Игры
Kirill Ligfip
9662

Первый трейлер и детали дополнения Foundation для Control Материал редакции

В закладки
Слушать

Remedy представила трейлер первого платного дополнения под названием Foundation («Основание»), а также поделилась некоторыми его деталями во время интервью с IGN.

События DLC развернутся в самой нижней части Старейшего Дома — в глубинах, которых могут раскрыть тайну появления самого Бюро. А в центре сюжета окажется глава отдела спецопераций Хеллен Маршал, которая загадочным образом пропала ближе к концу игры.

По словам Remedy, локация из дополнения будет более свободной и открытой— разработчикам понравилась реакция игроков на побочные задания и они захотели сделать ещё больший акцент на исследовании. За счёт этого в различных зонах появится куда больше секретов.

Помимо сюжетной линии и локации «Основание» представит новое умение под названием Shape, которое разделено на две формы. С помощью него Джесси научится создавать из стен и пола наросты, способные убить врагов. Их также можно использовать для решения «Ритуалов» — пазлов, которые представят в DLC.

Релиз дополнения состоится 26 марта на PS4 и ПК, а на Xbox One — 25 июня. Вместе с этим для Control выйдет обновление с рядом исправлений, включая более удобную карту для навигации.

Скриншоты дополнения

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Kirill Ligfip", "author_type": "self", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","control"], "comments": 236, "likes": 220, "favorites": 56, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 113356, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 16 Mar 2020 07:45:23 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
236 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
17

новая сюжетная линия, ещё больше раскрывающая внутренний мир Джесси

Он у нее есть?

Ответить
185

Ну мог быть и больше, эт да

Ответить
33

Вот зачем берут профессиональных моделей, а потом делают из них в игре кирпичнолицых уебищ?

Ответить

Ручной месяц

Журавлев
37

Её лицо довольно точно отсканировали.

Ответить
38

Её точно отсканировали. Потом эти ебланы взяли и поправили несколько кусочков её лица, что сделало из неё кроманьонца ебаного. Одна и та же история: НЕЛЬЗЯ отсканировать лицо реального человека и просто так поправить пару косточек. В итоге мы получаем либо Верджила, который 50% времени не выглядит хорошо, либо жирное лицо ГГ фоллен ордера, либо ещё более страшную чем раньше в играх Дебру Уилсон, либо ГГ Контрола.

Это хотя бы не Элой из Хорайзона, там вообще фенотип какой-то придуманный. Зато нет объективизации!

Ответить
24

Элой отлично выглядит
Что вам там не так? 

Ответить
–8
Ответить
21

молодец
а если диафрагму специально не выкручивать, то будет так

это несложно, нарочно не портим картинки, и все отлично

правда нести хуйню становится сложнее, да

Ответить
17

чтобы нефотографам понятно было о чем речь
если крутить фокусным расстоянием, как автор выше, то можно сильно изменить пропорции лица, особенно при съемке анфас

легким движением руки делаем из красивого лица не особо красивое

Ответить
5

А какое фото "не особо красивое"? 

Ответить
11

ну например на f11мм у девушки появляется огромный нос, которого у нее на самом деле нет
а на f200 щеки шире головы, которых тоже нет

Ответить
0

А какое расстояние наиболее приближено к реальности? 

Ответить

Органический

Петр
4

50 мм на полнокадровой матрице есть отражающее реальность фр. Но это все еще не значит, что оно оптимально для портретов - их оптимально снимать на дальнем конце небольшого зума (до 70-85 мм). Чем меньше фр, тем ближе нужно поднести камеру к лицу, и выступающие части, такие как нос, становятся огромными. 
Зум на дальнем конце имеет свойство приближать задний план и делать щи более поскими, что при чрезмерном фр делает из них блинчик, как на 200мм на картинке. 

Ответить
3

я в портретах ниале, я воздушный оператор :)
насколько знаю - что-то около 50-75 мм для наиболее распространенных типов лиц

Ответить
2

оффтоп

а вот просто потому что могу, похвастаюсь сегодняшней фоткой вообще на ширик :)
очень уж мне солнце и облака нравятся тут

Ответить
0

Кодзима в космосе

Ответить
0

Очень красивая

Ответить
–1

становится сложнее

Так не неси, она всё ещё как нечто странное выглядит, особенно челюсть и скулы. 

Ответить
5

У вас скрин по вертикали вытянут.

Ответить
12

у вас скрин вытянут

запосчу скрины, которые доказывают обратное

лол

Ответить

Политический

Максим
6

Выглядит как мужик, который на гормоны только сел.

Ответить
2

дык она так и выглядит

Ответить
1

нет это просто нордическая внешность 

Ответить
0

Так ваш первый скрин отличается только углом по горизонтали, под которым идёт наблюдение и общим размером. Лицо всё также убого выглядит...

Ответить
7

нуууу блин что поделаешь это её лицо

Ответить
0

Ну, не совсем.

Ответить
0

в каком смысле не совсем? это лицо её мужа? шта?

Ответить
–3

Вообще не вижу разницы. Что там какой-то трап, что тут какой-то трап.

Ответить
0

Элой хотя бы выглядит сообразно игровой логике. Существенную часть игры она является изгоем, эдаким гадким утенком, вслед которой плюется каждый встречный и которой то и дело грубят в лицо. Это смотрелось бы менее убедительно, будь героиня привлекательнее.

Ответить
5

Лол. Лицо человека в районе двадцати меняется от отношения к нему окружающих, спешите видеть. 

Ответить
0

Не понял, о чем ты. У Элой одно лицо на всю игру.

Ответить
0

Элой хотя бы выглядит сообразно игровой логике. Существенную часть игры она является изгоем, эдаким гадким утенком, вслед которой плюется каждый встречный и которой то и дело грубят в лицо.

Ответить
2

Спасибо за содержательный ответ, но я знаю этот текст.

Ответить
0

Проблема ГГ не в плохом лице, а безэмоциональности полнейшей. Вообще не переживаешь за нее. Толком даже не реагирует на события. Ну подумаешь, что за дверью было отчетливо слышно выстрел! 0 реакции.

Ответить
0

Ты, походу, кроманьонца с неандертальцем перепутал. Вряд ли ты кроманьонца бы отличил от современного человека.

Ответить
0

Вряд ли ты кроманьонца бы отличил от современного человека

Неандерталец был бы, если бы события игры происходили спустя миллионы лет, а так это только тридцать первый век. Надо делать скидку, в общем.

Ответить
0

Мне лицо кестиса нравится больше лица оригинального актера, имхо, реальный прототип выглядит каким-то злобным.

Ответить
6

Перефразируя классику: и сколько сканеров её сканировало?

Ответить
7

Не, ну это уже придирки. В Quantum Break она намного хуже выглядит, как по мне.

Ответить
14

В контроле она очень хороша, не знаю, что все бухтят. Оригинальное и очень приятное лицо, характерная мадам.Это же круто

Ответить
–1

В Кб хотя бы косметика на лице.

Ответить
12

Что бы у тебя кровь вся не отливала от мозга к члену во время игры.

Ответить
–6

всё для демонстрации, что разрабы против объективизации/сексуализации/эксплуатации женщин. ну и мэрисьюшный сюжет дополняет этот цирк уродов

Ответить
2

Главное чтобы у неё плоттвиста не было

Ответить

Детский Филипп

Кирилл
–53

Страшила 

Ответить

Политический франт

Детский
–36

Фигура норм, но лицо так себе.
В игре она абсолютно не ебабельная

Ответить

Детский Филипп

Политич…
11

В игре она была кинута на откуп сильным и независимым. В реальности таких мужикоподоных девушек очень мало 

Ответить
5

Мне приятно было смотреть на нее сзади, как анимация ее бега сделана и левитации.

Ответить

Политический

TVEYE
–4

Бля, ну сзади она как мужик ебабельный.
Анимация то это другое, в плане анимации модели все норм.

Ответить
1

Нет, сзади она, весьма тетенька. Лицо тяжеловатое немного, согласен.

Ответить

Политический

TVEYE
–2

Ну такая, буч слегка.

Ответить
1

В статике вообще ничего не видно.

Ответить
0

Ты так пишешь как будто это плохо! ;)

Ответить
0

Фа диез!

Ответить
0

в игре она гораздо страшнее 

Ответить
1

Да) криво перевел

Ответить

Желающий ихтиандр

Артем
1

Якобы да. Представим себе сироту, которая долгое время провела в психиатрической клинике. Дальнейшее мало известно, кроме того, что она работала уборщицей. Полагаю, она жила изгоем и параноиком.
Одна из первых фраз, которые она сказала при появлении в Старейшем Доме - "никакой я не директор, кароч, никогда ни за что нини". А в конце она дофига директор и говорит что-то типа "моя судьба дофига". И это типа что-то много значит.
Предположим, что так.
По крайней мере, этому игра уделила больше внимания, чем каким-то более интересным интригам. Так что вот так.

Ответить
38

Всё интересное ещё впереди...

Ответить
8

True to Caesar

Ответить
24

Control очень крутая технически игра! Эта физика, мое почтение) в Forbes игру назвали next gen игрой , надеюсь после 2020 игры будут как контрол в плане технического исполнения) 
Кто ещё любит игры Remedy? До контрол последнее во что играл был quantum break - технически круто но не на столько на сколько control)

Ответить

Детский Филипп

Victor
31

форбс

Охуенный источник

Ответить
–1

Смотря в каком разделе и кто писал

Ответить

Политический франт

Victor
–26

А толку от физики и прочего, если она почти не используется в уровнях и фишках?
Там парочка крутых сцен есть, где шар первый раз все разрывает и еще чет.
В остальном, ты бежишь и вообще похуй на эти технологические фишки.

Ответить
31

Чито? Там окружением постоянно нужно использовать в качестве оружия и вся локация в щепки разлетается, такого со времен Фира не было

Ответить

Политический франт

Kirill
–25

Блять, то что она притягивает какую тумбу и кидает ее - это вообще никак не удивляет.
То что разлетаются вокруг шкафчики и тд, тоже становится похуй через 20 минут игры.

Именно в плане каких необычных взаимодействий и левелдизайна у игры огромный хуй в глотке.
За все прохождение игры, лишь когда я загонял первый раз шарик и он все крушил, то я такой
-Ооо неплохо
А дальше вообще похер.

Ответить
35

Самая охуенно сделанная левитация, самый охуенный телекинез, самая охуенная реализация партиклов на данный момент. Это всё вживленно в геймплей и это не перестаёт впечатлять до конца игры.

Ответить
2

Да правда? А ничего, что объекты ведут себя одинаково вне зависимости от его типа/веса/размера? Простите, но в HL2 физика лучше была и именно с точки зрения Взаимодействия разных объектов между собой, а не просто разрушающимися анимациями. Кроме разрушений деревяшек никакой физики нет. Врага вообще пофиг, чем именно вы в них швырнули. Размер объекта влияет только на *ширину* попадания. А так-то хоть картоном лупи.
Получаете удовольствие - пожалуйста, но давайте объективно оценивать вещи и не называть игру с топовой физикой.

Ответить
0

Имхо, сравнивать HL2 и Control ну совершенно нельзя) Мне даже в голову такое не приходило.
Вы все доебались до телекинеза, он в обеих играх разный и для обеих игр охуенен по своему.
Технологически на данный момент я не видел игру пиздаче и краше чем Control.

Ответить
1

Совершенно можно. И не потому, что игры такие, а из-за коммьюнити называющие ее Прекрасной игрой. Она в сравнении сильно проигрывает.

Сразу скажу - рад за Вас, что игра Вам понравилась, только давайте в объективность. Технологически Control очень бюджетная игра. Вот прямо очень. Анимации ГГ например очень простые и не имеют "кадров переходов" между многими состояниями. Особенно это бросается в глаза при попытке забраться на небольшой уступ (стол там какой-то например).

Геймплейно Control слабо использует свои же собственные механики для прохождения именно уровней. Телекинез по сути нужен для убийства врагов (которые пожалуй самое слабое место в игре). 
Анимации и *интеллект* врагов тщательно скрывают за постоянной "дымкой-блюором", который якобы создает стилизацию...но это не так. Это просто маскировка слабых сторон игры. И технически это хорошо/правильно. Жаль из-за блюра почти ничего не видно в игре :(.

Пожалуй в противовес назову и хорошую сторону игры (чтобы не казаться хейтером) - артдизайн и некоторые кадры в игре прям очень хороши. Как и переходы между некоторыми уровнями...именно сами переходы. Т.е. дом выполнен местами хорошо, местами очень хорошо (уверен там будут и прям супер-крутые места).

P.S. Иначе говоря - игра довольно бюджетная и моя личная боль, это высокие оценки. Просто надеюсь, что разработчики не проигнорируют в следующей игре свои слабости, а будут делать только лучше.

Ответить
0

Уф, ладно. Мы как будто с тобой в 2 разных игры играли, забей)

Ответить
0

Да нифига, когда загоняли в комнату а картонными макетами, они мало урона наносили, а какая нибудь чугунная болванка фигачила будь здоров, все там нормально с весом швыряемого.

Ответить
0

Что за комната такая чудесная? Специально перед формированием этого *мнения* и факта, запускал игру, искал первых врагов и швырял в них кусок стола/большой металический ящик и балон. Урон, затраты *маны* на телекинез и анимация героини были абсолютно одиннаковыми.

Если то, что вы говорите действительно так и есть, то это дичайший проеб, что в начале игры (прошел первого босса и ответил на телефонный звонок только) объекты не имеют уникальных параметров, а потом встречается комната с другими правилами.

В игре нет какого нибудь НАВЫКА на урон от телекинеза? Вот прокачку очень смутно помню уже.

Ответить
1

Не знаю где эта комната, я вообще еще игру не запускал. Главное мнение написать побыстрее.

Ответить
0

есть навык

Ответить
0

Навык просто повышает урон от телекинеза, или включает зависимость - больше объект=больше урона?

Ответить
0

урон если не брать в расчет навых кидания врагами там есть различия но только в случае врагов

опять же еще зависит от врага в которого кидаешь что то

Ответить
0

Проверял на обычных болванчиках именно перед первым боссом (и после него) швыряя любые объекты. Ну и на *ману* обращал внимания.

Кстати, я не скажу что это плохо. То, что нет разницы, что швырять - это нормально при таком то геймплее. Не задумываешься, что взять швырнуть...а просто швыряешь. Только меньше глубины.

P.S. Возможно и стоит пройти игру до конца, но бэклог и так слишком большой...а времени нет :(

Ответить
0

ну там есть ряд обьектов с повышеным уроном+аое эфектом (типо трансформаторы\ огнетушители\ погрузчики) их не много на локации и иногда думашь как и куда кинуть

+ моды в оружие на урон и затраты манны
кароче играл восновном "магом" нежели стреллял

Ответить
0

Тогда пробегусь как-нибудь, посмотрю что там и как детальнее. Мне как левелдизайнеру показалось, что в контроле с геймплейной стороны уровни построены очень обычно, что ли.

Моды на оружие видел, да.

Ответить
0

"уровни построены очень обычно"

ну это тоже хорошо если ты не чувак которому нужно удивлятся каждые пол часа при таком раскладе даже кодзима не справится Х)
да и обычно несовсем подходит. тут в построении уровней есть вертикальность, просто она доступна после открытия левитации(не все до этого момента доходят) до этого да все более мение обычно горизонтально )
у многих ошибка принимать игру за TPS хотя это метройдвания больше

Ответить

Политический

Times
–11

Вообще ничего из этого не воспринималось как САМОЕ охуенное.
Обычные механики, сделанные качественно, но какой то безумный скачок я не прочувствовал.

Ответить

Желающий

Times
–2

Не, телекинез самый обычный. Такой был и в Bioshock и в Dead Space.

Ответить
0

неа, совсем нихрена подобного)

Ответить

Желающий

Times
0

Нет - на твоё "нет" !
Аргументируй тогда, что-ли.
Мы рассматриваем разрушаемость отдельно? Из-за разрушаемости и эффектов выглядит впечатляюще, но функционально - ничего особенного от игр нулевых, когда многие делали свои аналоги гравипушек на готовом физическом движке.

Ответить
1

Мы рассматриваем разрушаемость отдельно?

Нет, смотрим всё в купе с левитацией охуенной, теликинезом охуенным, +партиклы, +эффекты, +освещение.

но функционально - ничего особенного от игр нулевых

Пиздец) Тут я даже не знаю, стоит ли продолжать с тобой диалог. Просто посмотри как распадаются враги на такую переливающуюся и растворяющуюся радугу. Просто пиздееееец, как они это сделали, ума не приложу и нигде ещё такого не видел.
 Обрати внимание, как левитируемый предмет вращается около персонажа, как он крошится на частицы, как взаимодействует с общим освещением, и всё это в движении!
Это есть новые технологии, а не то, что ты пытаешься задвигать, приводя в пример какие-то гравипушки

Ответить
–1

Надеюсь, что это все большой троллинг. Ибо растворяющая радуга (дымчатый-радужный блюр) очень дешевая в реализации штука и она просто нужна для маскировки слабостей игры (анимации)

Ответить
1

да господи, статичный лежащий труп или повисший иис распадается на мелкие радужные частицы с движением. Всегда рандомно, всегда с движением. Я такого эффекта нигде не видел. И он ну уж точно не из дешёвых и не маскировочный, ну ты шо) Выглядит великолепно.

Ответить

Желающий

Times
–1

даже не знаю, стоит ли продолжать с тобой диалог

Видимо, лучше не надо, когда проблемы начинаются с разночтения слова "функциональный"

Ответить
0

Бляяя) Ну конечно уже со времен HL2, как написали выше, был придуман толковый телекинез (я хз, мб ещё раньше)
Тут речь идёт о его РЕАЛИЗАЦИИ и в купе с самим геймплеем.

Ответить
0

Вот ты доебался до этого телекинеза) Я не знаю зачем.

Ответить

Желающий

Times
–1

В изначальном посте
Самая охуенно сделанная левитация, самый охуенный телекинез, самая охуенная реализация партиклов на данный момент

Всё это перечисляется отдельными пунктами. Если это надо читать "оценивая всё это в совокупности + разрушаемость" то... не знаю прям, откуда я мог догадаться.

Так вот, не беря во внимание разрушаемость, эффекты-партиклы и всё прочее, чисто "геймплейно" телекинез - самый обычный, какой был и в сериях Bioshock и Dead Space, например.
Тут не надо разрезать противников, выцеливая определённые места, как в Half-Life 2, тут нельзя опосредованно перемещать самого себя телекинезом, как в Psi-Ops. Нельзя издалека активировать ловушку, как в Dark Messiah. Ничего особенного. Просто берёшь предмет - пуляешь предмет. Вот максимум вариаций применения телекинеза.

(И то, во втором Bioshock можно было подхваченные предметы использовать, как укрытия, а в первом Dead Space, в отличие от второго - чуточку больше свободы перемещения захваченного предмета)

Ответить

Желающий

Times
0

Самая охуенно сделанная левитация

Да и насчёт левитации. В первом Just Cause 2006 года было поинтереснее. Это, опять же, если сугубо геймплей рассматривать.

Ответить
1

А проходы через сломанные стены, которые используешь и ты и враги, уже не считаются?

Ответить
1

Было в Guerilla.

Ответить

Желающий

Герман
1

проходы через сломанные стены, которые используешь и ты и враги

А где такое в Contol ?

Ещё там даже когда за "секретики" строго определённые стены в строго определённых местах проламываешь - дыры всегда одинаковые.

Ответить
1

Эм, это очень простая штука. Просто динамический Nav mesh, который к слову (ну или аналог) нужно использовать, когда объекты могут перемещаться по карте. Сейчас бы обычный функционал любого движка за фишку воспринимать.

Ответить
–1

На Ютубе происо совсем по другому проходится, чем на ПК и консолях )))

Ответить
3

Локация в щепки не разлетается, нет. Кусочек стены или пола оторвать - это максимум. Зачастую летают огнетушители, принтеры(я хуй знает, может сканеры) 

Ответить
11

Угу а то что столы по физике ломаются и с них падают физически корректные предметы? Где еще такое есть, пальцем покажите плиз. БФ5, где физика на скриптах?
Со стен обваливается не просто штукатурка от взрывов, а целые пласты бетона причем от абсолютно любой поверхности

Ответить

Политический

Kirill
–1

А какая игроку разница, что столы ломаются по физике корректно? А не просто ломаются?
Еще скажите, что вы все такие останавливались и смотрели на ломание мебели и ее корректность.

Тип круто, что оно вроде как корректно.
Но в стрейнхолде бородатых годов тоже все осыпалось и это выглядело даже более эпично тогда.

Ответить
4

А какая игроку разница, что столы ломаются по физике корректно? А не просто ломаются?

Ну есть разница между тем, когда стена разваливается одинаковые куски бетона, и тем, когда когда каждая стена разваливается по своему?
В первом случае видна фальшь, во втором - физика работает на иммерсивность.

Ответить

Желающий

Политич…
0

Примерно такая же, как от разнообразия анимаций реакции противника на попадание.
Даёт игроку впечатления.

Ответить
1

Разочарую, но в контрол тоже скрипты, а не полная симуляция. Обрати хоть внимание, что "следы импакта" там одинаковые. Да, полочки разрушаются красиво, только в геймплей это никак не вшито. Красиво и бесполезно по факту. 
Повторюсь - враги не реагируют на материал/тип и вес объекта. Только на его ширину (зону взаимодействия - коллайдера). Что делает всю эту фишку с физикой более бесполезной. Я например швыряя балоны ожидал какой-нибудь взрыв от них же. Например с жидким азотом, который покрывает врагов и замедляет их.

Зато за красивым разлетом бумажек со столов, игрок меньше обращает внимания на дешевизну геймплея и глупых врагов.

Ответить
1

Не правда, во первых много взрывоопасных предметов которые взрываются если их кинуть и наносят значительно больше урона. Во вторых эффект от брошенного стула или погрузчика отличается в разы. В третьих много препятствий и укрытий которые полностью разрушаются во время боя и перестают выполнять функции укрытия. Впечатление что все в игру играли до первого телекинеза, а потом бросали. Между прочим в начале прокачки вес поднимаемых предметов ограничен.

Ответить
0

Угу а то что столы по физике ломаются и с них падают физически корректные предметы? Где еще такое есть, пальцем покажите плиз. БФ5, где физика на скриптах?

HL2.

Ответить
3

Ну физика в hl2 тоже скриптовая, как в БФ5, что не плохо для игры тех лет кстати.

Ответить
1

Ну не надо гнать. Физика в конце второго эпизода, где дома рушатся - да.
В контроле дома не рушатся, но я и не про них говорю. Тумбочки разваливаются, объекты на них падают вслед за кусочками тумб. Если бы в то время было подходящее железо, вольво бы разгулялись. Да что уж там, сейчас если заморочиться, можно вручную наклепать сложной мебели, которая будет ломаться кусок за куском, как системные блоки в КССурс.

Ответить

Желающий

Bigguy
0

Ну вот Remedy заморочилась и вручную наклепала. Отдаём им должное.

Что другим мешает?

Ответить
0

Ничего. Респект ремеди за то, что наклепали. Игра интересная где?

Ответить

Желающий

valera
0

Блин, там до 18 лет :C
Есть ссылка без регистрации и смс?

Ответить
–1

Мде. 

Ответить
–2

Без проблем, ещё и столы ломаются. Но впредь, когда пишете "локация в щепки разлетается" думайте над тем, что пишите.

Ответить
1

Такого и в фире в таком обьеме не было)

Ответить
17

 Foundation («Фонд»)

Гугл транслейт детектед

Ответить
16

Учитывая что игра многое заимствовала из The SCP Foundation то в оригинале скорее всего была отсылка и игра слов (Фонд/Основание).

Ответить
0

Термин "фундамент" тебя устроит?

Ответить

Мелкий микроскоп

BearStrikesBack
1

В игре Foundation использовалось как название конкретной локации — подвала Бюро.

Ответить
17

Новый вертикальный геймплей, новые способности. Выглядит прям очень круто/

Ответить
4

Я вот только на днях добил на 100% и очень воодушевлен.Экспедиции правда не осилил, та ад какой-то

Ответить
0

Что нужно делать в экспедициях? Это типа режим челленджей?

Ответить
5

Там 3 локации, на каждой по 4 острова с волнами врагов и заданиями в стиле: собери 3 фигни.
На каждую локу дают 25 минут
Умер-заново. Ничего особенного не дают, кроме костюма и бабла. Для хардкорщиков, на пк можно 60 минут сделать через мод, но враги очень сильно бьют

Ответить
1

Мне в Экспедициях буквально минуты-полторы не хватает до завершения. Я задолбался.

Ответить
1

Есть небольшой лайфхак. Если ты на локе все сделал, но на ней остались враги - дай им себя убить. Ты возродишься в начале около телепортов, что сэкономит тебе время тк не надо будет обратно лететь. 

Ответить
0

Спасибо, учту.

Ответить
0

Благодарю за описание. А то они мне скушными показались и интересно было узнать что я потеряю не проходя их. Лора точно нет?

Ответить
1

Лор там только во время разговора перед первой вылазкой (до того, как нашли музыкальный аппарат).

Ответить
0

А, ну ок тогда, спасибо.

Ответить
1

Сам взял платину на релизе, игра шикарна, но экспедиции - скучнейшая дрочь, ненавижу такое в играх, попробовал один раз и забил.

Ответить
0

там реально сломан баланс сложности, прошел первую экспедицию(ради принципа) и забил, но теперь боюсь что они и в длс могут сложность перекрутить

Ответить

Желающий ихтиандр

Тарас
0

там реально сломан баланс сложности

https://dtf.ru/gameindustry/103147-dve-igry-v-razrabotke-i-control-kak-pokazatel-potenciala-studii-glavnoe-iz-otcheta-remedy?comment=4236620
Охотно верю.
Недавно смотрел ролик с геймплеем (выглядывал RTX), так там взрывающийся "камикадзе" заспавнился в паре шагов от игрока. Спрашивается, и где же этот "ИИ-«режиссёр» для каждого боя"
https://dtf.ru/games/42564-razrushaemost-i-ii-rezhisser-dlya-kazhdogo-boya-chem-control-otlichaetsya-ot-drugih-igr-remedy

Ответить

Детский Филипп

–17

Всё ещё не могу отделаться от впечатления что весь этот ваш Контроль - дешёвый фанфик на SCP

Ответить
31

Ниче себе дешевый. Всем бы такие "дешевые" фанфики AAA-качества выпускать. 

Ответить
–2

ААА-качества

Блядь, ААА - это не качество игры, это количество денег, вложенных в разработку и в первую очередь в рекламу.

Ответить
6

 количество денег, вложенных в разработку

…которое прямо влияет на качество игры, лол. Если мы под качеством имеем в виду всякие разные модельки, анимации, эффекты, отлаженный геймплей, синематики и прочее, а не абстрактные оценки от игроков.

Ответить
0

которое прямо влияет на качество игры, лол

Что не является полностью рабочим правилом или единственным фактором.

Контрол же максимум АА/Б-класс, или как там говно чуть выше элекса называется. Можно покатать, но стоит фуллпрайс. Где моё оружие за фуллпрайс? Где моя полноценная сюжетная линия за фуллпрайс? Где интересные боссы в основной сюжетной линии за фуллпрайс? Где интересные враги в игре за фуллпрайс?

Как это нету?

Ответить
2

Всё есть. На роликах сэкономили разве что.

Ответить
2

всё есть

Дженерик револьвер, ПП, шотган, типа снайперка и рокетлаунчер. Это всё. Буквально. Способности? Телекинез, щит, додж, левитация, майндконтроль. Всё. Это прям базовые-базовые вещи, очень простые и скучные. Сюжета почти нет, лор - не сюжет, он имеет мало отношения к событиям в игре или к главной героине. Интерсный босс всего один, и тот - в сайде. Враги - разные подвиды стреляющих/бегущих на тебя болванчика. Они даже называются рейнджер, солдат и всё такое. Очень не скучно, очень оригинально, ага.

Ответить
1

Блядь, я написал "ААА - качества", а не "ААА - игра". 

Ответить
0

Качество широко рекламируемой игры?

Ответить
0

ААА уже просто размытое понятие и примняется ко всем играм на е3

Ответить
0

майнкрафт

Ответить
0

Так, майнкрафт ни трош)

Ответить
0

Майкрософт за него 2,5 миллиарда отвалила.

Ответить
0

К таким играм Triple I применяют давно.
Ну или АА

Ответить
15

Музыка в трейлере отличная 

Ответить
9

обновление с рядом исправлений, включая более удобную карту для навигации

Ооооо, бля, да неужели!

Ответить
–2

Не понимаю, контрол хорошая игра, или плохая? Просто я спустя пару-тройку часов ее дропнул, но хочется попробовать ещё раз из за хвалебных отзывов, но в то же время, они пересекаются и с плохими)

Ответить
10

Бля, возьми да поиграй чтобы сформулировать свое мнение. 

Ответить

Детский Филипп

Кирилл
11

дропнул спустя пару часов 

Возьми да поиграй

Ага

Ответить
12

Там очень трудное начало, пока нет способностей/сюжета/сайдов
Потом игра раскачивается, а самый сок - в постгеймеме сайды добивать, боссы жирные очень.

Ответить