Новый ролик игрового процесса Pathfinder: Wrath of the Righteous
Новый ролик игрового процесса Pathfinder: Wrath of the Righteous
5.4K5.4K открытий

Выделить всех —> ЛКМ —> ЛКМ —> ЛКМ —> ЛКМ —> ЛКМ —> ЛКМ Тактика в реалтайме as is.

Ответить

не шаришь, это динамичная боевка, в духе старой школы, не то что ботинком кидаться в пошаговом режиме

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я бы сказал, что претензия больше к тому, что многие битвы легки, чтобы пройти их без тактики. Скорее имеет значение вопрос выносливости группы - у магов кончаются заряды, у варворов ярость и т.п., и не понятно, когда получится устроить привал в таком формате осады замка. Это, в принципе, проблема в D&D с точки зрения геймдизайна - как сделать так, чтобы игрок не держал постоянно при себе все способности без опасения всё потратить, но при этом не оказался без штанов в серьезной битве? В 4 редакции от этого уйти попытались, введя способности "раз в день", "раз в бой". В итоге получилось что-то совсем не похожее на D&D, многие игроки просто ушли в Pathfinder, являющийся допиленной версия D&D 3.5. В PoE очень много идей как раз из 4-й редакции D&D взяли.

Самое интересное, что BG1, KOTOR, PoE, Pathfinder, по сути, пошаговые игры, просто ходы делаются одновременно всеми персонажами, согласно некоторому порядку обусловленному или инициативой или чем-то другим - насколько я помню, в BG1 была скорость оружия. И игра при завершении хода не останавливается (если автопаузу не настроить). В KOTOR вообще упростили - там персонажи ходили тупо по очереди, совершая одно действие за раунд (не важно, удар или использование аптечек), анимация персонажа не менялась, независимо от того, сколько атак имеет персонаж. 

В Wrath of the Righteous уже обещали добавить опциональный пошаговый режим (в kingmaker его можно пользовательским модом добавить). И это не должно быть слишком сложно - в журнале kingmaker прописаны разные виды действия, которое можно за ход совершить: свободное, быстрое, сопутствующее, основное, полного хода - соответственно, это всё в движке реализовано. Только без дополнительных сторонних материалов, игрок вряд ли сможет осознать значимость этих понятий. Самое большое опасение - куча относительно легких промежуточных драк могут очень замедлить игровой процесс. Лучше бы иметь меньшее число битв, но как-то хоть минимально срежиссированных, а не тупо "стоит большое злое дерево посреди локации, сторожит лут".

Ответить

Так а что же вы тогда боитесь ее так и пишите что каждую секунду надо ставить паузу и раздавать команды? 

В пошаговке-то намного сложнее действия. Видимо биндить команды приходиться, как в Старкрафте каком-то. 

Ответить

Добавляешь паузу, добавляешь возможность давать на ней приказы юнитам посложнее, чем "ЛКМ" (желательно, очередь из нескольких действий), даёшь набор автореакций на события, автотактики (хотя бы простейшей - ближний/дальний бой, сильный/слабый враг и т.п.) и автопаузы ("враг вступает в бой") и дальше вполне можно жить.

Ответить

тут просто сложность маленькая видимо, обычно такое наказывается

Ответить

В Аркануме было то же самое,если что.

Ответить