер Baldur's Gate III

Ближе к концу интервью Волгрейв подтвердил, что ранний доступ Baldur's Gate III будет проходить в Steam. Потенциальный выход игры на консолях и в других магазинах продюсер ни подтвердил, ни опровергнул — но отметил, что Larian всегда «старается расширить аудиторию».

При этом если релиз и случится, то почти наверняка не на консолях текущего поколения.

Хмм! Не думаю, что нынешние консоли её потянут. Мы сделали очень много технических апгрейдов и апдейтов нашего движка, и я не уверен, что игра заработает на PS4 и Xbox One.

Дэвид Волгрейв, исполнительный продюсер Baldur's Gate III
66 показов
18K18K открытий