Dishonored - игра о кодексе чести, искушении и китах

Предуведомление: это перевод текстов живущего в Гонконге новеллиста Роберта Рата, которые позволяют взглянуть на Dishonored под другим углом.

Dishonored - игра о кодексе чести, искушении и китах
1616 показов
14K14K открытий
11 репост

не согласен, что мирный вариант ничего не предлагает игроку, сразу по двум причинам
1.вы всё ещё можете убивать, примерно 20% уровня можно убить без последствий, это не мало, просто нужно хоть немного держать себя в руках.
2. у игры исключительно безумно крутой левелдизайн, используя который можно сделать стелс интересным. у конкурентов стелс механика строится с помощью сидения за укрытием, пока стражник не отвернется, дизонорд же превращает стелс в дотошное исследование уровней.
путь мясника, который игнорирует возможности левелдизайна, мне кажется куда более скучным. я каждый раз поражаюсь количеству входов, выходов, удобных лазеек, морю диалогов нпс(которые не знают что мы рядом) и т д. имхо возможность почувствовать себя призраком интереснее пальбы с пистолета.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

используя который можно сделать стелс интересным. у конкурентов стелс механика строится с помощью сидения за укрытием, пока стражник не отвернется, дизонорд же превращает стелс в дотошное исследование уровней.

В первом Dishonored - нет. Там стэлс уровня скайрима и стэлс-эпизодов из игр экшенов, которые не фокусируются на стэлсе.
Вершиной всему - "подпотолочные дорожки" на каждом уровне. Как огромная уродливая заплатка на весь этот геймплейный аспект игры и на дизайн уровней в частности. Как будто к концу разработки уже до всех стало доходить, что просто ждать окно для действий в графике движения патрулей - это не весь стэлс, этим стэлс не ограничивается и это не исчерпывающая схема реализации стэлса в играх. И разработчики просто в торопях "на отвали" добавили возможность пропустить эти долгие этапы - миновать всех по подпотолочной дорожке, на которой можно в один миг с помощью переноса скрыться от любых проблем и пересечь любые преграды. Что это вообще, лол? В упор не понимаю.
Даже свечи, которые можно задувать, в трейлере показали, а на уровнях расставить "забыли" - только во дворце в последней миссии и в доме Гальвани (там ваще одна штука). И то, естественно, как и всё в этой игре, "работает" на том уровне что "ну вот есть же, значит, в теории, что-то интересное может получится... если игрок сильно постарается и звёзды на небе сойдутся - главное, что есть, так что можно смело заявить о СТЭЛСЕ"
Подвижки будут только во второй игре серии с будильниками в мусоре и паром из труб, переработанным из банального воллхака тёмным зрением и прочее.
У меня мало компетенции в стэлс играх, но всё равно ощущение, что первый Dishonored делает на скрытый стиль прохождения ставку больше, чем следовало бы.

Да, это личное
https://dtf.ru/ask/61365-chto-luchshe-dishonored-2-ili-prey?comment=2540259

Ответить