Игры
Матвей Трухан
13 638

Фанаты увидели несколько намёков на Silent Hill в твите Kojima Productions Материал редакции

Их так много, что выглядит всё это... подозрительно.

В закладки
Аудио

26 февраля Kojima Productions сообщила, что наняла Джая Бура в качестве главы по глобальному маркетингу и коммуникациям. После этого Бур подтвердил, что Аки Сайто всё ещё занимает пост главы по коммуникациям, но только по Японии.

Сайто в ответ на это опубликовал от лица студии твит, на котором фанаты увидели сразу несколько намёков на Silent Hill.

Sorry to be silent everyone! I've been really busy lately.....I think i can say more soon about what we are going to.....
#KojimaProductions https://twitter.com/KojiPro2015_EN/status/1233324542996733952 https://t.co/BiweDgGC4v
Простите, что хранил молчание! В последнее время я был очень занят. Думаю, скоро я смогу сказать, чем мы занимаемся...

В записи как бы случайно использовано слово «silent», и если приглядеться, то можно увидеть, что на карандаше в руке Сайто написано «Pyramid» — это, в свою очередь, может быть отсылкой к Пирамидоголовому.

Вдобавок к этому на листке под рукой Сайто написано «На следующей неделе», и релиз оригинальной Silent Hill в Японии состоялся как раз 4 марта.

Говорить с уверенностью, что это намёк на скорый анонс чего-то по Silent Hill от студии Кодзимы, пока нельзя, однако количество совпадений выглядит как минимум подозрительно.

Ранее инсайдер Dusk Golem рассказывал, что Konami уже искала студии, которые взялись бы за новые проекты по вселенной Silent Hill. По его словам, около двух лет назад была запущена разработка мягкого перезапуска и эпизодичского тайтла в стиле игр Telltale, однако он не уверен, что с ними стало с тех пор. Сама Konami при этом лишь подтвердила, что ищет пути того, как вернуть Silent Hill.

Что касается Хидео Кодзимы, то в последнее время он часто упоминал жанр хорроров — похоже, после Silent Hills он всё ещё хочет создать игру в нём.

As to make the scariest horror game, I’ll watch the scary movies in order to awaken my horror soul. THE EYE is the Thai horror movie I rent when making PT but was too scary to finish watching. The package is scary so I rented the disc only. Will I be able to finish watching? https://t.co/BVwPruUAvt

В теории, совместный проект между Konami и Kojima Productions вполне возможен: как сообщали источники Eurogamer в январе, между Konami и японским геймдизайнером уже «растаял лёд».

Помимо Kojima Productions на новый проект во франшизе Silent Hill мог намекнуть и Масахиро Ито, дизайнер монстров в первых трёх частях серии. Ранее в 2017 году он писал, что если бы работал над новой частью, то Пирамидоголового в ней не было бы вообще, либо его бы убили в самом начале.

If I should make a new Silent Hill, I would not use Pyramid Head or kill him in its opening. https://twitter.com/adsk4/status/843903012003233793

5 января 2020-го он рассказал, что стал ключевым сотрудником нового проекта и надеется, что его не отменят.

I'm working on a title as a core member. I hope the title won't be cancelled.

А уже 28 февраля он написал: «Покойся с миром, Пирамидоголовый».

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Матвей Трухан", "author_type": "self", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","\u043a\u043e\u0434\u0437\u0438\u043c\u0430","\u0433\u0435\u043d\u0438\u0439","silenthill","kojimaproductions"], "comments": 153, "likes": 171, "favorites": 47, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 107929, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 29 Feb 2020 01:42:40 +0300", "is_special": false }
0
153 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
75

Окажется что Пирамид это просто модель карандаша, а некст вик это напоминалка не забыть купить себе тампоны.

Ответить
12

окажется что пирамид это воскресший Мавроди с воскресшим МММ

Ответить

Абстрактный томагавк_два

Scrawder
6

Пирамид это просто модель карандаша

Так и есть

Ответить
20

Если сильно увеличить, то в зрачке видно отражение геймдизайнера.

Ответить
21

Если читать по губам, то можно узнать первую букву.

Ответить
30

Нужен срочный анализ по отпечаткам, тепловому спектру и криптографии, и тогда мы сможем узнать, что он печатал.

Ответить
12

О, святые отцы-основатели ПК гейминга!
Всё сходится!

Ответить
0

обожаю эту картинку :)

Ответить
72

Как же вы заебали. Вы поехавшие уже нахуй!

Ответить
4

Ассоциативное воображение это же так весело ^_^

Ответить
–69

Доверия к Кодзиме после Death Stranding у меня нет. Ещё одну игру своими диалогами испохабит.

Ответить
27

Как же, разве не библейских, мать их, отсылок и говорящих имён мы ждём от серии Сайлент хилл? Ну вот эти идеально подходящие серии СХ "отсылочки" и "намёки", как Die-Hardman, Deadman, Sam Porter Bridges, Solid Snake и, конечно же, Fragile/s

Ответить
76
Ответить

Кадровый шар

Judge
4

Спасибо, прямо вот суть моих претензий к повествованию в дес стрендинг передана

Ответить
5

Как человек, прошедший почти всю серию MGS (за исключением двух последних дрочилень в открытом мире, которые я уже не осилил – Peace Walker и MGS V), скажу – у него, блядь, все игры такие)

Ответить
2

Согласен ,что отсылки в дс местами выглядят не прикрыто пошло, но ему дали творческую свободу, и он оторвался по полной программе. А если слухи чудесным образом сбудутся, думаю в этом случае рамки будут чуть плотнее (надеюсь). Больше расстроил жидкий баланс для вагона механик. Там с рамками тоже беда

Ответить

Кадровый шар

Gullible
1

Да, это известная проблема - когда творец без контроля, начинает морозить ЧСВ - хрень. То же самое было с Ридли Скоттом (продолжение чужих) что с Лукасом (продолжение ЗВ, хотя теперь понимаешь что это не худшее что могло быть)

Ответить
1

И пробиваний четвертых стен, каждую вторую катсцену

Ответить
2

Такое было только в Silent Hill: Shattered Memories. Из-за этой игры даже мода пошла на рассказчиков в хоррорах.

У Кодзимы что не игра, то - я так вижу, отвалите.

Ответить
3

В SM это было вплетено удачно в сюжет и геймдизайн. ГГ не посылал в камеру лайков и не говорил "О, время для босс баттла"

Ответить
1

Я и говорю. Там было классно, у Кодзимы же не пробивание 4 стены, а мемы и лулзы. 

Ответить
19

Ахуел совсем, делает игры с диалогами. Нет чтоб очередную королевскую битву с лутбоксами сделать.

Ответить
15

Можно делать игры с не так плохо написанными диалогами?

Ответить
46

У Кодзимы всегда диалоги были написаны в своеобразной манере, как-то странно ожидать от него что-то иное. Его за этот стиль пафосно придурошный и ценят, так больше не делает никто.

Ответить
–7

Это не «своеобразная манера», это говно. Даже по японским меркам.

Ответить
0

Абаснуй

Ответить
5

Чтобы считаться «своеобразной манерой», этот стиль написания должен добиваться каких-то художественных целей. Каких целей добивается письмо Кодзимы? Раздражать игрока дебильным повторением одного и того же раз за разом? Добиться того, чтобы игроки закатывали глаза от метафор глубиной с лужицу? Потратить впустую как можно больше времени длиннющими экспозициями?

Ответить
9

Что за чушь ты несёшь?
В Японии это игра года. По каким таким Японским меркам тогда ты судишь? Ты японец и японский знаешь что ли?

Не неси чушь пожалуйста. Хидео Кодзима не один пишет, а пишет еще и с Кендзи Яно у которого в публицистике 25 лет работы в издательстве Коданша. Без тебя ребята разберутся.

Касательно текстов. В них все замечательно. Их много потому что мир комплексный и персонажи тоже комплексные.

Повторять глупо, но если ты не понял сам текст и его структуру это твои проблемы, а не проблемы райтинга Кодзимы. Он пишет уже 30 лет и его любят за проработку лора в его игрушках.
С экспозицией там все очень даже хорошо, местами даже недостаточно в том же Death Stranding (в начале кажется что да, много всего. Но как до концовки доходишь, понимаешь что этого всего не хватает в итоге и многое прячут.)

Ответить
3

 Касательно текстов. В них все замечательно. Их много потому что мир комплексный и персонажи тоже комплексные.

Мир — да, но не персонажи. В том же ДС персонажи РЕАЛЬНО полностью описываются их собственным говорящим именем.

Но что, если скажу тебе, что «много текстов» — это не потому что мир сложный, а потому что Кодзима и ко не заморачиваются с тем, чтобы нормально этот самый мир подавать? Посмотри на записки в ДС — это прямолинейный лордамп, они все как будто одним человеком написаны, который обожает писать ебучие простыни текста и 😁😁😁 без ума😊😊😊 от смайликов 😍😍😍

Есть Dark Souls, где малым количеством текста ухитрились передать большой мир. Есть Silent Hill 2, где персонажи бесконечно сложнее любой карикатуры от Кодзимы, но ни один из них не выражается абзацами из Википедии.

Японцы могут обходиться малым количеством текста в сложных историях, но почему, сука, Кодзима не хочет этого делать?

 Он пишет уже 30 лет и его любят за проработку лора в его игрушках.

Но не за диалоги. Диалоги полное говно, но штука в том, что лор Кодзима передаёт именно через диалоги. Лор интересный, не спорю, но можно, блять, нанять человека, который разбирается в том, чтобы подавать информацию нормально? Если ты хорош в лоре, это ещё не значит, что ты его можешь хорошо рассказать.

Ответить
3

Тут скорее вина кожамбы, как сценариста - без фокушимы получается каша.
При невероятной графике, отличной социальной составляющей, следить за происходящем интересно до тех пор, пока персонажи не начинают разговаривать.
Про сх2 абсолютно полностью согласен, тоска Джеймса по Мэри отражается в объектизированной Марии, монстры передают его страхи, пирамидхэды - его вину. Это вершина нарратива для меня.
У кожамбы сеттинг какой-то невнятный, что ли. Не раскрытые формулы на флешках, приплетенный ка и ра из египетской мифологии. Синкава в плане дизайна это смог великолепно совместить, потому что это гениальный мужик, но если смотреть на это в отрыве от картинке, получается белиберда.

Ответить
1

Фукусима не писал сценарий, он работал над кодеками и помогал в сеттинге чтобы Кодзиме было проще данные искать и сверять. Тогда он нужен был, т.к. не было энциклопедий (типо википедии подобных. Были архивы и журналы что нужно было для того чтобы сеттинг был более правдоподобный) и интернет только лишь был в самом его начальном этапе, особенно в Японии. Сейчас этого уже не нужно и Кодзима сам занимается, ибо все стало проще находить.

получается белиберда.

А чем проблема? Конкретизируйте.

Не раскрытые формулы на флешках, приплетенный ка и ра из египетской мифологии.

формулы на флешках символизируют поток знаний и информации. Эти вещи это тотемы.
Приплетенный не ка и ра, а Ka и Ha. Это оккультизм который Хидео Кодзима обещал. Отлично и логично работает. В чем конкретно проблема?

Ответить
3

Фукусима не писал сценарий 

этого мы не знаем. я убежден, что писал. 
Отлично и логично работает

для кого? для меня, например, это было не к месту.
Про формулы там уже была поднята дискуссия. Это не тотемы, это Купид, который разворачивает хиралку и на них написаны формулы, которые друг друг противоречат. Хиралка была создана антиматерией, так что тут господин Хидео просто их налепил, чтобы не писать теорему Пифагора или Виетта.
Про Википедию в письмах я вообще молчу, такое ощущение, что он только что закончил школу с четверками и решил всем это показать. ОЙ А ТЫ НЕ ЗАМЕТИЛ, ТАМ В СПЕКТРЕ СВЕТА НЕ ХВАТАЕТ ОДНОГО ЦВЕТА? ООООООООООООО.

Ответить
0

этого мы не знаем. я убежден, что писал. 

Ну, я могу развеять ваши странные фантазии на этот счет. Но его роль известна в играх. Можно даже почитать в самой MGS2 его профиль.
Все игры пишет только Кодзима. Он отвечает за сценарий, режиссуру и геймплей. A Hideo Kojima Game. Так вот.
И кстати сценаристы у него меняются по мере нужды.
В Death Stranding он работал уже с Кендзи Яно. С известным новелистом из Kodansha/小段社

для кого? для меня, например, это было не к месту.

что именно то хоть?

Это не тотемы, это Купид, который разворачивает хиралку и на них написаны формулы, которые друг друг противоречат.

Ясно. Вы не поняли про Death Stranding толком ничего. Извините, но у вас проблемы с пониманием лора.

 Это не Купид, а Quipu. Что с Кечуанского языка переводится как "Knot".
Edge Knot city/Lake Knot City и так далее.

Это тотем. Как и все остальные вещи которые персонажи носят и привязывают - тотемы. Общество инков для записи и передачи информации использовали эту самую Квипу. Можете хоть в Death Stranding Wikia почитать, а не ваши домыслы и проч. Или лучше читайте в интервью - там все есть.

Про действите хиральной, материй, сети и прочее рассказывать не стоит. Вкурсе.

Про Википедию в письмах я вообще молчу, такое ощущение, что он только что закончил школу с четверками и решил всем это показать.

Он закончил экономический Токийский главный университет с отличием и всё таки вы не поняли о чём Death Stranding.

Ответить
1

Какая разница, что это означает с древнеинкского языка, если на флешках написана формула из квантовой теории и теории относительности? При чем они здесь? Зачем мне читать что-то на вики или в интервью выкапывать? Это вроде ААА игра, а не kreed из 2003 года. В самой игре об этом ни слова, Кьюпид там с чисто практической стороны - это устройство для подключения к хиральной сети с нарисованными формулами. Всё. Ни больше, ни меньше. 
По-моему, у вас произошёл overthink. 
Все игры пишет только Кодзима

Если бы это действительно так было, у нас бы не было такого разброса в качестве игр.

Ответить
0

Уважаемый, я еще раз повторю чтобы было совсем понятно.

В интервью в самой игре про это все написано гражданин. Вам не надо лезть ни в какую википедию даже. В плашке - Interview есть про эту самую Quipu и что она означает. Формулы там нарисованы чтобы этот тотем в sci-fi мире современно выглядел по дизайну (и чтобы можно было его продать в KojiPro магазине)
Все вещи которые в игре завязанные между соединением с пляжами это тотемы, как та же мертвая кукла внутри Сэма, браслет Амелии на шее или браслет Fragile. И так далее по разным вещам которых куча. Всё это объясняется в игре.

Если бы это действительно так было, у нас бы не было такого разброса в качестве игр.

Игры Кодзимы постоянно разные. Соответственно...
Следующая игра будет у Кодзимы другой и другой сценарий будет. О.о

Ответить
0

Замечательная подача - вставлять в дорогущей игре такие вещи в записках.
Надеюсь, что дальше он просто начнет снимать фильмы и отправится на пенсию. Магнум опус давно сделан.

Ответить
0

В том же ДС персонажи РЕАЛЬНО полностью описываются их собственным говорящим именем.

Это не имя, а клички. Это такой стиль чтобы персонажей проще было запомнить и они дольше держались в голове.
Тем самым люди быстрее к ним привязываются и косплеят их.

Но что, если скажу тебе, что «много текстов» — это не потому что мир сложный, а потому что Кодзима и ко не заморачиваются с тем, чтобы нормально этот самый мир подавать? Посмотри на записки в ДС — это прямолинейный лордамп, они все как будто одним человеком написаны, который обожает писать ебучие простыни текста и 😁😁😁 без ума😊😊😊 от смайликов

так эмайлы все пишутся в Японии таким образом. Так я пишу в почте своим друзьям и знакомым.
А есть например доктор который не использует смайлики, а пишет как учёный очень серьёзно.
Симптоматика героев соблюдена.
И в почте нет лора, а есть наблюдения и ощущения персонажей.

Весь лор есть в интервью. Там нет никаких смайликов, а объяснение всего как в энциклопении с интересными историями и интервью.

Есть Dark Souls, где малым количеством текста ухитрились передать большой мир. Есть Silent Hill 2, где персонажи бесконечно сложнее любой карикатуры от Кодзимы, но ни один из них не выражается абзацами из Википедии.

В Dark souls посредственный райтинг и все это замечают. Там нет интересных персонажей. Есть интересный лор. Все строится на мистике и никто не может разобрать что автор хотел этим сказать, в итоге после негодования в том же Sekiro Миядзаки изменил свой подход и делал историю прямолинейнее.

Silent Hill 2 хороша, но P.T. так же рассказывался.
А МГС-ы это sci-fi технотриллер и он рассказывался так как надо его делать. В чем проблема у вас? Кодзиму любят за хитрые сюжетные повороты, персонажей и их рассуждения. Он этим известен.

Но не за диалоги. Диалоги полное говно, но штука в том, что лор Кодзима передаёт именно через диалоги.

Конкретизируй, потому что для меня диалоги отличные. Обожаю когда герои друг с другом разговаривают, даже когда делают это метафорами.

Ответить
3

 Конкретизируй

Лордампы. У Кодзимы персонажи общаются лордампами, а не говорят как живые люди. Им приходится ОБЪЯСНЯТЬ, что они чувствуют. В любом хорошем произведении информация о чувствах персонажа подаётся несколькими способами — его движениями, привязанностями, окружением, постановкой кадра, светом, действиями.

Золотое правило кино — «показывать, а не рассказывать», потому что кино — это визуальное медиа, а не звуковое. Игр Кодзимы это тоже касается, но он рассказывает, а не показывает.

В диалогах эти объяснения чувств и лордампы оборачиваются тем, что нам снова и снова повторяют информацию, которую мы уже знаем. Из-за монотонной подачи, когда все персонажи выражаются одинаково написанным текстом, зритель начинает скучать.

Если зритель уже знает ту информацию, которую сейчас обсасывают в диалоге, в DS ему больше нечем заняться. Он не может поглазеть по кадру, потому что в кадре нет никакой динамики и интересного фона, он не может вглядываться в лица, чтобы считывать эмоции, потому что все эмоции проговариваются, а не показываются,  он не может посидеть и погадать, что значит вот это движение, которое сейчас сделал персонаж, потому что персонажи в кадре не делают ничего — только стоят и говорят.

Отдельно готов пинать сценаристов за чуваков из бункеров, по которым шатается Ридус. Ридус в этот момент не говорит ВООБЩЕ НИЧЕГО, но каждый, сука. чувак из бункера, который выходит принимать груз, считает своим долгом плюнуть в тебя лордампом. Зачем? Я его ни о чём не спрашивал. У этих лордампов нет никакого контекста — они просто возникают из ниоткуда и льются тебе в уши.

Очень, очень плохо написанная игра.

Ответить
0

Лордампы. У Кодзимы персонажи общаются лордампами, а не говорят как живые люди. Им приходится ОБЪЯСНЯТЬ, что они чувствуют. В любом хорошем произведении информация о чувствах персонажа подаётся несколькими способами — его движениями, привязанностями, окружением, постановкой кадра, светом, действиями.

У Кодзимы все персонажи подаются движениями, привязанностями, окружением и постановкой кадра, светом и действия. 
Взять персонажа Маму - она полностью попадает под эту схему.

И какого лордампа? Там все соблюдено. Основную сюжетную ветвь персонажи рассказывают нормально а самые детали - в интервью и письмах.

В игре лор очень сильный и комплексный. Если он комплексный то он должен объяснятся. По факту, персонажи много о чем не говорят в самой игре и иногда даже врут.

Это комплексный Sci-fi, а не драма. В комплексном Sci-fi или в Hard Sci-fi ты еще больше текста увидишь, в разы больше. 

Золотое правило кино — «показывать, а не рассказывать», потому что кино — это визуальное медиа, а не звуковое. Игр Кодзимы это тоже касается, но он рассказывает, а не показывает.

Во первых Кодзима делает видеоигру, а не кино.
Во вторых он много показывает а не рассказывает.
В том же MGSV была критика со стороны игроков что персонажи вообще мало разговаривают.

Камон ребята. 

В диалогах эти объяснения чувств и лордампы оборачиваются тем, что нам снова и снова повторяют информацию, которую мы уже знаем.

Можно пример из игры?

Отдельно готов пинать сценаристов за чуваков из бункеров, по которым шатается Ридус. Ридус в этот момент не говорит ВООБЩЕ НИЧЕГО, но каждый, сука. чувак из бункера, который выходит принимать груз, считает своим долгом плюнуть в тебя лордампом. Зачем? Я его ни о чём не спрашивал. У этих лордампов нет никакого контекста — они просто возникают из ниоткуда и льются тебе в уши.

каким лордампом? Они про лор ничего не говорят. Они говорят Сэму: Спасибо большое что ты привез нам наши шмотки. Удачного тебе пути.

Что они должны были его послать!? Не вижу никакой проблемы. Тема игры - воссоединения и они обращаются не к тебе, а к Сэму в первую очередь который рад слышать просьбы и ответ. Его характер, т.к. он волк одиночка.

Ответить
2

 Если он комплексный то он должен объяснятся.

Да, и как раз для этого нужны люди, которые знают, как правильно подавать сложную информацию. У Кодзимы такого человека очевидно нет — если персонажи долго тебе что-то объясняют, динамика диалогов катастрофически проседает.

Википедийный стиль подачи информации не должен использоваться в диалогах, потому что диалоги — это общение живых людей, а не урок в школе. Да, объяснить что-то через диалог можно, но это не должно быть основным действием диалога. Пример: в «Интерстелларе» был объяснительный монолог про устройство чёрной дыры, но вот же ж нюансик — Нолан понимает особенности визуального медиа, поэтому объяснительный монолог там подкрепляется действием в кадре: персонаж взял карандаш, сложил лист бумаги и проткнул его насквозь, показывая свои объяснения на визуальном примере.

У Кодзимы большинство диалогов именно про объяснения, когда Ридус просто стоит и впитывает информацию от своего собеседника. Но при этом в кадре ничего не происходит.

Во первых Кодзима делает видеоигру, а не кино.

Ты пропускаешь мимо ушей главный пойнт: видеоигра — это визуальное медиа, поэтому я и сравниваю его с кино. Визуальное медиа в первую очередь должно полагаться на визуальные методы подачи информации. ДС не такая — она гораздо вербальнее, чем должна быть.

 Во вторых он много показывает а не рассказывает.

Недостаточно много, чтобы из игры исчезли хуёвые диалоги с лордампами.

 В том же MGSV была критика со стороны игроков что персонажи вообще мало разговаривают.

Не надо обобщать и делать вид, будто это имеет отношение к делу. В MGSV другие проблемы — там сюжет очень обрывистый, персонажи резко перескакивают из одного эмоционального состояния в другое. Это не связано с тем, что «персонажи мало разговаривают».

 Можно пример из игры?

«Knot City — ключевые города в нашей цепи. Они очень важны, потому что соединяют звенья нашей цепи. Кстати, а ты знал, что там слово knot в названиях этих городов, потому что они как УЗЛЫ, которые соединяют ВСЮ ВЕРЁВКУ??????»
Зачем было объяснять очевидную метафору про узлы, перед этим сделав акцент на ней два раза?

 > Спасибо большое что ты привез нам наши шмотки. Удачного тебе пути.
…а потом добавляют: «Кстати, я слышал про Фраджайл. Она врёт, такая же террорюга как и все остальные, ух как же я её ненавижу!!!111». Они не ограничиваются простым спасибо, не надо утрировать — они именно что начинают тебе на пустом месте затирать за происходящие события.

 Тема игры - воссоединения и они обращаются не к тебе, а к Сэму в первую очередь который рад слышать просьбы и ответ. Его характер, т.к. он волк одиночка.

Только сам Сэм вообще никак на это не реагирует. Он этих персонажей видит впервые в жизни и почти никак с ними не взаимодействует. Мы ещё раз возвращаемся к тому, что у них нет никаких оснований выплёвывать в Сэма те куски информации, которые они ему говорят на пустом месте.

Ответить
0

Да, и как раз для этого нужны люди, которые знают, как правильно подавать сложную информацию. У Кодзимы такого человека очевидно нет — если персонажи долго тебе что-то объясняют, динамика диалогов катастрофически проседает.

Вся нужная информация в кат сценах. Вся дополнительная в интервью и на почте. В чем проблема?
У него есть люди которые нужные ему для того чтобы рассказать историю которую он хотел рассказать. У него сценаристы всегда разные на тот случай который ему нужно. Всё у него получилось.

Википедийный стиль подачи информации не должен использоваться в диалогах, потому что диалоги — это общение живых людей, а не урок в школе.

Еще раз. Там нету никакой википидейной подачи. Вы пример приведите хотя бы чтобы такое говорить.
Там обычная подача для Sci-fi игры с комплексным лором. Если вам было тяжело с этим, то это проблема не в игре, а в вас.

Недостаточно много, чтобы из игры исчезли хуёвые диалоги с лордампами.

Что значит недостаточно? В игре 9 часов кат сцен. Вы о чем?
Концовка там целый час длится в кат сценах лишь. Ни у одной игры нет столько много кат сцен в мо-капе.

Не надо обобщать и делать вид, будто это имеет отношение к делу. В MGSV другие проблемы — там сюжет очень обрывистый, персонажи резко перескакивают из одного эмоционального состояния в другое. Это не связано с тем, что «персонажи мало разговаривают».

Я не обобщаю. Я просто говорю что для разных жанров разный стиль повествования. Там он работал по одной причине, а здесь работает по другой.
Просто говорю что Кодзима рассказывает истории каждый раз по разному.

«Knot City — ключевые города в нашей цепи. Они очень важны, потому что соединяют звенья нашей цепи. Кстати, а ты знал, что там слово knot в названиях этих городов, потому что они как УЗЛЫ, которые соединяют ВСЮ ВЕРЁВКУ??????»

Зачем было объяснять очевидную метафору про узлы, перед этим сделав акцент на ней два раза?

Я прошу вас дать мне с катсценой, потому что я не помню откуда это берется. Я играл только в английскую - оригинальную версию. Поэтому не могу без контекста кат сцены что либо объяснить.
Прошу прощения.

…а потом добавляют: «Кстати, я слышал про Фраджайл. Она врёт, такая же террорюга как и все остальные, ух как же я её ненавижу!!!111». Они не ограничиваются простым спасибо, не надо утрировать — они именно что начинают тебе на пустом месте затирать за происходящие события.

чтобы диалоги не были совсем пресными и чтобы тебе что-то новое рассказывали иногда и как они в регионе относятся к тем или иным персонажам чтобы подкреплять кат сцены в которой говорится что Fragile они недолюбливают. В игре например можно у Хартмана брать миссии или возвращать ему посылки. Там вообще нет диалогов. Это что ли лучше? ХЗ

Только сам Сэм вообще никак на это не реагирует. Он этих персонажей видит впервые в жизни и почти никак с ними не взаимодействует. 

Уважаемый, вы что говорите. 

У Сэма aphenphosmphobia. Фобия эмоционального прикосновения. Он не может разговаривать особо. Он только кивает и всё.
С персонажами он общается короткими фразами и боится людей.
Вы походу не разобрались немного...

Ответить
3

 Хидео Кодзима не один пишет, а пишет еще и с Кендзи Яно

А Мурату что не указал?
 у которого в публицистике 25 лет работы в издательстве Коданша.

И че? У Перумова то же много лет в публицистике есть, хорошим писателем от этого он не стал.

Ответить
0

А Мурату что не указал?

Потому что он просто редактор. Основные писатели это Хидео Кодзима и Кендзи Яно. Они оба начинали и оба придумали этот необычный мир.

И че? У Перумова то же много лет в публицистике есть, хорошим писателем от этого он не стал.

Ну где Перумов, а где издательство Коданша в который попадают топ из топов. Тем более вместе с Кодзимой у которого за плечами 30 лет просто огромных работ.

Тупое сравнение. Кстати новеллу по DS можно купить и она великолепная. Так же от Кендзи Яно.

Ответить
3

 Потому что он просто редактор.

Везде указан как сценарист, а не редактор.
 где издательство Коданша в который попадают топ из топов.

Прям точно точно? И что что 30 лет, его писанина и до этого не была прям шибко крутой, но здесь же просто дно пробило.
 Кстати новеллу по DS можно купить и она великолепная.

Читал что ли уже что бы делать такие громкие заявления?

Ответить
–1

Везде указан как сценарист, а не редактор.

В играх Кодзимы никогда не указывается про Японских редакторов, но он всегда участвовал в качестве редактора в прежних играх.

Прям точно точно? И что что 30 лет, его писанина и до этого не была прям шибко крутой, но здесь же просто дно пробило.

Конкретику про пробивание дна пожалуйста, иначе это пустой трёп.

Читал что ли уже что бы делать такие громкие заявления?

Да, конечно. У меня все две книжечки на Японском есть. 日本語やしる。

Ответить
2

 но он всегда участвовал в качестве редактора в прежних играх.

Не помню такого, был указан в том же MGS4 как сценарист.
 Конкретику про пробивание дна пожалуйста, иначе это пустой трёп.

Ай эм фраджил, бут нот вэт фрджил. Ай эм приинцесс он ве бич.
 Да, конечно. 

Молодец, но доверять твоей оценке этой книги я не буду.

Ответить
0

Не помню такого, был указан в том же MGS4 как сценарист.

в Японских играх не пишется кто там редактор ибо это коллаборативный процесс.

Ай эм фраджил, бут нот вэт фрджил. Ай эм приинцесс он ве бич.

Я вижу пока что вы смысл текста не поняли. К какому дну это относится вы так и не объяснили.

Молодец, но доверять твоей оценке этой книги я не буду.

Это понятно. Ты доверяешь Перумову. :)

Ответить
3

 Я вижу пока что вы смысл текста не поняли.

Оооо, опять эта шарманка: ВИ ВСЕ НЕ ПОНЯЛИ!
 Ты доверяешь Перумову

Нет, я его терпеть не могу.

Ответить
0

Оооо, опять эта шарманка: ВИ ВСЕ НЕ ПОНЯЛИ!

Я такого не писал. Не надо капс лочить.
Вы вырвали из контекста предложения персонажей и не пояснили где именно дно.
Я подозреваю что вы тупо контекст не можете даже разобрать. 

Чтобы говорить что где-то дно, надо конкретизировать а не кудахтать.

Ответить
3

 Я такого не писал.

Я вижу пока что вы смысл текста не поняли.

Хм...
 Я подозреваю что вы тупо контекст не можете даже разобрать.

 ВИ ВСЕ НЕ ПОНЯЛИ!

 Я такого не писал.

Хм... (х2)
 надо конкретизировать а не кудахтать.

Ну так ты перестань кудахтать :)

Ответить
–2

А ну ладно, тогда да, вы ничего не поняли, действительно. Вам до произведений Кодзимки нужно дорасти ибо с таким мышлением вам максимум надо сказки читать и мемчики постить на ночь.

Ответить
6

 Вам до произведений Кодзимки нужно дорасти

Буквально в финале игры все объясняется 40+ минут

Ответить
0

Буквально в финале игры все объясняется 40+ минут

Опачки. Окей окей. Сейчас будет интересно ваше кудахтанье прочитать.
Расскажите тогда пожалуйста кем является BB-28 до того момента как оно становится Луизой/Лу.
В каких последних 40-ка минут это оъясняется!? :)

Ответить
3

 интересно ваше кудахтанье прочитать.

Выйди из курятника, после этого можно будет с тобой и поговорить.

Ответить
1

Я так и понял. Продолжайте в том же духе кудахтать. Мемасики это ваш уровень интеллекта и понимания.
Спасибо.

Ответить
1

Да выйди ты уже из курятника в самом дел!
 Мемасики это ваш уровень интеллекта и понимания.

Вот сейчас обидно было, зачем ты меня с Кодзимой назвал?

Ответить
0

Не обижай его, у человека провалы в памяти из-за фанбойства. У него Кодзима изобрел "конус" и стелс-экшены в следствие изобретения "конуса", а Саботера и Замка Вольфенштайн не существовало, и главное подтверждение этому запись Кодзимы в книге рекордов Гиннеса

Ответить
–3

Замок Вульфенштейна это не стелс экшен, а экшен адвенчура и в отличии от тебя я играл в эту игру при чем на самой CBM64. Ты еще у мамы даже в планах не был в то время.
И да, учи матчасть про конус зрения в стелс играх.
https://www.youtube.com/watch?v=rQG9aUWarwE&feature=emb_title

Ответить
0

Скройся обратно в чс, твои влажные фантазии, пиздеж и детские попытки перекидываться говном меня не интересуют, болезный. Ты только за последние пару недель несколько раз попадался на откровенном вранье
https://dtf.ru/hard/107413-nvidia-noutbuki-stanut-samoy-populyarnoy-igrovoy-konsolyu-v-mire?comment=4367283
А свои познания в "стелсе", геймдеве и айти в целом показал намного раньше
https://dtf.ru/ask/80300-kakie-igry-vyshedshie-v-etom-tysyacheletii-sozdavali-zhanry?comment=3338494
Так что твое мнение по темам серьезнее, чем вкус манной каши в твоем детском саду, меня не интересует.

Ответить
0

меня не интересует

Да, я это вижу. Тебя это так не интересует что у вас попа всполыхает всё время когда что-то о Кодзиме кто-то пишет мистер tactical espionage "Game".

И еще. Даю вам последнее китайское предупреждение. Будете продолжать в том же духе заниматся преследованием и клеветой. Будете разговаривать на эту тему с @Шериф DTF .
Вы не имеете никакого права меня преследовать в каждой теме.

А ваши незнания в матчасте берите куда-нибудь в другое место - в pikabu.

Ответить
0

Да что ж такое, еще одна игра до которой надо "дорасти" и "научиться правильно играть", только недавно мне втирали, что я не смог постичь всей тонкости зачистки лагерей и гнезд зомби в Дайс гон, потому что неправильно играю, а тут еще одна игра ради которой надо "учиться и постигать", где же на все эти тренировки и обучение время взять?

Ответить
0

потому что неправильно играю

Теперь просмотр видео на ютубе так называется?

Ответить
2

Я знал, что мистер "все, кто со мной не согласны, играли на Ютубе" не сможет пройти мимо

Ответить
1

Кидай пруфы хотя бы сыгранных\пройденных ДС и Дейс Гон или пиздобол.

Ответить
1

Извини, это интернет, а не падик, и бегать по городу искать бывшего соседа, чтобы зафоткать его акк  ради "опровержения" каких-то бездоказательных обвинений тебе никто не обязан и не будет. Можешь обвинить в сливе и идти дальше.

Ответить
1
Ответить
0

Мне вот дез стрендинг тоже не понравился, но мое мнение по поводу него будет валидным, потому что я полностью экспириенс прощупал, как сюжетный, так и геймплейный. 

Ответить
0

И я рад за тебя, в ДС я как раз таки не играл и скорей всего не буду, даже когда он выйдет на ПК, так что его геймплей я и не обсуждаю. 

Ответить
0

Я не знаю, я играл и меня там ничего не раздражало, это в тебе проблема скорее всего, возможно что-то с нервами, если простой диалог в игре способен начать раздражать. Обратись к специалисту. А цель у него всегда была одна - пафосу нагнать, с этим Кодзима отлично справляется.

Ответить
2

Наверное, моя проблема в том, что я видел хорошие фильмы, играл в игры с хорошими сценариями и чувствую, когда мне пытаются скормить уже тысячу раз пережёванную информацию вместо того, чтобы дать что-то новое.

Ответить
–1

Нихуя себе какой ты уникум, в игры играл, фильмы смотрел, а все остальные тут только что из подвала вылезли, пиздец, будешь нашим королём?

Ответить
1

Назвал меня шизоидом, а теперь обижаешься, нормас.

Ответить
0

Ты не шизоид, тебе лет 20 и ты думаешь, что дохуя понимаешь. Но это обычно проходит.

Ответить
0

А лучше вообще не трогать его игры, если узнал о них от хайпа по ДС, не понимая, что и как он делал ране. 

Ответить
4

Я проходил DS после всех метал гиров, кроме четвертого. И ни в одном из этих метал гиров не было настолько же хуевой подачи сюжета, как в ДС. В пятой части даже были свои проблески охуенного письма, вроде монолога «You feel it too, don’t you?» В ДС тебе срут в уши перманентно, без проблесков.

Ответить
0

Обоснуй [2]

Ответить
–1

Минус (одын111)

Ответить
8

Это ложная дихотомия. Да и к тому же в последних играх манкурта и идолопоклонника перед Западом Кожимбы как раз таки полно заимствований из набивших оскомину дрочилен в открытом мире. Нет в них никакой индивидуальности, в отличие от игр по-настоящему талантливых японских разработчиков, до которых никому нет дела.

Ответить
–4

ой да ладно, скажи пожалуйста в какой игре в открытом мире можно вместе строить инфраструктуру в открытом мире, хмм?
Интересно бы узнать про эту "набивших оскомину" механику.

по-настоящему талантливых японских разработчиков, до которых никому нет дела

Всем есть дело до талантливых Японских разработчиков. Может твоих любимых нет потому что они не настолько и талантливые!?

Ответить
3

The Tomorrow Children. Хорошая, кстати, была игра, с уникальным стилем, а не набившим, хе-хе, оскомину реализмом с оцифрованными актёришками. 
Может твоих любимых нет потому что они не настолько и талантливые!?

Нет, просто они не хайпожоры и занимаются своим делом.

Ответить
–3

оскомину реализмом с оцифрованными актёришками

Будто ты каждый день в видеоиграх видишь отцифрованных актёров уровня Нормана Ридуса и Мадса Миккельсона.
Игр с мультяшной графикой полно от Nintendo со своей стилистикой, а с тру перформанс кэпчуром практически нет ибо очень дорого.

В каком месте это набивает оскомину. Нужны прямые руки чтобы такое сделать.

Нет, просто они не хайпожоры и занимаются своим делом.

То есть не делают ничего. Я понял.

Ответить
3

Будто ты каждый день в видеоиграх видишь отцифрованных актёров уровня Нормана Ридуса и Мадса Миккельсона.

А почему я вообще должен ХОТЕТЬ видеть их в играх? Игры дают уникальные возможности по части визуализации персонажей и окружения. Например, очень легко реализовать обратную перспективу, которая широко применялась, например, в иконописи, – надо всего лишь изменить матрицу проекции. Но зачем?! Вместо того, чтобы эти уникальные возможности исследовать и использовать, доходят уже до того, что просто оцифровывают всех этих актёришек, занимаются натуральным попугайничеством. Какая гадость!
То есть не делают ничего. Я понял

Не бойся, делают.

Ответить
0

А почему я вообще должен ХОТЕТЬ видеть их в играх?

Можешь не хотеть. Ваше право. Вас никто не заставляет, а мне нравится и многим тоже.

Вместо того, чтобы эти уникальные возможности исследовать и использовать, доходят уже до того, что просто оцифровывают всех этих актёришек, занимаются натуральным попугайничеством. Какая гадость!

Ну так раньше невозможно было это делать, а с современными технологиями это теперь возможно. Результаты технологий на лицо.
Но арта полно вкладывается в такие игры. У Хидео Кодзимы один лишь легендарный художник - Иодзи Синкава приносит нужный стиль персонажам чтобы они казались оригинальными. DTF даже делала клевое видео на этот счёт. Ссылка внизу.

Ответить
–1

У Кодзимы всякие американцы всегда злые, не очень похоже на поклонение.

Ответить
1

У него плохие диалоги. Разумеется, имхо. Он пытается в артхаус, но для артхауса его игры недостаточно глубоки, а для боевиков – слишком нестандартные. В итоге да, я понимаю, что это его авторский стиль, но на мой личный взгляд, этот стиль – если не говно, то очень, ОЧЕНЬ сильно на любителя. Он хочет в кино, а один из принципов хорошего кино – показывай, а не рассказывай. Разумеется, есть исключения, есть разговорное кино, но в сценариях таких фильмов обычно отличные диалоги – глубокие, ёмкие, меткие. Написать хороший разговорный фильм может быть едва ли не сложнее, чем написать хороший фильм, наполненный действием. Только у ряда сценаристов/режиссёров диалоги выполнены на таком высоком уровне, что их может быть хоть 105% фильма, все от этого только выиграют, и Кодзима не из их числа.

Ответить
0

Да, ведь в мире либо королевские битвы с лутбоксами, либо игры с диалогами уровня Кодзимы. Divinity и Disco Elysium катились бы к чертям, ага

Ответить
17

Ну давайте понимать разницу между полностью созданной им (вместе с другими людьми) игрой с его идеей и игрой уже существующей серии, созданной не им. Молчу уже про разницу в жанрах.
Да и Кодзима работал над P.T., что весьма тепло была принята.

Ответить

Свободный Артем

Денис
0

Он на столько авторитетный, что может что угодно протащить, имхо )

Ответить
25

Шутки шутками, но для меня лично да.
Не потому что "Кодзима - гений".

Просто что Кодзима и компания делали и делают - это искусство. Оно может быть нелепым, странным или ещё каким-то, но в нём чувствуется душа, его почерк, да и в целом не лишено впечатляющих и душещипательных моментов.

А глядя на Death Stranding вовсе задумываешься - вот оно "игровое кино". Без псевдонелинейности, но с геймплеем, визуалом и отличной актёрской игрой.

Ответить

Свободный Артем

Денис
0

Оно может быть нелепым, странным или ещё каким-то, но в нём чувствуется душа, его почерк

Я по этому в его игры и особо не играю ))

Ответить
6

Я не верю, что Кодзима после 20 лет в обнимку с метал гирами решил в оригинальном, совершенно новом проекте осознанно использовать такой же ебанутый стиль письма, а не попробовать что-то другое. Он по-другому просто не умеет, и в DS его манера повествования только усугубилась.

Ответить
1

Всё зависит от того, как относиться к стилю Кодзимы.

Диалоги, имена и аляповатый символизм в Death Stranding воспринимаются как часть мира, и на мой скромный субъективный взгляд гармонично вписываются. Я могу допустить, что в "магическом" постапокалипсисе люди находят надежду в таких простых символах.

Могу это принять, сконцентрироваться на истории и прочувствовать её. Хотя в том же MGS я сидел с ладонью на лице от одних только пятиминутных монологов наших врагов, которых мы только что нашпинговали пулями.

Здесь где-то писали в комментариях, мол, Silent Hill - про символизм, а Кодзима в него не может. Но один только символизм не сделает хоррор хорошим, как аллюзии на библию не исправили фильм "Чужой. Завет". А вот понимание канонов и элементов жанра - вполне.

Кодзима и ко показали, что способны вызвать нужные эмоции и впечатления при помощи кинематографичности и постановки - опять же в Death Stranding есть моменты, от которых в хорошем смысле неуютно становится. Вспомним демку P.T. - их рук дело. К тому же сейчас Кодзима набирается идей и вдохновения от хорроров. Так что как минимум интересно будет посмотреть.

Ответить
2

 опять же в Death Stranding есть моменты, от которых в хорошем смысле неуютно становится

Ээээ, нет, нету. Ну, если только может быть тебя хватило всю эту тягомотину вынести и дотерпеть до двухчасового финального ролика. Я дропнул перед ним и не могу вспомнить ни одного неуютного момента. Все они были хороши в трейлерах — трейлеры у ДС были пиздатые. Но в контексте игры все эти сцены такого же классного эффекта уже не вызывают, потому что Кодзима изматывает тебя лордампами.

О «кинематографичности и постановке» DS я тоже отнюдь не высокого мнения. 90 % роликов — это говорящие головы в статичном окружении, низшая форма кинематографии.

Двухчасовой ролик в качестве финала я тоже плюсом не назову, потому что это символ ещё одной проблемы игры — сюжет в ней скомканный, обрывочный и раскачивается только ближе к этому самому финалу. Нормальный сценарий размазывают более равномерно.

А P.T. не игра — там сценария нет, контекста у истории мало. Это как сравнивать музыкальный клип с полноценным фильмом — клип может держаться на паре эффектных идей, но идеи фильма должны быть гораздо глубже.

Ответить
0

Вы сами себе противоречите.

"Ээээ, нет, нету." и в то же время "Я дропнул перед ним и не могу вспомнить ни одного неуютного момента. Все они были хороши в трейлерах" - то есть они всё-таки есть.
Разница только в том, что на вас они сработали только обособленно. Я могу наслаждаться как неспешным темпом игры с походами/поездками и доставками, так и напряжёнными сюжетными моментами. Вам подавай более концентрированное повествование, поэтому для вас это тягомотина. Для меня же нет, и проблема с неравномерным сочетанием геймплей-сюжет некритична от слова совсем.

Но, как я и упомянул в одном из предыдущих комментариев: это искусство, отношение к которому у каждого своё. И попытки переубедить друг друга тут не имеют смысла. Если с этим вы согласны, то предлагаю это обсуждение закончить.

Ответить
0

С каких пор "искусство" стало синонимом "делаю, что хочу, как хочу, и идите нахуй"? Искусство это глубокое произведение, дающее возможность заглянуть в себя, стать лучше. А "я художник, я так вижу" — чаще всего, просто оправдание отсутствия таланта и способностей. 

Ответить
0

Мне интересно, как вы читали мой комментарий, что пришли к таким умозаключениям? Вы бы ещё привели какой-нибудь утрирующий пример.
Посмею предположить, всё это по причине того, что вы смотрите через призму негативного отношения к обсуждаемой игре. Что ж, давайте посмотрим на её примере...

"делаю, что хочу, как хочу, и идите ..."

Разработчики и издатели говорили так? Делали заявления? Случись такое, тут бы это обсосали так знатно, что любой порноактёр обзавидовался бы.

Искусство это глубокое произведение, дающее возможность заглянуть в себя, стать лучше

Сколько вы элементов упустили в понимании искусства - жесть. Но хорошо. Говорим о DS.

В DS посыл об объединении. Сюжет об объединении. Не хочется сюжета - держите банальнейший символизм от фамилий-имён до разжёвываний Дайхардмена.
Не нравится сюжетное - хорошо. Геймплейно разработчики подталкивают объединяться, помогать и работать вместе с другими игроками (асинхронный мультиплеер).
Хочется что-нибудь "метауровневого" - интерпретируйте различные элементы игры - она это позволяет.

Есть разница между "это не искусство!" и "на меня не работает!/Мне не нравится."
Вот у меня девушка видит в работах художников что-то такое, что в ней находит отклик. У меня же максимальная отдача может быть: "О, ну это сочетание цветов приятно глазу"
Зато если вместо картин взять музыку - я могу часами говорить о том, почему подключившийся на такой-то секунде орга́н - это гениальное решение композитора.
Или музыка и художественные работы уже тоже не искусство?

Ответить
1

Показалось, что "это же искусство" употребилось в качестве оправдания. Мол, это же искусство, значит, можно простить, что угодно. Я не играл в DS, поэтому на тему конкретно этой игры я не рассуждаю. Хотя, если вдруг интересно моё мнение, то уже на 3 части MGS стиль Кодзимы окончательно сформировался, в 4 закрепился. И если в DS все то же самое, то все плохо. Но, повторю, я не играл, поэтому ничего не утверждаю. 

Ответить
–1

Обоснуй [3]

Ответить
0

Минус (2)

Ответить
2

На столько тепло, что подделки Р.Т. все никак не вымирают, а в Дримс далее сделали его копию

Ответить
0

Мне кажется Кодзиме слишком много лавров вешают за P.T, с учетом того что там нет сюжета и диалогов. Полная игра может провалиться из-за неудачных решений в этой среде, никакая хоррор атмосфера не спасет

Ответить
1

Может провалиться, вы совершенно правы. Но провалится или нет - увидим только после релиза игры, если он будет.

До этого суждения, основанные на других игровых жанрах и собственных тайтлах, мне кажутся несколько неправильными.

Ответить
0

И игру нельзя пройти, не лазая за игру, чтобы узнать время, тайминги и коды, и обладая знаниями, которые есть в самой игре.

Ответить
0

Кстати да, ведь загадки в серии СХ довольно важная часть и их дизайн тоже нужно хорошо продумать

Ответить
1

Да ты что. Кому это надо. Вон как ГЕЕЕЕНИЙ выдумал, что без спец знаний и без реддита игру не пройти. ЭТО ГЕНИАЛЬНО!. ОБЪЕДИНЕНИЕ ВСЕХ ВМЕСТЕ ДЛЯ ОБЩЕГО РЕШЕНИЯ! ПРОРЫВ!

ГОСПАДИ! ПРОСТО ГАСПАДИ! 

*фейспалм*

Ответить
0

Ну на бумаге звучит интересно

Ответить
1

Если все же речь про SH, то стоит вспомнить P.T. от него. Конечно это лишь небольшой "тизер", по которому не ясно, что там с диалогами, сюжетом и т.д., но он был очень хорошо принят фанатами и привнес что-то новое в жанр хорроров, освежив геймплей. Все же DS вещь самобытная. Думаю Кодзима осознает (если речь действительно о SH), что с франшизой с кучей фанатов по всему миру надо работать с оглядкой на прошлые игры серии.

Ответить
1

У P.T. были другие цели. Там Кодзима и не делал игру, он делал головоломку, которую сообщество должно было раскусить вместе.

Ответить

Шумный единорожек88

16
Ответить
9

Уже в третий раз за сегодня.

Ответить
8

Последний твит - это уже намек на грани анонса 

Ответить
7

есть слово сайлент в твите

Тем временем шизики с реддита:

Ответить
3

Да щас и тут понапишут авторских разборов и теорий. Я помню, как на трейлеры Death Stranding насочиняли такого, что на десять частей игры хватило бы.

Ответить

Условный дебаркадер

Danil
3

Моей любимой теорией была та, согласно которой стринги это на самом деле Сайлент Хилл и срач с конями был для отвода глаз и все в таком духе.

Ответить
0

А где можно их почитать?

Ответить
1

Я затруднился щас найти, это было где-то год назад и писал точно кто-то из команды сайта. Типа Артемий Леонов или кто-то еще. Может, по тегу #deathstranding удастся найти

Ответить
6

охуеть_чё_происходит.gif

Ответить
4

А как же та новость, где один из сотрудников съебался от бурята, по слухам потому что не хотел снова работать с канами

Ответить
2

это провокация, с нами все хотят работать

Ответить
2

В ноябре 2019 года Кодзима открыто написал, что, чтобы создать самую страшную игру в истории, ему необходимо искать вдохновение в фильмах ужасов.

Мне было бы стремно играть в самую страшную игру.

Ответить

Бумажный томагавк_два

Alexey
0

Он так же говорил, что ДС это новый жанр. 

Ответить

Свободный Артем

Alexey
1

Крайне маловероятно что СХ будет в принципе страшным.

Ответить
3

Бля, если он сделает сайлент чувствую кирпичей я наложу столько, что можно особняк будет построить. Так РТ в бэклоге и осталась,  думаю что навсегда)

Ответить
3

Логично ведь Пирамидхэд это личный противник ГГ второй части

Ответить
3

Теория: это может быть связано с Silent Hill

А окажется DLC к Death Stranding

Ответить
2

Опечатка, не 28 марта, а 28 февраля)))

Ответить
2

Он из будущего инфу написал,пока никто не видит :)

Ответить
2

Если Конами и Кодзима помирятся, может нас ждет и продолжение МГС. Держу кулачки.

Ответить
0

Спасибо, но лучше бы просто закончили или хотя бы доделали пятую и хорош уже насиловать франшизу.

Ответить
2

Нужны ремейки. Хорошие.

Ответить
2

Да расскажут что-то про ПК версию DS, успокойтесь

Ответить
2

''Сообщение от 28 марта: «Пирамидоголовый, покойся с миром».

Из будущего чтоли? 

Ответить
0

Кодзима б смог

Ответить
2

Кодзима 5 не смог

Ответить

Волшебный космос

1

Sorry to be SILENT everyone!

Кто-то ещё не понял о чём речь? -_-

Ответить
1

Высасывают из пальца по максимуму.Удивительно.

Ответить
1

I want to believe

Ответить
0

На следующей неделе SH1 в японии вышел, можно еще добавить

Ответить
0

Хайпожоры кодзимчики

Ответить
0

Так кто-то вчера скидывал об этом пост, набравший 100+лайков. Её вроде таким не подхватили и не дополнили.

Ответить
0

А еще вот такая новость была
https://www.google.com/amp/s/gamerant.com/new-horror-ip-playstation-5/amp/
и возможно это все об одном)

Ответить

Комментарий удален

0

Кодзима-то ладно, а вот то, что Масахиро Ито на эту тему разговорился - уже интересно.

Ответить