Да, великолепная игра. В ней не так уж много всего, но всё, что есть, сделано правильно - это очень цельный и отлично срежиссированный социальный и чувственный опыт.
Вообще 2009-2012 было очень интересным временем в области исследования видеоигр - Рудавский и Пенз в 2009-2011 завершили многолетний цикл статей о пространстве игр, Тоттен написал одну из первых архитектурных диссертаций по видеоиграм и сам научный дискурс начал, наконец, смещатся от чисто социальных аспектов игры к вопросам психологии и физиологии восприятия. Одновременно началась разработка двух симуляторов ходьбы - Journey и Dear Esther. Вышли они тоже почти одновременно, но Journey, кроме демонстрации феномена, показал, что "симулятор ходьбы" может быть коммерчески успешным и создал огромную базу решений - визуальных и сценографических - для более поздних подражаний.
Как раз в 2012 я окончательно формулировал тему диссертации, и уже знал, что собираюсь заниматся пространственным восприятем в играх, но еще не знал точно, что будет моими кейсами и на чем будет основной упор. И эта игра (пришлось брать третью плойку на прокат у приятеля, и с тех пор я ненавижу сони за полтитику эксклюзивов - но это другая история) просто "рассказала" мне на что делать упор в работе и как выглядит феномен идеально сделанной навигации, режиссуры и языка графики и пространства в играх (при том, что сама Journey - пограничный случай между игрой и симуляцией, но это тоже другая история).
Да, великолепная игра. В ней не так уж много всего, но всё, что есть, сделано правильно - это очень цельный и отлично срежиссированный социальный и чувственный опыт.
Вообще 2009-2012 было очень интересным временем в области исследования видеоигр - Рудавский и Пенз в 2009-2011 завершили многолетний цикл статей о пространстве игр, Тоттен написал одну из первых архитектурных диссертаций по видеоиграм и сам научный дискурс начал, наконец, смещатся от чисто социальных аспектов игры к вопросам психологии и физиологии восприятия. Одновременно началась разработка двух симуляторов ходьбы - Journey и Dear Esther. Вышли они тоже почти одновременно, но Journey, кроме демонстрации феномена, показал, что "симулятор ходьбы" может быть коммерчески успешным и создал огромную базу решений - визуальных и сценографических - для более поздних подражаний.
Как раз в 2012 я окончательно формулировал тему диссертации, и уже знал, что собираюсь заниматся пространственным восприятем в играх, но еще не знал точно, что будет моими кейсами и на чем будет основной упор.
И эта игра (пришлось брать третью плойку на прокат у приятеля, и с тех пор я ненавижу сони за полтитику эксклюзивов - но это другая история) просто "рассказала" мне на что делать упор в работе и как выглядит феномен идеально сделанной навигации, режиссуры и языка графики и пространства в играх (при том, что сама Journey - пограничный случай между игрой и симуляцией, но это тоже другая история).